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Autor Thema: Balancediskussion Mordor  (Gelesen 44624 mal)

Caun

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #60 am: 31. Aug 2016, 01:18 »
Außerdem möchte ich noch eine Preisreduzierung von Mordors Orkspeeren vorschlagen. Sie kosten momentan 300, obwohl sie absolut hundsmiserabel sind. Darum ist Mordor auch zwingend auf Trolle und/oder Cirith Ungol angewiesen, um Reiter zu kontern. Wenn man Orkspeere jetzt auch 200 setzt und ihre Stärke so lässt, passt es erstmal zu Mordors Thema (ganz viel und ganz billig) und die Speere treten auch nicht in direkte Konkurrenz zu CU, die stärker sind und später kommen, dafür aber auch nicht unbegrenzt rekrutiert werden können.

+1

Orkpiken sind eindeutig die schwächsten Standardpiken. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob bei ihnen ein Fehler unterlaufen ist, denn

Gondorpiken 
Leben: 320HP*15 = 4800HP Gesamt
Crushrevenge: 160*15 = 2400 Damage Gesamt

MordorOrkPiken
Leben: 180HP*20 = 3600HP Gesamt
Crushrevenge:  84*20 =1680 Damage Gesamt

Entweder man ändert hier noch was an den Werten oder verbilligt sie, da es effektiver ist kostenlose Orks zu bauen als für 300 ein Orkpikenbatt

 

Lord of Mordor

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #61 am: 31. Aug 2016, 01:25 »
Mordors kostenpflichtige Orkeinheiten sind tatsächlich zu schwach momentan, hatte ich bereits für eine Stärkung auf dem Schirm :)

Die Grond-Vorschläge sind nur logisch und sinnvoll, das kann man gerne so machen.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Halbarad

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #62 am: 19. Jan 2017, 01:59 »
Ich würde gerne Vorschlagen, dass Ringsauron bei seinem Tod auf einem geringem Level wenig bis keinen Schaden macht, sondern Feinde nur wegschleudert.
Ich weiß nicht ob ich das weiter begründen muss, Sauron ist der am frühesten verfügbare Ringheld und erhält bei seinem Tod - wenn er an gleicher Stelle bleibt und kein feindlicher Ringheld ihm zuvorkommt - den Ring direkt wieder. Und ansonsten ist er schon durch seinen Angriffsschaden stark genug. Von daher: Auf Level 10 kann er gerne alles in seinem Umkreis vernichten, aber bitte nicht auf Level 1.

War mir heute in einem KI-Spiel aufgefallen, in welchem ich Sauron nicht ganz besiegen konnte, bevor er den Ring bekam. Eine Sekunde später verstarb er also gemeinsam mit dem Ring und riss meine Schwerter mit sich in den Tod.

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #63 am: 20. Aug 2018, 18:41 »
Hallo zusammen,
ich möchte vorschlagen Kankra zu nerven. Damit meine ich nicht man sollte sie gegen Helden, Schwertkämpfer oder Kavallerie schwächen, sondern ihren Trampelschaden senken. Momentan onehittet sie Amgmarzuchtmeister und sogar Beorninger (in Menschenform), wenn sie sie "überreitet".
https://www.youtube.com/watch?v=SwrDzc9M0A0
min 11,40   hier sieht man schön ihren Schaden gegen Beorninger.

Im Gegenzug könnte man von mir aus gerne ihren Schaden bzw. ihren Flächenschaden dezent anheben.   

Wie seht ihr das? Findet ihr diesen hohen Trampelschade zu ihr passend?

mfG
Seleukos I.

Firímar

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #64 am: 20. Aug 2018, 20:27 »
Wusste gar nicht dass der so stark an :o Sollte auf jeden Fall geändert werden.
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

Lust auf Edain Special Maps? Schau mal bei mir auf YT vorbei: https://www.youtube.com/channel/UCDYsaWTY6ReeDFGd3vcsrsw

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Snens

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #65 am: 25. Aug 2020, 18:12 »
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
Gebirgstroll: 20% weniger Rüstung gegen Lanzenstiche (sterben momentan fast nur,
                   wenn sie durch die Lanzenträger laufen)
Trommlertroll: Preis 1200 => 900

Helden
- Mollok: Preis 2200 => 2000 (ist seitdem er im Trollkäfig ist riskanter zu bauen, da er nicht wiederbelebt werden kann, wenn der Trollkäfig abgerissen wird)
- Gorthaur: Festung: 30% längere Zeit zwischen den Blitzen

Spellbook
- Aufseher rufen: 2 Aufseher => 1 Aufseher
                          -20% Cooldown (der 1er Spell carried bei Mordor einfach schon
                          komplett das EG)
- Seine tödlichsten Diener: Ringjäger-Erweiterung bei Nazguls Preis: 1000 => 500
- Banner des roten Auges: -20% Cooldown
- Rufe die Horde: Kosten 7 => 5, eventuell auch längere Verweildauer
- Der Hammer der Unterwelt: Grond +20% Leben

Sonstiges
- Kampftrollausrüstung: Preis 400 => 300
- Belagerungshammer/Angriffskeule/Trollschwert: Preis 300 => 200
- Machtausbau
          - "Kontrolliere alle neun Ringgeister" ersetzen durch "Kontrolliere mindestens
            10 Siedlungen gleichzeitig"
          - "Erforsche Macht Vergangener Zeitalteroder Grond" ersetzen durch "Schalte
            mindestens 7 Spellbook-Fähigkeiten frei" (damit nicht immer straight zu
            Gorthaur gerusht wird, sondern auch unübliche billigere Fähigkeiten
            genommen werden)


Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback

Smeargollum

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #66 am: 26. Aug 2020, 12:31 »
Hallo Snens!
Zu den Trollen:
Ich würde ihnen nicht weniger Rüstung gegen Piken geben, sondern eher ihren Schadensbuff rückgänig machen, den sie in 4.5.3 bekommen haben und zudem den random Furchteffekt entfernen, der immer wieder dafür sorgt, dass Piken den Troll nicht angreifen und dieser so machen kann was er will. Wenn man die Rüstung gegen Piken senken würde, würde das auch dafür sogen, dass man off-host fast nicht auf sie gehen könnte, denke ich, und das wäre auch sehr Schade.
Trommlertrolle sind eigentlich schon stark genug, da sie sehr viel aushalten, sehr viele Einheiten mit dem Standardangriff unwerfen, einen Furchteffekt und eine starke Führerschaft haben, daher würde ich den Preis bei 1200 lassen.
Die Trollrüstung und -waffen für die Kampftrolle können aber gerne billiger werden, da sie aktuell nicht sehr gut sind.

Zu den Helden:
- Mollok billiger zu machen klingt gut.
- Die Gorthauer Festung was zu nerfen ist auch nötig, aber ich glaube kaum, dass es genug wäre weniger Blitze schlagen zu lassen. [uglybunti]

Zu dem Spellbook:
- Ich persönlich würde es vorziehen, wenn die Aufseher einen nicht so starken Buff geben würden, als nur noch einen zu beschwören, wenn sie aktuell zu stark sind.
- Was das Ringjägerupgrade angeht bin ich der Meinung - Lieber zu schwach als zu stark - denn man muss bedenken, dass man damit z.B. gegen Imla sehr schnell viel Schaden machen kann oder generell auch heroische Einheiten sehr schnell töten kann.
- Ich finde den Bannerspell aktuell eigentlich ganz gut wie er ist. Wie sehen denn die andere Leute das?
- Ruf der Horde und Grond können gerne etwas besser werden, da sie aktuell eher sehr unbeliebt sind.

Zu dem Machtausbau:
Ich denke die von dir vorgeschlagenen Änderungen würden es dem Mordorspieler nur ermöglichen noch schneller an sein op-lg zu kommen. 10 Farmen hat man ja mal schnell besetzt und Mordor braucht so einen Buff aktuell mMn nicht.


"What if the real balance was the friends we made along the way?"

Vin55

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #67 am: 1. Sep 2020, 06:50 »
Ich finde die Einheitenänderungen gut, mit der Ausnahme der Trommlertrolle, diese sind auch sehr gut, auch wenn man sie selten sieht, geben ja eine Führerschaft und Furcht für den Gegener, und werfen Piken um ^^.  Die Aufseher würde ich eher auf 1 Runtersetzten, dadurch wird der Machtausbau auch verlangsamt.
Sonst der Machtausbau sollte so bleiben, vieleicht das Sauron Level für Nazgul auf die ersten 2 beziehen, da man zurzeit sehr leicht auf 10 kommt auch ohne Trolle und Katapulte, dank der Vorposten. Grond sollte auf jeden Fall besser werden, vielleicht einen Tik schneller auch?
Die fliegen Nazgul sollten nicht umbedingt billiger werden, da sie wenn der Gegner keine Bogen hat, (kann vorkommen ich weiß^^) super stark sind und wie gesagt Imla gegen Mordor noch schlechter macht als Matchup.
Sonst aber eher der Meinung das Mordor nach wievor, zu gut ist, und ein bisschen twerk braucht.

MfG,

Vin55

Vin55

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #68 am: 22. Nov 2020, 00:11 »
Hi,

ich hätte ein Vorschlag einmal zu den Nazgul und den Heldenleveln die sie geben und zu Cirith Ungol Einheiten und ihre freie CP.

Ich würde dafür sprechen, Nazgul und den Mund von Sauron, wie lvl 5 Helden von anderen Fraktionen XP geben zu lassen. Zurzeit geben sie nur 30xp was für Helden extrem wenig ist und für die anderen Fraktionen auch unfähr ist. Sie leveln umsonst und ohne Risiko geben, aber auch keine Level für die andere Fraktion.

Nun zu Cirtih Ungol Einheiten. Diese sind sehr stark und kosten keine CP. Dabei handelt es sich um Elite-Einheiten. Meiner Meinung nach ist diese Kombination sehr stark und ein weiterer Grund, warum Mordor so stark ist auch im early game. Ich würde die CP auf die hälfte der normalen Cp für diesen Einheitentyp anheben. Sie wären immer noch sehr starke Einheiten, die auch nicht so viel CP einnehmen, aber sie können im early bis midgame nicht am CP Upgrade vorbei gespamt werden.

Sonst würde ich auch beim Flammen Sauron den Radius der Flammen reduzieren, und die Grabunholde bei der schwarzen Schleier Fähigkeit rausnehmen. Die Fähigkeit ist eh schon stark genug und die Grabunholde sind ein bisschen zu viel.

Mit freundlichen Grüßen,

Vin55


Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #69 am: 22. Nov 2020, 11:32 »
Zu den Nazgul und Saurons Mund: Ja, ich stimme dir zu, es würde sicher Sinn machen, wenn sie mehr Erfahrung gäben (idealerweise abhänig von ihrem Level bzw. Saurons Level). Allerdings denke ich nicht, dass das das größte Problem ist, das Mordor momentan hat^^


Ob Cirith Ungol Einheiten CP kosten sollten bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher. Ja, es ist sehr stark, dass Mordor Eliteeinheiten im Wert von 900CP ohne CP bekommen kann (das wurde noch verstärkt dadurch, dass mit 4.5 die max CP von 1800 auf 1500 reduziert wurden), andererseits kosten die normalen Orks ja auch 60 CP, genauso viel wie  z.B. Gondorsoldaten oder Zwergenhüter obwohl sie ja, gerade im späteren Spiel, deutlich schlechter sind.

Was Sauron angeht stimme ich dir zu, dafür, dass er im Grunde ein wandelndes Tech-Gebäude ist macht er zu viel Schaden. Seine Flammenwand hast du ja schon angesprochen, aber ich denke auch, dass sein Standartangriff (Schattenform) gegen Fernkämpfer oder leichte Einheiten zu gut ist. Ob die Grabunholde, jetzt da sie keinen Flächenschaden mehr machen, immer noch zu stark sind weiß ich nicht, ich finde die anderen Sachen (Flammenwand, Schattenangriff) schlimmer :D

MfG
Seleukos

KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #70 am: 28. Mär 2021, 07:14 »
Allgemein:
Waffenlager senken zusätzlich die Kosten von Nazgul-Upgrades (sollen etwas nützlicher werden)
Sklavenlager senken zusätzlich die Kosten von schwarzen Uruks (sollen etwas nützlicher werden)
Ork-Truppen mit Aufsehern besitzen nun ebenfalls die Fähigkeit „Blutrünstig“
Aufgabe zum Machtausbau: „Erreiche mit Gothmog oder Mollok Stufe 10“ wird zu „Erreiche mit Gothmog, Mollok oder Saurons Mund Stufe 7“ (wird fast nie erfüllt)
Aufgabe zum Machtausbau: „Erforsche „Macht vergangener Zeitalter“ oder „Grond“ wird ersetzt durch besitze insgesamt Schicksalskräfte im Wert von 25 Spellpunkten
(Spieler soll nicht dazu gebracht werden, auf einen 10er zu rushen) 
Morgul/Dol-Guldur-Festung:
-Kosten 2500-->1500
-Gesundheit 6000-->4500
-Ressourcenproduktion 10-->28
-3 Upgrades verfügbar, welche die Gesundheit der Festung jeweils um 500 erhöhen
-„Kaserne“; Kosten 300; erhöht die Rekrutierungsgeschwindig keit um  30%
-„Nazgul-Quartiere“; Kosten 500; Schaltet die Rekrutierung von Morgul-Reitern/Kastellanen und Khamul/Hexenkönig frei
-Bei Morgul-Festung „Morgul-Hexerei“ Kosten 500; Stellt die Fähigkeit „Morgul-Signal“ zur Verfügung
-„Morgul-Signal“ lässt grünes Licht aus dem Morgul-Turm explodieren (wie die Szene im Buch/Film), wodurch alle Morgul-Truppen global für 30 Sekunden +25% Geschwindigkeit und Angriff erhalten
-Bei Dol Guldur-Festung „Brut-Stätte“; Kosten 400; ermöglicht die Rekrutierung von Düsterwald-Spinnen
-Giftschaden der Dol Guldur Festung -50%
(Ziel dieser (nicht unbedingt notwendigen) Änderung ist es, die Mordor-Vorposten etwas dynamischer zu gestalten, da es momentan meistens so ist, dass man im mg oder lg einen der Vorposten baut und die heroische Einheit sowie den Nazgul rekrutiert; durch die vorgeschlagenen Änderungen sollen die anderen Einheiten aus beiden Festungen etwas mehr zur Geltung kommen und einen Vorposten, den man früher bauen und mit der Zeit immer weiter ausbauen kann, empfinde ich als schöner und spielerisch interessanter als ein bereits fertiger Vorposten, der dafür deutlich später verfügbar ist)     
Helden, die durch Sauron leveln, geben entsprechend ihren Levels Erfahrung wie andere Helden auf diesem Level

Einheiten:
Trollkatapulte:
-Gesundheit 1800-->2500
Schwarze Uruk-Hai:
-Kosten 500-->600
-Heilen sich nicht mehr außerhalb des Kampfes 
Uruk-Hakenpfeilbogenschützen:
-Kosten 600-->700
-„Hakenpfeile“ wirkt nicht mehr auf Helden 
Trommler-Trolle:
-Führerschaft gewährt +30% Rüstung und Furchtresistenz statt +15% Schaden und Rüstung (Damit Einheiten davon profitieren, wenn sowohl Gothmog mit seiner Führerschaft als auch ein Trommler-Toll auf dem Feld ist)
Spinnen aus Düsterwald:
-Werden zur Elite-Einheit mit entsprechenden Kosten und  Werten von Elite-Schwertkämpfern
-Auf Level 2 erhalten sie die Fähigkeiten „Spinnennetz weben“ wodurch in einem kleinen Gebiet Spinnennetze dauerhaft entstehen, die zerstört werden können und Gegner um 25% verlangsamen
(Spinnen sollen dadurch attraktiver gestaltet werden)
Katapulte:
-Standardgeschoss wird zu einem Stein-Geschoss statt einem Feuergeschoss (diese sind exklusiv bei den Troll-Katapulten) (Warum benötigt Gondor erst ein Upgrade um an Feuersteine zu gelangen und Mordor hat diese direkt (ist natürlich nur eine Design-Frage))
Kastellane:
-Flächenschaden wird entfernt
-„Schleichende Verderbnis“ -50% Giftschaden
(Kastellane sind momentan zu stark) 
Morgulreiter:
-Erhalten ab Stufe 3 neue Fähigkeit „Grausamer Ansturm“
-„Grausamer Ansturm“ für 20 Sekunden erhalten die Morgulreiter +25% Schaden, +100% Rüstung gegen Piken und können nicht umgeworfen werden; passiv wirkt dieser Bonus auf Saurons-Mund, wenn er sich in der Nähe von Morgulreitern befindet
(Heroische Kavallerie sollte eine Fähigkeit speziell gegen Piken haben und die Verbindung von Morgulreitern und Saurons Mund soll betont werden)
Morgulschatten:
-verursachen Flächenschaden
-Gesundheit 2000-->3000
(Einfluss auf Morgul-Festung soll lohnender sein)

Helden:
Gorbag/Shagrat:
-Shagrat -50% Flächenschaden; Rüstungsbonus 30% -->15%
-„Shagrats Wächter“ Anzahl schwarzer Uruks 3-->2
(Shagrat ist momentan deutlich zu stark)
Gothmog:
-Kosten 1200-->1300
-„Linie verstärken“ -25% Aufladezeit; Orks bleiben dauerhaft
-„Hauptmann der Orks“ gewährt +25% Schaden statt +15% Rüstung und Schaden
- „Schickt die Gefangenen zurück“ Katapulte sowie Trollkatapulte können passiv zwischen normaler und Leichenköpfen-Munition wechseln; bei Aktivierung demoralisiert Gothmog seine Gegner, wodurch sich die Fähigkeiten von Einheiten und Helden im Umkreis von Gothmog für 20 Sekunden nicht aufladen
-„Angriffsbefehl“ gewährt Orks und Belagerungseinheiten zusätzlich +25% Geschwindigkeit 
(Gothmogs Fähigkeiten sollen insgesamt nützlicher gestaltet werden)     
Mollok:
-+100% Selbstheilungsrate (momentane Selbstheilung viel zu gering)
-+50% Rüstung gegen Schwerter (sollte als Troll mehr gegen Schwerter aushalten)
-„Waffe wechseln“ Zusätzlich kann zwischen Keule gewechselt werden, welche 25% weniger Schaden, aber +50% Flächenschaden gewährt
-„Angriffstrolle der Trollhöhen“ Bewaffnung variiert zwischen Schwert, Keule und Hammer je nach Bewaffnung Molloks
Nazgul (Schattenfürst):
-„Antlitz des Schattenfürsten“ statt -10% bis -50% Schaden erhalten Einheiten in der Nähe -10% bis -50% Angriffsgeschwindigkeit (Angriffsdebuff schon genug bei den Nazgul vorhanden)
Nazgul (Dunkler Marschall):
-„Antlitz des dunklen Marschalls“ -100% -->-50% Erfahrung für Einheiten in der Nähe
Saurons Mund:
-Ist nicht mehr an Sauron gebunden und levelt eigenständig (sehr kontroverse Änderung, mMn jedoch angebracht, da Saurons Mund durchaus unabhängiger von Sauron ist als die Nazgul und auch nicht durch "Seine tödlichsten Diener" profitiert; zudem soll das passive Leveln von Helden durch Sauron dadurch etwas abgeschwächt werden)
-„Dunkler Schleier“ Wirkung wird verändert (Zwietracht hat Saurons Mund bereits mit Level 10); feindliche Einheiten und Helden in der Nähe des Gebäudes erhalten die doppelte Auswirkung durch die Fähigkeiten des Mundes (doppelter Schaden durch „Morgulhexerei“ und „Böses Auge“ und Dunkle Worte halten doppelt so lange an)
-„Worte der Verblendung“ Sichtweite wird auf 0 reduziert, betrifft auch Helden
-„Worte des Zweifels“ betrifft auch Helden; -25% Aufladezeit
-„Worte der Zwietracht“ Zwietracht Dauer -->10 Sekunden
(Fähigkeiten des Mundes sollen insgesamt nützlicher gestaltet werden)
Khamul:
-„Drohung der Nazgul“ bleibt dauerhaft auf einem Gebäude und bewirkt nach 60 Sekunden dauerhaft -25% Ressourcen-Produktion und Rekrutierungs-/ Erforschungsgeschwindigk eit bis ein neues Gebäude ausgewählt wird; +100% Sichtweite durch das ausgewählte Gebäude
-„Zugriff Dol Guldurs“ gleiche Änderung wie bei „Drohung der Nazgul“;Gebäude wird dauerhaft außer Gefecht gesetzt;
(Fähigkeit ist momentan relativ schwach)
Hexenkönig:
-„Geisterform“ (zu Fuß) und „Kreischen“ (auf dem Pferd) wird ersetzt durch „Zerstörung“ (Kreischen ist bereits 3-mal bei Nazgul vorhanden und die Geisterform soll, wie bei den anderen Nazgul, erst mit dem Nazgul-Upgrade verfügbar sein)
 -Wenn die Insignien gekauft wurden, wird Kreischen auf dem Pferd und der Fellbestie ersetzt durch die Fähigkeit „Herr von Minas-Morgul“, die einem verbündeten Gebäude dauerhaft, bis ein anderes Gebäude bei der nächsten Benutzung der Fähigkeit ausgewählt wird, +100% Rüstung gewährt und es 25% allen Nahkampfschadens zurückwirft (Gebäude-Buff sonst gar nicht bei Mordor vorhanden)
-„Zerstörung“ -25% Aufladezeit
-„Stunde des Hexenkönigs“ -25% Schaden durch die Druckwelle
-„Anlitz des Hexenkönigs“ Nazgul in der Nähe erhalten +25% Rüstung statt +25% Schaden (betrifft nicht den Hexenkönig)
Sauron:
-Kosten 1600-->3000 (ebenfalls kontroverse Änderungen, habe ich in einem anderen Post weiter ausgeführt)
-„Herrscher des Feuers“ Radius wird verdreifacht; Feinde sind 75%-->150% verwundbarer; Sauron erhält während der Fähigkeit zusätzlich doppelte Rüstung
-Dauer der Schattengestalt nach Tod Saurons 2-->3Minuten (dieser starke Vorteil Saurons solle etwas abgeschwächt werden)   

Spells:
Aufseher rufen:
-Rüstungsbonus der Aufseher für Orks halbiert auf -->25% (angegebene Rüstung entspricht nicht mehr der Schadenreduktion)
-„Peitschenknall“-Fähigkeit Zusatzschaden 100% -->50%
(Aufseher sind momentan immer noch deutlich zu stark)
-Bonus für Dol-Guldur-Orks: +25% -->100% Schaden; Bonus für Morgul-Orks: +50% -->100% Rüstung; Bonus für: Cirith-Ungol-Orks +50% -->100% Schaden, +25% -->+100% Rüstung
Seine tödlichsten Diener:
-Gewährt „Schwarzen Reitern“ (Nazgul-Battalion) dauerhaft +100% Rüstung, +100% Schaden und -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten (sollte allen Nazgul Boni gewähren) 
-„Ringjäger“ Kosten 1000-->500; gewährt dem Nazgul zusätzlich +1000 Lebenspunkte und stärkere Versionen ihrer Fähigkeiten: „Höllenfratze“ zusätzlich -25% Erfahrung für gegnerische Einheiten und Helden, „Kreischen“ Feinde erstarren vor Furcht  „Morgulklinge“ doppelter Schaden und doppelt so lange Verkrüpplung(Ringjäger-Upgrade ist momentan deutlich weniger lohnenswert als die Alterntive)
 -„Insignien des Statthalters“ Kosten 1250-->1000
Rufe die Horde:
-Während der Spell aktiv ist, können Einheiten über das CP-Limit bis zu einem Maximum von 500 CP über dem derzeitigen CP-Maximum produziert werden (Ist momentan ein relativ schlechter Spell)
Banner des roten Auges:
-Nach Aktivierung der Fähigkeit werden gefallene Einheiten für 30 Sekunden dreifach so schnell wiederhergestellt (eine Stärkung kann der Spell gebrauchen)
Positionen von „Der Hammer der Unterwelt“ und „Macht vergangener Zeitalter“ werden vertauscht (Grond ist deutlich langfristiger, da er, wie die Rhun- und Harad-Einheiten bei der Basis erscheint und langsam in den Kampf geholt wird; Gorthaur wird meistens während eines Kampfes benutzt, um seine Fähigkeiten direkt zu benutzten)
„Der Hammer der Unterwelt“
-Gesundheit von Grond 20000-->30000
-Bogenschützen auf Grond schießen immer automatisch auf nahe Feinde
(aktuell eher einer der schwächeren 10er Spells)
Macht vergangener Zeitalter:
-„Flammenschlag“ Dauer 10-->20 Sekunden
-„Vampirform“: +100%Rüstung; „Den Himmel verdunkeln“ +50% Radius; „Auf schwarzen Schwingen“ +25% -->+100% Geschwindigkeit; „Ewiger Durst“ Gorthaur der Vampir wird um die entzogene Lebenskraft geheilt
 -„Werwolfform“: „Biss des Werwolfs“ Effekt betrifft Held dauerhaft bis er stirbt; „Blutlust“ Gorthaur und Werwölfe in der Nähe heilen sich zusätzlich um den verursachten Schaden
-„Annatar-Form“: „Verdorbene Einflüsterungen“ Übernahme Dauer 30-->20 Sekunden
(Gorthaurs eher ungenutzten Fähigkeiten sollen nützlicher werden)
« Letzte Änderung: 31. Mär 2021, 00:52 von KairoShamoo »

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #71 am: 28. Mär 2021, 10:31 »
So. Hier sind auch wieder einige gute Ideen dabei, trotzdem bin ich nicht bei allem einverstanden.
Verbilligung für Cirith Truppen finde ich schlecht. Sie kosten keine Cp, das ist gut genug.
Aufsehertruppen mit Blutrünstig machen nicht viel Sinn. Der Aufseher ist doch da, um solches Chaos zu verhindern.
Saurons Mund nicht an Sauron zu binden macht für mich auch keinen Sinn. Seine Macht kommt ja von seinem Herren.
Sauron auf 3000 ist etwas viel. Er hat immer noch eine sehr zentrale Rolle bei Mordor und sowas würde den sehr wichtigen Einfluss ziemlich rauszögern. Ich würde ihn eher Preislich so lassen und seine Fähigkeiten dementsprechend anpassen.

Sonst aber sehr gute Ideen. Gerade die Vorschläge für die Vorposten gefallen mir ganz gut.

KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #72 am: 28. Mär 2021, 14:03 »
So. Hier sind auch wieder einige gute Ideen dabei, trotzdem bin ich nicht bei allem einverstanden.
Verbilligung für Cirith Truppen finde ich schlecht. Sie kosten keine Cp, das ist gut genug.
Aufsehertruppen mit Blutrünstig machen nicht viel Sinn. Der Aufseher ist doch da, um solches Chaos zu verhindern.
Saurons Mund nicht an Sauron zu binden macht für mich auch keinen Sinn. Seine Macht kommt ja von seinem Herren.
Sauron auf 3000 ist etwas viel. Er hat immer noch eine sehr zentrale Rolle bei Mordor und sowas würde den sehr wichtigen Einfluss ziemlich rauszögern. Ich würde ihn eher Preislich so lassen und seine Fähigkeiten dementsprechend anpassen.
Die Cirith Ungol Truppen habe ich dafür im Gegenzug um 100 teurer gemacht und etwas abgeschwächt. Die Sache ist, dass man mit Mordor eigentlich fast immer auf Trolle im eg geht, daher soll die Sklavenfarm eine ebenbürtige Alternative darstellen, was momentan mMn jedoch eindeutig nicht der Fall ist.
Saurons Mund nicht an Sauron zu binden ist natürlich ein drastischer Schritt, jedoch ist dies auch einer der vielen Änderungen, die zur generellen Abschwächung von Mordor und vor allem im lg beitragen soll. Zurzeit können 5 Helden und die Schwarzen Reiter gelevelt werden, ohne dass sie überhaupt kämpfen müssen. Vor allem bei Saurons Munds sehr starker 10er Fähigkeit finde ich das enorm stark. Außerdem halte ich es für passender, dass alle Helden, die durch Sauron leveln, ebenfalls von "Seine tödlichsten Diener" betroffen sind. Hier kann man natürlich auch ein an diesen Spell gebundenes Upgrade für Saurons Mund einbauen, ich habe mich aber für diese Variante entschieden, weil es Mordor generell etwas abschwächt, was immer gut ist, und auch von der Lore her passen sollte^^ 
Sauron hohe Preiserhöhung ist natürlich ebenfalls eine drastische Änderung. Es ist mMn klar, dass Sauron in der jetzigen Form deutlich zu stark ist. Er kostet nur 1600 (so viel wie Gloin), man muss ihn nur einmal rekrutieren, er hat enorm starke Fähigkeiten (vor allem sein Flammenlauf und seine dunklen Schwaden sind teils deutlich zu stark) und diese kann man auch noch passiv erreichen. Natürlich könnte man, was ich mir auch zunächst überlegt hatte, viele Fähigkeiten einfach abschwächen, ich habe mich jedoch für eine einfache Kostenerhöhung entschieden, da ich es erstmal von der Lore her ganz passen finde, wenn Sauron auf einer Stufe mit Saruman, Gandalf etc. steht, und zum anderen geht man beim Rekrutieren von Sauron, im Gegensatz zu den anderen 3000er Helden, kein Risiko ein, ihn zu verlieren.
Eine Herauszögerung seines Einflusses finde ich ebenfalls nicht schlimm sondern eher gut, da dieser z.B auf das Sammelbanner bereits unglaublich gut ist und daher ruhig etwas später das Schlachtfeld betreten kann.

Ninima

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #73 am: 28. Mär 2021, 14:52 »
Hi,

ich werde jetzt mal nur was zu Sauron schreiben, vlt. kommt aber später noch mehr.
Einen Preis von 3000 finde ich auch zu hoch, schon allein, weil ohne Sauron auch die Nazgul deutlich schlechter sind, und Mordor nicht in der Lage wäre, Wirtschaftsverbesserunge n zu erwerben. Deshalb möchte ich hier mal einen Vorschlag bringen, bei dem ich schon seit einiger Zeit überlege ihn hier zu posten:

Den Preis von Sauron würde ich erstmal auf 1500 setzen, aber für diesen Preis kann er nur Fähigkeiten der Schattenform einsetzen. In der Zitadelle kann nun das upgrade "Herr der Flammen" gekauft werden, welches ihm dann Zugang zu seinen Fähigkeiten der Flammengestalt sowie der Feuersäule als Gorthaur gewährt. Dieses upgrade würde ich zwischen 750-1250 Res kosten lassen, je nachdem wie sehr Sauron in 4.6 bearbeitet wird. So würde man einerseits Sauron teurer machen, aber auch die Nazgul und Mordors Wirtschaft nicht zu sehr treffen.

Ich würde mich natürlich über feedback freuen
mfG Ninima


« Letzte Änderung: 28. Mär 2021, 15:03 von Ninima »

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Mordor
« Antwort #74 am: 28. Mär 2021, 16:39 »
Dann mache ich hier mal weiter  [ugly]

Waffenlager die Nazgul Upgrades verbilligen zu lassen .... ich denke man könnte es machen, aber es sollte kaum Einfluss haben, da zum einen die Upgrades nicht wirklich teuer sind (und meist nur einmal/zweimal pro Nazgul gekauft werden) und zum anderen Waffenlager momentan nicht gerade oft gebaut werden (aber das ändert sich vielleich ja mal irgendwann).

Die Gorthaur/Grond Aufgabe für Sauron in "besitzte Spells im Wert von 25 Spellpunkten" zu ändern klingt sinnvoll, da man so besser zwischen den Bäumen wechseln kann. Die Gothmog/Mollok Stufe 10 Aufgabe zu vereinfachen finde ich dagegen eher unnötig, da man Sauron mMn auch jetzt schon schnell genug leveln kann. Und zwischen Stufe 7 und 10 ist der Unterschied in der Regel auch nicht so groß.

Saurons Mund nicht mehr an Sauron zu koppeln gefällt mir nicht so wirklich. Ja, es ist sehr stark, dass Mordor ale wichtigen Helden ohne zu kämpfen leveln kann, aber es ist halt auch einfach ein sehr cooles Konzept xD
Ich fände es besser, wenn man Saurons Mund mit in "seine tödlichsten Diener" einbezieht. Das hieße dann, dass Saurons Mund etwas billiger würde, dafür aber nur seinen ersten Palintir hätte. Nach Kauf des Zentralspells könnte er dann eine Rüstung kaufen, die seinen zweiten Palantir mit den "Mundfähigkeiten" freischaltet.
Zwietracht unabhänig davon zu nerfen würde ich auch befürworten.

Die Vorschläge zu Dol Guldur und Minas Mogul sagen mir irgendwie gar nicht zu. Ich finde beide Vorposten eigentlich gut wie sie sind; sie sind sehr stark, kommen aber auch erst rech spät und können auch leicht eingerissen werden, wenn Mordor sie nicht verteidigt.

Spinnen etws besser zu machen ist auf jeden Fall sinnvoll. Alternativ zu deinem Vorschlag könnte ich mir sonst auch vorstellen ihre CP auf 60 zu senken. Die Idee mit der Spinnennetz Fähigkeit klingt interessant.
Kastellane zu nerfen und Morgul Reiter zu buffen klingt auch gut.

Shagrat zu nerfen ist auf jeden Fall nötig. Ich könnte mir bei ihm auch vorstellen den Flächenschaden an seine "Gier" zu koppeln. Dann würde Gorbag eventuell beide Auswirkungen von Gier (gegen Gebäude und gegen Einheiten) bekommen, dafür bekäme Shagrat eine neue Fähigkeit an der Stelle, die ihn temporär Flächenschaden machen lässt.
Molloks Rüstung und Heilung zu verbessern klingt gut, ob er noch eine dritte Waffe braucht weiß ich nicht, das könnte unnötig kompliziert werden.

Die Änderungen an den vier Nazgul klingen allesamt durchaus nicht schlecht, aber ich finde sie sind jetzt nicht unbedingt super wichtig (der Shagrat nerf ist da wichtiger).

Sauron teurer zu machen finde ich überhaupt nicht gut. Sicher ist er loremäßig auf einer Stufe mit Saruman oder Gandalf (eigentlich sogar darüber), aber im Spiel sollte er mMn nicht teurer sein als jetzt. Mordor ist ja ab dem mg doch auf ihn angewiesen, sei es für den Einfluss oder für die Fähigkeiten der Nazgul. Und man braucht ihn schließlich um Kampftrolle zu rushen  [uglybunti]
Ich würde es bevorzugen Sauron einfach zu nerfen, sodass er zu seinem aktuellen Preis passt. Sprich, weniger Schaden in Schattenform und deutlich weniger Schaden mit der Flammenwand. Wenn einzelne Einflüsse, z.B. auf das Banner, zu stark sind (was ich momentan schon dneke), dann würde ich das auch nerfen. Bei den Upgrades für die Verstärkungen könte man es z.B. so machen, dass der Einfluss auf das Banner nur den Kauf der Upgrades an den Einheiten freischaltet.

Aufseher nerfen unterstütze ich, dass das Zentralspell auch das Nazgulbat bufft macht auch Sinn.
Die Buffs für Ringjäger klingen mMn etwas viel, aber die Kosten kann man denke ich schon was senken. Aber man sollte aufpassen, dass Fellbestien nicht wieder so op werden wie früher. Lieber nutzlos als broken^^
Grond und Gorthaur tauschen macht für mich nicht wirklich Sinn, Gorthaur ist klar langfristig ausgelegt während Grond offensiv ist. Grond 50% mehr Leben zu geben kann auch leicht op werden, weil er ja jetzt schon so ziemlich alles und jeden überfährt und selbst von Piken nicht allzu viel Schaden bekommt.

Gorthaurs Vampir und Werwolf Formen besser zu machen klingt gut, Annathar zu nerfen noch besser xD