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Autor Thema: Balancediskussion Isengart  (Gelesen 54691 mal)

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #105 am: 10. Aug 2020, 15:53 »
Ich stimme Snens' und Smeargollums Anliegen zu.
Saruman (und Lurtz und Ugluk) sind momentan sehr, sehr gut. Bei Saruman sind vor allem seine dreier und zehner Fähigkeit problematisch. Die gegebene Erfahrung zu reduzieren (vor allem bei Berserkern; die bekommen momentan gefühlt drei Level auf einmal) und den Cooldown der Fähigkeit etwas anzuheben sollte bei seiner Level 3 Fähigkeit recht gut sein.
Ich stimme Elendil zwar zu, dass Saruman, vor allem wenn man noch den Spell hat, schon ordentlich Schaden machen darf bzw. soll, aber er muss mMn nicht gleich Helden wie Hawaldar oder Mordamath onehitten^^
Daher sehe ich es auch so, dass seine 10er etwas weniger Schaden machen sollte, vor allem gegen Helden.

Was Armbrüste angeht stimme ich Gollum zu, sie sind momentan deutlich zu stark, mMn die stärkste Einheit, die Isen hat (von Helden abgesehen).
Gerade Völker wie Zwerge, Lorien oder Imla, die es momentan eh schon etwas schwerer haben, haben es sehr schwer noch etwas zu reißen, sobald einmal einige Armbrüste da sind.
Daher bin ich dafür, dass sie weniger Schaden machen.

MfG
Seleukos

dgsgomes

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #106 am: 11. Aug 2020, 04:26 »
Verzeihen Sie mir Rechtschreibfehler, da ich Google Translate verwende, aber ich konnte auch nicht anders, als meine Meinung zu Isengard zu äußern. Ich stimme den Ergebnissen von Smeargollum und Seleukos zu.

Ich muss sagen, dass ich, obwohl ich Sarumans Fähigkeit der Stufe 10 nicht genug getestet habe, bestätige, dass die Fähigkeit der Stufe 3 aus den bereits beschriebenen Gründen übermäßig mächtig ist. Dennoch füge ich hinzu, dass die Fertigkeit der Stufe 7, die feindliche Einheiten vorübergehend einander feindlich gegenübersteht, ebenfalls unglaublich mächtig ist und fortgeschrittene Armeen je nach den Umständen selbst dezimieren kann - zu anderen Zeiten habe ich bereits meine Besorgnis über Bekehrungsfähigkeiten oder zum Ausdruck gebracht ähnliche Feindseligkeiten.

Trotzdem sind Isens Armbrustschützen extrem stark, sie kommen in großen Mengen vor, verursachen viel Schaden und halten viel Schaden aus, noch mehr im späten Spiel, bis sie unschlagbar werden.

Schließlich würde ich immer noch sagen, dass die Dauer von Lurtz 'Cripple-Schuss sehr lang ist und auch dann sehr nützlich ist, wenn er nicht in strategischen Momenten verwendet wird, aber dies ist ein viel weniger "Problem" als alle anderen oben genannten Probleme.

Snens

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #107 am: 25. Aug 2020, 18:06 »
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
- Uruk-Jäger: Preis 350 => 300
- Uruk-Armbrustschützen: -15% Schaden
- Belagerungsleiter: Preis 200 => 150
- Spreng-Berserker:+20% Leben
- Mine: Preis 900 => 500
- neue Einheit: Dunländer Speerträger, Preis 300, Stats wie bei Wulfgars Fähigkeit

Helden
- Wulfgar: Preis 1000 => 800
- Sharku: Preis 1200 => 800
- Ugluk: Dunkle Medizin: Heilungswirkung 50% => 30%
             Anführer der Uruk-Hai Führerschaft: 25% Rüstung => 15% Rüstung
- Lurtz: Preis 1800 (Im Film ist ja Lurtz ein krasser bad ass, während Ugluk nur der
            Anführer von den rund 50 übrig gebliebenen Spähern ist und die Hobbits
            memed)
- Saruman: Macht der Sprache: -50% Erfahrung
                  Level 10 Blitz: -30% Schaden

Spellbook
- Verwüstung: -10% Cooldown (momentan wird es nur über Industrie wegen der Schergen genommen)
- Schürt die Feuer: beim Platzieren wird, wenn möglich angezeigt, welche verbündeten                                                                         
                            Rohstoffgebäude weniger produzieren werden.
                            Wird sofort mit 5 Arbeitern beschworen (anstatt 2)
- Schergen der Weißen Hand: Preis 4+1+1+1 => 5+1+1+1
                                            Verweildauer der jeweils beschworenen Einheiten: -20%
                                            (der Spell ist momentan einfach komplett broken)
- Feuer Isengarts: +20% Schaden

Sonstiges
- Kriegsmaschinerie auf Stufe 2 ausbauen Preis 1000 => 1250
- Blutwarge ab Kriegsmaschinerie Stufe 2 verfügbar
- Stahlwerk Preis 3500 => 3000


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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #108 am: 25. Aug 2020, 18:15 »
Also, persönlich kann ich nicht so viel dazu sagen, aber bei einer Sache bin ich definitiv dagegen:

- Sharku: Preis 1200 => 800

Sharku ist mMn schon gut genug als Support für Warge, und auf jeden Fall deutlich zu stark im Kampf gegen Helden, sogar stärker als manche Heldenkiller.
Er müsste also schon starke Debuffs erhalten, um so billig zu werden; denke ich.
“In rode the Lord of the Nazgûl. A great black shape against the fires beyond he loomed up, grown to a vast menace of despair. In rode the Lord of the Nazgûl, under the archway that no enemy ever yet had passed, and all fled before his face."

Smeargollum

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #109 am: 26. Aug 2020, 12:09 »
Hallo!
Zu den Einheiten Vorschlägen:
- Uruk Jäger billiger machen ist gut... eventuall sogar auf 250, da sie sonst auf Level 1 ziemlich schlecht sind.
- Armbrustschützen müssen umbedingt generfed werden, da sie super op sind.
- Bei den Dunlandspeeren fände ich es gut, wenn sie erst verfügbar sind nachdem Wulfgar gebaut wurde. Da gibt es aber auch schon ausführlichere Konzepte, wie zum Beispiel hier.

Zu den Helden:
- Wulfgar wird aktuell leider nicht von vielen Leuten benutzt  :( Daher denke ich wäre eine Preissenkung (und eventuell auch Senktung der Kampfkraft) gut.
- Bei Sahrku stimme ich Only Ture Witchking zu, auch wenn es auch schade ist, dass man ihn aktuell nie sieht, was mMn vor allem an dem neuen Rekrutierungsort und dem generellen Cavnerf (und man so nicht mehr so stark auf Warge geht) liegt, aber nicht an zu hohem Preis.
- Zu Lurtz und Ugluk sage ich mal nichts  [uglybunti]
- Die Saruman Nerfs würde ich so eigentlich unterstützen.

Die Änderungen an dem Spellbook wären denke ich auch alle so ganz gut und würden die Lage verbessern, auch wenn ich nicht weiß ob der offensieve 10ner aktuell wirklich zu schwach ist.

Zu dem Sonstigen:
- Kriegesmanschnerie teurer zu machen wäre mMn nicht gut, da man so das gegen Cav anfällige Isen eg in die Länge zieht und das auch wieder zu Problemen führen kann. Außerdem finde ich es besser, wenn man das zu starke mg-lg nerfed anstatt es weiter nach hinten zu schieben.
- Die anderen beiden Änderungen (Blutwarge und Stahlwerk) wären gut.

MfG
Smeargollum
« Letzte Änderung: 26. Aug 2020, 12:13 von Smeargollum »


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Vin55

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #110 am: 1. Sep 2020, 06:56 »
Ich schließe mich da gollum an ^^. Mit Lurzt und Ugluk, finde aber, das gerade Wulfgar und Pikenbauen, eine gute Lösung für die eg Schächung wären, ein billiger Held, der mit Scoutheld und Soldaten killbar sein sollte, aber wenn man ihn nicht angreift, was unternimmt, immer stärker wird mit seinem Bauernmob. Die Pike würde ich die selben upgrades wie den anderen Dunländern geben, sie bekommen nur einen Flammenschaden, der mehr gegen Gebäude aber nicht mehr gegen Einheiten macht.
Dadurch, hat man dann den Zwang im Lg, auf richtige Einheiten aka Uruks zu gehen. Wenn man dort die Armbrüste nerft und Lurtz Ugluk, kann das ganze gut klappen.
Das Modell ist ja auch auf Edorashorde zu testen, zu bestaunen und hat ganz gute Werte. (wer nicht Wulfgar leveln möchte^^)

MfG,

Vin55

Ninima

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #111 am: 16. Sep 2020, 14:14 »
Hi, ich hatte gerade eine Runde als Gondor gegen Isen, diese hat mich zu diesem Beitrag bewegt, ich hatte bessere Helden und eine stärkere Armee, trotzdem habe ich es nicht geschafft den Gegner zu besiegen, der Grund dafür ist die mMn. viel zu starke Base von Isen. Mein Gegner hatte einen Magierturm und einige Wargvorposten und einen Saruman auf dem Turm, nun als er mit seiner Armee die Base verlassen hatte um mich dort anzugreifen wo mein Heer nicht war, hätte man bei jedem anderen Volk in die Base laufen können, durch den Saruman, insbesondere seine 7ner Fähigkeit welche hier sogar Helden trifft kann er die komplette Armee und alle helden vernichten. Dies wäre ja nicht weiter schlimm, man könnte ja zuerst mit Rammen in die Base gehen  und den Turm zerstören, diese werden aber durch die Wargvorposten komplett zerstört, wenn man gesplitted in die Base läuft wird man es nicht schnell genug schaffen bis die Armee zurück ist. Die einzige Möglichkeit wäre also Katapulte zu bauen, sich aber auf so eine recht langwierige Belagerung einzulassen ist nicht möglich, da Isen das mit dem Magierturm und dem starken lg gewinnen wird. Also müsste entweder der Turm oder die Wargvorposten generfed werden, hierzu mein Vorschlag:

Turm: Saruman kann von dem Turm nur noch die Fähigkeiten nutzen die er bereits besitzt, allerdings mit erhöhter Reichweite und um 50% kürzeren Cooldown

Wargvorposten: Warge verursachen keinen Schaden an Rammen mehr

Halbarad

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #112 am: 16. Sep 2020, 20:50 »
Also spielerisch sollte es aus meiner Sicht möglich sein, bei fehlerfreiem Spiel als Gondor mit kompletter Mapcontrol das bereits in der Base gefangenes Isengart bei einer längeren Belagerung durch Katapulte zu vernichten. Wenn das im Moment nicht der Fall ist müsste Isengarts LG generfed werden.
Dass Rammen durch Warge gekontert werden finde ich prinzipiell nicht schlimm, Völker mit Mauern besitzen zum Teil auch ihre Möglichkeiten Rammen zu kontern (z. B. Wolfszwinger- oder Furtenerweiterung). Für solch einen Fall sollten Katapulte dann der richtige Konter sein oder man lenkt die Warge mit anderen Begleittruppen ab, eine Festung alleine durch Rammen zu erobern ist ja auch nicht ganz passend.
Daher denke ich, dass deine Vorschläge nicht den richtigen Ansatz haben. Um nochmal speziell darauf einzugehen:
Zitat
Turm: Saruman kann von dem Turm nur noch die Fähigkeiten nutzen die er bereits besitzt, allerdings mit erhöhter Reichweite und um 50% kürzeren Cooldown
Das von dir beschriebene Problem würde also noch schlimmer werden, sobald Saruman das entsprechende Level erreicht hat würde es noch schwerer werden die feindliche Festung zu erobern als bisher.

Zitat
Wargvorposten: Warge verursachen keinen Schaden an Rammen mehr
Halte ich aus genannten Gründen für unpassend. Ein oder zwei Bataillione Speere zum Ablenken der Warge sollte der Spieler schon mitschicken können, Isengart kann ja nicht einmal explizit die Rammen anvisieren. Wenn die Speere im Moment von den Wargen zerpflückt werden, dann sollte der von den Wargen verursachte Schaden an den Speeren angepasst werden, nicht aber an den Rammen.

Smeargollum

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #113 am: 17. Sep 2020, 16:53 »
Ich stimme Halbard zum einem bei seiner Kritik zu, muss mich aber auch Nimina anschließen, dass es aktuell zu schwer ist eine Isen Base zu knacken.
Wargvorposten sind in jedem Fall viel besser und kosteneffizienter als Türme oder ähnliches. Man kann sie auch mit vielen Einheiten nicht wirklich effizient besiegen, um der Base epfindlichen Schaden zuzufügen.
Allerdings würde ich nicht vorschlagen den Schaden der Warg-Vorposten an Rammen zu senken, sondern zum einem ihren generellen Schaden ein wenig zu senken aber hauptsächlich ihrem Respawnen einen Cooldown zu geben, sodass sie nicht sofor wieder da sind, wenn man sie getötet hat.
Ich denke mit solchen Ängerungen und einer Schwächung des Isen-lg wird es dieses Problem so nicht mehr geben ... dann haben wir nur noch Spaß lolo zu belagern  [ugly]


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Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #114 am: 4. Dez 2020, 18:38 »
Kurzer Vorschlag zu Armbrustschützten:
Stahlbolzen sollen etwas weniger Schaden machen.

Begründung:
Mit 4.5.4 wurde der Schaden von Armbrustschützten von 58 auf 50 gesenkt, Stahlbolzen machen aber nach wie vor noch 80 Scahden, sprich Stahlbolzen sind quasi besser geworden.
Daher würde ich vorschlagen, dass der Schaden von Armbrustschützten mit Stahlbolzen auf 75 oder so gesenkt wird.


MfG
Seleukos

KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #115 am: 28. Mär 2021, 07:15 »
Allgemein:
Rüstkammer Kosten 1000-->800 (soll soviel wie die Zwergenschmiede kosten)
Stahlwerk:
-Kosten 3000-->1000
-Ressourcen Produktion 180-->60
-Gesundheit 6000-->4000
-neue passive Fähigkeit „Stahlverarbeitung“
-„Stahlverarbeitung“ Das Stahlwerk levelt durch produzierte Ressourcen und ist unabhängig von Inflation; pro Level +50% Ressourcenproduktion und +1000 Gesundheit
-Die Upgrades „Gehärtete Rüstungen“ und „Gehärtete Waffen“ können erst ab Stufe 2 und  „Gehärtete Bolzen“ erst ab Stufe 3 erforscht werden
(Stahlwerk ist momentan in der Regel nutzlos; Änderungen sollen ein deutlich früheres Stahlwerk ermöglichen, welches, wenn es gut beschützt wird, mit der Zeit immer stärker wird)   
Der Minenschacht auf Siedlungsplätzen wird ersetzt durch „Dunländerlager“
Dunländerlager:
-Neues Ressourcen Gebäude mit entsprechenden Kosten und Werten, welches (wie Hobbit Farmen) von Dunländern bewacht wird (Anzahl erhöht sich mit jedem Level)
-Für jedes Dunländerlager +5% Angriff für Dunländer bis zu einem Maximum von +30%
Dunländerhütte:
-Wenn Wulgar rekrutiert wurde, können Dunland-Speerträger dauerhaft rekrutiert werden
-Ab Level 2 kann das Upgrade „Stammesführer“ für 600 Res erforscht werden, welches ein Dunländer-spezifisches Bannerträger-Upgrade darstellt und dem Bataillon zusätzlich Furchtlosigkeit gewährt
-Ab Level 3 kann das Upgrade „Fackeln“ für 900 erforscht werden, welches den Schaden von Dunländern gegen Einheiten und Helden verdoppelt und gegen Gebäude verdreifacht sowie doppelte Ressourcen beim Angreifen von Gebäuden und gewährt
(Diese Änderungen zusammen mit den Änderungen an Wulfgar sollen ermöglichen, dass Dunländer eine mögliche Strategie für das mg werden, da sie durch mehre Upgrades und durch Wulfgar zusätzlich verstärkt werden können) 
Warggrube:
-Ab Level 2 können Wargreiter-Bogenschützen rekrutiert werden
-Blutwarge: Warge werden um den einfachen ausgeteilten Schaden im Nah/Fernkampf und um den halben ausgeteilten Schaden beim Überreiten geheilt
Minenschächte verringern nicht mehr die Kosten schwerer Uruk-Hai sondern die Kosten von Wargreitern und Wargbogenschützen (Verbilligung schwerer Uruk Hai momentan deutlich zu stark)
(Die Änderungen an den Wargen und an Sharku sollen im Eg und Mg eine Wargstrategie ermöglichen)

Einheiten:
Dunland-Sperrträger:
-Kosten 250
-Entspricht der Einheit, die Wulfgar beschwören kann
Wargbogenschützen:
-Kosten 800,
-Entspricht der Einheit aus dem Spellbook
-Fähigkeit „Heulen“ +50% Geschwindigkeit und +30% Schaden
Späher aus Isengart:
-Wenn Lurtz oder Ugluk auf dem Feld sind, können nun folgende Upgrades erworben werden:
-„Jagdführer“; Kosten 200; befördert die Späher auf Stufe 2 und sie erhalten einen Jagdführer; außerdem werden sie furchtresistent und heilen sich pro Schlag um 10% ihrer maximalen Gesundheit
-„Uruk-Schilde“; Kosten 300; befördert die Späher auf Stufe 3; die Späher erhalten +25% Rüstung gegen Reiter und Fernkampfangriffe und verlangsamen Reiter um 25% stärker
-„Elite-Ausrüstung“; Kosten 400; befördert die Späher auf Level 4; die Späher können dauerhaft zwischen Bogen und Schwert wechseln und „Jagdpfeile“ verursachen +200% Schaden, die Verlangsamung hält +50% länger an und die Aufladezeit wird um 25% reduziert
 -Die Späher erhalten die aufgeführten Upgrades passiv auf Stufe 2,3 und 4
-Wenn diese gekauft werden, muss zuerst „Jagdführer“, danach „Uruk-Schilde“ und danach „Elite-Ausrüstung“ gekauft werden)
-„Jagdfieber“ erhalten die Späher ab Level 5 als aktive Fähigkeit, bei dessen Aktivierung sie immun gegen Umwerfen werden, Gegner zurückwerfen und den Schaden und die Rüstung getroffener Einheiten und Helden um 25% senken; ab Level 10 verursachen sie Flächenschaden und senken den Schaden und die Rüstung um 50%
(die Änderungen an den Spähern sollen eine weitere neue Taktik ermöglichen, in der man auf die Späher in Kombination mit den Uruk Helden geht)
Uruk-Schildträger:
-CP-Kosten 45-->30
Spreng-Berserker:
-CP-Kosten 30-->15
-+100% Gesundheit
(beide Einheiten sind momentan sehr selten zu sehen)
   
Helden:
Wulfgar:
-„Rache an Rohan“ Wulfgar steckt getroffene Feinde zusätzlich in Brand, wodurch diese über 5 Sekunden 150 Schaden erhalten
-„Speere aus Dunland“ wird ersetzt durch „Anführer der Dunländer“,
-„Anführer der Dunländer“ Stufe 5; passiv; Dunländer in der Nähe von Wulfgar erhalten +25% Rüstung
(stellt Anpassung an neue Dunländer-Strategie dar) 
Schlangenzunge:
-Kosten 1100-->1200
-Schaden 350-->260
-„Flucht“ Level 1-->3; wird ersetzt durch neue Fähigkeit „Verräter Rohans“; +200% Dauer und erlaubt das Nutzen aller Fähigkeiten ohne enttarnt zu werden 
-„Verräter Rohans“ ruft ein Bataillon Schwerkämpfer Verräter Rohans auf das Feld, welche für 30 Sekunden auf dem Feld verweilen; entsprechen denen, die der korrumpierte Theoden beschwören kann; auf Level 3, 5, 7 und 10 kommt jeweils ein zusätzlicher Trupp hinzu(3:Speere; 5:Schwerter; 7:Speere; 10:Reiter);
-„Vergiftete Worte“ Level 3-->5; Rüstungs- und Schadensdebuff 20%-->25%; hält +25% länger an;
-„Überredungskunst“ statt keines Schadens kein Einsetzten von Fähigkeiten möglich
-„Unterwandern“ hält dauerhaft an; es kann nur ein Ziel gleichzeitig ausgewählt werden; die ausgewählte Zitadelle/der ausgewählte Vorposten und alle zugehörigen Gebäude (also z.B eine ganze Festung) produzieren 10% weniger Ressourcen und 10% langsamer Einheiten/Helden und Upgrades
(Grima ist ein Held in einer schwierigen Position bei Isengart, durch die vorgeschlagene Änderungen soll er eine neue Rolle durch sein Beschwören von Verrätern Rohans erhalten, wobei seine Rolle als jemand, der seine Feinde schwächt, erhalten bleibt)   
Sharku:
-Gesundheit 3500-->4500
-Schaden 450-->350
-+50% Trampelschaden
-„Blutgeruch“ wird ersetzt durch „Anführer der Wargreiter“
-„Anführer der Wargreiter“ Stufe5; passiv; Wargreiter und Wargbogenschützen in der Nähe Sharkus erhalten +25% Rüstung und Furchtresistenz
-„Blutgeruch“ Level 5-->7; jegliche Einheit oder Held kann angewählt werden, sobald Sharku oder Warge das Ziel angreifen, erhalten sie für 30 Sekunden dreifache Erfahrung; kann nur einmal ausgelöst werden;
-„Der Unbezähmbare“ verursacht auch beim Standardangriff Flächenschaden und wirft Gegner zurück   
(Sharkus Fähigkeiten sollen nützlicher gestaltet werden und er soll zusätzlich die Wargtaktik bei Isengart unterstützen)
Ugluk:
-Kosten 1700-->1800
-„Dunkle Medizin“ Heilung 50% -->25%, heilt Uruks im großen Umkreis von Ugluk statt in einem ausgewählten Bereich (Heilung auf Lurtz und Ugluk ist momentan zu stark)
-„Ruf aus den Verliesen“ Mauhur und Berserker bleiben dauerhaft auf dem Feld (damit diese immer durch Lurtz 10er profitieren können)
Lurtz:
-Kosten 1700-->1800
-Fernschaden 150-->225
-„Verkrüppeln“ Dauer 15-->12 Sekunden
-„Die Jagd“ zusätzlich +50% Rüstung; Bonus verschwindet nach Tötung des Ziels; Geschwindigkeitsbonus bleibt auch in der Nähe des Ziels aktiv; kann global eingesetzt werden (10er soll nützlicher werden) 
Saruman:
-„Macht der Sprache“ -30% Erfahrung
-„Feuerball“ -25% Schaden; +25% Aufladezeit; verursacht am Einschlagssort ein Flächenbrand, der 10 Sekunden lang anhält und allen Einheiten und Gebäuden Schaden zufügt (soll natürlich nicht zu stark sein)
-„Stimme Sarumans“ Dauer der Übernahme -25%
-„Zorn des weißen Zauberers“ -50% Schaden 
(Saruman ist momentan deutlich zu stark und sollte daher geschwächt werden)
Lutz Farning:
-„Bestechen“ Stehlen erhöht sich auf 50% der erwirtschafteten Ressourcen
-„Desinformieren“ statt Sichtweiteverlust -50% Erfahrung
-„Spitzel“ +100% Sichtweite beim gegnerischen Helden
(Fähigkeiten abgesehen von der 10er sollen etwas nützlicher werden)

Spells:
Magierturm:
-Stimme Sarumans bewirkt, dass sich lediglich Einheiten im Zielgebiet für 10 Sekunden bekämpfen (Stimme Sarumans momentan viel zu stark und macht das Einnehmen der Isengart-Festung teils nahezu unmöglich)
-„Zorn des weißen Zauberers“ +25% Schaden (im Vergleich mit Sarumans 10er auf dem Boden deutlich schlechter)
-Neues Upgrade „Uruk-Zucht“; Erforschungszeit wie dreifache Ressourcenproduktion; verbilligt alle Uruk-Hai um 20% (Uruk-Verbilligung ist hier wieder eingebaut) 
Industrie:
-Produktions-Erhöhung 300%-->200% (momentan deutlich zu viel Geld)
-Verwüstung:
-Aufladezeit wird auf das Niveau von Industrie gesenkt
Schürt die Feuer:
--25% Aufladezeit
Eisregen:
Kosten 6-->5
Schergen der weißen Hand:
-Verräter Rohans Kosten 1-->2
Feuer Isengarts:
-Kein Schaden an eigenen Einheiten und Gebäuden
-+100% Schaden gegen Gebäude,
+25% Schaden an Einheiten,
-Schaden fällt nach außen hin nicht mehr so stark ab
(Momenten eher in schlechter 10er)
« Letzte Änderung: 31. Mär 2021, 01:00 von KairoShamoo »

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #116 am: 28. Mär 2021, 10:45 »
Und auch hier wieder gute Ideen. Gerade die Ideen mit Wargen, Dunländern und Spähern sind sehr Interessant. Es könnte dem Isengart endlich mehrere Strategien geben und es etwas spannender zu spielen machen. Das Dunländerlager würde da ganz gut dazu passen. Falls man nicht auf Dunländer geht, würde Isengart aber "nichts" von seinen Aussengehöften haben (Sägewerke sind ja auch etwas speziell). Die Verbilligung der Minenschächte zu ändern ist gut, bin aber nicht sicher, ob das Dunländerlager die richtige Lösung ist.

Smeargollum

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #117 am: 28. Mär 2021, 16:44 »
Viele der Vorschläge klingen sinnvoll, allerdings finde ich es nicht so gut, wenn man bei Isen den Focus so stark auf Warge legt, indem man Wargbogenschützen einführt und Warge verbilligen kann. Ich denke, es wäre besser, wenn man die normalen Warge etwas prominenter machen würde, sodass man diese auch später noch bauen kann, um den Urukspam zu unterstützen, ohne only Dunländer und Warge zur meta zu machen.

Daher würde ich vorschlagen, dass man den Wargen Banner ausrüsten kann, wenn Sharku in der Nähe ist und man somit in Kombination mit der von dir vorgeschlagenen Warg-Führerschaft, Warge preiswerter und langlebiger machen könnte.

Außerdem bin ich kein Fan davon die Uruk-Verbilligung mit einer Warg-Verbilligung zu ersetzen, da man so Isen Urukspam auch schon im MG schwächt, wo man diesen aber braucht, um zu überleben. Wenn man das Dunländerlager als Farm einführen würde, könnte man den Isen Spieler dazu "zwingen" für das MG in der Base auf Uruk-Verbilligung zu gehen und diese später durch Upgrade-Verbilligung zu ersetzen, was indirekt das Isen LG schwächen würde, da man die Uruks nicht mehr verbilligen kann.
Der Nachteil an einer solchen neuen "Farmenverteilung" wäre, dass beide Farmentypen (Dunländerlager und Sägewerk) beide nur im EG wirklich gut wären bzw. einen Bonus geben, was das Volk später wiederum langweiliger machen würde.


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Snens

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #118 am: 28. Mär 2021, 18:01 »
Ich bin auch hier ein sehr großer Fan deiner Vorschläge.
Dabei stechen vor allem die Vorschläge heraus, die Isengart zu einem vielfältigeren Volk im midgame machen würden, daher gefallen mir die Änderungen an den Eco-Gebäuden und der Warggrube und der Dunländer-Hütte.
Den nerf für die Uruks halte ich auch für notwendig.

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Isengart
« Antwort #119 am: 29. Mär 2021, 14:10 »
Was die Wargbogenschützten und die Verbilligung für Warge angeht bin ich auch eher skeptisch. Bannerträger für Warge über Sharku verfügbar zu machen gefällt mir da besser, weil es auch Wargstrategien besser macht, aber Isens Fokus nicht zu sehr aus sie legt. Eventuell könnte man Wargbogenschützen irgendwie über Sharku einbinden, aber ich weiß nicht, ob das so passend wäre.
Dunland Speere verfügbar zu machen sobald Wulfgar auf dem Feld ist finde ich hingegen eine gute Idee, damit kann man höffentlich Isens doch recht langweiliges eg ung mg etwas spannender gestalten. Die Fackeln würde ich aber so lassen wie sie sind, wenn die doppelten Schaden gegen Einheiten geben, dann wären Dunländer mit dem Bonus der vorgeschlagenen Siedlungsgebäude  und den Fackeln wahrscheinlich ziemlich gut im Nahkampf (zu gut).
Die Bannerträger für Dunländer würde ich eventeull auch einfach über Wulfgar einbinden, sprich Dunländer können in Wulfgars Nähe Bannerträger kaufen.

Den Minenschächten die Uruk Verbilligung zu nehmen fände ich auch eher fragwürdig, weil damit Uruks im mg viel zu schlecht wären. Sie haben ja im Vergelich zu Gondorsoldaten 15% mehr Leben und Schaden (glaube ich), ohne Verbilligung kosten sie aber 50% mehr. Das könnte dann schnell problematisch werden.

Uruk Späher besser zu machen ist auf jeden Fall sinnvoll, das System mit den Upgrades gefällit mir eigentlich ganz gut. Nur der Effekt vom "Jagsfieber" komt mir etwas zu sark vor^^

Lurtz, Ugluk und Grima finde ich momentan im Großen und Ganzen eigentlich in Ordnung, abgesehen vielleicht davon, dass sie allesamt etwas teurer sein könnten.
Sharku eine richtige Führerschaft zu geben wäre auf jeden Fall sinnvoll.

Eine abschwächung von Sarumans 7er und 10er unterstütze ich, seinen Feuerball finde ich eigentlich passend. Und dass er Feuer legen können soll kommt mir ziemlich stark vor.

Sarumans Stimme auf dem Magierturm zu nerfen klingt gut, Industrie nerfen auch, Eisregen sollte man auch besser machen, genauso die Mine.