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Autor Thema: Balancediskussion Isengart  (Gelesen 53916 mal)

Halbarad

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #120 am: 29. Mär 2021, 16:00 »
Ich sehe vieles so ähnlich wie Smeargollum und Seleukos.
Das Stahlwerk früher verfügbar zu machen und seine Stärke mit der Zeit zu erhöhen gefällt mir prinzipiell ganz gut. Das macht das Gebäude deutlich interessanter.

Dunländerlager als Ressourcengebäude und Dunländerhütte als Truppengebäude auf Siedlungsplätzen coexistieren zu lassen gefällt mir nicht so gut. Gerade wenn neben ihnen nur das Sägewerk auf den Siedlungsplätzen existiert. Auch sehe ich keine Notwendigkeit, Upgrades in der Clanhütte erforschbar zu machen und ihr verschiedene Levels zu geben.

Wargbogenschützen gefallen mir prinzipiell nicht, daher bin ich gegen ihre erneute Einbindung.
Die Verbindung von Minenschächten mit Wargreitern ist mir nicht besonders klar, eine Verbilligung scheint mir zu weit hergeholt zu sein.

Eine Späherfokussierte Taktik ist aus meiner Perspektive momentan tatsächlich zu schwach, allerdings sind sie auf hohen Leveln durchaus sehr stark und brauchen dort aus meiner Sicht keine Stärkung ihrer Fähigkeit. Auch, dass sie jetzt primär Nah- und keine Fernkämpfer sind würde ich so lassen.
Sie über kaufbare Upgrades auch auf höhere Level zu bringen klingt ganz interessant, Sarumans "Macht der Sprache" kommt meistens zu spät erst zu einem Zeitpunkt, zu dem man schon eine gerüstete Urukarmee hat.

Eine Schwächung des Magierturms halte ich durchaus für angebracht. Stimme Sarumans könnte dabei gerne generft werden.
« Letzte Änderung: 29. Mär 2021, 16:04 von Halbarad »

KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #121 am: 5. Apr 2021, 01:45 »
Ich möchte dann nochmal auf ein paar von euch genannte Punkte eingehen.
Die Problematik, dass man, wenn man die Minenschächte auf Siedlungsplätzen durch Dunländerlager ersetzt, mangelnde Optionen im lg hat oder wenn man nicht auf Dunländer gehen möchte, kann ich gut nachvollziehen. Es wäre daher denkbar, die Dunländerhütte und das Dunländerlager zu einem Ressourcengebäude zusammenzulegen, aus dem eben Dunländer rekrutiert werden können, ähnlich wie bei den Rohan-Gehöften. Diese würden entsprechend durch Außen-Eco-Upgrades leveln, wobei man auf Level 2 die Axtschleuderer und  dann die vorgeschlagenen Upgrades auf Level 2 und 3 freischalten kann (oder eben Banner durch Wulfgar und Fackeln von Anfang an verfügbar). Dadurch würden bei Isengart die Außen-Eco-Upgrades nochmal etwas attraktiver werden, da man momentan eigentlich immer zuerst die Innen-Eco upgradet ( da man die Upgradeverbilligung haben möchte) und die Außen-Eco -Upgrades meist gar nicht benutzt werden, da Isengart ohnehin genug Geld bekommt. Entsprechend könnte man dann den Minenschacht wieder hinzufügen, wodurch man drei Eco-Gebäude auf den Siedlungsplätzen hätte, was jedoch nicht problematisch sein sollte, da das bei Angmar ja auch der Fall ist.
Zu dem Punkt der Verbilligung von Wargen durch Minenschächte und der Entfernung der Uruk-Verbilligung möchte ich anmerken, dass ich die Uruk-Verbilligung verglichen mit anderen Verbilligungen einfach für zu stark halte. Schließlich besteht quasi die ganze Armee ab dem mg aus Uruks, weshalb man seine komplette Armee um 30% verbilligen kann. Alle anderen Verbilligungen anderer Völker, die Einheiten betreffen, betreffen meist nur ein einzelne Einheit oder eben mehrerer Einheiten, die aber eher etwas spezieller sind und nur einen gewissen Teil seiner gesamten Armee ausmachen. Ich halte es einfach für viel zu stark, dass man momentan z.B Armbrüste billiger als andere Standard-Bogenschützen bekommt, obwohl diese viel stärker sind. Wenn man für die Uruks tatsächlich den Preis, den sie wert sind, nämlich 300 bzw. 400 zahlen müsste, könnten man diese nicht in der momentan Geschwindigkeit rausspammen, was momentan einfach viel zu stark ist. Dass Uruks von den Stats her nicht so viel stärker als Gondor-Soldaten sind, mag zwar sein, jedoch gibt es diese Differenzen in deutlich ausgeprägterer Form ja auch bei vielen anderen Einheiten (Nicht alle Truppen für 200 sind gleich stark). Dabei kommt hinzu, dass man Minenschächte eben auch in der Basis bauen kann, weshalb man eigentlich immer die maximale Verbilligung hat.
Ich wäre aus diesen Gründen für eine Entfernung der Uruk-Verbilligung durch Minenschächte (aber eine Wiedereinführung dieser bei dem Magierturm, damit die Uruk-Verbilligung nicht vollständig verschwindet; alternativ könnte man die Entfernung der Uruk-Verbilligung durch eine Kostenreduzierun aller Uruks um 50 ausgleichen,damit man die Uruks nicht zu stark nerft).
Zu den Wargbogenschützen kann ich eure Standpunkte verstehen, dass diese nicht so ganz passend sind, da diese ja schließlich auch nie richtig vorkommen. Ich finde es halt etwas schade, dass die Warggrube, wenn diese gebaut wird (passiert auch eher selten), nur dazu dient, ein paar Bataillone Wargreiter zu produzieren und danach meist abgerissen wird. Vor allem, da man durch Blutwarge ja eine gewisse lg Option in der Theorie hat, diese aber in der Praxis nutzlos ist. Wargbogenschützen mögen vielleicht nicht komplett passend sein, um jedoch eine vielfältigere Einheitenriege und mehr Strategien zu ermöglichen, fände ich ihre Einbindung dennoch gut. Eine richtige Verbindung von Wargen und Minenschächten wird zwar nicht deutlich, inwieweit eine solche zu schweren Uruk-Hai besteht finde ich aber auch eher fraglich. Wenn man die Uruk-Verbilligung unbedingt beibehalten möchte und dennoch etwas abschwächen möchte, wäre eine alternative Möglichkeit, die Minenschächte in der Basis durch ein Ressourcengebäude mit Verbindung zu Wargen zu ersetzten, welches entsprechend Warge verbilligt. So würden sich die Minenschächte als Innen- und Außen-Eco Gebäude auch nicht mehr doppeln.
Eure Vorschläge, Bannerträger für Warge und Dunländer durch die entsprechenden Helden verfügbar zu machen, finde ich auch relativ gut. Auch wenn meine Vorschläge nicht immer der ideale Weg sein mögen, kann man sich denke ich mal darauf einigen, dass die Einheiten- und Strategie-Vielfalt bei Isengart momentan in einem sehr schlechten Status ist. Meine Vorschläge haben eben das Ziel, Dunländer-, Warg- und Späherstrategien wieder möglich bzw. attraktiver zu gestalten, was mMn dringend getan werden muss. Von daher wäre ich hier eher dafür, etwas radikalere Änderungen eben durch Hinzufügen neuer alter Einheiten wie Dunland-Speere und Wargbogenschützen durchzuführen.
Bezüglich des Aspektes, dass eine stark wargorientierte Strategie zu Isengart nicht so gut passt, stimme ich euch grundsätzlich zu. Natürlich ist Isengart kein Reiter-oder Wargvolk, daher wäre es in der Tat komisch, wenn Isengart hauptsächlich mit einer solchen Strategie spielen würde. Hierzu vertrete ich aber die Meinung, dass man diesen Aspekt zu Gunsten einer größeren Einheiten- und Taktik-Vielfalt vernachlässigen sollte. Imladris kann z.B auch ausschließlich mit Dunedain gespielt werden und Imladris ist an sich ja auch kein Dunedain-Volk, weswegen diese Taktik nicht allzu passend erscheint. Jedoch ist es mMn wünschenswert, wenn es möglichst viele verschiedene Strategien bei jedem Volk gibt, auch wenn diese vielleicht nicht immer zu 100% zu dem Kern des Volkes passen.

Smeargollum

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #122 am: 5. Apr 2021, 18:33 »
Bei den Dunländern könnte ich es mir als sehr interessant vorstellen die Dunländerhütte und ein Dunländerlager zusammenzulegen und das so wie Rohan Gehöfte zu gestalten. So könnte man das Isen EG auf eine gute Weise verbessern. Das Einzige wo ich etwas kritisch bin, ist, dass man Axtwerfer erst auf Stufe 2 rekrutieren kann bzw. dass du vorschlägst dieses Gebäude normal über Ecoupgrades leveln zu lassen. Bis man ein Ecoupgrade erforscht hat, will sich keiner mehr Axtwerfer kaufen. Daher wäre es denke ich interessant, wenn man dieses Gebäude ähnlich wie den Lindonturm über das Level von Wulfgar leveln lassen würde.

Bezüglich der Urukverbilligung bin ich aber nicht deiner Meinung. Du hast zwar recht, dass man so als Isen seine gesamte Armee um 30% verbilligen kann, während andere Völker immer nur ein paar Einheiten verbilligen, allerdings sind Uruks auch schlechter als die entsprechenden Einheiten von anderen Völkern. Als Isen hat man ab dem MG Uruks, kann aber für das LG nicht wirklich auf Elite Einheiten gehen, während ein Rohan zum Beispiel auf Hauptmänner, ein Lolo auf Galadrim, ein Gondor auf Waldläufer, etc. gehen kann. Daher ,denke ich, ist es neben den loretechnischen Gründen für eine solche Vergünstigung der "industriell " hergestellten Uruks, auch balancetechnisch vertretbar.

Was die Warge angeht, bin ich zwar zunächst auf deiner Seite, da wir schließlich alle mehr mögliche Strategien für Isen wollen, allerdings fände ich es besser die normalen Warge kosteneffizienter zu gestalten, und keine Wargbogenschützen einzufügen. Wenn man Blutwarge bereits ab Kriegsmaschenerie Stufe 2 erforschen könnte und man Banner entwerder in diese mit integriert oder über Sharku erhältlich macht, wären Warge deutlich attraktiver und man könnte auch noch später auf sie gehen.
« Letzte Änderung: 5. Apr 2021, 19:19 von Smeargollum »


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KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #123 am: 6. Apr 2021, 02:12 »
Bei den Dünländern könnte ich es mir als sehr interessant vorstellen die Dunländerhütte und ein Dünländerlager zusammenzulegen und das so wie Rohan Gehöfte zu gestalten. So könnte man das Isen EG auf eine gute Weise verbessern. Das Einzige wo ich etwas kritisch bin, ist, dass man Axtwerfer erst auf Stufe 2 rekrutieren kann bzw. dass du vorschlägst dieses Gebäude normal über Ecoupgrades leveln zu lassen. Bis man ein Ecoupgrade erforscht hat, will sich keiner mehr Axtwerfer kaufen. Daher wäre es denke ich interessant, wenn man dieses Gebäude ähnlich wie den Lindonturm über das Level von Wulfgar leveln lassen würde.
Deine Idee mit dem der Gestaltung des Dunländerlagers ähnlich zu dem Lindonturm gefällt mir sehr gut. Ich würde entsprechend vorschlagen Wulfgar eine passive Fähigkeit ab Level 1 zu geben, die "Rache an Rohan ersetzt (ist momentan sowieso relativ nutzlos, man könnte Wulfgar dauerhaft eine brennende Fackel geben, wodurch er grundsätzlich Zusatzschaden gegen Ents und Gebäude verursacht, was gut zu ihm als Dunländer passt). Durch diese Fähigkeit würde das Gebäude leveln, wenn Wulfgar Level 3, 5 und 7 erreicht hat. Auf den verschiedenen Stufen erhält die Dunländerhütte entsprechend zusätzliche Gesundheit und Rekrutierungsgeschwindig keit und ab Wulfgar Stufe 3 können Axtwerfer rekrutiert werden, ab Stufe 5 Bannerträger für Dunländer erforscht werden (vielleicht thematisch passender in "Stammesführer" umgestalten, der zusätzlich Furchtresistenz gewährt) und ab Stufe 7 können Fackeln ausgerüstet werden (da man diese nun deutlich später erhält, könnten sie entsprechend stärkere Boni geben, vergleichbar mit geschmiedeten Klingen und zusätzlich doppelte Ressourcengewinnung) und Die Dunländerhütte erhält einen Pfeilturm. Da man auf diese Weise jedoch quasi Eco-Upgrades durch einen sehr billigen Helden erhalten würde, wäre es vermutlich besser, die Idee der Ressourcenproduktion eines Dunländer-Gebäudes zu verwerfen, und somit die jetzige Dunländerhütte auf diese Weise leveln zu lassen und so interessanter zu gestalten und gleichzeitig eine Dunländerstrategie bis ins mg, wobei Wulfgar den Kern dieser bildet, zu ermöglichen. Da man die Upgrades der Dunländer nicht erforschen müsste, sondern umsonst durch Wulfgar erhält, würde ich diese (auch aus loretechnischen Gründen) nicht durch die Schmelzöfen verbilligen lassen.
Bezüglich der Urukverbilligung bin ich aber nicht deiner Meinung. Du hast zwar recht, dass man so als Isen seine gesamte Armee um 30% verbilligen kann, während andere Völker immer nur ein paar Einheiten verbilligen, allerdings sind Uruks auch schlechter als die entsprechenden Einheiten von anderen Völkern. Als Isen hat man ab dem MG Uruks, kann aber für das LG nicht wirklich auf Elite Einheiten gehen, während ein Rohan zum Beispiel auf Hauptmänner, ein Lolo auf Galadrim, ein Gondor auf Waldläufer, etc. gehen kann. Daher ,denke ich, ist es neben den loretechnischen Gründen für eine solche Vergünstigung der "industriell " hergestellten Uruks, auch balancetechnisch vertretbar.
Hier konntest du mich leider nicht überzeugen :D. Ich kann dein Argument, dass die Uruks schlechter seien als Einheiten andere nicht so richtig nachvollziehen. Natürlich sind sie schwächer als Eliteeinheiten, jedoch sind sie stärker als die meisten Standard-Einheiten (außer Zwerge) und können eben durch die volle Verbilligung, die man eigentlich immer hat, zu dem Preis von Standard-Einheiten oder sogar weniger verbilligt werden. Das ist eben ein weiterer Grund dafür, dass Isengart nach dem Kriegsmaschinerie-Upgrade durchgehend Einheiten aus zwei Kasernen spammen kann.
Das ist mMn gegen die meisten Völker einfach zu stark, weswegen eine Abschwächung  dort nötig ist. Damit diese Schwächung die Uruks nicht zu stark nerft, könnte man, wie bereits beschrieben, über eine Verbilligung aller Uruks um 50 nnachdenken oder die Verbilligung in den Magierturm einfügen, sodass dieser Aspekt auch Lore-technisch erhalten bleibt, jedoch nicht mehr so einfach verfügbar ist. Dass man mit Isen nicht auf Elite-Einheiten gehen kann, sehe ich ebenfalls nicht als ein Problem, da man dafür ja sehr gute Helden mit den Uruks kombinieren kann und die Uruks mit Upgrades, die man bei Isen ja noch stärker verbilligen kann, sehr stark sind. Nicht umsonst ist Isen momentan eines der stärksten Völker, was mMn hauptsächlich an der starken Eco durch Industrie und den beiden sehr guten Verbilligungen bei Isengart liegt. Auch wenn man diese Ansicht nicht teilt, finde ich, dass mindestens die Verbilligung durch Innen-Eco-Gebäude entfernt werden sollte, sodass man in der Basis also keine Minenschächte mehr bauen kann und man als Isengart, wenn man die Map verloren hat und in der Basis campt, wenigstens dann die Uruks nicht mehr so günstig bekommt.
Was die Warge angeht, bin ich zwar zunächst auf deiner Seite, da wir schließlich alle mehr mögliche Strategien für Isen wollen, allerdings fände ich es besser die normalen Warge kosteneffizienter zu gestalten, und keine Wargbogenschützen einzufügen. Wenn man Blutwarge bereits ab Kriegsmaschenerie Stufe 2 erforschen könnte und man Banner entwerder in diese mit integriert oder über Sharku erhältlich macht, wären Warge deutlich attraktiver und man könnte auch noch später auf sie gehen.

Zu der Thematik der Warge und Wargbogenschützen halte ich immer noch an meinem Standpunkt fest, dass das Hinzufügen dieser Gameplay-technisch die beste, wenn auch vielleicht aus Lore-technischer Sicht nicht die perfekt passende Option ist. Natürlich könnte man Warge besser gestalten, indem Sharku diese durch eine Führerschaft oder die Verfügbarkeit von Bannerträgern besser unterstützt und Blutwarge besser werden. Im Endeffekt würde das aber dazu führen, dass man ein paar Bataillone Warge hat, die man mit Sharku kombiniert, und dann eben alles tötet, wo keine Piken dabei sind. Das wäre eindeutig besser als es jetzt der Fall ist, meiner Meinung nach ginge das aber nicht weit genug, um wirklich eine Warg-taktik, wo z.B die Hälfte seiner Armee aus Wargen besteht, zu ermöglichen. ich verstehe dass man das vielleicht auch nicht anstreben möchte, weil Isengart kein Warg/Reiter-Volk ist, aber dazu habe ich ja schon etwas im vorherigen Post geschrieben. Ich fände es einfach cooler, wenn man mit Wargbogenschützen eben ein deutlich dynamischeres Gameplay wie mit den Reiterbogenschütze bei Rohan ermöglicht. Diese Taktik könnte man dann mit einem neuen Innen-Eco-Gebäude, welches thematisch zu Wargen passt, und somit zum einen die Problematik der Uruk-Verbilligung löst (da diese nun nur noch vorhanden ist, wenn man genug Mapcontrol hat, da Minenschächte nur noch auf Sielungen verfügbar sind) und zum anderen Isengart endlich insgesamt 4 verschiedene Eco-Gebäude gibt, unterstützten, da dieses Warge verbilligt. Auch sind Blutwarge vermutlich deutlich interessanter und besser, wenn diese bei Wargbogenschützen ausgerüstet werden könnten.
Die Sache bei Isengart und wieso es vor allem dort so stark an Strategievielfalt mangelt, ist eben, dass es dort keine Elite-Einheiten und heroische Einheiten(die Späher sollen diese Rolle ja gewissermaßen erfüllen, was in der Praxis leider nicht so gut funktioniert) gibt und auch der Vorposten keine neuen Einheiten bietet. Andere Strategien, die von den Uruks abweichen bzw. diese ergänzen könnten wären somit nur Dunländer, Warge und die Uruk-Späher. Diese drei Einheitentypen sind momentan leider nur ein Überbrückung bis zu den Uruks und danach sehr selten gesehen. Daher fände ich es cool, wenn man diese drei Einheiten bzw. Einheitentypen (beispielsweise durch meine vorgeschlagenen Änderungen) zu eigenen Strategien ausbaut, für die man sich entscheiden kann oder eben auch nicht. Dadurch hätte Isengart das Potential ein sehr spannendes und vielfältiges Volk zu werden, da man die 4 grundlegenden Strategien mit verschiedenen Einheitentypen beliebig miteinander kombinieren könnte. Auch wenn es sicherlich bereits ein guter Fortschritt wäre, wenn eine Dunländer-Taktik ermöglicht würde, fände ich es halt cooler, wenn es noch deutlich mehr Vielfalt gäbe, auch zum Preis davon, dass es sich von der Lore her vielleicht nicht immer ganz stimmig anfühlen mag (was ich aber, wie bereits ausgeführt, auch nicht richtig nachvollziehen kann, da es schließlich auch die Dunedain-Taktik bei Imla gibt, Angmar existiert, verschiedene Zwergenreiche zu verschiedenen Zeiten spielen usw.).
« Letzte Änderung: 6. Apr 2021, 02:35 von KairoShamoo »

Smeargollum

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #124 am: 28. Aug 2021, 20:21 »
Meiner Meinung nach sind die Uruk Jäger aktuell zu stark, da sie zum einen eine sehr starke Level Boni bekommen und zum anderen eine sehr starke Level 5 Fähigkeit haben.
Was die Level 5 Fähigkeit angeht, ist diese meines Wissens nach aktuell verbuggt, da die Jäger damit schon auf Level 5 feindliche Einheiten umwerfen und flächenschaden machen. Von dem her sollte das eigentlich passen, wenn man den Bug fixt.

Was die Level Boni angeht sollte man diese mMn entweder einfach etwas reduzieren, oder sie sollten nachdem sie auf Stufe 2 gelevelt sind nur noch langsamer leveln. Sprich bis Stufe 2 sollen sie genauso-schnell leveln wie jetzt, aber danach langsamer, sodass für den Gegner nicht jeder Kampf gegen die Jäger, in dem diese nicht 100%ig sterben, sehr schlecht ist.

PS. Wer sich nochmal anschauen möchte, wie stark Späher wirklich sind, kann sich ja einfach ein paar der letzen Isen Replays von Edain Ranked runterladen und anschauen. Da sollten die Späher in eigentlich fast jedem Game gecarryed haben.
Da Edain Ranked aktuell etwas verbugged ist, müsste man sich die Replays von dem Edain Ranked Bot auf Discord runterladen.
« Letzte Änderung: 28. Aug 2021, 20:26 von Smeargollum »


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Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #125 am: 31. Aug 2021, 15:57 »
Ich stimme dir zu, das Uruk Jäger zu stark sind, wenn sie auf Stufe 5 oder höher sind.
Als Nerf könnte ich mir, abgesehen davon, dass man die 5er Fähigkeit fixt, auch vorstellen die Heilung der 5er Fähigkeit zu schwächen. Momentan regenerieren die Jäger etwa 1/3 ihrer maximalen hp pro Schlag. Das könnte man mMn gerne etwas weniger sein.

Mit weiteren Nerfs, z.B. zu den Levelboni oder der Levelgeschwindigkeit, würde ich dann erstmal abwarten und testen, wie es aussieht, wenn die 5er Fähigkeit richtig funktioniert (und eventuell die Heilung etwas geschwächt wurde).

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #126 am: 31. Aug 2021, 23:19 »
Das Umwerfen sollte erst ab Stufe zehn dazukommen, auf Stufe fünf handelt es sich dann wohl um einen Bug. Flächenschaden sollte aber überhaupt nicht drin sein, nur in einem absoluten winzigen Bereich beim Umwerfen.


KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #127 am: 22. Sep 2021, 00:33 »
Kurzer Vorschlag zu den Uruk-Helden:
 
Ich denke man könnte Lurtz und Ugluk wieder auf 1800/1700 runter setzten. Soviel kosten ja z.B. auch Faramir und Haldir und von der Stärke her sind sie auf genau einer Stufe. Zudem sollten die Uruk-Helden mMn preislich etwas weiter entfernt von z.B. Boromir und Murin/Drar sein, da es sich bei diesen um eindeutig bessere Helden handelt.

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #128 am: 22. Sep 2021, 10:56 »
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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #129 am: 3. Okt 2021, 18:32 »
Kurze Sache zu dem offensiven 10er-Spells von Isengart "Feuer Isengarts"
Das ist momentan vermutlich der schwächste 10er im Spiel. Daher wäre ein Buff hier mMn angebracht.
1. Sollte es unbedingt entfernt werden, dass der Spell Schaden an eigenen Gebäuden, Einheiten usw. macht.
2. Sollte man den Schaden und den Radius erhöhen.

Meiner Meinung nach wäre es auch in Ordnung, den Spell stärker auf Gebäudevernichtung als auf Massenvernichtung auszulegen. Aber momentan ist es keines von beiden wirklich. Zum Einreißen eines gegnerischen Vorpostens ist der Dunland-Plünderer-Summon momentan besser als Feuer Isengarts was einiges aussagt :D und gegen eine gegnerische Armee ist der Spell halt schwierig einzusetzen, wenn die eigene Armee auch Schaden bekommt.

Halbarad

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #130 am: 3. Okt 2021, 21:52 »
Denke auch dass der Spell zu schwach ist. Dass er eigenen Einheiten schadet ist aber eigentlich thematisch ganz passend und passt auch dazu, dass normale Minen auch den eigenen Einheiten schaden. Man muss ihm auch zugute halten, dass er feindliche Mauern zerstört.
Er könnte ruhig einen höheren Radius bekommen, und vor allem in größerem Umkreis Feinde umwerfen. Im Moment kriegen ja auch Feinde Schaden, die nicht umgeworfen werden, aus meiner Sicht könnte es gerne umgekehrt sein: Feinde in besonders hoher Entfernung erhalten keinen Schaden, werden aber trotzdem umgeworfen.
Vielleicht könnte der Spell dann damit so umgestaltet werden, dass er hinter einer feindlichen Armee platziert dieser schadet und die Einheiten ähnlich wie der Level 1 Imladris Windhauch in die eigene Armee reinschleudert.
Außerdem könnten von der Explosion erfasste Gebäude deaktiviert werden, damit würde der Spell besser gegen Gebäude ohne gleich eine Base zu vernichten.

Der Dunländerspell ist in der Tat sehr stark gegen Vorposten, aus meiner Sicht könnte man aber eher überlegen ihn zu schwächen. Verbündete Dunländer zum Beispiel mit dem Spell ausgerüsteten Dunländern erweitern, dann würden die Dunländer nicht so einfach aus dem Nichts kommen, der Spell würde eher seinen geringen Kosten entsprechen und Isengart hätte weniger Möglichkeiten so extrem über seine CP hinaus Truppen zu kriegen.