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Autor Thema: Kurzvorschläge zu Gondor  (Gelesen 87142 mal)

fuerst der neun

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #15 am: 17. Mai 2015, 13:46 »
Achso danke für die auskunft :)
Und wenn man das so löst wie bei denn zwergen...das man davor wählen kann welches zwergenreich man nimmt?Wäre doch eine coole alternative für welchen Zweig man sich auf der Map entscheiden kann.....zwischen Gondor und Arnor?  [uglybunti]
PS: Hat eig nichts mit denn von mir oben genanten thread zu tun....Auf wie viele Völker ist dann der Mod Edain 4.0 begrenzt? 9 Völker gibt es ja? auf Maximal 10? Und Warum...gehen nicht mehr? 8-)
Danke schon mal in Vorraus!

Der Leviathan

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #16 am: 17. Mai 2015, 13:49 »
Soweit ich informiert bin hätte dein Vorschlag zur Folge, dass die Spells zwischen Arnor und  Gondor sich nicht mehr unterscheiden würden.
« Letzte Änderung: 17. Mai 2015, 13:57 von Der Leviathan »

Gnomi

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #17 am: 17. Mai 2015, 14:03 »
11 Völker sind es. Es gehen nicht mehr, weil dann die KI nicht funktionieren wird.
Wie bei den Zwergen geht es aus mehreren Gründen nicht. Zum Beispiel gibt es eine Maximalanzahl von helden pro Volk. Gondor+Arnor wäre soweit ich weiß zu viel. (das ist bei den Zwergen auch der Grund, warum so viele Helden nicht normal baubar sind - auch wenn man nur ein Volk auswählt müssen alle Helden bei der Methode definiert sein.)
Zudem eben das Spellbook - sobald man das Spiel startet lässt sich das Spellbook nicht mehr ändern, dementsprechend müssten alle Fähigkeiten wie die Armee der Toten, die Rohirrim, usw. alle rausgestrichen werden und durch Fähigkeiten ersetzt werden, die für Arnor und Gondor gelten.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #18 am: 20. Mai 2015, 15:38 »
Ich möchte eine kleine Designänderung am Waldläuferlager vorschlagen. Momentan muss man nicht außen drum herum laufen, man kann sich auch zwischen den Zelten bewegen. Einem Angreifer bietet das enorme Vorteile, da man extrem einfach ein oder zwei Schwertkämpfer-Batallione in die Mitte bewegen kann, die dort automatisch clumpen und fast nie rechtzeitig getötet werden können (sie werden ja von den Zelten geschützt, sodass nur die äußersten Kämpfer im Nahkampf angegangen werden können). Verglichen mit so ziemlich jedem anderen Siedlungsgebäude macht das einen Harassversuch unverhältnismäßig einfach.

Also mein Vorschlag: Ich würde gerne den Platz zwischen den Zelten unpassierbar machen, um eine frühe Zerstörung zu verhindern/erschweren.

CynasFan

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #19 am: 22. Mai 2015, 13:16 »
Ein kleiner Vorschlag zu den Erweiterungsbuttons der Gondorfestung.
Es wäre schön, wenn die Farben etwas kräftiger wären, also genau so wie es bei Arnor bereits der Fall ist. Momentan sind sie leicht sie zu übersehen (besonders wenn man mit der Kamera nicht genau darüber ist) und das artet schon mal in Klickorgien aus.
Gruß, CynasFan
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Der Leviathan

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #20 am: 22. Mai 2015, 16:50 »
Ich hätte einen kleinen Vorschlag zu Arnors 10er Spell, der, bei dem die Gondor Truppen + König kurzzeitig gerufen werden. Augenblicklich kommt bei deren erscheinen ein kurzes schrilles Horn, welches jedoch einerseits äußerst unpassend ist und anderseits die Stimmung eines solchen Spells zerstört. Bei einen solchen Spell erwartet man etwas Mächtiges und großes, und das kommt auch, doch wird das Gefühl durch dieses schrille Horn zerstört. Des Weiteren wird Gondor zu dieser Zeit ganz sicher nicht so ein „komisches“ Horn gehabt haben. Aber dasselbe wie Boromirs einzusetzen wäre auch nicht so passend/spannend.
Daher würde ich vorschlagen, dass man den jetzigen Sound durch dieses Horn ersetzt (hab zwei Varianten zusammen geschnitten):
https://www.youtube.com/watch?v=pg3qDPiURTI&feature=youtu.be
Sollte dieses Thal Horn jedoch bereits eingebunden sein oder verplant, würde ich alternativ dieses vorschlagen:
https://www.youtube.com/watch?v=Ovn8sDxYgkU
Hier nochmal der Download Link zu beiden Sounds:
http://www.file-upload.net/download-10634564/10er-Spell-Arnor.zip.html

PS: Ich hoffe mal dieser Thread gilt auch für Arnor, trotz dessen, dass Arnor im Titel unerwähnt bleibt.

Ealendril der Dunkle

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #21 am: 22. Mai 2015, 17:20 »
Der erste Sound hat zu viel Hintergrundgeräusche, wodurch man diesen fast gar nicht wahrnimmt. Der zweite Sound ist deutlich zu lang, da müsste vermutlich einiges an Nacharbeit stattfinden, damit man damit etwas anfangen kann.
Trotzdem danke für deinen Input und das direkte Präsentieren der entsprechenden Sounds!

Mornen

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #22 am: 31. Mai 2015, 18:13 »
Vorschlag zu Arnor im Gondor-Thread:
Ich wäre dafür die Hofgardisten wieder zu verstärken und auch teurer zu machen. (Ist keine Balance --> Preis passt ja zu Leistung).
Ich denke da so an 600-700 an Kosten und alte Stärke von 3.8!
Das war ein Vorschlag, aber jetzt mal eine richtig ernste Bitte:
Die Klingen der Westernis sind viiiieeeel zu schwach!
Ich finde für eine Fähigkeit der dritten Reihe sollte man da mehr erwarten. Hatte ein Bataillon Hofgardisten (voll ausgestattet, Lv. 5) mit Klingen der Westernis gegen das Bataillon Nazgul.
==> Nazgul gewannen!!! Dafür das die Fähigkeit so lange laden muss, nur auf bestimmte Einheiten gewirkt werden kann und dazu nur gegen ein paar wenige Einheiten was nützt, ist es zu schwach!

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MCCL

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #23 am: 31. Mai 2015, 18:22 »
Zitat
Dafür das die Fähigkeit so lange laden muss, nur auf bestimmte Einheiten gewirkt werden kann

Das soll sie zumindest, man kann sie jedoch auf so ziemlich alle Einheiten anwenden :D
obwohl ich mir nicht sicher bin ob das schon gefixt wurde

CynasFan

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #24 am: 31. Mai 2015, 19:05 »
Zitat
Das soll sie zumindest, man kann sie jedoch auf so ziemlich alle Einheiten anwenden
Ich glaube das ist ebenso unfixbar wie der Verräterbug beim Korrumpierten, aber mal von Bugusing, welches ein ehrlicher Spieler nicht betreiben sollte, abgesehen, sind die Schwerter echt zu schwach. Sie sollen stark gegen Untote sein, aber einen Bonus gegen diese Einheiten ist derzeit wirklich nicht feststellbar. (Kein Wunder, das Angmar das nördliche Königreich so vernichten konnte  8-|)
Gruß, CynasFan
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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #25 am: 1. Jun 2015, 21:45 »
Wie sieht es mit dem Lager von Gondor/Arnor aus? Für diese Defensivvölker Gondor/Arnor passen diese Lager mit umschlossener Mauer irgendwie, aber auf Kosten diverser Nachteile....

umschlossenen Mauer mit nur 4 Türmen (à 200 Rohst.)
vs Rohan, Isengart und Mordor jeweils 7 (à 150 Rohst.)
-ich meinte, ein zerstörtes Mauerabteil kann nicht wiedererrichtet werden, in diesem Falle wird das Lager immer schwerer zu verteidigen, besonders die hinteren Gebäude erscheinen sehr ungeschützt, die anderen Lager haben eine ungefähren gleichmässigen Abwehrring. Zudem noch viel bessere Mobilität der Truppen innerhalb des Lagers, das es mehrere Ein-/Ausgänge gibt.
 (zwar werden Gondor/Arnor Türme mit 200 Rohst.kosten sicher besser sein, aber im Vergleich zu 7 150er Türme??, schiesst schon einiges mehr, sind auch besser verteilt)

Die 6 Bauplätze sind vor allen Anderen bei Gondor/Arnor die grösste Einschränkung
Jedes Volk muss sich auf diese 6 Lagerbaulätze beschränken,  und klar können je nach map noch gut 1-2 Vorposten eingenommen werden, finde jedoch gerade Gondor/Arnor haben hier wegen ihrer grossen Anzahl verschiedener Gebäude einen beträchtlichen Nachteil - Bei Festungen wurde auch mit Anzahl Bauplätzen unterschieden. Sollte man hier bei solchen Völker eventuell als Ausgleich einen Bauplatz mehr zur Verfügung stellen?

Vorschläge:
- Wiederaufbau von Mauern ermöglichen
- 2 zusätzliche Türme hinzufügen?
- Gondor/Arnorlager mit zusätzlichem Bauplätzen bestücken?
- zwei Eingänge erstellen?

Irgendwie hab ich das Gefühl, eine Verbesserung, welcher Art auch immer, fehlt dem Gondor/Arnor Lager noch... was meint ihr dazu?

mfg
BibaD1

Skeeverboy

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #26 am: 1. Jun 2015, 21:56 »
Ich unterstütze maximal den wiederaufbau der Mauern.
Zitat
2 zusätzliche Türme hinzufügen?
Ich finde sie haben genug Türme um sich zu verteidigen. Außerdem hat Gondor Beogrond dessen Fähigkeit extrem gut ist.
Zitat
Gondor/Arnorlager mit zusätzlichem Bauplätzen bestücken?
Dann wären die anderen Völker extrem benachteiligt.
Zitat
zwei Eingänge erstellen?
Ein Eingang mehr für den Gegner.
« Letzte Änderung: 5. Jun 2015, 09:43 von Hexenkönig von Arnor »

BibaD1

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #27 am: 1. Jun 2015, 23:30 »
es war schon nicht gemeint alle Vorschläge umzusetzen, einfach eventuell etwas zu verbessern  ;)
Eben wie deine antwort mit den mauern, sonst wieder zwei eingänge für den feind frei...
Habe nur allgenein das gefühl da fehlt noch nur ein wenig.. Wollte somit das thema mal ansprechen wie das sonst so gesehen wird..
« Letzte Änderung: 1. Jun 2015, 23:43 von BibaD1 »

Kjeldor

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #28 am: 2. Jun 2015, 08:44 »
Also ich hab nicht das Gefühl das an der Lagerstruktur Änderungen erforderlich sind... Was ich persönlich klasse fände wäre, wenn man Mauern bei Lagern wieder aufbauen könnte. Andererseits glaube ich das sich das Edain Team das bestimmt auch gedacht hab und vermute einfach mal das es eventuell technisch nicht möglich ist das zu machen.

LG Kjeldor

Mornen

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Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Antwort #29 am: 5. Jun 2015, 09:37 »
Könnte man bei den Arnor Waldläufern die Überraschende Salve bereits zu Beginn verfügbar machen? Momentan muss man sich erst für Cartheins Gefährten entscheiden, um die Fähigkeit zu erhalten. Noch dazu sind die Kompositbögen somit am Anfang nutzlos. Auch wenn die Waldläufer den anderen Weg einschlagen, haben sie die Störfeuer Fähigkeit, bei der ich mir nicht sicher bin, ob die Kompositbögen einen Einfluss darauf haben.

Kann mir jemand erklären, warum bei Denthors (oder Malbeths  8-| ) Fähigkeit auf Rohstoffgebäude steht, dass es kurzzeitig 3/4 (!) des gesamten (?) Ertrages einbringt?
« Letzte Änderung: 5. Jun 2015, 09:51 von Mornen »

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