Nun, ich weiß nicht, wo ich am besten anfangen soll... Ich habe gerade viel über das Schneeballproblem des Gewinners nachgedacht. Über den Übersetzer habe ich mir das deutsche Forum angesehen, nachdem ich meine Ideen auf dem englischen gepostet hatte, und vielleicht habe ich nicht gut genug geguckt oder dass es hier wirklich nicht so gesehen wird... Naja, das wäre nicht möglich um in wenigen Worten zu sagen, warum ich denke, dass es ein Problem gibt, und es ist wahrscheinlich schwer, mich zu verstehen, wenn ich über Google Übersetzer spreche. Wenn Sie sich also die englischen Threads ansehen, werden Sie feststellen, dass die Schneeballaspekte von Spielen dort bereits diskutiert wurden. Ich denke, dass die Änderungen in den neuesten Patches die Situation seit 3 Jahren verbessert haben müssen, aber das Problem hat nicht wirklich aufgehört. Ich würde sagen, ich habe mich sehr von den ursprünglichen Themen und einigen Antworten davon inspirieren lassen
diese und
diese Diskussionen, sieh dir den Kontext an. Auch wenn meine Vorschläge nicht in diesen Thread passen und zu lang sind, bin ich bereit, sie selbst zu verschieben, aber ich möchte, wenn möglich, nur eine Diskussion mit ihnen anregen.
Wenn ich das Thema so schnell wie möglich aus meiner Sicht beschreiben würde, wäre es so: Die Spiele sind für mich tendenziell zu schnell entschieden. Das Gameplay ist so reich an Details sowohl in Bezug auf frühe Spielentscheidungen als auch auf späte Spieleinstellungen, und meiner Meinung nach können sie im Multiplayer-Gameplay im Allgemeinen nicht sehr gut glänzen. Der Grund dafür ist die Geschwindigkeit, mit der der Gewinner nach dem ersten erfolgreichen Engagement immer weiter vorankommt. Es geht so weit, dass oft der Anschein erweckt wird, dass eine Belagerung völlig unnötig ist – das GG könnte genauso gut geschrieben werden, sobald Sie in Ihre Burg gedrängt werden. Am ärgerlichsten für einen Verteidiger ist meiner Meinung nach die Situation, wenn der Sieger so lange wie möglich ohne Risiko draußen warten darf, bevor er angreift – seine durch die eroberten Siedlungen gestärkte Wirtschaft wird seinen Vorteil nur nach vorne treiben.
Wenn Sie sich absolut sicher sind, dass diese Situation kein Problem darstellt, ist das für mich verständlich. Ein Sieg ist ein Sieg, und wenn solche entscheidenden Kämpfe gewonnen werden, möchten Sie nicht, dass der verlierende Spieler viele Möglichkeiten hat, ins Spiel zurückzukehren. Die Alternative, dass Siedlungen nicht so viel bedeuten, würde wahrscheinlich zu einem weitaus schlechteren Gameplay führen. Und ich mag es auch nicht, Belagerungen unnötig zu verlängern – wenn Sie keine Ressourcen finden, um eine wettbewerbsfähige Armee aufzubauen, egal welche Zaubersprüche und Upgrades Sie haben, sollten Sie keine Chancen haben. Ich weiß auch, dass die bedeutenden Änderungen an der Kernmechanik unbeabsichtigt nach hinten losgehen können. Aber ich denke einfach, dass die Mehrheitsspiele interessanter wären, wenn die Quoten nach diesem Kampf außerhalb der Spielerbasen nicht so völlig einseitig wären. Wenn der Verteidiger einige Fenster hatte, um die Situation seines Gegners zu beeinflussen. Wenn er noch eine Chance hätte, einen Kampf aufzunehmen, der zumindest knapp und bestenfalls - das Spiel umkehren wird, wenn der Verlierer hier wirklich einen Weg findet, seinen Gegner zu übertreffen - wenn das oft eine Möglichkeit wäre, 70% der Spiele wären für mich viel interessanter zu sehen und zu spielen, und mit letzterem meine ich als beide Seiten.
Wenn Sie etwas neugierig sind, wie das gemacht werden könnte, kann ich eine Option vorschlagen. Dieses spezielle wurde bearbeitet, um es mit der Engine des Spiels implementierbar zu machen (vielleicht ist es das immer noch nicht, aber es sollte näher als die vorherige Version sein).
Siegesdilemma Dies ist der Sammelname der Debuffs, die die Armee des Gewinners beeinflussen können und das Wachstum der Stärke eines Angreifers verlangsamen sollen.
Die Dilemmata werden vom verlierenden Spieler angewendet. Um ein Dilemma anzuwenden, muss der Spieler eine Zitadelle auf einem bestimmten Level haben und viel leeres Befehlslimit (300/600/900) haben (und weniger als einen bestimmten Geldbetrag haben .) , wenn das möglich ist; das wären 3000/6000/9000).
Obwohl sie frei und fast augenblicklich sind, machen sie es eine Zeitlang unmöglich, Zauberbuchzauber zu wirken. (Ich dachte, dies soll die Wahrscheinlichkeit weiter verringern, sie zu einem falschen Zeitpunkt zu verwenden).
Die Zitadelle ist wie jede andere Einheit, aber langsamer (oder, wenn das unmöglich ist, benötigt sie jedes Mal mehrere Stufen)
und mit einer globalen Reichweite, von der aus sie Erfahrung sammelt; der Level fungiert hier als Schwelle für das Earlygame.
Neue Level ermöglichen es, stärkere Dilemmata anzuwenden (Minor, Serious und Severe), aber da dies auch mehr Kommandopunkte erfordert, können sie nur nach den größten Schlachten verwendet werden.
Wenn ein Dilemma angewendet wird, werden die CP des verteidigenden Spielers nicht aufgefüllt (nur für einen Moment, da eine Dummy-Einheit gespawnt wird),
aber die Zitadelle kann kein Dilemma erneut anwenden für eine Weile und länger, wenn der Spieler ein stärkeres Dilemma verwendet. Es können verschiedene Dilemmata gewählt werden, um verschiedene Typen der gegnerischen Einheiten verwundbarer zu machen. Die Dilemmata sollen den gewinnenden Spieler zwingen, eine Entscheidung zu treffen, ob er angreifen oder sich nach Hause zurückziehen will; Die Kampf-Debuffs wirken auch nicht auf die Feinde, wenn sie sich in ihrer Basis befinden. Die Dilemmata können durch die gegnerische Zitadelle mit einer entsprechenden Fähigkeit beseitigt werden, was Geld kostet und Zeit braucht, um es anzuwenden. Bei den ernsthaften und schweren Dilemmata werden die ursprünglichen 15% Debuffs zu 22% bzw. 30%, und die anderen Werte würden ebenfalls um ~ 50% des ursprünglichen Wertes pro Level steigen.
Wenn ein Dilemma in einem Teamspiel angewendet wird, erhält jeder betroffene Spieler in der Zitadelle die Möglichkeit, die Herausforderung für sich selbst anzunehmen, wodurch seine Verbündeten sofort aus dem Dilemma befreit werden (aber nicht aus den zusätzlichen Dilemmas, wenn sie von mehreren Spielern in einem Reihe - ein Spieler, der ein Dilemma hat, kann keinen anderen für sich nehmen).
Diese Informationen und die Details zu den einzelnen Dilemmata, die Sie wirken können und die auf Sie gewirkt wurden, werden in der Zitadelle erklärt. Ein zu lösendes Dilemma wird mit einer Meldung oben auf dem Bildschirm hervorgehoben.
Mögliche Debuffs (kleinere Dilemmata):
1)
Unentschlossenheit der TruppenErzählerische Argumentation (die Geschichte hinter der Situation; in diesem Beispiel für die Rohan-Fraktion): Die Menschen von Rohan sind in der Mehrzahl keine Krieger, und selbst die Rohirrim reiten im Namen ihres Friedens , nicht um der Zerstörung willen. Kaum einer von ihnen hat in seinem Leben so viel Tod erlebt wie bei diesen Kämpfen. Ihre Helden hatten viel getan, aber um den Krieg zu gewinnen, müssen auch die Landsleute davon überzeugt sein, dass dies definitiv ihr Kampf ist und der von niemand anderem.Debuffs: Die Helden erhalten 75% weniger Erfahrung durch die Kills der nahen Einheiten (persönliche Kills sind nicht betroffen). Die regulären (Nicht-Elite- oder heroischen) Einheiten haben -15% Rüstung und Schaden. Die regulären Einheiten füllen +15% Kommandopunkte. Die Zauberpunkte erzeugen 15% länger und die Zauber werden 15% länger aufgeladen.
Auflösungen: Du erhältst Zugang zu einer Fähigkeit "Feiern" in der Zitadelle, Kosten - 900. Muss einen Helden der Stufe 3+ in der Burg/im Lager anvisieren. Die Feier dauert zwei Minuten, und nach ihrem Ende erhält Ihre Zitadelle eine Aura, die die negativen Auswirkungen des Siegesdilemmas von den Einheiten entfernt, die in Ihre Burg oder Ihr Lager zurückkehren, und das Zauberbuch repariert.
2)
Unentschlossenheit des BefehlsErzählerische Argumentation (für die Gondor-Fraktion): Die Truppen unter deinem Kommando werden mit Stolz und Verachtung für den Feind eingeholt. Viele wünschen sich einen Vollangriff, um dieses Land sofort von der Fäulnis zu befreien. Aber Ihre Berater und einige Kommandeure sind anderer Meinung. Vielleicht war das alles eine Ablenkung und der Feind hatte einen Überraschungsangriff geplant, den Sie nicht abwehren könnten, wenn Sie einen Angriff wählten? "Zusätzliche Erkundung und Forschung sind erforderlich", - das ist ihr Rat.Debuffs: Die Einheiten erhalten 75% weniger Erfahrung, wenn die Helden Feinde in der Nähe töten. Die Helden haben -15% an Rüstung und Schaden und füllen +30% Befehlspunkte. Die Zauberpunkte erzeugen 15% länger und die Zauber werden 15% länger aufgeladen.
Resolutionen: In der Zitadelle ist eine Fähigkeit "Militärtreffen" zum Preis von 900 aktiviert, mit der ihr ein Bataillon der Stufe 3+ innerhalb der Basis anvisieren könnt. Diese Fähigkeit macht die Zauber 2 Minuten lang nicht verfügbar. Nachdem die zwei Minuten verstrichen sind, erhält die Zitadelle eine Aura, die den Dilemma-Debuff von den Helden in der Nähe entfernt, und das Zauberbuch wird repariert.
3)
Misstrauen und VorurteileErzählerische Argumentation (für die Mordor-Fraktion): Die Orks haben ihre eigene Ansicht über die Herrschaft Saurons über Mittelerde, und unabhängig davon, wie wenig er sich mit ihren Gedanken beschäftigt, haben ihre Handlungen direkte Auswirkung auf die Schlachten. Insbesondere scheinen sie es nicht zu mögen, dass die Ostlinge Ruhm und Beute aus den Schlachten nehmen, die überwiegend von den Orks ausgetragen werden.Debuffs: Die Helden und regulären Einheiten erhalten -15% auf Angriff und Rüstung, füllen +15% Kommandopunkte und gewinnen -25% Erfahrung im Kampf.
Auflösungen: Eine Fähigkeit "Lektionen der Boten" mit Kosten von 900 wird in der Zitadelle verfügbar. Sie kann einen Helden oder ein Bataillon der Stufe 2+ anvisieren, aber um zu funktionieren, ist eine von beiden erforderlich in Reichweite der Zitadelle sein. Die Sklavenmeister und Boten von Sauron geben ihnen und allen anderen, die die Basis nach 2 Minuten besuchen, gute Lektionen darüber, was mit ihnen gemacht wird, wenn sie im Krieg nicht kooperieren, um für den Meister zu kämpfen (stellen Sie sich vor, es gibt Käfige mit gefolterten Orks zur Schau, tot oder noch lebend).
Wie würden die Dilemmata für den Bewerber aussehen: Kleine Unentschlossenheit der TruppenDie Helden deines Gegners sind von diesem Dilemma nicht betroffen. Die Truppen deines Gegners haben leicht reduzierte Rüstung und Schaden, füllen zusätzliche Kommandopunkte und teilen weniger Kampferfahrung mit den Helden. Dein Gegner erhält Zauberpunkte und wechselt seine Zauber langsamer zurück. Einer seiner Helden kann diese Effekte in der Nähe der verbündeten Zitadelle nach einiger Zeit aufheben und die Truppen in der Nähe werden sich vollständig erholen.
Schwere Unentschlossenheit des BefehlsDie regulären Truppen deines Gegners sind von diesem Dilemma nicht betroffen. Die Helden deines Gegners haben deutlich weniger Rüstung und Schaden, füllen viel mehr Kommandopunkte und teilen keine Kampferfahrung mit Einheiten. Dein Gegner erhält Zauberpunkte und wechselt seine Zauber merklich langsamer zurück. Eines seiner erfahrenen Bataillone kann diese Effekte in der Nähe der alliierten Zitadelle nach einiger Zeit aufheben und die Helden in der Nähe werden sich vollständig erholen.
Starkes Misstrauen und VorurteileDas Zauberbuch und die Zauberbucheinheiten deines Gegners sind von diesem Dilemma nicht betroffen. Die Armee deines Gegners (mit Ausnahme von Elite- und Heldenbataillonen) wird stark ineffizient, verliert beträchtliche Rüstung und Schaden, füllt viel mehr Kommandopunkte und gewinnt viel weniger Erfahrung im Kampf. Ein erfahrener Held und ein erfahrenes Bataillon können diese Effekte in der Nähe der alliierten Zitadelle nach einiger Zeit aufheben und die Armee in der Nähe wird sich vollständig erholen.
Okay, ich habe keine Ideen mehr, was ich hinzufügen soll, damit Ihr Deutschen mich jetzt auf den Kopf stellen könnt bitte zögern Sie nicht zu diskutieren.