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Autor Thema: Kurzvorschläge zu Maps  (Gelesen 61266 mal)

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #30 am: 30. Dez 2016, 15:12 »
Map: Düsterwald (6 Spieler)
Vorschlag: Erweiterung der Anzahl an Außenposten von 2 auf 6.

Die weiteren 4 Vorposten könnten unten und oben zwischen den jeweils 3 Spielern platziert werden (aktuell sind dort nur Siedlungspunkte). Wenn wir die Positionen wie ein Buch lesen würden:

S1 VP S2 VP S3
     
     VP      VP

S4 VP S5 VP S6


Die beiden Vorposten in der Mitte existieren bereits.
Warum hier auf dieser Map so viele Vorposten sein sollten?
Weil es einfach mal Düsterwald ist. Ein schönes "Düsterwaldelben-gegen-Spinnen-Match" ist momentan einfach mal so gut wie unmöglich. Entweder holt sich Team Lorien die Vorposten, oder Team Mordor. So aber könnten 3 Dol-Guldur-Festungen und  3 Düsterwaldvorposten gebaut werden, bei einem 3vs3 könnte also deutlich mehr Feeling entstehen.

Firímar

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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #31 am: 30. Dez 2016, 15:49 »
Das wäre sicher episch. Allerdings müssten dann wirklich Mordor gegen Lothlorien antreten. Allerdings gibt es bereits eine Map, die von den VP fast genau so ist (Der Fluss Adorn). Aber ich bin nicht ganz gegen die Idee, weiterer VP auf der Map Düsterwald. Allerdings würde ich es eher so machen

S1            S2                  S3

                  VP
          VP               VP
                  VP

S3            S5                   S6


Damit will ich sagen, dass die VP eher in einer Art Raute angelegt sind. So kann man recht schnell einen VP erobern (was bei deinen auch möglich ist) und es ist dennoch möglich z.B. Düsterwald gegen Spinnen antreten zu lassen. Zudem gebe es wohl immer eine Schlacht um die beiden VP in der Mitte. Warum ich es lieber so wünsche kann ich dir sagen. 6 VP finde ich etwas viel, vor allem, da sie direkt neben der Base sind und man sich kaum anstrengen muss um einen VP zu erhalten.Zudem sind das für meinen Geschmack zu viele VP. Aber insgesamt würde ich es nicht schlecht finden, wenn Düsterwald ein paar VP mehr bekommen würde.
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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #32 am: 31. Dez 2016, 18:04 »
Gibt es aktuell eigentlich überhaupt eine 3vs3 Map mit 6 Vorposten? Soweit ich weiß ist das aktuell nicht der Fall.

Erstmal schön zu sehen das ich Unterstützung bei dem Gedanken finde, mehr Vorposten einzufügen.
Die neuen Vorposten auch in die Mitte tun würde ich aber eher versuchen zu vermeiden. Vom Aufbau her wäre Düsterwald dann ja in etwa so wie die meisten anderen 6er Karten - es gibt weniger Vorposten als Spieler und diese sind alle in der Mitte zwischen den 3er Team verteilt. Da hier in Düsterwald Unterstützungsvölker regieren hätten wir aber ja sogar eine Begründung für mehr Einzigartigkeit in der Edain Mod.

Abgesehen davon, dass von so einer Umverteilung ein "entspannteres" Spiel ermöglicht wird (was manche Spieler ja sicherlich als durchaus angenehm empfinden werden), gibt dies Spielern die weiter zurückgedrängt wurden nochmal die Möglichkeit, besser in das Spiel zurück zu kommen.
« Letzte Änderung: 31. Dez 2016, 18:18 von Halbarad »

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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #33 am: 9. Sep 2017, 12:30 »
Kleiner Vorschlag zu den Maps mit Festungen als Startposition:

Was mich oft bei Belagerungen stört ist die Tatsache, dass die Festungen sehr nah am Mapende stehen und es so bei den meisten Karten nicht möglich ist diese zu Flankieren. Das währe besonders dann sinnvoll wenn bereits Verteidigungseinrichtung en errichtet wurden. Auch würde die Erstürmung der Mauern so mehr Sinn haben. Auch könnte ich mir vorstellen, Maps so zu verändern, dass sie den Ausgang in Richtung der des Kartenrandes haben, mit einem Gebirge in der Mitte getrennt. Finde in vielen Strategie-spielen diese Art von Map sehr Abwechslungsreich. :)

Ein Beispiel für so eine Map, bzw. die Idee für ein solches Designs:


                        G
         VP          e               VP
                        b
              <S1      i       S2>
                         r
         VP             g            VP
                          e       

(Die Durchgänge im Gebirge wären hier zwischen dem beiden nördlichen und südlichen Vorposten)

Die Idee dahinter ist die, dass sich die zwei Armeen mit ihren beiden Vorposten recht gut gegen Angreifer verteidigen können. Während die Festung die nötige Deckung bietet, haben die Vorposten die Möglichkeit Ausfälle zu wagen oder (durch das zum Kartenrand gerichtete Tor) für die Garnison Verstärkung zu produzieren. Durch solche Szenarien würde man dann wesentlich interessantere Belagerungsstrategien sehen können. (Gerade in Bezug auf die 4.5, da Mauern nicht mehr so schnell eingerissen werden können.)
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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #34 am: 10. Sep 2017, 20:48 »
Wär mal was anderes :D Denke auch, dass es nicht zwingend ein Gebirge bzw. überhaupt eine Barriere geben muss. Stelle es mir auf jeden Fall richtig cool vor, wenn man bei der Mauer und beim Tor angegriffen wird (wenn der Gegner die  Armee splittet oder es so eine Art Map auch als 2vs2 o.ä. geben würde).
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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #35 am: 11. Sep 2017, 14:15 »
Finde die Idee auch gut und wäre auch dafür so etwas umzusetzen.

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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #36 am: 11. Sep 2017, 15:18 »
Auf die Gefahr hin, dass es evtl. ewtas technisch wird antworte ich hier Mal drauf.^^
Man könnte es auf den meisten Maps natürlich verändern, jedoch gäbe es da einige Probleme aus verschiedensten Bereichen, die man im ersten Moment nicht beachtet.
Ich werde erst Mal kurz was dazu sagen warum sowas bei den bisherigen Maps nicht umgesetzt wurde.

1.) Wenn man Furten des Isen betrachtet, dann wäre das hier aus gameplaytechnischer Sicht schon nicht gut möglich. Ein Problem wäre, dass es somit einen sehr starken Unterschied zwischen Völkern mit und ohne Mauern gibt. Im Moment ist es so, dass die Völker eben alle den direkten Weg frei haben - wenn man die Festungen drehen würde, hätten nur noch ein paar Völker den Weg frei und sie hätten einen sehr großen Vorteil, weil der direkte Weg meist wichtiger ist. Als Spieler ist es zudem ziemlich nervtötend, wenn man die Truppen in der Festung ausbildet und dann gleich zum Gegner sendet und sie erst Mal weg laufen. Das fühlt sich dann immer nicht richtig an und man fragt sich eher: "Warum ist das Tor nicht auf der anderen Seite, sodass sie direkt rauslaufen können?"
Ein weiteres Problem sind Belagerungen - Wenn Belagerungsmaschinen kommen, dann braucht man entweder direkt zum Gegner hin ein Nebentor (was schon vom Namen her nicht passt) oder man muss die Truppen wieder einen langen Kreis laufen lassen, wodurch der Gegner für mindestens 10 weitere Sekunden problemlos angreifen kann.
Das gilt natürlich auch für alle Karten, die so viel Freiraum bieten, bzw. wo kein Berg direkt vor der Festung ist (was so gut wie jede Karte ist).
Auf FdI hat man zudem auch einen Bereich, wo man die Mauern angreifen kann - wenn die Tore jetzt nach außen gehen, dann ist es quasi unmöglich das Tor anzugreifen, da man an der gesamten Festung vorbei laufen muss.
Das Tor ist (und soll) der einfache Weg in die Festung sein, der am schwierigsten zu verteidigen ist und wo man am einfachsten durch kommt. Das war schon im Mittelalter so und ein bisschen Realismus schadet hier nicht. Hier wäre es quasi unmöglich da hinzukommen, wenn der Gegner seine Mauern verteidigt.
Hier sind also schon 4 gameplaytechnische Gründe dagegen.

2. Wenn die Festungen nah am Rand sind, ist es auch ziemlich doof, wenn die Truppen außen rum laufen müssen, also zwischen Rand und Festung. Ich denke keiner ist ein großer Freund davon, wie der Rand aussieht. Wenn man eine Karte erstellt, ist darum eine Aufgabe den Rand so gut es möglich zu "verstecken", sodass der Spieler nicht das Gefühl hat, dass dort einfach eine willkürliche Grenze ist, sondern z.B: durch mehrere Berge oder so es "natürlicher" wirkt und man nicht so sehr darauf achtet. Ebenso werden Details (wie kleine Zeltlager, etc.) häufiger nicht direkt an den Rand gesetzt, sondern in gewissem Abstand zum Rand, sodass das Augenmerk vom Rand "weggezogen" wird. Manchmal ist das nicht möglich, aber das Ziel ist immer so viel Aufmerksamkeit vom Rand wegzunehmen wie möglich. Wenn jetzt die Truppen immer direkt am Rand rumlaufen, ist das halt das genaue Gegenteil und wirkt meist ziemlich dämlich. Auf jeden Fall sieht es nicht schön aus.
Designtechnisch ist das also auch doof.

3. Der Grund, dass die Festungen häufig relativ nah am Rand stehen ist die Kartengröße. Karten über 500*500 fangen sehr schnell an zu laggen und Soldaten haben häufiger Pfadfindungsprobleme. Darum sollten Karten wenn möglich kleiner sein. Man merkt ab 400*400 einfach sehr deutlich, wenn die Karte größer wird. Nun benötigen Festungen auf der Karte sehr viel Platz, dann müssen die Festungen zueinander Abstand haben (weil es ziemlich bescheuert ist, wenn man quasi immer in Reichweite einer Festung kämpft und nie Mal einen Kampf im ungeschützten offenen Feld erhalten kann)
Wenn man all das beachtet, müssen die Festungen schon relativ nah an den Rand.  (sonst sitzen die wirklich sehr häufig direkt aufeinander.)
Es muss also leider so sein.

4. Eine Sache, die auch häufig ein Problem war, war dass es Probleme mit dem Festungsaufbau gab. Viele erinnern sich bestimmt noch daran, dass es früher häufig Probleme gab, weil Mauerabschnitte nicht aufgebaut wurden. Das lag fast immer daran, dass es leichte Höhenunterschiede in der Nähe dieses Bereiches gab. Wenn Festungen also weiter in die Mitte gezogen werden, dann muss da alles glatt drum herum sein (und teilweise muss der Abstand sehr groß sein - also nicht nur wo die Festung steht, sondern auch noch 30-50% mehr). Und wen man all die kleinen Unterschiede glättet, sieht meist die Karte auch sehr viel langweiliger aus und es nimmt sehr viel Individualität der Karte weg.

Ich denke die Gründe sollten erst Mal dafür reichen, wieso bei den bisherigen Maps das nicht gemacht wurde.

Jetzt die nächste Sache: Warum bisher keine neuen Maps die so aussehen?
nun, zum einen muss sowas halt gemacht werden, was immer Zeit in Anspruch nimmt. [ugly] Man kann halt einfach nicht alles gleichzeitig machen :D
Zum anderen ist da sehr viel mehr zu bedenken.
Im Grunde ist das was du dir vorstellst ja so eine Karte wie Fangorn. Und so ein Beispiel wie du es hier gegeben hast ist sehr einfach und schnell zu machen - nur muss dann doch noch sehr viel mehr Bedacht werden.
Die ersten Fragen, die ich da hatte waren sofort:
1.) Wie schafft man es Dynamik da reinzubringen? Weil im Moment wird es garantiert in 90% der Spiele so enden, dass beide Spieler ihre Vorposten haben, sich da einbunkern und es halt so einen Grabenkampf gibt, wo klar ist, dass derjenige der den Schutz seines Vorposten verlässt und angreift einen Nachteil haben wird, da der Gegner den Schutz seines Vorpostens haben wird. Man wird da größtenteils nur ein Wettrüsten haben, ohne irgendwelche Kämpfe, bis man volle CP hat und sowas ist etwas, was in den meisten Fällen sehr langweilig ist. Es passiert halt einfach 30 Minuten rein garnichts, dann gibt es vermutlich einen großen Kampf und danach ist das Spiel entschieden. Und das  ist meiner Meinung nach kein gutes Design für eine Karte.
2.) Weil ich das noch nicht getestet habe: Wie viel Abstand müssen die Festungen zueinander haben, damit sie sich nicht gegenseitig über das Gebirge hinweg angreifen können. Lohnt sich das dann überhaupt mit dem Abstand zum Rand? Müsste man testen.
3.) Im Endeffekt ist bei der Karte ja egal in welche Richtung die Ausgänge sind. Wenn die Festungen minimal weiter zum Rand hin geschoben werden und die Ausgänge zur Mitte hin zeigen ändert sich gameplaytechnisch so gut wie garnichts - der Unterschied ist nur ob das Gebirge oder der Rand nah an der Rückseite ist. Wäre also ein anderes Design evtl. besser, damit das nicht nur einfach eine Karte ist "Damit die Tore voneinander weg zeigen", sondern eine Karte ist, wo es auch irgendwie Sinn macht wieso die Tore so sind?



Zusammengefasst spricht grundsätzlich nichts gegen solch eine Karte, aber man muss sich halt sehr viel mehr Gedanken machen, damit es design- und gameplaytechnisch funktioniert und sich auch gut spielt.

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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #37 am: 11. Sep 2017, 19:38 »
Ok, sehr viel Gegenargumente aber die meisten klar verständlich. Alle Design-bzw. Mappingprobleme lasse ich außen vor, da seit ihr die Profis und ich habe leider nicht viel Ahnung davon. Ich orientiere mich da sonst immer an Dingen die es mal gab oder nur welche von denen ich denke sie würden funktionieren. Das Mappen Zeit braucht ist klar, wollte mit der Idee keine Ungeduld zum Vorschein bringen. xD

Nur noch mal der Verständlichkeit halber: Von den bereits existierenden Maps hätte ich die Festungen nur ein wenig mehr in die Mitte gerückt, nicht gedreht. Für eine gedrehte Festung hatte ich das Design vorgeschlagen. Wenn das natürlich nicht geht, etwas schade.

Auf so einem Piktogramm ist ein Design auch immer etwas schwer einzuschätzen (zum Beispiel würde der Platz hinter den Vorposten noch Raum für einige Siedlungen bieten). aber im Grunde würde ich dieses Grundprinzip trotzdem gerne sehen.
Zitat
1.) Wie schafft man es Dynamik da reinzubringen? Weil im Moment wird es garantiert in 90% der Spiele so enden, dass beide Spieler ihre Vorposten haben, sich da einbunkern und es halt so einen Grabenkampf gibt, wo klar ist, dass derjenige der den Schutz seines Vorposten verlässt und angreift einen Nachteil haben wird, da der Gegner den Schutz seines Vorpostens haben wird. Man wird da größtenteils nur ein Wettrüsten haben, ohne irgendwelche Kämpfe, bis man volle CP hat und sowas ist etwas, was in den meisten Fällen sehr langweilig ist. Es passiert halt einfach 30 Minuten rein garnichts, dann gibt es vermutlich einen großen Kampf und danach ist das Spiel entschieden. Und das  ist meiner Meinung nach kein gutes Design für eine Karte.
Die Positionen für Creeps und Siedlungen würde ich hier als Anreiz geben. Ein progressiver Spieler würde Vorposten und Siedlungen weit hinter seiner Festung fürs erste in Ruhe lassen und sich nach vorne orientieren. Es ist ja möglich Siedlungen und Creeps in Richtung des Feindes zu Platzieren. Dann würde es wohl erste Kämpfe geben die eventuell auch auf feindlichem Gebiet stattfinden, also auf der anderen Seite des Gebirges. Da es zwei Zugänge gibt worüber man den Gegner attackieren, glaube ich nicht das ein Bunkern ab der ersten Minute sich lohne würde. Wenn ein Spieler es doch macht, dann würde er auf lange Sicht wohl nicht Rohstoff-mäßig mithalten können.

Im Midgame holen sich die Spieler dann ihre/en Vorposten und Siedlungen im Hinterland, doch siehe da: Einer der Spieler ist gerissen und geht mit einer kleine Streitmacht zum gegnerischen Vorposten und nimmt ihn ein. Er hat nun eine gute Position von dem er den Süden/Norden, mit all seine Siedlungen kontrollieren kann. Baut er Türme oder eine Belagerungswerkstatt? Egal was, beides hat Vor und Nachteile: Ein Turm mit Bogenschützen hilft zwar gegen Angreifer und schützt die eigene Armee aber der nördliche (wenn man im Süden ist) Zugang ist nur gering geschützt oder gar nicht? Das kann der Verteidiger nutzen und gutes Harassment wagen. Womöglich umzingelt er auch die Armee des Aggressors, wer weiß? Baut man eine Belagerungswerkstatt und Katas bzw. Rammen... (wer weiß was in der 4.5 noch kommt.) dann hat der Verteidiger trotzdem seinen anderen Vorposten für Verstärkung und die Base als Stronghold.

Anderes von dir beschriebenes Bunker Szenario: (Erstmal Vorweg: Bei vielen unerfahrenen Spielern ist nicht zwingend die Map schuld am Bunkern, sondern eher ihre generelle Spielweise. Viele Bunkern auf allen Maps, macht ja vielen auch einfach Spaß.) Nehmen wir mal an beide bauen sich erst in ihrem Teil aus. Es wird gecreept und gesiedelt und ja, der Vorposten wird zuerst gebaut bevor wir zum Gegner gehen. Dann kann man sich immer noch entscheiden wo zugeschlagen wird, unten oder oben oder ist das eine nur eine Ablenkung? Geht man mit Völkern wie Mordor oder Isengart mit Leitern über die Mauer oder (falls da Türme sind) gehen wir doch außen zwischen Vorposten und Festung mit Rammen durch. Überall kann der Gegner nicht Mauer-Upgrades haben und wenn doch hat er keine Armee um die Vorposten zu verteidigen ,was zu einer Belagerung im großen Stil führen würde. der Aggressor kann die Festung so wirklich von allen Seiten angreifen.

Kurz und knapp: Ich denke Dynamik ist bei diesem Design sehr wohl möglich und durchaus relevant. Tut mir Leid wenn ich etwas zu ausführlich geworden bin. Ich dachte nicht, dass das so ausarten würde. Ansonsten hätte ich auch den "Mapwünsche"-Bereich gewählt. :(
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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #38 am: 11. Sep 2017, 21:44 »
Zu der Dynamik:
Das Problem ist, dass es in der Theorie meist gut klingt, aber praktisch zeigen uns die bisherigen Spiele, dass es nur sehr selten so ist, wie du es dir vorstellst.
Vor allem bei 2vs2 Maps kann man das sehr gut sehen:
Da sind die Vorposten meist ähnlich zwischen den beiden Teams, wie du es hier zwischen den beiden Spielern hast. Klar verändern die Positionen der Siedlungen und der Creeps alles ein bisschen, jedoch läuft es fast immer auf das von mir genannte Szenario: Wenn da ein Vorposten ist, ist das Spiel erst Mal lahm gelegt, weil der Vorposten dem Team einen sicheren Ort gibt. Und genau das werden die Vorposten bei der Karte halt machen. Es gibt zwei Wege zum Gegner und beide sind durch Vorposten auf beiden Seiten (sodass beide Spieler einen sicheren Ort haben) abgesichert.
Ich rede hier auch nicht von schlechten Spielern - diese Kritik höre ich vor allem (!) von guten Spielern. Sie würden häufig lieber ein dynamisches Spiel haben (wie es bei den 4-Spielerkarten zum Beispiel auf dem Druadanwald sehr gut möglich ist), aber auf manchen Karten ist das nur sehr schwer zu erreichen. (Gerade bei Karten wo die Vorposten auf dem Weg zwischen den Festungen liegen, ganz egal wie die Creeps und Siedlungen sind, führt es dazu, da es die einfachste und stärkste Strategie ist)
Das sind halt leider keine theoretischen Überlegungen, sondern Ergebnisse aus dem tatsächlichen Spiel.^^ Und wenn es in der Theorie total schön klingt, aber in der Praxis sich dann anders spielt... dann ist die Praxis da halt doch aussagekräftiger.^^
Natürlich kann man sowas auch gerne haben und es ist auch schön, wenn es Abwechslung bei den Karten gibt, jedoch gibt es schon sehr viele Karten, die sich genau so spielen. Interessanter wäre es vermutlich sogar, wenn man nur einen Vorposten auf jede Seite setzen würde, weil es dann nicht darauf rausläuft, dass auf beiden Seiten gebunkert wird, sondern evtl. jeder Spieler eine Seite hat und von dort die gegnerische Festung bedrohen kann. Das kann jedoch auch zu ganz schlechten Momenten führen, wo es noch extremer wird, da müsste man wie gesagt nochmal ein paar mehr Gedanken über genaue Orte und so reinstecken.



Genau aus solchen Gründen brauche ich bei Maps meist mehr als 2-3 Stunden, bis ich überhaupt erst anfange Texturen und erste Objekte auf die Karte zu setzen.^^ Da stecken meist sehr viele Gedanken hinten dran wieso Festungen, Vorposten, Siedlungen  genau da sind und nicht einen halben Bildschirm weiter weg.^^ Vor allem Vorposten beeinflussen sehr stark wie sich eine Karte spielt, darum muss man bei denen extrem vorsichtig sein.

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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #39 am: 12. Sep 2017, 15:21 »
Zwar würde ich es richtig cool finden, wenn man die Festung auch mal so von hinten angreifen  kann, sprich man so weit hinter die Festung gehen kann, ohne, dass man von den Türmen/Katas angegriffen wird. Momentan müsste man dafür Out of Map gehen  [ugly]. Allerdings muss ich dir (Gomi) auch recht geben, da ich  selbst so ein Spieler bin, der eher die VPs holt (natürlich gehe ich creepen, lasse den Gegner aber zum größten Teil in Ruhe) und erst dann angreift. Ein VP an der Base sollte eigentlich auch reichen. Zudem kann man sie ja in die Mitte stellen. Dort, wo man durchs Gebirge/über den Fluss o.ä. kommt wäre ganz gut. Dann hätte man praktisch ein Wettrennen zum VP.
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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #40 am: 23. Mai 2018, 14:57 »
Es geht um Maps allgemein:
auf manchen Maps gibt es ja verlassene oder zerstörte Gebäude (z.B. ein Ministadt, Martkplatz, klassisch die Kampftürme, usw.), die der Stimmung dienen. Ich fände es aber ganz interessant wenn man die Gebäude mehr oder weniger einnehmen kann (ähnlich dem alten SuM System, wo man per Flagge das Gebäude erobert hat), und diese dann wiederaufbauen kann. Die Funktion sollte natürlich eher klein sein (ich denke am passendsten wäre es wenn man sie Verteidigungsanlage oder Versteck nutzen kann). Falls technisch umsetzbar könnte die Einnahme und der Wiederaufbau dadurch erfolgen, das die Truppen eine gewisse Zeit unterbrochen beim Gebäude stehen müssen. Wäre also mehr ein kleines Randdetail, als ein Gamplayfaktor. Ggf. könnte man auch bei manchen Gebäuden oder Orten einen Bauplatz (oder Minibauplätze, für Minitürme) ergänzen.

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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #41 am: 23. Mai 2018, 20:46 »
Die Idee gefällt mir, aber ich denke das man für Mapspezifische Dinge ruhig weiterhin das Fähnchen oder Truppen, die in ein Gebäude geschickt werden, einnehmen können sollte. Gebäude auf andere Art und weise einzunehmen ist ansonsten eher undurchsichtig und macht es zu schwer ersichtlich, wann wem ein Gebäude gehört.
Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass Truppen, die in ein Gebäude (wie z. B. "in" einen Marktplatz geschickt werden, danach vom Spieler unkontrollierbar eine "Ministadt" oder ein Lager (das eventuell vorher Haradrim oder Dunländern o. ä. gehörte) verteidigen und sich dort aufteilen, wodurch dann auch Türme benutzt und repariert werden können, bis die abgestellten Truppen getötet wurden oder evakuiert werden.

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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #42 am: 23. Mai 2018, 22:01 »
Sehr schöne Idee, dann würden die Gebäude auch belebter wirken und das macht auch wesentlich mehr Sinn (und man muss man auch abwägen ob man Truppen rein schicken will).

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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #43 am: 23. Mai 2018, 22:59 »
Ich würde es richtig super finden. Man stelle sich vor: Man greift den Gegner in Osgiliath an, hat mit seinen Einheiten in weiser Voraussicht die Türme zerstört, aber dann regt sich zwischen den Ruinen der Feind. Ggf. müsste man diese Felder auch umgehen, wie bereits erwähnt, wodurch man deutlich taktischer agieren muss bzw. regelrechte Sperren errichten kann.
Super Idee. Würde mich echt freuen, wenn sie so, oder so ähnlich, umgesetzt würde.
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Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Antwort #44 am: 24. Mai 2018, 17:51 »
Mir gefällt die Idee auch, würde mehr Atmosphäre bringen und euch etwas Realismus.

Gab es nicht mal einen Mod, der so etwas bei allen Gebäuden einbauen wollte [ugly]!
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