Edain Mod > Vorschläge zu Mordor

Balancediskussion Mordor

<< < (15/20) > >>

KairoShamoo:
Allgemein:
Waffenlager senken zusätzlich die Kosten von Nazgul-Upgrades (sollen etwas nützlicher werden)
Sklavenlager senken zusätzlich die Kosten von schwarzen Uruks (sollen etwas nützlicher werden)
Ork-Truppen mit Aufsehern besitzen nun ebenfalls die Fähigkeit „Blutrünstig“
Aufgabe zum Machtausbau: „Erreiche mit Gothmog oder Mollok Stufe 10“ wird zu „Erreiche mit Gothmog, Mollok oder Saurons Mund Stufe 7“ (wird fast nie erfüllt)
Aufgabe zum Machtausbau: „Erforsche „Macht vergangener Zeitalter“ oder „Grond“ wird ersetzt durch besitze insgesamt Schicksalskräfte im Wert von 25 Spellpunkten
(Spieler soll nicht dazu gebracht werden, auf einen 10er zu rushen) 
Morgul/Dol-Guldur-Festung:
-Kosten 2500-->1500
-Gesundheit 6000-->4500
-Ressourcenproduktion 10-->28
-3 Upgrades verfügbar, welche die Gesundheit der Festung jeweils um 500 erhöhen
-„Kaserne“; Kosten 300; erhöht die Rekrutierungsgeschwindig keit um  30%
-„Nazgul-Quartiere“; Kosten 500; Schaltet die Rekrutierung von Morgul-Reitern/Kastellanen und Khamul/Hexenkönig frei
-Bei Morgul-Festung „Morgul-Hexerei“ Kosten 500; Stellt die Fähigkeit „Morgul-Signal“ zur Verfügung
-„Morgul-Signal“ lässt grünes Licht aus dem Morgul-Turm explodieren (wie die Szene im Buch/Film), wodurch alle Morgul-Truppen global für 30 Sekunden +25% Geschwindigkeit und Angriff erhalten
-Bei Dol Guldur-Festung „Brut-Stätte“; Kosten 400; ermöglicht die Rekrutierung von Düsterwald-Spinnen
-Giftschaden der Dol Guldur Festung -50%
(Ziel dieser (nicht unbedingt notwendigen) Änderung ist es, die Mordor-Vorposten etwas dynamischer zu gestalten, da es momentan meistens so ist, dass man im mg oder lg einen der Vorposten baut und die heroische Einheit sowie den Nazgul rekrutiert; durch die vorgeschlagenen Änderungen sollen die anderen Einheiten aus beiden Festungen etwas mehr zur Geltung kommen und einen Vorposten, den man früher bauen und mit der Zeit immer weiter ausbauen kann, empfinde ich als schöner und spielerisch interessanter als ein bereits fertiger Vorposten, der dafür deutlich später verfügbar ist)     
Helden, die durch Sauron leveln, geben entsprechend ihren Levels Erfahrung wie andere Helden auf diesem Level

Einheiten:
Trollkatapulte:
-Gesundheit 1800-->2500
Schwarze Uruk-Hai:
-Kosten 500-->600
-Heilen sich nicht mehr außerhalb des Kampfes 
Uruk-Hakenpfeilbogenschützen:
-Kosten 600-->700
-„Hakenpfeile“ wirkt nicht mehr auf Helden 
Trommler-Trolle:
-Führerschaft gewährt +30% Rüstung und Furchtresistenz statt +15% Schaden und Rüstung (Damit Einheiten davon profitieren, wenn sowohl Gothmog mit seiner Führerschaft als auch ein Trommler-Toll auf dem Feld ist)
Spinnen aus Düsterwald:
-Werden zur Elite-Einheit mit entsprechenden Kosten und  Werten von Elite-Schwertkämpfern
-Auf Level 2 erhalten sie die Fähigkeiten „Spinnennetz weben“ wodurch in einem kleinen Gebiet Spinnennetze dauerhaft entstehen, die zerstört werden können und Gegner um 25% verlangsamen
(Spinnen sollen dadurch attraktiver gestaltet werden)
Katapulte:
-Standardgeschoss wird zu einem Stein-Geschoss statt einem Feuergeschoss (diese sind exklusiv bei den Troll-Katapulten) (Warum benötigt Gondor erst ein Upgrade um an Feuersteine zu gelangen und Mordor hat diese direkt (ist natürlich nur eine Design-Frage))
Kastellane:
-Flächenschaden wird entfernt
-„Schleichende Verderbnis“ -50% Giftschaden
(Kastellane sind momentan zu stark) 
Morgulreiter:
-Erhalten ab Stufe 3 neue Fähigkeit „Grausamer Ansturm“
-„Grausamer Ansturm“ für 20 Sekunden erhalten die Morgulreiter +25% Schaden, +100% Rüstung gegen Piken und können nicht umgeworfen werden; passiv wirkt dieser Bonus auf Saurons-Mund, wenn er sich in der Nähe von Morgulreitern befindet
(Heroische Kavallerie sollte eine Fähigkeit speziell gegen Piken haben und die Verbindung von Morgulreitern und Saurons Mund soll betont werden)
Morgulschatten:
-verursachen Flächenschaden
-Gesundheit 2000-->3000
(Einfluss auf Morgul-Festung soll lohnender sein)

Helden:
Gorbag/Shagrat:
-Shagrat -50% Flächenschaden; Rüstungsbonus 30% -->15%
-„Shagrats Wächter“ Anzahl schwarzer Uruks 3-->2
(Shagrat ist momentan deutlich zu stark)
Gothmog:
-Kosten 1200-->1300
-„Linie verstärken“ -25% Aufladezeit; Orks bleiben dauerhaft
-„Hauptmann der Orks“ gewährt +25% Schaden statt +15% Rüstung und Schaden
- „Schickt die Gefangenen zurück“ Katapulte sowie Trollkatapulte können passiv zwischen normaler und Leichenköpfen-Munition wechseln; bei Aktivierung demoralisiert Gothmog seine Gegner, wodurch sich die Fähigkeiten von Einheiten und Helden im Umkreis von Gothmog für 20 Sekunden nicht aufladen
-„Angriffsbefehl“ gewährt Orks und Belagerungseinheiten zusätzlich +25% Geschwindigkeit 
(Gothmogs Fähigkeiten sollen insgesamt nützlicher gestaltet werden)     
Mollok:
-+100% Selbstheilungsrate (momentane Selbstheilung viel zu gering)
-+50% Rüstung gegen Schwerter (sollte als Troll mehr gegen Schwerter aushalten)
-„Waffe wechseln“ Zusätzlich kann zwischen Keule gewechselt werden, welche 25% weniger Schaden, aber +50% Flächenschaden gewährt
-„Angriffstrolle der Trollhöhen“ Bewaffnung variiert zwischen Schwert, Keule und Hammer je nach Bewaffnung Molloks
Nazgul (Schattenfürst):
-„Antlitz des Schattenfürsten“ statt -10% bis -50% Schaden erhalten Einheiten in der Nähe -10% bis -50% Angriffsgeschwindigkeit (Angriffsdebuff schon genug bei den Nazgul vorhanden)
Nazgul (Dunkler Marschall):
-„Antlitz des dunklen Marschalls“ -100% -->-50% Erfahrung für Einheiten in der Nähe
Saurons Mund:
-Ist nicht mehr an Sauron gebunden und levelt eigenständig (sehr kontroverse Änderung, mMn jedoch angebracht, da Saurons Mund durchaus unabhängiger von Sauron ist als die Nazgul und auch nicht durch "Seine tödlichsten Diener" profitiert; zudem soll das passive Leveln von Helden durch Sauron dadurch etwas abgeschwächt werden)
-„Dunkler Schleier“ Wirkung wird verändert (Zwietracht hat Saurons Mund bereits mit Level 10); feindliche Einheiten und Helden in der Nähe des Gebäudes erhalten die doppelte Auswirkung durch die Fähigkeiten des Mundes (doppelter Schaden durch „Morgulhexerei“ und „Böses Auge“ und Dunkle Worte halten doppelt so lange an)
-„Worte der Verblendung“ Sichtweite wird auf 0 reduziert, betrifft auch Helden
-„Worte des Zweifels“ betrifft auch Helden; -25% Aufladezeit
-„Worte der Zwietracht“ Zwietracht Dauer -->10 Sekunden
(Fähigkeiten des Mundes sollen insgesamt nützlicher gestaltet werden)
Khamul:
-„Drohung der Nazgul“ bleibt dauerhaft auf einem Gebäude und bewirkt nach 60 Sekunden dauerhaft -25% Ressourcen-Produktion und Rekrutierungs-/ Erforschungsgeschwindigk eit bis ein neues Gebäude ausgewählt wird; +100% Sichtweite durch das ausgewählte Gebäude
-„Zugriff Dol Guldurs“ gleiche Änderung wie bei „Drohung der Nazgul“;Gebäude wird dauerhaft außer Gefecht gesetzt;
(Fähigkeit ist momentan relativ schwach)
Hexenkönig:
-„Geisterform“ (zu Fuß) und „Kreischen“ (auf dem Pferd) wird ersetzt durch „Zerstörung“ (Kreischen ist bereits 3-mal bei Nazgul vorhanden und die Geisterform soll, wie bei den anderen Nazgul, erst mit dem Nazgul-Upgrade verfügbar sein)
 -Wenn die Insignien gekauft wurden, wird Kreischen auf dem Pferd und der Fellbestie ersetzt durch die Fähigkeit „Herr von Minas-Morgul“, die einem verbündeten Gebäude dauerhaft, bis ein anderes Gebäude bei der nächsten Benutzung der Fähigkeit ausgewählt wird, +100% Rüstung gewährt und es 25% allen Nahkampfschadens zurückwirft (Gebäude-Buff sonst gar nicht bei Mordor vorhanden)
-„Zerstörung“ -25% Aufladezeit
-„Stunde des Hexenkönigs“ -25% Schaden durch die Druckwelle
-„Anlitz des Hexenkönigs“ Nazgul in der Nähe erhalten +25% Rüstung statt +25% Schaden (betrifft nicht den Hexenkönig)
Sauron:
-Kosten 1600-->3000 (ebenfalls kontroverse Änderungen, habe ich in einem anderen Post weiter ausgeführt)
-„Herrscher des Feuers“ Radius wird verdreifacht; Feinde sind 75%-->150% verwundbarer; Sauron erhält während der Fähigkeit zusätzlich doppelte Rüstung
-Dauer der Schattengestalt nach Tod Saurons 2-->3Minuten (dieser starke Vorteil Saurons solle etwas abgeschwächt werden)   

Spells:
Aufseher rufen:
-Rüstungsbonus der Aufseher für Orks halbiert auf -->25% (angegebene Rüstung entspricht nicht mehr der Schadenreduktion)
-„Peitschenknall“-Fähigkeit Zusatzschaden 100% -->50%
(Aufseher sind momentan immer noch deutlich zu stark)
-Bonus für Dol-Guldur-Orks: +25% -->100% Schaden; Bonus für Morgul-Orks: +50% -->100% Rüstung; Bonus für: Cirith-Ungol-Orks +50% -->100% Schaden, +25% -->+100% Rüstung
Seine tödlichsten Diener:
-Gewährt „Schwarzen Reitern“ (Nazgul-Battalion) dauerhaft +100% Rüstung, +100% Schaden und -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten (sollte allen Nazgul Boni gewähren) 
-„Ringjäger“ Kosten 1000-->500; gewährt dem Nazgul zusätzlich +1000 Lebenspunkte und stärkere Versionen ihrer Fähigkeiten: „Höllenfratze“ zusätzlich -25% Erfahrung für gegnerische Einheiten und Helden, „Kreischen“ Feinde erstarren vor Furcht  „Morgulklinge“ doppelter Schaden und doppelt so lange Verkrüpplung(Ringjäger-Upgrade ist momentan deutlich weniger lohnenswert als die Alterntive)
 -„Insignien des Statthalters“ Kosten 1250-->1000
Rufe die Horde:
-Während der Spell aktiv ist, können Einheiten über das CP-Limit bis zu einem Maximum von 500 CP über dem derzeitigen CP-Maximum produziert werden (Ist momentan ein relativ schlechter Spell)
Banner des roten Auges:
-Nach Aktivierung der Fähigkeit werden gefallene Einheiten für 30 Sekunden dreifach so schnell wiederhergestellt (eine Stärkung kann der Spell gebrauchen)
Positionen von „Der Hammer der Unterwelt“ und „Macht vergangener Zeitalter“ werden vertauscht (Grond ist deutlich langfristiger, da er, wie die Rhun- und Harad-Einheiten bei der Basis erscheint und langsam in den Kampf geholt wird; Gorthaur wird meistens während eines Kampfes benutzt, um seine Fähigkeiten direkt zu benutzten)
„Der Hammer der Unterwelt“
-Gesundheit von Grond 20000-->30000
-Bogenschützen auf Grond schießen immer automatisch auf nahe Feinde
(aktuell eher einer der schwächeren 10er Spells)
Macht vergangener Zeitalter:
-„Flammenschlag“ Dauer 10-->20 Sekunden
-„Vampirform“: +100%Rüstung; „Den Himmel verdunkeln“ +50% Radius; „Auf schwarzen Schwingen“ +25% -->+100% Geschwindigkeit; „Ewiger Durst“ Gorthaur der Vampir wird um die entzogene Lebenskraft geheilt
 -„Werwolfform“: „Biss des Werwolfs“ Effekt betrifft Held dauerhaft bis er stirbt; „Blutlust“ Gorthaur und Werwölfe in der Nähe heilen sich zusätzlich um den verursachten Schaden
-„Annatar-Form“: „Verdorbene Einflüsterungen“ Übernahme Dauer 30-->20 Sekunden
(Gorthaurs eher ungenutzten Fähigkeiten sollen nützlicher werden)

Birds:
So. Hier sind auch wieder einige gute Ideen dabei, trotzdem bin ich nicht bei allem einverstanden.
Verbilligung für Cirith Truppen finde ich schlecht. Sie kosten keine Cp, das ist gut genug.
Aufsehertruppen mit Blutrünstig machen nicht viel Sinn. Der Aufseher ist doch da, um solches Chaos zu verhindern.
Saurons Mund nicht an Sauron zu binden macht für mich auch keinen Sinn. Seine Macht kommt ja von seinem Herren.
Sauron auf 3000 ist etwas viel. Er hat immer noch eine sehr zentrale Rolle bei Mordor und sowas würde den sehr wichtigen Einfluss ziemlich rauszögern. Ich würde ihn eher Preislich so lassen und seine Fähigkeiten dementsprechend anpassen.

Sonst aber sehr gute Ideen. Gerade die Vorschläge für die Vorposten gefallen mir ganz gut.

KairoShamoo:

--- Zitat von: Birds am 28. Mär 2021, 10:31 ---So. Hier sind auch wieder einige gute Ideen dabei, trotzdem bin ich nicht bei allem einverstanden.
Verbilligung für Cirith Truppen finde ich schlecht. Sie kosten keine Cp, das ist gut genug.
Aufsehertruppen mit Blutrünstig machen nicht viel Sinn. Der Aufseher ist doch da, um solches Chaos zu verhindern.
Saurons Mund nicht an Sauron zu binden macht für mich auch keinen Sinn. Seine Macht kommt ja von seinem Herren.
Sauron auf 3000 ist etwas viel. Er hat immer noch eine sehr zentrale Rolle bei Mordor und sowas würde den sehr wichtigen Einfluss ziemlich rauszögern. Ich würde ihn eher Preislich so lassen und seine Fähigkeiten dementsprechend anpassen.

--- Ende Zitat ---
Die Cirith Ungol Truppen habe ich dafür im Gegenzug um 100 teurer gemacht und etwas abgeschwächt. Die Sache ist, dass man mit Mordor eigentlich fast immer auf Trolle im eg geht, daher soll die Sklavenfarm eine ebenbürtige Alternative darstellen, was momentan mMn jedoch eindeutig nicht der Fall ist.
Saurons Mund nicht an Sauron zu binden ist natürlich ein drastischer Schritt, jedoch ist dies auch einer der vielen Änderungen, die zur generellen Abschwächung von Mordor und vor allem im lg beitragen soll. Zurzeit können 5 Helden und die Schwarzen Reiter gelevelt werden, ohne dass sie überhaupt kämpfen müssen. Vor allem bei Saurons Munds sehr starker 10er Fähigkeit finde ich das enorm stark. Außerdem halte ich es für passender, dass alle Helden, die durch Sauron leveln, ebenfalls von "Seine tödlichsten Diener" betroffen sind. Hier kann man natürlich auch ein an diesen Spell gebundenes Upgrade für Saurons Mund einbauen, ich habe mich aber für diese Variante entschieden, weil es Mordor generell etwas abschwächt, was immer gut ist, und auch von der Lore her passen sollte^^ 
Sauron hohe Preiserhöhung ist natürlich ebenfalls eine drastische Änderung. Es ist mMn klar, dass Sauron in der jetzigen Form deutlich zu stark ist. Er kostet nur 1600 (so viel wie Gloin), man muss ihn nur einmal rekrutieren, er hat enorm starke Fähigkeiten (vor allem sein Flammenlauf und seine dunklen Schwaden sind teils deutlich zu stark) und diese kann man auch noch passiv erreichen. Natürlich könnte man, was ich mir auch zunächst überlegt hatte, viele Fähigkeiten einfach abschwächen, ich habe mich jedoch für eine einfache Kostenerhöhung entschieden, da ich es erstmal von der Lore her ganz passen finde, wenn Sauron auf einer Stufe mit Saruman, Gandalf etc. steht, und zum anderen geht man beim Rekrutieren von Sauron, im Gegensatz zu den anderen 3000er Helden, kein Risiko ein, ihn zu verlieren.
Eine Herauszögerung seines Einflusses finde ich ebenfalls nicht schlimm sondern eher gut, da dieser z.B auf das Sammelbanner bereits unglaublich gut ist und daher ruhig etwas später das Schlachtfeld betreten kann.

Ninima:
Hi,

ich werde jetzt mal nur was zu Sauron schreiben, vlt. kommt aber später noch mehr.
Einen Preis von 3000 finde ich auch zu hoch, schon allein, weil ohne Sauron auch die Nazgul deutlich schlechter sind, und Mordor nicht in der Lage wäre, Wirtschaftsverbesserunge n zu erwerben. Deshalb möchte ich hier mal einen Vorschlag bringen, bei dem ich schon seit einiger Zeit überlege ihn hier zu posten:

Den Preis von Sauron würde ich erstmal auf 1500 setzen, aber für diesen Preis kann er nur Fähigkeiten der Schattenform einsetzen. In der Zitadelle kann nun das upgrade "Herr der Flammen" gekauft werden, welches ihm dann Zugang zu seinen Fähigkeiten der Flammengestalt sowie der Feuersäule als Gorthaur gewährt. Dieses upgrade würde ich zwischen 750-1250 Res kosten lassen, je nachdem wie sehr Sauron in 4.6 bearbeitet wird. So würde man einerseits Sauron teurer machen, aber auch die Nazgul und Mordors Wirtschaft nicht zu sehr treffen.

Ich würde mich natürlich über feedback freuen
mfG Ninima


Seleukos I.:
Dann mache ich hier mal weiter  [ugly]

Waffenlager die Nazgul Upgrades verbilligen zu lassen .... ich denke man könnte es machen, aber es sollte kaum Einfluss haben, da zum einen die Upgrades nicht wirklich teuer sind (und meist nur einmal/zweimal pro Nazgul gekauft werden) und zum anderen Waffenlager momentan nicht gerade oft gebaut werden (aber das ändert sich vielleich ja mal irgendwann).

Die Gorthaur/Grond Aufgabe für Sauron in "besitzte Spells im Wert von 25 Spellpunkten" zu ändern klingt sinnvoll, da man so besser zwischen den Bäumen wechseln kann. Die Gothmog/Mollok Stufe 10 Aufgabe zu vereinfachen finde ich dagegen eher unnötig, da man Sauron mMn auch jetzt schon schnell genug leveln kann. Und zwischen Stufe 7 und 10 ist der Unterschied in der Regel auch nicht so groß.

Saurons Mund nicht mehr an Sauron zu koppeln gefällt mir nicht so wirklich. Ja, es ist sehr stark, dass Mordor ale wichtigen Helden ohne zu kämpfen leveln kann, aber es ist halt auch einfach ein sehr cooles Konzept xD
Ich fände es besser, wenn man Saurons Mund mit in "seine tödlichsten Diener" einbezieht. Das hieße dann, dass Saurons Mund etwas billiger würde, dafür aber nur seinen ersten Palintir hätte. Nach Kauf des Zentralspells könnte er dann eine Rüstung kaufen, die seinen zweiten Palantir mit den "Mundfähigkeiten" freischaltet.
Zwietracht unabhänig davon zu nerfen würde ich auch befürworten.

Die Vorschläge zu Dol Guldur und Minas Mogul sagen mir irgendwie gar nicht zu. Ich finde beide Vorposten eigentlich gut wie sie sind; sie sind sehr stark, kommen aber auch erst rech spät und können auch leicht eingerissen werden, wenn Mordor sie nicht verteidigt.

Spinnen etws besser zu machen ist auf jeden Fall sinnvoll. Alternativ zu deinem Vorschlag könnte ich mir sonst auch vorstellen ihre CP auf 60 zu senken. Die Idee mit der Spinnennetz Fähigkeit klingt interessant.
Kastellane zu nerfen und Morgul Reiter zu buffen klingt auch gut.

Shagrat zu nerfen ist auf jeden Fall nötig. Ich könnte mir bei ihm auch vorstellen den Flächenschaden an seine "Gier" zu koppeln. Dann würde Gorbag eventuell beide Auswirkungen von Gier (gegen Gebäude und gegen Einheiten) bekommen, dafür bekäme Shagrat eine neue Fähigkeit an der Stelle, die ihn temporär Flächenschaden machen lässt.
Molloks Rüstung und Heilung zu verbessern klingt gut, ob er noch eine dritte Waffe braucht weiß ich nicht, das könnte unnötig kompliziert werden.

Die Änderungen an den vier Nazgul klingen allesamt durchaus nicht schlecht, aber ich finde sie sind jetzt nicht unbedingt super wichtig (der Shagrat nerf ist da wichtiger).

Sauron teurer zu machen finde ich überhaupt nicht gut. Sicher ist er loremäßig auf einer Stufe mit Saruman oder Gandalf (eigentlich sogar darüber), aber im Spiel sollte er mMn nicht teurer sein als jetzt. Mordor ist ja ab dem mg doch auf ihn angewiesen, sei es für den Einfluss oder für die Fähigkeiten der Nazgul. Und man braucht ihn schließlich um Kampftrolle zu rushen  [uglybunti]
Ich würde es bevorzugen Sauron einfach zu nerfen, sodass er zu seinem aktuellen Preis passt. Sprich, weniger Schaden in Schattenform und deutlich weniger Schaden mit der Flammenwand. Wenn einzelne Einflüsse, z.B. auf das Banner, zu stark sind (was ich momentan schon dneke), dann würde ich das auch nerfen. Bei den Upgrades für die Verstärkungen könte man es z.B. so machen, dass der Einfluss auf das Banner nur den Kauf der Upgrades an den Einheiten freischaltet.

Aufseher nerfen unterstütze ich, dass das Zentralspell auch das Nazgulbat bufft macht auch Sinn.
Die Buffs für Ringjäger klingen mMn etwas viel, aber die Kosten kann man denke ich schon was senken. Aber man sollte aufpassen, dass Fellbestien nicht wieder so op werden wie früher. Lieber nutzlos als broken^^
Grond und Gorthaur tauschen macht für mich nicht wirklich Sinn, Gorthaur ist klar langfristig ausgelegt während Grond offensiv ist. Grond 50% mehr Leben zu geben kann auch leicht op werden, weil er ja jetzt schon so ziemlich alles und jeden überfährt und selbst von Piken nicht allzu viel Schaden bekommt.

Gorthaurs Vampir und Werwolf Formen besser zu machen klingt gut, Annathar zu nerfen noch besser xD

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln