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Allgemeine Balancediskussion
Seleukos I.:
Das klingt sinnvoll, ja.
Gnomi:
Hachja, die Festungen :D Ich hoffe ich verliere dich nicht in der Mitte, aber es gibt da einige Gedanken, die alle wichtig sind zu bedenken. Grundsätzlich ist Feedback für die Festungen auf jeden Fall immer gut, aber das sind eher Veränderungen, die Kartenspezifisch gemacht werden sollten und einfach mehr Rohstoffe oder so wird das Problem leider nicht lösen, sondern eher verschieben.
Erst Mal: Es ist nicht möglich das für einen Spieler so komplett zu deaktivieren/zu verändenr.
Allgemein zu Festungen:
Ich finde nicht, dass man direkt sagen kann, dass "weil Angreifer/Verteidiger einen Vorteil/Nachteil haben, muss dieser direkt ausgeglichen werden" die richtige Herangehensweise hierbei ist. Zum einen ist jede Festung anders stark und muss theoretisch für sich selber gebalanced werden. Es gibt viele Änderungen in Festungen, die die Balance an sich schon beeinflussen und man sollte immer das Gesamtergebnis betrachten, egal wie stark die einzelnen Bereiche sind.
Zum einen sind Festungen meist 1vs2/1vs3, was eine Balanceänderung an sich ist, die Festungen an sich sind anders zu verteidigen als die äußeren Lager, meist haben Festungsspieler bereits andere Startrohstoffe oder StartCP, truppen auf den Wällen haben teilweise massive Boni usw. Es gibt also bereits einige Anpassungen für die Festungen. :) Wenn es bei bestimmten Festungen Probleme gibt, dann sollten daher nicht unbedingt Veränderungen statt finden, die für alle Festungen gelten - sonst würden sie ja auch für Cirith Ungol gelten (1vs1) und die originale Isengartkarte (auch 1vs1), obwohl hier der Festungsspieler diese Boni nicht braucht und sie hier eher schaden.
Ebenso wird es halt immer schwierig sein Festungen gegen mehr als einen Spieler perfekt zu balancen, da es (wenn man kompetitiv spielt) meist die beste Strategie ist als Festungsspieler zu rushen. Dies hat folgende Gründe:
1. Er hat selber eine Festung, muss sich also nicht um die eigene Verteidigung kümmern, während die Angreifer keine Mauern hat, sie können also sterben.
2. Wenn alle Angreifer überleben, dann hat der Verteidiger (selbst wenn er mehr Rohstoffe verdient und mehr CP hat) immer im Nachteil, da er weniger Eliteeinheiten, weniger Helden und weniger Spells hat. Je länger das Spiel geht, desto mehr ist also der Verteidiger immer im Nachteil.
3. Verteidigen bringt einem keine Vorteile - er lässt also die Gegner das machen, was sie wollen und lässt sie bestimmen wo gekämpft wird.
Wenn man also nur Zahlen ändert, dann wird es immer dazu führen, dass der Verteidiger entweder schafft zu rushen (und gewinnt) oder nicht rusht und verliert. Daher ist es schon von vornherein zum scheitern verurteilt eine Festungsverteidigung so zu balancen.
Was könnte man stattdessen machen zum balancen?
Nun, man könnte die Balance komplett verändern, indem man dem Spieler in der Festung ein Ziel gibt, welches erreichbar ist, ohne dass sie rushen müssen. Somit könnte man verteidigen und trotzdem würde es zum Ziel führen. Hierfür wäre das einfachste ein Timer ähnlich wie bei den Hordenkarten: Man gewinnt, wenn man 30 Minuten (oder eine andere Zeit) verteidigt hat, das heißt die Angreifer stehen hier immer unter Zeitdruck und der Verteidiger muss nicht angreifen.
Dies jetzt flächendeckend für alle Festungen einzuführen wäre möglich - jedoch gibt es halt auch viele Spieler, die gerne einfach große Armeen bauen und gegeneinander in die Schlacht schicken. Auf normalen Karten ist das kein Problem, da kann jeder machen was er will - man wenn so einen Timer jedoch bei Festungen einfügt, dann wäre das Spiel automatisch nach einer bestimmten Zeit beendet, selbst wenn die beiden Spieler es nicht wollen.
Man hat hier also auch das Problem von verschiedenen Spielertypen.
Weiter kann man auch argumentieren, dass mehr Geld für den Festungsspieler nicht passt - weil eigentlich sollte er ja nicht genauso gut Verstärkungen erhalten können, wie die Angreifer.
Das war der Grund, weshalb wir die Festungen damals mehr als "Sandkastenkarten" für Freunde gelassen haben - so können Spieler entweder normal auf Sieg spielen (hier muss der Verteidiger halt rushen), sie können Verteidigungen stellen (indem sie sich eine Uhr stellen) oder einfach so Truppen bauen und Spaß haben - ansonsten würden wir immer für mindestens eine der Gruppen ihnen ihr Lieblingsspielerlebnis entfernen.
Wenn man jedoch das Gefühl hat, dass eine Karte für eine der Methoden keinen Spaß macht/nicht spielbar ist, dann kann man da natürlich die Karte noch ändern, aber das würde ich dann eher Kartenspezifisch machen, als so allgemeine Buffs für alle Verteidiger in Festungen. Dafür freuen wir uns dann natürlich auf Feedback welche Festungen speziell was für Probleme haben. :)
Singollo:
Ich habe den Eindruck, dass die Nebelberge-KI zu früh an Gebirgsriesen kommt. Ich hatte heute ein Spiel, in dem bei 1000 Startrohstoffen die KI mit den Starteinheiten direkt einen Vorposten besetzt, eine Kluft gebaut und innerhalb von zwei Minuten den ersten Gebirgsriesen gebaut hat. Zu diesem Zeitpunkt hatte weder ich noch eine der anderen KIs irgendeine Möglichkeit, dagegen zu kontern.
Ich habe generell nichts dagegen, dass die KI am Anfang direkt eine Festung oder ein Stahlwerk baut, aber solche Late Game Belagerungsmonster im Very Early Game sind sehr schwer bis überhaupt nicht zu stoppen. Es wäre schön, wenn man das ein wenig einschränken könnte.
Elendils Cousin 3. Grades:
Ist für 4.6.1 schon geplant.
DaGeggo:
Hallo zusammen,
ich wollte mal eine kleine Diskussion zum Auto-Use starten. Für die, die es nicht kennen:
Bei vielen Heldenfähigkeiten kann man durch Rechtsklick die Fähigkeit aktivieren, sodass der Held diese automatisch in bestimmten Situationen einsetzt. Das funktioniert meist nur für Fähigkeiten, die mit einem Klick aktiviert werden (wie Gamlings oder Boromirs Horn) oder für Fähigkeiten, die auf eine einzelne Einheit oder ein Gebäude gerichtet sind (z. B. Speerwurf, Magiestoß). Einige Einheiten, wie Gondors Waldläufer, können das ebenfalls.
Erstmal zwei generelle Fragen:
1. Warum können einige Helden (z. B. Späher der Nebelberge, Arwen, Aragorn) bis zu drei Fähigkeiten gleichzeitig automatisch einsetzen, während andere dies nicht können? Warum können nur (Gondor-)Waldläufer das auch (soweit ich weiß)?
2. Ist es möglich, Fähigkeiten nur dann in den Auto-Use setzen zu können, wenn zum Beispiel ein Spell gekauft wurde? Beispielsweise für Imladris, die viele schwer zu micromanagende Einheiten haben, kann ich mir so eine Dynamik gut vorstellen.
Ich weiß, dass es sich hierbei um ein kleines, aber ich denke übersehenes Detail handelt. Wie viele von euch nutzen Auto-Use und wofür? Wäre es sinnvoll, die Heldenfähigkeiten so anzupassen, dass sie im Auto-Use verwendet werden können?
Es ist klar, dass nicht alle Fähigkeiten im Auto-Use wirklich sinnvoll sind – wer möchte schon ein Wort der Macht übersehen? [ugly] Aber insbesondere Heilungsfähigkeiten, Hörner, Furcht, Speerwurf und Morgulklingen sind sehr praktisch und macht die Helden an sich dadurch effektiver. Man könnte versuchen, jedem Helden zumindest eine solche Fähigkeit zu geben (die Dains haben zum Beispiel keine) und dafür einheitlich auch nur eine Fähigkeit gleichzeitig im Auto-use zu lassen.
Ich fände es auch interessant, diese Mechanik auf Einheiten auszuweiten. Wie steht ihr dazu?
Gruß
DaGeggo
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