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Kurzvorschläge allgemein

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Theowen???:
Es geht hier um das Reichweitenverhältnis Katapulte-Türme. ;) Natürlich würde man die Reichweite der Mauerkatapulte entsprechend mit erhöhen.^^
Praktisch sinnlos sind die Mauerkatapulte (z.B. bei Gondor) so wie es jetzt ist, da ein gewöhnlicher Turm mit Feuerpfeilupgrade ein Katapult genauso schnell killt wie ein Mauerkat und dabei deutlich mehr aushält.

Nazgûl:
Die Reichweite von Katapulten ist meines Wissens nach aber bereits größer als die von Festungstürmen.
Ihr müsst beachten, dass Katapulte über ihre Sichtweite hinaus schießen können mit ihrer bombardier Fähigkeit. (Bei Ents bin ich mir nicht sicher)

Sollte ich mich irren dann stimme ich euch natürlich zu, dass Katapulte nicht von Festungstürmen getroffen werden sollten.

MFG

Theowen???:
Hallo Nazgûl,
danke für den Tip. Habe das gerade nochmal ausprobiert.
Wenn man bombardieren verwendet reicht es mit den Gondorkatapulten auf jeden Fall gegen die Mordorfestung. Ents müsste man nochmal überprüfen.

Aktualisierung:
So, ich habe das jetzt nochmal alles durchprobiert und mit den entsprechenden Vorgehensweisen und Tricks funktioniert alles wunderbar. Hätte ich vielleicht von anfang an tun sollen. An dieser Stelle erneute Glückwünsche zum überaus gelungenen Spielerlebnis an das Edain Team.  :)

Theowen???:
Hallo Gefährten der Edain, hier Einige Vorschläge und Thesen zum Feintuning im Balancing und zur generellen Aufwertung des Micros.

-Annatar sollte keine Bauposten mehr einnehmen können. Ist in den meisten Partien zwar kein entscheidender Faktor, da Gorthaur erst spät ins Spiel kommt. Es ist aber, wenn es denn dazu kommt ziemlich nervig, und macht auch irgendwie den Spielfluss kaputt, dass er Bauposten für den Gegner unbegrenzt blockieren kann. (Witzige Variante: Annatar nimmt als Herr der Geschenke Bauposten für den Gegner ein. Geht aber vermutlich nicht.)

- Minen sollten deutlich mehr Schaden an Einheiten und Helden machen. Wenn man mit einem Berserker eine Mine zündet und der dann nur ein paar Meter wegfliegt, aufsteht und weitermacht, ist das einfach albern. Abgesehen davon geht eine Menge Feeling und eine schöne taktische Variante verloren, wenn man Minen nicht mehr geschickt hinter undurchsichtigen Kartenobjekten (e.g. eigenen Gebäuden) verstecken kann und dann unter Opferung seines Gebäudes die halbe gegnerische Armee inklusive ungünstig stehender Helden vaporisiert. Eventuell müsste man dann aus Balancinggründen den Preis oder die Komandozahl der Minen erhöhen. Wobei die Tatsache, dass die Eigene Armee des Isengart Spielers selbst ja dann auch Gefahr läuft, von den Minen erfasst zu werden, möglicherweise als ausbalancierendes Risiko bereits ausreicht. (*)

-Grond sollte entweder keine Kavalerie mehr "überfahren" können oder wesentlich stärkeren konter Kavalerie Schaden von Lanzenträgern erhalten. In seiner aktuellen Form ist er meiner Meinung nach zu krass, da er eine 1000+ Komandopunkte Armee ohne weiteres alleine in Schach hält. Witzigerweise geht er an einem Lorienlager mit Silberdornupgrade extrem schnell drauf. 3 Bats Wächter plus vier Bats Galadrim plus upgrades und Führerschaften machen allerdings fast keinen Schaden. Kommt mir also momentan eher wie eine Anti-Armee Einheit, als eine Belagerungseinheit vor.

-Olifanten, die ja im wesentlichen eine schwächere Version Gronds sind, könnten hingegen gut und gerne eine deutliche Stärkung vertragen. Die letzten Male, als ein Kumpel einen Sturmangriff gegen meine Armee gestartet hat, ist der Olifant jeweils bei der ersten Berührung mit einem Wächter der Veste verstorben, ohne eine Einheit umzuwerfen, oder auch nur den mindesten Schaden zu verursachen. Das ist gelinde gesagt traurig. Mein Vorschlag wäre sie an das Olifantenbalancing von SuM1 anzupassen. Das wäre auf keinen Fall zu stark, da im Schnitt doch deutlich mehr Schützen und Lanzen auf dem Schlachtfeld unterwegs sind als bei SuM1. Aber sie hätten dann wenigstens einen angemessenen Nutzen als Heldenkiller und Kavaleriekonter.

-Fähigkeiten, wie Faramirs gezielter Schuss und Eomers Speerwurf sollten deutlich mehr schaden Verursachen. (Größenordnung 1/4 der Lebensenergie eines Midgame Helden bzw. 80 + x prozent der Lebensenergie von Trollen oder Earlygamehelden, je nach Level.) Aktuell sind diese Fähigkeiten doch eher recht nutzlos.

-In abgeschwächter Form gilt das auch für das Licht der Istari oder Legolas' Falkenangriff. Gerade das Licht der Istari als Lvl 7 Fähigkeit des teuersten Helden der Fraktion sollte einen Troll oder ein Kat doch bitte Onehitten und auch an Helden deutlichen Schaden verursachen (50% +). Vielleicht wird Gandalf dann in Zukunft wieder eine ernsthaft sinnvolle Option. Auch der minimale Gebietsschaden (Radius vielleicht eine Einheitenbreite), den das Licht bzw. der Falkenangriff in SuM1 hatten, waren eine schöne option im Micro, da man mit ein wenig Übersicht auch mal mehrere Starke reguläre Einheiten auf einen Schlag erledigen konnte.

-Der einzige Sinn den Flugeinheiten jemals hatten, war doch soweit ich mich erinnere ein schneller vernichtender Schlag gegen die Katapulte in der Verteidigung oder als Ersatz für eigene Belagerung im Angriff. Aktuell sehe ich nicht, was beispielsweise die Adlerfähigkeit überhaupt soll. Wäre den Schaden gegen Belagerung und Einheiten Hoch zu lassen, während man den Schaden gegen Gebäude bei nahe Null lässt nicht ein annehmbarer Kompromis. Immerhin hat man die Katapulte doch in deutlich kürzerer Zeit nachgebaut, als der Cooldown der Fähigkeit benötigt. Abgesehen davon, dass man einfach in mehreren Wellen angreifen kann.   

- Die Möglichkeit zur Heldenrekrutierung in Vorpostenzitadellen wäre nice.

Grüße,
Theowen???
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(*) Aktuell richtet eine Mine an Lurz Lvl 1 etwas mehr als ein Drittel der Lebensenergie Schaden an. Bei Ugluk sind es gerademal um die 20%. Bei einem Berserker ist es ähnlich wenig. Ein aufgerüstetes Bataillon Uruks Lvl 5 ohne Führerschaften erleidet gerademal 40% Schaden im Zentrum der Explosion. Man sollte den Schaden der Minen an Einheiten meiner Meinung nach also mindestens verdreifachen, an Helden eher verachtfachen. Ich glaube übrigens nicht, dass Isen durch diese Änderung in der Meta wesentlich stärker würde, da man Minen im Micro doch recht einfach ausweichen oder sie vorher killen kann, wenn keine Einheiten sie unmittelbar decken. Besonders, da Isen keine #Feuerpfeile hat. 

FG15:

--- Zitat von: Theowen??? am 17. Jan 2016, 22:25 ----Annatar sollte keine Bauposten mehr einnehmen können. Ist in den meisten Partien zwar kein entscheidender Faktor, da Gorthaur erst spät ins Spiel kommt. Es ist aber, wenn es denn dazu kommt ziemlich nervig, und macht auch irgendwie den Spielfluss kaputt, dass er Bauposten für den Gegner unbegrenzt blockieren kann. (Witzige Variante: Annatar nimmt als Herr der Geschenke Bauposten für den Gegner ein. Geht aber vermutlich nicht.)

--- Ende Zitat ---
Klingt sinnvoll, es ist aber wie du vermutest nicht möglich, dass er die Bauplätze für den Gegner einnnimmt.


--- Zitat von: Theowen??? am 17. Jan 2016, 22:25 ---- Minen sollten deutlich mehr Schaden an Einheiten und Helden machen. Wenn man mit einem Berserker eine Mine zündet und der dann nur ein paar Meter wegfliegt, aufsteht und weitermacht, ist das einfach albern. Abgesehen davon geht eine Menge Feeling und eine schöne taktische Variante verloren, wenn man Minen nicht mehr geschickt hinter undurchsichtigen Kartenobjekten (e.g. eigenen Gebäuden) verstecken kann und dann unter Opferung seines Gebäudes die halbe gegnerische Armee inklusive ungünstig stehender Helden vaporisiert. Eventuell müsste man dann aus Balancinggründen den Preis oder die Komandozahl der Minen erhöhen. Wobei die Tatsache, dass die Eigene Armee des Isengart Spielers selbst ja dann auch Gefahr läuft, von den Minen erfasst zu werden, möglicherweise als ausbalancierendes Risiko bereits ausreicht. (*)

--- Ende Zitat ---
Minen sind hauptsächlich Belagerungsgeräte und als solche hauptsächlich nur gegen Gebäude stark.
Die Möglichkeit mit ihnen Schaden gegen Einheiten zu machen besteht natürlich weiterhin nur werden dann auch genügend Minen benötigt.


--- Zitat von: Theowen??? am 17. Jan 2016, 22:25 ----Fähigkeiten, wie Faramirs gezielter Schuss und Eomers Speerwurf sollten deutlich mehr schaden Verursachen. (Größenordnung 1/4 der Lebensenergie eines Midgame Helden bzw. 80 + x prozent der Lebensenergie von Trollen oder Earlygamehelden, je nach Level.) Aktuell sind diese Fähigkeiten doch eher recht nutzlos.

--- Ende Zitat ---
Weder Eomer noch Faramir sind besonders dafür gedacht, feindliche Helden zu töten. Besonders Eomer ist ein Massenvernichter und sein Speerwurf soll viele Einheiten schädigen statt hohen Einzelschaden zu verursachen. Dafür gibt es Eowyns Speerwurf.


--- Zitat von: Theowen??? am 17. Jan 2016, 22:25 ----Der einzige Sinn den Flugeinheiten jemals hatten, war doch soweit ich mich erinnere ein schneller vernichtender Schlag gegen die Katapulte in der Verteidigung oder als Ersatz für eigene Belagerung im Angriff. Aktuell sehe ich nicht, was beispielsweise die Adlerfähigkeit überhaupt soll. Wäre den Schaden gegen Belagerung und Einheiten Hoch zu lassen, während man den Schaden gegen Gebäude bei nahe Null lässt nicht ein annehmbarer Kompromis. Immerhin hat man die Katapulte doch in deutlich kürzerer Zeit nachgebaut, als der Cooldown der Fähigkeit benötigt. Abgesehen davon, dass man einfach in mehreren Wellen angreifen kann.   

--- Ende Zitat ---
Flugeinheiten sind nicht dafür da, gut gegen Katapulte zu sein, und richten entsprechend auch kaum Schaden a ihnen aus.

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