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Autor Thema: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form  (Gelesen 28966 mal)

Whale Sharku

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4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« am: 26. Apr 2015, 14:47 »
Liebe Leute,

es ist in meinem vielbeschworenen Chat zum Feilen an 4.0 sehr still geworden. Zwar war es geplant, in drei Schritten langsam von den allgemeinen Ideen zu den sehr konkreten überzugehen, und so ein Prinzip umzusetzen, was ich in der bisherigen 4.0 Entwicklung schon immer vermisst habe: Inhaltliche Ableitungen, die sich vom Groben bis in die Details ziehen. Wie z.B. Helden-Skillsets, Spells, oder Angriffs-Reichweite von Imla-Bogis. Diese Form des Ableitens vermisse ich sehr; in vielen Fällen wurden die alten Details offenbar aus 3.8 übernommen, ohne sich daran zu stören.

Nun - leider haben wir diesen Vorgang des Ableitens nie vollendet, wir sind nicht mal über den ersten Schritt (die allgemeinste Ebene) hinaus gekommen. Viele Leute beharrten bis zum Schluss darauf, nur über die allgemeinsten Dinge zu reden, statt darüber zu reden wie diese sich ins Konkrete übersetzen lassen, und so entwickelte sich das Gespräch kaum weiter.

Aber ich will nichts anderen in die Schuhe zu schieben, denn das Chat-Format war offenbar doch keine so gute Idee.
Der Chat war "zu heiß". Die meisten Leute kamen online, sahen 300 (inhaltlich voraussetzungsreiche) neue Nachrichten, und haben sich im selben Moment ausgeklinkt. Aber: Wir können nicht erwarten, 4.0 in unserem Feedback ernsthaft weiter zu entwickeln, ohne einen langen inhaltlichen Weg in vielen Schritten zu gehen. Mit anderen Worten, man muss am Ball bleiben oder es ist sinnlos.



Darum wage ich einen neuen, letzten Versuch. Unser Format ist wieder das gute alte Forum, genauer gesagt dieser Thread hier - aber ich möchte euch bitten, hier anders zu argumentieren, als ihr es gewohnt seid. Und zwar in Essays. Abgeschlossene, lückenlos begründete Text-Blöcke. (Die müssen auch nicht astronomisch lang sein, die inhaltliche Abgeschlossenheit ist das Entscheidende ;) )

Ich werde zur Idee dieses Threads jetzt etwas mehr ins Detail gehen, und das dann eine Weile ruhen lassen. Mein Essay, also meine konzeptionellen Ideen zur möglichen Verbesserung von 4.0, werde ich dann nächste Woche hinterher liefern (denn ich bin halt auch mitten im Semester)

Vorüberlegungen: Die Herangehensweise




Jeder Post hier drin soll entweder gar nicht über Edain 4.0 und Konzepte usw. reden (Verständnisfragen etc.), oder es in der Form eines inhaltlich abgeschlossenen, eigenständigen Essays tun. Wir sollten uns meines Erachtens nicht in Zitaten zerpflücken und wir sollten uns im Gespräch auch nicht darauf konzentrieren, was unser Vorredner falsch gemacht hat (krampfhaftes Widerlegungs-Verhalten) sondern womit er unserer Meinung nach recht hatte, und eben damit weiter machen. Das ist zwar ein äußerst langsames Vorgehen, aber auch ein äußerst sicheres und, ganz nebenbei, schönes.

So könnte sich von Essay zu Essay der Inhalt immer weiter entwickeln, bis wir dem Team am Ende (hoffentlich) eine große Unterstützung sind. :)

So... ich lasse euch das jetzt eine Weile verdauen, und bitte euch darum, noch nicht inhaltlich einzusteigen, bevor ich mich in den nächsten Tagen sozusagen mit "Teil 2" zurückgemeldet habe.

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Whale


mini1996

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #1 am: 26. Apr 2015, 20:06 »
Find die Idee super und freue mich auf einige interessante Essays. Da ich gerade auf das Abitur zu gehe und dort eventuell eine Essay schreiben werden beginne ich mal. Kritik ist sowohl in inhaltlicher als auch in sprachlicher Hinsicht erwünscht.

Gedankengänge zum Multiplayerspiel

Während 3.8.1 habe ich nur sporadisch gegen menschliche Spieler gespielt und war aus den daraus resultierenden Niederlagen schnell frustriert und habe mich eher dem Singelplayerteil, welcher zu diesem Zeitpunkt durch die vielen Missionsmaps sehr lange Unterhaltung bot. Als ich dann zum Release der 4.0 Demo wieder begonnen habe regelmäßig zu spielen, habe ich mich auch wieder an den Multiplayer herangewagt. Da man zum einen schnell ein Spiel fand und zum andere auch viele andere Spieler die auf einem ähnlichen Niveau spielen, hat es mir sehr viel Spaß gemacht. Seitdem spiele ich recht regelmäßig MP und merke so langsam die Fortschritte.

In der Essay gehe ich nur auf das 1v1 ein da Spiele mit mehr Spielern oft auf auf isoliertes 1v1 hinauslaufen und das Team des Verlierers danach nur wenig Chancen hat und es oft zu sehr unschönen Lags kommt und das Spiel gegen Ende fast nicht mehr spielbar ist. Auch finde ich die 4.0 Demo nicht sonderlich geeignet für mehr als 4 Spieler aber das ist ein anderes Thema.
Das 1v1 hingegen spielt sich wunderbar, da es so viele Möglichkeiten gibt wie man jedes auf unterschiedlichste Weisen spielen kann.
Bei Rohan hat man die Wahl ob nun Infanterie spammt - hier nochmals ob man sie durch Gamling und Herrschau zu einer Bauernarmee oder mit Theoden zu einer Verräterarmee macht - oder man setzt auf Kavallerie für welche Rohan berühmt ist.
Bei Gondor kann man auf Lehen, Standardtsoldaten oder auf Elite setzt, dieser kann man durch den Bau von Wohnhäuser oder Schmieden wieder einen Schwerpunkt auf viele oder wenige, dafür geupgradete, Truppen setzt.
Bei Mordor ist der Orkspam meistens unumgänglich jedoch hat man die Wahl ob man diesen durch Trolle oder Helden unterstützt. Mit Saurons Einfluss und den Domänen gibt es so viele Möglichkeiten zu spielen das sich nahezu für jede Situation die Richtige findet.
Bei Isengard kann man entweder defensiv Spielen und sich später eine starke Uruk-Armee aufbauen, bei welcher man wieder durch die Ressourcengebäude einen Schwerpunkt setzten kann. Aber auch ein Rush mit Dunländern ist möglich.
Das sind natürlich nicht alle Möglichkeiten und alle diese Möglichkeiten lassen sich auch zu gewissen Teilen miteinander kombinieren sodass man lange braucht um jedes Volk auf jede Möglichkeit zu spielen.
Auch unabhängig vom Volk bleibt die Entscheidung ob man alles in die offensive wirft und dafür sein Lager vernachlässigt. Wenn sich aber dann ein paar Trolle/Rammen an der Armee vorbei schleichen kann es sein das das Lager zerstört ist bevor man seine Armee zurück gezogen hat, was aber noch lange nicht die Niederlage bedeutet solange man die größere Armee hat.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage was ich mit dem Lobgesang auf die verschiedenen taktischen Möglichkeiten erreichen soll ... dass diese erhalten bleiben.
In Balancediskussionen ist immer wieder zu sehen das alles mögliche geschwächt oder gestärkt werden sollen. Das ist natürlich wichtig den wenn die Unterschiede zwischen oder innerhalb der Völkern zu groß sind leidet der Spielspaß. Jedoch finde ich es überhaupt nicht schlimm wen ein Volk eine zu starke Einheit/Held hat denn die anderen Völker haben ebenso Einheiten die zu stark oder eben zu schwach sind. Genau das macht für mich viel der Einzigartigkeit der Völker aus. So sollen der Bauernspam dem Orkspam unterliegen da dies nicht zu den Stärken Rohans gehört, jedoch sollte Mordor den durch Helden aufgewerteten und unterstützen Bauerspam nichts entgegenzusetzen haben ohne selber seine anderen Stärken zu nutzen.

Mein Appell ist, dass bei all der notwendigen Anpassungen der Völker die Einzigartigkeit eben dieser nicht verloren geht und jedes Volk seine Stärken und Schwächen hat.
Ende ;)

Die Essay war jetzt recht allgemein gehalten, vielleicht folgt wenn mir mal zu einem Thema genug zu Sagen einfällt eine weiter.

LG



Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #2 am: 3. Mai 2015, 14:07 »
2. Abschnitt meines Essays

Unter welchem übergeordneten Ziel, man könnte auch sagen unter welchem Paradigma, steht 4.0 ?
Das Bauplatz-System soll verhindern, dass man nach und nach alles haben kann, was sich überhaupt zu bauen lohnt (und nur die richtige Reihenfolge zu beachten hat). Es geht stattdessen darum, Entscheidungen zu treffen und taktische Überlegungen anzustellen, Pläne zu schmieden, von Spiel zu Spiel anders vorgehen zu können, oder, wie Elendils Cousin 3. Grades es formulierte, "Nachdenken statt Fleißarbeit."

(Das soll nur ein Abriss sein. Es kann noch weitere Aspekte geben, die aber sicher nicht zur Folge haben, dass eine solche Interpretation von 4.0 grundverkehrt wäre)

Im Folgenden will ich analysieren, was zu diesem Ziel noch fehlt. Die Beantwortung dieser Frage kann verschieden ausfallen; drei Modelle will ich gegenüberstellen. Zuerst werde ich sie mal knapp mit ihrer Grundidee vorstellen, um dann zu ihren Problemen und Kritiken überzugehen und zu entscheiden, mit welchem ich weiter arbeiten würde, wenn Edain 4.0 meine Sache wäre.

Bitte lasst mich in euren Essays wissen, ob ihr meiner Liste der Modelle zustimmt und meinen Urteilen darüber.





(1) Funktionale Verteilung
Sozusagen die "traditionelle" Herangehensweise. Jedes Volk ist ein Zusammenschluss, dessen einzelne Elemente verschiedene Funktionen abdecken. Sie gehören also letztlich unvermeidlich zusammen. Allerdings kann man die Schwerpunkte bestimmen, indem man z.B. Reiter verbilligt etc.

(2) Das Element mit "Ecken und Kanten"
Jedes Volk ist ein willkürlicher Zusammenschluss aus Elementen, die alle individuelle Stärken und Schwächen haben, ohne an übergeordnete Spielweisen planvoll angepasst zu sein. Der Spieler bedient sich im Volk also quasi wie in einer Waffenkammer, experimentiert mit den Elementen und entwickelt mit ihnen ganz neue Strategien.

(3) Die Strategie als Wahlmöglichkeit
Der Spieler steht vor zwei oder mehr verschiedenen Möglichkeiten, eine allgemeine Synergie immer weiter auszubauen. Er bestimmt dadurch die Stärken und die Schwächen seiner Strategie. Der Anspruch entsteht aus der planvollen Kombination und darin, zu wissen, wie weit man gehen sollte.





Kritik an Modell (1)


Die anderen beiden Modelle sind näher miteinander verwandt. Sie drehen sich um ein Wort, mit dem ich in letzter Zeit sehr viel um mich geschmissen habe: Synergie.
Die Theorie dahinter ist, dass taktisches Denken sich nicht dann entwickelt, wenn ich (in guter alter SuM-Tradition) sage
"A kontert B
B kontert C
C kontert D
D kontert A"
(denn exakt dies ist das Vorgehen der "Funktionalen Verteilung")
sondern mit stattdessen anschaue, wie und womit man ingame "Effektivität" in allen vorstellbaren Formen entwickeln kann.
Denn jede Effektivität bedeutet 1) Verlagerung 2) Asymmetrie und 3) Schwächen.
Beispiel:
Jemand, der wie verrückt billige Orks spamt, verlagert sich (d.h. verliert strategische Möglichkeiten) produziert Asymmetrie, d.h. beide Spieler streben verschiedene Ziele an (in dem Fall "Zurushen" vs. "Überleben") und erkauft sich mit seinen Stärken auch besondere Schwächen (hier z.B. Flächenschaden oder gezielte Attacken auf die Linie der Kasernen)
Das sind massig Faktoren, die das Spielgeschehen auf geistiger Ebene wechselseitig machen und unser Ziel von strategischer Tiefe verwirklichen.

(Eine "organische" Synergie wie z.B. Range + erhöhtes Movement Speed unterscheidet sich von einer "künstlichen" wie z.B. Bogis + Bogi-Führerschaft ja gerade durch ihre Vielseitigkeit.)

Kritik an Modell (2)


Kritik an Modell (3)





Diese "Heidenarbeit" des systematischen Anpassens und Neueinbindens von dutzenden, wenn nicht hunderten Elementen will ich nicht allein ausprobieren und wünsche ich auch niemandem an den Hals. Ich wäre gern bereit, in diesem Stil nach und nach alle Völker zu beleuchten (habe auch schon eine Reihe vergleichbarer Ideen) aber das sollte euch nicht abhalten, grundsätzlich kritische Stellung zu meinem Essay und meiner Meinung von den drei Modellen zu beziehen. Wenn jemand ein komplett anderes vorstellen möchte, nur her damit^^



gezeichnet
Whale


Kruemelus

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #3 am: 5. Mai 2015, 11:09 »
Lieber Wale,

erst mal finde ich es schön das du noch so aktiv deine Gedanken zu 4.0 preis gibt und versuchst von einem anderen Standpunkt heran zu treten. Aber ich möchte dich bitten, dass du vielleicht dich etwas deutlicher ausdrückst und nicht so mit Fachbegriffen um dich wirfst. Ich bin selbst Student und weiß, was Synergie bedeutet, aber manche hier sind vielleicht noch jünger und sie schreckt es dann ab, wenn sie einen Essay mit lauter Fachbegriffen und komplizierten Phrasen erst mal lesen müssen, um an der Diskussion teil zu haben.
Versteh mich nicht falsch, das war nicht böse gemeint, ich will nur, dass hier wirklich auch jeder mit kommt und sich äußern kann. :)
Ich möchte kurz auf deine Punkte eingehen und danach meine Art der Vorgehensweise schildern, wie das Spiel gestalten würde. Zuvor möchte ich aber noch kurz anmerken, dass die Diskussion um 4.0 momentan generell sehr zum Erliegen gekommen ist, da alle bekannten Stärken und Schwächen schon erwähnt wurden und bisher einfach auch kein neuer Patch raus kam, der viel verändert hätte.
Am Anfang muss ich nochmal nachhaken, denn mir ist der Unterschied zwischen den zwei Konzepten "Funktionale Verteilung" und "Strategie als Wahlmöglichkeiten" nicht ganz klar geworden. Bei der ersteren beschreibst du doch, dass gewisse Einheiten gewisse Aufgaben erfüllen und man seinen Schwerpunkt auf bestimmte Einheiten legt. Bestes Beispiel hier, man baut mit Rohan Reiter und Gestüte, da man auf die Einheit Reiter gehen will. Aber hier hat man dann doch seine Strategie schon gewählt, wie du es in deinem anderen Konzept beschreibst. Auch dein Beispiel für die Wahlmöglichkeiten ist für mich das gleiche, man baut Orks mit Mordor und verstärkt diese dann in irgendeiner Form, ob das jetzt Spells, Upgrades oder Helden sind. Ich fände super, wenn du nochmal auf diese Punkte eingehen würdest, damit wir nicht aneinander vorbei reden. Deine Idee für den Spell Dunkelheit, finde ich auch etwas seltsam, da dieser Spell absolut nutzlos wäre, wenn er alle Einheiten schwächt,weil er dann ja überhaupt keinen Vorteil bringen würde.
Aber ich finde du hast in einem Punkt auf jeden Fall Recht, denn die Grundbalance sollte auf jeden auf den Konzepten und Werken der Mittelerdewelt beruhen und dann an das Spiel angepasst werden.

Mein Konzept "Zurück zu den Wurzeln":

Meine grundlegende These ist, dass jedes gute Echtzeit Strategiespiel ein ausgeprägtes Kontersystem und ein schnelles Gameplay benötigt.
Das Kontersystem ist für mich eines der wichtigsten Dinge in einem Strategiespiel, da es den Einheiten unterschiedliche Stärken und Schwächen gibt und den Gegner dazu zwingt seine Einheitenkombination an die des Gegners anzupassen und so die Schlachten abwechslungsreich zu gestalten. Als Beispiel dienen hier auch andere sehr gute Strategie spiele, wie Starcraft 2 oder Age of Empires, welche alle ein sehr ausgeprägtes fein abgestimmtes Kontersystem haben.
Das schnelle Gameplay hat den Vorteil, dass es Multitasking fördert, weil man durch ein schnelleres Spiel gezwungen wird schneller Entscheidungen zu treffen und auch besser auf seine Armeen aufzupassen. Es fordert die Mikro- und Makrofähigkeiten des Spielers.
Dadurch bewirkt ein schnelleres Gameplay auch, dass sich Unterschiede zwischen schlechteren und besseren Spielern herausbilden, da Leute, die sehr viel spielen, auch besser werden und das Spiel besser kennen lernen, aber auch für Anfänger besteht ein Reiz sich zu verbessern, es entsteht eine Lernkurve, welche auch den Spieler motiviert.
Diese Zusammenspiel zwischen strategischem Denken und schnellem Handeln ist für mich der Knackpunkt eines jeden guten Strategiespiel.

Abschließend möchte ich sagen, dass man vielleicht auf Grundlage des 3.8.1 Gameplay das Spiel neu aufbauen sollte, das feste Bauen würde ich natürlich drin lassen. Am 3.8.1 Gameplay war natürlich auch nicht alles perfekt, denn das Kontersystem war einfach schlecht gebalanced, aber es war spannend anzuschauen. Außerdem hätte man mit dem 3.8.1 Gameplay ein Spiel, was sich bewährt hat und auf dem man aufbauen könnte, die Probleme an 3.8.1 sind lange schon bekannt, wie zum Beispiel die starken Helden bei Imladris oder die sehr starken Bogenschützen, aber all das könnte man verbessern und ich bin mir sicher, wir hätten ein Spiel, was sehr vielen nicht nur im Singleplayer gefallen würde, sondern auch im Multiplayer wieder richtig einschlagen würde.
Denn zur Zeit ist es so, dass sehr viele gute Edain-Spieler wieder 3.8.1 spielen und 4.0 liegen lassen, da sie das Gameplay einfach nur langweilig finden und es sie nicht mehr fordert.
Abschließend will ich sagen,dass das Team ja leider weg von 3.8.1 will, ich frag mich immer warum, denn sie haben doch schon das feste Bauen eingeführt, welches doch schon einen großen Unterschied macht und 3.8.1 war vielleicht für Neueinsteiger im Multiplayer etwas schwer, da man die Feinheiten des Spiels kennen musste um gut darin zu sein, aber das könnte man ja auch durch Anpassung des Kontersystems verbessern. Oder auch durch neue Beschreibungen der Einheiten, so dass auch Neulinge wissen, welche Stärken und Schwächen diese haben. 

Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #4 am: 5. Mai 2015, 13:43 »
Hey,
ich bin froh über jede Antwort ;) Ich kann gern versuchen, Unklarheiten anzupacken.
"Auf Reiter gehen" ist nach meinen Begriffen eben keine Strategie, weil sie keine Synergie enthält. Und das macht einen extremen Unterschied. Wo in der Spielweise keine Synergie drin steckt, gibt es auch keinen Anlass, in Bezug auf meinen Gegner meine Spielweise in besonderer Weise anzupassen.
Beziehungsweise die Gegenstrategie wäre hier wahrscheinlich "Speere bauen". Das ist nicht so ganz das, was ich mir von 4.0 erhofft hatte.

Der Dunkelheits-Spell würde, wenn er alle Einheiten gleichermaßen (prozentual) schwächt, eben doch Sinn machen, weil mich das als Orkspammer nicht so sehr trifft wie meinen Gegner. Meine zahlenmäßige Überlegenheit synergiert mit Effekten, die alles auf der Map schwächen. Trotzdem hast du natürlich recht, dass er einen großen Nachteil beinhaltet. Was wären Strategien und strategisches Überlegen, wenn es keine physischen Nachteile geben würde, die man ausbeuten kann?^^

« Letzte Änderung: 5. Mai 2015, 13:58 von Whale Sharku »

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #5 am: 9. Mai 2015, 12:04 »
3. Abschnitt meines Essays

Schönen Samstag euch allen!
In diesem Teil werde ich mich ganz allein auf das Gehöft beziehen und welchen Beitrag es dazu leisten könnte, ein entscheidungsreicheres Spiel aus 4.0 zu machen.
In den bisherigen Änderungen erkenne ich schon hervorragende Vorarbeit, doch erscheint es mir paradox / äußerst unpassend, dass sich der wirtschaftliche Ausbau ausgerechnet um dasjenige dreht, was er selbst liefern soll: Ressourcen. Die Probleme daran (und Lösungsvorschläge) werde ich jetzt erläutern.



Die allgemeinen Probleme lassen sich mit kurzen, knappen Thesen in etwa so charakterisieren:

- Wenn die "Eco" auszubauen gerade die Ressource kostet, die sie selbst einbringt, ist es nur logisch, dass der Spieler nicht linear, sondern exponenziell mächtiger wird.

- Wenn die "Eco" auszubauen gerade die Ressource kostet, die sie selbst einbringt, dann konkurriert sie direkt mit der Größe seiner Armee.



Aber genug von diesen Unkereien! Was lässt sich machen?
Kurz und bündig, ich möchte diese Probleme an der Wurzel packen und Zeit zur entscheidenden Ressource im Eco-Ausbau machen.
Das bereits entwickelte Upgrade-System kommt uns hier prinzipiell sehr entgegen (genau wie die Rückkehr zum Bauplatz an sich, sei mal am Rande bemerkt. In SuM 2 und Adh wäre es glatter Schwachsinn gewesen, das Spiel linearisieren zu wollen.)

Was ich also konkret ändern würde:

Was das konkret machen soll:



Nachtrag zu den Upgrades:
Es macht einen großen Unterschied, ob eine Farm nun in einer Festung, in einem "Großen Lager" der bösen Völker, oder außerhalb von beidem liegt.
Darum will ich hierzu schon mal konkrete Differenzierungen vorschlagen:



Wenn es plötzlich nicht mehr nur darum geht, die maximale Fläche auf der Karte zu dominieren, sondern nur eine Mischung aus großer Fläche und langem Besitz den Sieg bringen kann, gewinnt Defensive im Spiel extrem an Wert - und dadurch werden unter anderem sicherlich die Rolle der Festung im Lategame, riskante Belagerungen im Midgame, und strategische Entscheidungen im Early Game bedeutender.

Doch (wie immer) ist hier nicht "die Wahrheit" in Stein gemeißelt und wenn ich das alles zu einfach sehe, haltet euch nicht mit kritischen Gegenmodellen zurück^^

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Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #6 am: 31. Mai 2015, 16:58 »
4. Abschnitt meines Essays

Heyho!

Ich habe mich lange und intensiv mit gewissen früheren Kritikern Edains unterhalten. Mir ist dabei aufgefallen, dass sie praktisch alle Spiele entweder als unvergleichliches Meisterwerk, oder als hirnlosen Bullshit beurteilten. Tiefe war nur ein genau quantifizierbares "Gesamtvolumen" von mathematischen Algorithmen. Was sie zu einem so unglaublich fantasielosen Bild getrieben hat, ist bis heute ein ungelöstes Mysterium; mir bleibt nur, mich scharf davon abzugrenzen.
Ich bin überzeugt, dass nicht Zahlen oder Potenzen, sondern deren qualitative Implikationen die Tiefe eines Spiels bestimmen:
Dynamiken.

Aber was ist das?
Kurz und schmerzlos: Ich verstehe darunter das Verhältnis von zwei verschiedenen Problemen, denen der Spieler begegnen muss, zueinander.

In Edain wären solche Probleme (unter anderem)
Wie kann ich mein Income maximieren?
Wie kann ich das Meiste aus einem gegebenen Battailon herausholen?
Wie kann ich meinen Gegner davon abhalten, an mächtige Spells zu gelangen?


Nimmt man zwei solche Fragen, und untersucht, in welcher Spielsituation welche von ihnen die wichtigere ist, kann das Ergebnis ganz verschieden ausfallen: Es kann der Fall sein, dass die eine Frage die andere komplett nebensächlich macht ("arme Dynamik"), oder aber, dass sie in einem gewissen Gleichgewicht zueinander stehen ("reiche Dynamik") und daher die eine Frage immer nur unter Berücksichtigung der anderen für den Spieler beantwortbar ist.


Werden wir jetzt allmählich etwas konkreter:
Im langsamen Edain 4.0 scheint es, dass die vorhandenen Dynamiken nicht allzu zahlreich sind. Das soll bitte nicht so verstanden werden, dass ich sagen würde, es gebe keine. Aber:
Habt ihr euch schonmal, in einem Patch, als Rohans Bauern alles zerhächselt haben, die Frage gestellt, ob sie nicht zu riskant wären? Nämlich weil sie dem Gegner so viele Spellpoints geben?

Natürlich nicht. Denn wenn die Bauern alles zerhächseln, dann ist der Gegner am Boden zerstört, und was will er dann noch mit Spells ausrichten? Wir können also guten Gewissens den Schluss ziehen, dass die Dynamik hier nur schwach, wenn überhaupt, ausgeprägt ist - ein Bauern-Rush wird nicht wirklich komplexer oder schwieriger dadurch, dass man auf eine Überlegenheit an Spellpoints verzichtet.

Mehr noch: Wer die überlegene Armee hat, der richtet mehr Zerstörung an, als sein Gegner, und ist letztlich an Spellpoints sogar überlegen. Das Problem, in der Armee überlegen zu sein, marginalisiert (=vernebensächlicht) das Problem, im Spellbook überlegen zu sein. Und genau solche "armen Dynamiken" rauben einem Spiel sehr viel Tiefe, wo es vermeidbar gewesen wäre.

(Man könnte vielleicht nicht sagen, eine Einheit hat etwas schlechtere Stats, gibt dafür aber weniger Spellpunkte - das würde kein Mensch spielen, und aus gutem Grund.
Allerdings könnte man sehr wohl sagen: Ich nehme eine Einheit XY mit tollen Stats, und dann schalte ich einen billigen Spell frei, der besagt: "Diese Einheit XY gibt dem Gegner durch ihren Tod nur noch 20% der Spellpunkte."
Nur so eine spontane Idee. Was zählt, ist die Tatsache, dass beide Lösungen mit der gleichen Dynamik arbeiten aber unterm Strich so unterschiedlich gut und spielbar sind - es gibt sicherlich noch viel geschicktere...)


Dynamik und "Situativer Wert"


Hah, reingelegt. Wir werden nicht konkreter, sondern abstrakter. Hochgradig amateurische Skizze incoming!

Man verzeihe mir den Anglizismus des "Impact".
Dieses Bild will eine kausale Kette verdeutlichen. Von unten nach oben gelesen:
Ding, das ich mache (z.B. Reiter ausbilden)
=> situativer Nutzen dessen ist groß oder klein. Kann ich damit ein paar ungerüstete Gehöfte abreißen, ist er z.B. recht groß
=> steckt die Dynamik meiner Handlung ab, z.B. interessiert mich in diesem Szenario gar nicht, ob ich es mir leisten kann dem Gegner Spellpoints zu geben, da er schließlich eh keinen müden Spellpoint verdient, wenn ich sein ungeschütztes Gehöft abreiße
=> die Tiefe geht daraus hervor, wie sehr diese Dynamik schwanken kann, denn: Je komplexer sich die Dynamik manipulieren und kalkulieren lässt, desto anspruchsvoller und strategisch reicher ist das Spiel
=> und genau da wollen wir schließlich hin ;)



Wenn wir dies soweit verdaut haben, gehen wir jetzt mal über zu einem Vergleich mit anderen Spielen. Falls wir Spiele nach der Vielfalt ihrer Kerndynamiken unterteilen wollen, dann sähe das Ergebnis so oder so ähnlich aus:
Potenziell großartige Spiele
- Schach
- StarCraft

Bescheidenere, aber potenziell gute Spiele

- Hearthstone
- SuM

Ja - ich betrachte Edain in diesem Essay als viel, viel enger mit Hearthstone verwandt denn mit StarCraft. Wer Edain bezüglich der "Einzigartigkeit" seiner Völker mit StarCraft vergleicht, hat, so meine persönliche Meinung hierzu, offensichtlich keinen Schimmer von letzterem. Aber das interessiert uns jetzt nicht weiter.

SuM ist, genau wie Hearthstone, von Grund auf so konzipiert, dass es genau eine große, reiche Dynamik gibt: Es ist die Reibung zwischen Armee und Spells.





Die große Frage, die im Raum steht, lautet nun:
Wenn sich das alles so verhält, warum erscheint uns die Vernichtung durch eine AdT dann so witzlos?
Warum sind tatsächlich gar nicht so wenige Spieler dazu übergegangen, komplett ohne Spellbook zu spielen?

Erlaubt mir eine dritte und letzte Grafik.

Nicht zuletzt, weil man sie noch anhäufen kann, wenn das CP-Limit schon lange erreicht ist, sind Spells im Grunde erst im Lategame "lame" - sie berauben uns all dessen, was wir im Schweiße unseres Angesichts aufgebaut haben, in wenigen Sekunden vollautomatisch. Und im nächsten Moment kommt der Gegner mit seiner Armee angewalzt.

Man kann das Problematische an dieser Situation an mindestens vier verschiedenen Punkten verankern, die alle eben nicht besagen "Spells sind zu stark", sondern stattdessen Probleme, die bisher nie so recht ins Augenmerk gerückt sind:

1) Das Design der Spellbooks erlaubt es, die gegnerische Armee zu attackieren, aber versäumt es, in der Konsequenz auch Möglichkeiten bereitzustellen, seine Armee zu beschützen
Kurzzeitige massive Rüstungsbuffs die die eigene Armee slowen o.ä. wären notwendig, um vielseitigere Szenarien zu ermöglichen. Denn sonst ist es halt klar, dass ich lieber der Aggressor sein will, und entsprechend spielt jeder den Aggressor.

2) Vernichter-Spells sollten erst dann ihren Preis gegenüber Nicht-Vernichtern wert sein, wenn man sie in Synergie spielt
Einen Balrog aufs Feld klatschen, kann jeder. Dagegen eine Situation herzustellen, in welcher die gegnerische Armee vielleicht erst gerootet wird, dann auch noch verringerte Rüstung gegen Magieschaden erhält, oder wahlweise ich sogar dem Gegner 10 Sekunden lang verbiete, selber Spells zu wirken... das wäre ein Balrog! Das Bereitstellen solchen "Supports" und gleichzeitig das Schwächen seiner rohen Stats würde exakt dasselbe Ergebnis haben, doch es wäre um Welten raffinierter und fairer.

3) Situative Spells können ruhig sehr mächtig sein, brauchen aber sehr hohe Cooldowns
Dazu gibt es nicht so viel zu erläutern. Hohe Cooldowns bedeuten, dass ich es mir zweimal überlege, bevor ich etwas ausspiele, statt dem Motto zu folgen "je eher ich es raushaue desto schneller ist's wieder da"

4) Mächtige, aber hintergründige Spells
fühlen sich garantiert nicht so dämlich an, wie ein "Du verlierst deine halbe Armee. Deal with it", können aber im übergeordneten Gameplay durchaus dieselbe Rolle spielen, indem ihr Wert situativ ist und genau dann in die Höhe schießt, wenn mein Gegner halt seine fette Armee ins Feld schickt.

Ehm... Feedback, wie immer, willkommen!^^
Ich verbleibe diesmal wieder etwas abstrakter. Würde mich aber, wenn der eine oder andere diesen Text für anwendbar und ergänzbar hält, durchaus daran versuchen, bei der Entwicklung konkreter Umsetzungen mitzumachen.
« Letzte Änderung: 31. Mai 2015, 17:05 von Whale Sharku »

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Skaði

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #7 am: 31. Mai 2015, 21:31 »
Mit Ausnahme der letzten Grafik konnt ich den dreien beim ersten Lesen nicht so folgen, aber nuja. Da du schon mit Kurven angefangen hast, möcht ich hier nochmal drauf zu sprechen kommen. Ich pack mal eine Überschrift drüber und nenns dann ein Essay. xd


Deutung von Spielen

Spannend find ich immer die Versuche Spiele zu deuten. Da wird von den Entwicklern ein Ökosystem geschaffen, das wir selbst nicht mehr verstehen, obwohl alle strategischen Diskussionen sich genau darum bemühen. Die Frage "Ist das eigentlich so?" wird immer gestellt werden und abschließend wird sie nie jemand beantworten können. Und selbst wenn je ein perfekt balanciertes Spiel geschaffen wird, wird es von uns kaum als solches erkannt werden, da ein großer Teil an wichtigen Strategien noch im Verborgenen liegen. In AoM etwa wurden letztes Jahr erst spielerische Feinjustierungen entdeckt, die eben hilfreich sind und dann von allen Spielern übernommen wurden.

Abhilfe schaffen erstmal die Vielspieler und guten unter diesen. Hier gibt es ja bereits die Gruppe der Balancetester etwa, die sich mit solchen Fragen beschäftigen und sich sicher auch reichlich mit Turniergewinnern austauschen, wenn nicht auch mit solchen identisch sind.
Eine andere Form der Betrachtung sind aber auch mathematische Kurven, etwa die vom starken Ressourcenschub im EG und Inflationsbedingter Stagnation.

Die nächste Frage, "Will man das so?", sucht dann nach spannenderen Alternativen. Hier wäre ein Beispiel für eine andere Kurve: Langsamer aber stärker werdender Anstieg, Wendepunkt, Stagnation. Für die Ressourcen hieße das: Langes EG, Starkes MG, langsamer Übergang ins LG/Deeskalierende Stagnation.

Wie das bei Edain aussieht mit Ressourcen hinsichtlich der Optionen von Siedlungsbau und Rohstofferzeugendem Ausbau weiß ich gar nicht. Da die Kurve zu malen könnt einiges erklären. Als wann die Spieler etwa wie viele Ressourcen zur Verfügung haben, die nicht gerade in den Ressourcenausbau selbst investiert werden müssen.


Kurzum: Malt Kurven! Für die Spielentwicklung sollte diese Art der Veranschaulichung ein hilfreiches Instrument sein.
« Letzte Änderung: 31. Mai 2015, 22:42 von Skaði »

Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #8 am: 5. Jun 2015, 13:44 »
5. Abschnitt meines Essays

Guten Morgen alle! (Als ich das getippt hatte, war es noch 9... )

Habt ihr schonmal in 3.8 gesehen, wie eine Reiter-Armee und ein Clump von geupgradeten Turmwachen sich gegenüber standen, und die Reiter stürzen sich von allen Seiten in die Turmwachen, um sie auszuschalten?
Nein?
Also, ich schon!
Nur dass es halt nicht in 3.8 war und es waren auch keine Reiter, sondern Mutalisken. Und statt der Turmwachen haben sie sich auf einen unbeweglichen und gegen sie recht tödlichen Geschützturm gestürzt. Passiert in StarCraft 2 öfters mal.
Offenbar sind hier ganz andere Mächte am Wirken.



Letztes Mal habe ich versucht, das Phänomen der Dynamik zu umreißen und bin im Anschluss auf eine möglichst allgemeine, großräumige Dynamik in Edain näher eingegangen. Aber vielleicht ist ja eine andere, in Zeit und Raum wesentlich kleinräumigere Dynamik viel interessanter – nämlich die des Konterns.
Wir haben gehört, dass StarCraft 2 ein Kontersystem habe. Das ist Unsinn, zumindest, wenn man unseren sehr begrenzten und sehr speziellen Begriff des Wortes Kontersystem darunter versteht. Auch die gegenteilige Aussage „StarCraft 2 hat kein Kontersystem“ ist Unsinn, und zwar genau dann, wenn man den weitesten und allgemeinsten Begriff anlegt.
In Wirklichkeit besitzt dieses ikonische RTS sehr wohl etwas, das unserem Kontersystem verwandt ist, aber mit einem drastischen und allgegenwärtigen Unterschied. Ich werde es provisorisch ein Konterdynamik-System nennen.








Dann widme ich mich jetzt mal Ideen, wie sich meine Analyse konkret nutzbar machen lässt.


[1] Battailone verkleinern.
Frühere Kritiker haben das vorgeschlagen, und mir bleibt nur, mich ihnen anzuschließen. Ich habe um ehrlich zu sein vergessen, aus welchen Gründen heraus man wieder zu den großen Battas zurück gekehrt ist. Aber die Tatsache, dass ein Batta größtenteils Löcher in die Luft starrt und nur die vordere Reihe auch kämpfen kann, behindert die Entstehung von Micro-Möglichkeiten in so lächerlicher Weise, dass ich mir keine Gründe vorstellen könnte, die es legitim machen. Bitte versucht, zumindest in der Tendenz kleinere und natürlich an CP und Kosten billigere Battas zu verwenden.


[2] Tobt euch aus.
Gebt verschiedenen Bogenschützen verschiedene Reichweiten, verschiedenen Schaden, verschiedenes MS, verschiedenes AS, verschiedene Rüstung. Macht nicht bei den Bogenschützen halt, sondern macht bei allen Typen weiter. Experimentiert mit großen Synergien wie z.B. Schaden und AS und baut lieber Schwächen zum Ausgleich ein – wie z.B. geringes MS und geringes Leben – als die Synergie wieder zu vernichten, nur weil sie gut ist.
Wenn 2/3 aller Einheiten im Spiel ihre individuelle Kombination von starken und schwachen Werten haben, dann kann man anfangen, von Dynamik zu sprechen.


[3] Einheiten sollen wieder mehr Schaden gegeneinander machen, aber ihr Schaden gegen Ressen-Gebäude soll im selben Maße sinken.
Wir können das Traden so raffiniert gestalten wie wir wollen – es wird keine Rolle spielen, wenn wir die Spieler nicht auch zum Traden zwingen. Soll heißen: Einheit vs. Einheit und wer es geschickter spielt, kann im Anschluss das Ressengebäude des Gegners abreißen bzw. hat sein eigenes verteidigt. Ein dummes „Spieler A kloppt mit Orks aufs Ressengebäude und Spieler B dezimiert die Orks“ ohne jegliche geistige Interaktion der beiden sollte Extremfall sein, der Tryhard Mode, und nicht etwa die Regel.
Denn es ist eine eher langweilige Regel.


[4] Wenn ihr [2] vollbracht oder euch zu Herzen genommen habt, schmeißt das Brimborium mit den Rüstungstypen raus oder reduziert es, so weit ihr könnt.
Es muss nicht überall geschehen. Es kann nicht überall geschehen, ohne Probleme zu verursachen, und es gibt natürlich Stellen (rüstungsbrechende Äxte) wo es seine volle Daseinsberechtigung hat. Aber in einem System wie dem aktuellen, wo diese Codes allen Nutzen und Verwendungszweck aller Einheiten zementieren, ist echte Manipulierbarkeit nicht vorstellbar.


[5] EG und LG Soldaten sollten in Preis und Stärke weiter auseinander liegen.
Sobald wir von der Funktionalen Verteilung ein paar ordentliche Schritte weg sind, wird es sich als nicht so groovy erweisen, wenn man dieselbe Armee-Komposition durch nahezu das komplette Spiel hindurch betreiben kann. Denn es wäre viel spannender, wenn verschiedene Taktiken nur zu einem bestimmten Zeitpunkt effektiv spielbar sind, sei es, weil man sie sich vorher noch nicht leisten konnte, oder weil sie irgendwann schlicht zu schwach geworden sind. (Im letzteren Fall müsste man dann eine Weile „umsatteln“, wie es in SC2 meistens geschieht, wenn ein Pro einsieht dass sein Plan nicht aufgegangen ist)
Beide Situationen implizieren, dass man eine Weile auch mal „den Schild hochalten“ muss, und ein dynamischer Rollenwechsel von Aggressor und Verteidiger wäre zu schön, um ihn nicht anzustreben.

Schönes Wochenende euch allen!
« Letzte Änderung: 5. Jun 2015, 13:49 von Whale Sharku »

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Joragon

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #9 am: 5. Jun 2015, 15:32 »
Prinzipiell stimme ich dir vollkommen zu.
Ein kleiner Nachteil wäre, dass man wirklich sehr erfahren sein müsste um diese "Konter-Dynamik" richtig ausnutzen zu können, wobei das natürlich auch ein Vorteil ist, dass man immer neue Taktiken entwickeln kann und auch danach suchen kann, was ja wie du schön beschrieben hast leider im jetzigen Edain teilweise fehlt.
Ein weiteres Problem wäre die Umsetzbarkeit, gerade die Umgebung oder den Ort, an dem die Schlacht statt findet kann man schlecht als Aspekt der Konterdynamik umsetzen, vlt durch Tarnung in der Nähe von Bäumen oder von schmalen Pässen, wo oben auf den Klippen Bogenschützen als Hinterhalt postiert sind. Was anderes fällt mir dazu grad nicht ein.
Dafür müsste man aber sehr viele Maps anpassen, damit so etwas ermöglicht wird.

Im Grunde hast du mich schon ziemlich überzeugt, ich halte "nur" die Umsetzbarkeit für relativ schwierig und sehr Zeitintensiv, das Ergebnis würde sich aber auf jeden Fall lohnen!

EDIT: Ich hab über den Tag ein bisschen über die Umsetzung des Konzepts nachgedacht. Ich halte diese für sehr schwierig, vor allem das allgemeine Kontersystem.
Dass Speere gegen Kavallerie Extraschaden macht wird man beibehalten müssen, rein aus logischen Gründen, dass Schwerter gegen Speere Extraschaden haben wird man auch beibehalten müssen, ansonsten werden Schwerter "nutzlos".
Bogenschützen brauchen keinen Extraschaden finde ich, die sind auch so mit genügend Schaden effektiv und werden durch Reiter allein durch deren Crush-Effekt etc gekontert.

Ansonsten zielt deine "Konterdynamik" vor allem auf Situationsbedingte Taktische Manöver ab. Wovon kann diese "Situation" alles abhängig gemacht werden?
An dieser Frage sollte man denke ich ansetzen.
Einmal vom Ort der Schlacht, das halte ich ja aber wie oben beschrieben eher für schwierig.
Von der gegnerischen Armee, um dies möglichst Facettenreich zu gestalten könnte man "einfach" einiges mehr Einheiten-Typen zur Verfügung stellen, das ist glaube ich auch das worauf du hinaus willst. So könnte man seine Armee individueller gestalten und muss sie nicht oder nur teilweise nach dem Standard Muster aufbauen. Dol Amroth Soldaten könnten mehr Rüstung aber wenig Schaden haben, dafür die normalen Gondor Soldaten viel Schaden aber wenig Rüstung. In diesem Beispiel wären die Dol Amroth Soldaten vor allem in Kombination mit Bogenschützen stark, da die Soldaten besser Schaden abhalten und die Bogis gut Schaden austeilen. Die einfachen Gondor Soldaten mit höherem Schaden wären dann vor allem ohne Bogis effektiv. So ein "Kontersystem" würde ich ebenfalls sehr begrüßen.
Allerdings denke ich wird man immer Speere, Reiter, Bogenschützen und Schwerter brauchen.
Wie du diese Hürde umgehen willst interessiert mich eigentlich am meisten.
Schwerter beispielsweise werden "rein aus der Situation heraus" nie geeignet gegen Reiter sein.
Man könnte ihnen für eine kurze Zeit eine Fähigkeit geben, damit sie Knockback-Resistent sind aber dagegen besonders schlecht von der Rüstung her gegen Bogenschützen, damit sie nicht völlig OP sind? Das wäre ja dann aber wieder eine unerwünschte "künstliche Synergie" oder wie stellst du dir das genau vor?

Gut, von was kann man die Situation noch abhängig machen? Auch an diesem Punkt bin ich mir unsicher, was man noch groß aus der leider nicht optimalen Engine rausholen kann. Was hast du dir diesbezüglich gedacht?

So, das wars auch mal wieder von mir, also wie gesagt, rein von der Theorie her: sehr gut, praktisch umzusetzen wird meiner Meinung nach sehr schwierig, ich bin also sehr gespannt was du dir zu diesen beiden Fragen gedacht hast.
« Letzte Änderung: 5. Jun 2015, 21:10 von Joragon »

Flame of Udun

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #10 am: 6. Jun 2015, 01:21 »
Guten Tag!
Als begeisterter Herr der Ringe Fan und Edain Spieler, der auch sehr gerne Star Craft 2 spielt, habe ich mich daran gemacht, das Strategiespiel an sich in seine Entscheidenden Faktoren zu zerlegen, um eine Überarbeitung der einzelnen Bereiche zu Ermöglichen. Als erstes habe ich heute meinen Text über die Rolle des Wirtschaftssystems in Strategiespielen verfasst, ich werde versuchen noch Essays zum Kontersystem, dem Gelände, der Produktion und dem Skilltree zu verfassen um weitere Verbesserungsvorschläge zu machen.
Ich möchte vorhergeben, dass ich Edain für absolut genial halte, vorallem wenn man die Qualität der SuM Engine bedenkt und alle Kritik die ich äußere auf äußerst hohem Niveau ist - ich muss immerhin schon StarCraft, das meiner Meinung nach beste Strategiespiel nach Schach heranziehen um Verbesserungsvorschläge für Edain zu finden  :D .
Wie auch immer, hier ist mein Essay zu Wirtschaftssystemen in Strategiespielen:

Wirtschaft in Strategiespielen
Strategiespiele wie SuM oder StarCraft, Age of Empires etc. sind auf Kampf fokussiert und benötigen dennoch ein Wirtschaftssystem. Ein funktionierendes Wirtschaftssystem ist die Grundlage jedes Strategiespiels und alleine die Funktionalität des Wirtschaftssystems wirkt sich massiv auf die Spieltiefe des Spiels aus.
Im Allgemeinen hat das Wirtschaftssystem vor allem drei Aufgaben
1.   Es teilt das Spiel in verschiedene Phasen (Early/Mid/Late) ein
2.   Es schafft Ziele, die es Wert sind angegriffen zu werden
3.   Es erzeugt Spieltiefe und erzwingt taktische Entscheidungen
Auf diese Ziele möchte ich im Folgenden etwas genauer eingehen.

Die Erste Aufgabe des Wirtschaftssystems ist die wohl naheliegendste und zugleich wichtigste Aufgabe. Ein ausbaufähiges Wirtschaftssystem bedeutet eine begrenzte Menge an Ressourcen zum Aufbau von Armee/Gebäuden zu einer bestimmten Zeit, welche durch Ausbau des Wirtschaftssystems zunimmt. Durch dieses Wachstum wird das Spiel in Phasen gegliedert wie beispielsweise Early Game( hier sind wenig Ressourcen pro Zeiteinheit vorhanden wodurch weniger Einheiten/Gebäude gebaut werden können), MidGame(hier sind mehr Ressourcen vorhanden und das Spiel nimmt dadurch größere Dimensionen an) und Late Game (viele Ressourcen, Wirtschaftssystem wurde voll ausgebaut, hier wird die Entscheidung in gewaltigen Schlachten voll ausgebauter Armeen fallen). Die Einteilung in diese Phasen ist eine essentielle Voraussetzung um andere wichtige Elemente der Dynamik in ein Strategiespiel einzubringen.
In StarCraft 2 ist dies durch die Steigenden Einnahmen durch Mehr Arbeiter oder Basen gegeben, die allerdings sowohl Zeit als auch Ressourcen benötigen um gebaut zu werden.

Die zweite Aufgabe des Wirtschaftssystems ist es, Ziele zu schaffen, die einen Angriff lohnenswert erscheinen lassen.  Dadurch, dass der Ausbau des Wirtschaftssystems die Spielphasen und damit die Ausbaufähigkeit eines Spielers bedingt, ist es eine natürliche Möglichkeit einen Spieler anzugreifen. So kann die Vernichtung eines substantiellen Anteils der Wirtschaft eines Spielers diesen Ressourcentechnisch vom Mid wieder ins Earlygame transferieren, was dem Angreifenden Spieler ermöglicht den Verteidigenden Spieler mit einer überlegeneren Wirtschaft und damit stärkerem Nachschub zu überwältigen, selbst wenn dieser zu Beginn noch über die Stärkere Armee verfügt. So ermöglicht das Wirtschaftssystem die Dynamik des Harassens und erweitert die Strategienvielfalt.
So kann ich in StarCraft 2 beispielsweise Mit Mutalisken (schnelle Flieger) eine Gegnerische Arbeiterlinie nach der Anderen auseinandernehmen und danach selbst eine eventuell deutlich überlegene Armee (Protoss Deathball) besiegen – einfach weil sie keinen Nachschub mehr bekommt während ich Welle auf Welle gegen sie sende.

Die dritte Aufgabe des Wirtschaftssystems ist es, Spieltiefe zu erzeugen indem es taktische Entscheidungen erzwingt. So ermöglicht der Ausbau des Wirtschaftssystems es, in den Spielphasen voranzuschreiten, doch wenn damit auch Nachteile wie Kosten oder Temporäre Schwächen verbunden sind, erzeugt der Ausbau des Wirtschaftsystems Strategie, Counterplay und Dynamik durch seine bloße Existenz.
So könnte ich zum Beispiel in StarCraft zu Beginn nur Arbeiter produzieren, um meine Wirtschaft zu stärken und den Gegner dann mit höherem Nachschub zu besiegen. Der Gegner wiederum kann diese Strategie erkennen (Scouten) und mich mit einem frühen Angriff besiegen (Rush), da ich kaum Einheiten zur Verfügung habe. Tut er dies jedoch nicht habe ich höchstwahrscheinlich einen Vorteil der mir den Sieg bringen kann. Somit entscheidet jeder Spieler selbst, wie sicher er spielen möchte und das Wirtschaftssystem ermöglicht Strategienvielfalt.

Nachdem ich nun die Grundlegenden Aufgaben eines Wirtschaftssystems anhand des Beispiels StarCraft 2 dargelegt habe, möchte ich sie mit dem Wirtschaftssystem von Edain abgleichen.

Edain löst die erste Aufgabe dadurch, dass durch die Steigende Anzahl Ressourcengebäude (Gehöfte) das Einkommen pro Zeiteinheit zunimmt. Weiterhin kann das erweitern von Gehöften um Ressourcen/CP Limit  zum Preis von Ressourcen die Wirtschaft weiter Steigern. Die erste Aufgabe wird somit recht gut erfüllt (exponentieller Anstieg mit der Anzahl der Gehöfte da mehr Gehöfte = mehr Upgrades in gleicher Zeit). Ein unendlicher Anstieg wird durch die begrenzte Anzahl Gehöftsplätze verhindert. Die Paralellen zu Star Craft wären hier Gehöft = Base; Upgrades = Mehr Arbeiter an der Base, maximale Anzahl an Basen durch begrenzte Mineralienvorkommen/Gehöftsplätze.
Allerdings hat das Edainsystem deutlich höhere „Effizienzsprünge“ nach Bau eines Gehöfts, da nur 2 lange und Effiziente Upgrades anstelle von 24 „kleinen“ baubaren Arbeitern möglich sind.

Deutlich problematischer wird es allerdings bei der Zweiten Aufgabe. Denn während es in Starcraft leicht ist, die Wirtschaft partiell zu schwächen (durch das Töten einzelner Arbeiter), kann man im Edainsystem nur entweder das ganze Gehöft zerstören (= massiver Vorteil), oder man schafft es nicht (= verschwendete Harasstruppen). Dadurch das die Zerstörung eines Gehöfts ein massiver Verlust ist, müssen diese recht schwer zu zerstören sein (ähnlich einer Basis in Sc2), das führt jedoch dazu das Harass eine kaum umsetzbare Taktik ist, da der Gegner mir stets rechtzeitig seine Armee entgegenstellen kann und ich daher ebenfalls entweder mit meiner Armee angreifen muss, oder nur Truppen kostenineffizient verschwende. Diesen Punkt zu beheben würde aller Voraussicht nach bereits eine starke Verbesserung bedeuten, da es einerseits eine ganz neue strategische Facette eröffnen würde und andererseits dadurch auch die Möglichkeit für spezielle, für das Harassen gedachte Einheiten ermöglichen würde. Zur Anpassung des Edainsystems an diese Anforderung werde ich demnächst einen Vorschlag im Konzepttread vorstellen.

Die dritte und letzte Aufgabe, taktische Entscheidungen zu erzwingen, erfüllt das Edainsystem nur bedingt. Es ist in der Tat so, dass das frühe Upgraden von Gehöften einem einen Vorteil bringen könnte, doch sollte auch hier die größe der „Powersprünge“ durch die Upgrades eine große Taktische Vielfalt verhindern, da ich keine Mikroflexibilität in der Verbesserung meines Wirtschaftssystems habe. So kann ich in Sc2 beispielsweise meine Arbeiterproduktion kurz einstellen, wenn ich auf eine wichtige Einheit/ein wichtiges Gebäude spare, in Edain muss ich jedoch zu einem Zeitpunkt viele Ressourcen in ein Gebäude investieren, die sich erst nach einer längeren Zeit auszahlen, was zu extremem Risiko oder Sicherheitsspiel führt, ohne Platz für Variationen und Mittelwege zu lassen. Dieses Problem werde ich ebenfalls mit meinem Vorschlag zum überarbeiteten Wirtschaftssystem zu beheben versuchen.
Ein weiteres Problem ist hier das mögliche Scouting. So kann ich in Edain nicht erkennen, ob ein Ressourcengebäude aktuell ein Upgrade erzeugt und wie weit dieses Fortgeschritten ist. Dadurch ist es immens schwer Schwachstellen in der Gegnerischen Strategie festzustellen, da ich zum Beispiel kein Gehöft angreifen kann, das so gut wie fertig mit seinem Upgrade ist um meinem Gegner einen schweren Schlag zu verpassen, da ich nicht einmal sehen kann, ob ein Upgrade im Bau ist. Auch diese Tatsache verhindert Counterplay und damit Dynamik. Um dieses Problem zu lösen wäre es sinnvoll eine „Arbeitsanimation“ für Gebäude einzufügen, eventuell differentiell je nach aktuellem Bauauftrag.

Insgesamt denke ich, dass die Überarbeitung des Wirtschaftssystems zur besseren Erfüllung der Ziele ein großer Schritt zur Vermehrung der Strategienvielfalt und Dynamik von Edain wäre.

EDIT: mein Vorschlag für die Überarbeitung des Wirtschaftssystem ist jetzt im allgemeinen Vorschlagsforum zu finden : http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31116.msg395474.html#msg395474




« Letzte Änderung: 6. Jun 2015, 16:58 von Flame of Udun »
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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #11 am: 10. Jun 2015, 23:09 »
Ich will jetzt keinen Roman zu Whales Essay schreiben und halte mich kurz :

Einmal möchte ich nochmal das von Kruemelus unterstreichen, dass du weniger mit so vielen Fachbegriffen um dich werfen solltest und evtl. nicht auf solch eine abstrakte Ebene, da ich doch einige kenne die dein Essay nicht verstehen und denen es zu schwierig ist es zu verstehen.

Allerdings will ich auch positives sagen, es ist wirklich klasse, dass du dich so intensiv damit beschäftigst auch wenn ich am Anfang dachte, dass du nie auf einen grünen Zweig kommst hast du mit deinem Vergleich mit Hearthstone wunder paar aufgezeigt wie wichtig Spells ( und Helden) sind.  Was mir allerdings so ein wenig fehlte wäre ein Vergleich zu dem naheliegendsten Spiel undzwar SuM1.
Da könnte man darauf wohl auch gut schließen, denn SuM1 war ein erfolgreiches Spiel mit guter Balance trotz starker Spells ( und Helden) bzw genau deswegen auch so einzigartig !

Freue mich auf weitere Ausführungen von dir :)

 

Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #12 am: 11. Jun 2015, 10:12 »
Ich glaube fest daran, dass es nur darum geht, wie man einen Begriff einführt... gebe aber auch gern zu, dass das teilweise nicht so mächtig war wie ich das gemacht habe xD Wenn man vier Stunden an einem MU Post sitzt, wird gegen Ende schonmal geschlampt hab ich bemerkt xD

Tja, wenn sich i-wer berufen fühlt SuM 1 in die Diskussion zu bringen, das würde mir auch sehr gefallen. Habe es nur leider nie gespielt außer der bösen Kampagne^^

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #13 am: 16. Jun 2015, 02:19 »
Vergleich Edain 4.0 zu SuM1

Ich möchte hier im Nachfolgenden einen kleinen Vergleich zwischen Edain 4.0 ( auch älteren Version) zu SuM1 ( aber auch teils 2) machen und aufzeigen wieso SuM1 schneller und dynamischer (nicht unbedingt besser, da das einfach Geschmackssache ist) als 4.0 ist.

Ich selbst bin in keinerweise ein SuM1 Experte jedoch habe ich das Wochenende einige Runden SuM1 im MP gespielt, einige Turnier-SuM1-Videos auf Youtube geschaut und mich mit dem ein oder anderen SuM1-Kenner unterhalten. Ich denke somit kann ich die größten Unterschiede ausmachen, aber natürlich nicht jedes Detail und bin natürlich offen dafür falls jemand etwas ergänzen oder verbessern will. Da ich besonders nun mit Gondor vertraut bin, werde ich die meisten Beispiele an Gondor zeigen, alle 4 Völker im Detail zu analysieren fehlt mir das Wissen wohl und ist denke ich auch weniger nötig um die wichtigsten Aspekte darzustellen.
Also fangen wir mal am besten am Anfang an :)

Spielbeginn

Der Spielbeginn ist allerdings auch in SuM1 eher verhalten und noch nicht wirklich schnell. Die Einheiten waren sogar langsamer als in 4.0 jetzt. Man baute sich halt erstmal ganz normal auf und holte sich die Siedlungen auf der Map die einem nagelagen. Auch Creeping war wichtig, es gab nicht nur einen schönen Geldboost, sondern gab Spellpoints und ein Batt levelte auf Stufe zwei.
https://www.youtube.com/watch?v=sEkQGgTC2Qc
Wie man hier im Video sieht  war das Einheitenmicro nicht ganz unwichtig und so hatte man auch im EG doch etwas zu tun. Wieso war denn ein Level 2 Batt so wichtig ?  Hier am Beispiel der Orks schafften die Orks auf stufe 2 die Warge auf Stufe 1 nicht, da sie nachdem Aufleveln 2 Bisse des Wargs aushalten und man somit seine Orks behalten konnte ohne sie zu verlieren. Aber weshalb waren so einzelne Batts so wichtig in SuM1 ? Einfach weil man mit einem Batt deutlich mehr Schaden anrichten konnte als in 4.0. Das ist nicht nur bei den Orks so die allgemein stärker sind als in 4.0, sondern bei allen Einheiten, dass das Einheitenmicro doch wichtig war nicht unnötig Batts zu verlieren. Alleine dadurch muss man schon mehr auf seine Einheiten aufpassen, aber jetzt wurde immer noch nicht erklärt wieso einzelne Batts gefährlicher sind als in Edain, dazu im nächsten Abschnitt mehr.


Harassment

Nachdem man nun also etwas gecreept und seine Siedlungen besetzt hat fing das Harassment an, welches sehr wichtig und auch lukrativ in SuM1 ist. In Edain ist Reiterharassment nicht "gern gesehen" war aber in SuM1 ganz normal und in SuM2 auch noch möglich. Alleine dadurch, dass man schnellere Einheiten hat um den Gegner zu stören ist das Spiel schon schneller nun. Aber wieso war Harassment in SuM2 so lohneswert gewesen ? Das setzt sich hier aus mehreren Faktoren zusammen :
Einmal ist man nicht nur feindliche Gebäude zerstören gegangen um sich die Mapcontrol zu sichern, natürlich war das auch ein Grund, allerdings nicht der einzige Grund, sondern auch um die Batts zu leveln, denn wie ich schon sagte waren Level 2 Batts deutlich wichtiger als level 1 ( sie waren Furchtresistent, regenerierte sich selbst und waren auch stärker) und um Spellpoints zusammeln, da Spells extrem wichtig waren in SuM1. Somit hatte man schonmal drei Gründe mit Reitern zu harassen.

Ein weiterer Grund wieso besonders gute Völker gegen böse Völker geharasst haben ist, dass die Völker unterschiedliche Powerpikes hatten. Während Gondor und Rohan ihre Stärken im EG hatten waren Isen und Mordor im LG stärker. Somit hatten die guten Völker allen Grund die Bösen schnell in die Schranken zu weisen, bevor ihre starke Phase kommt und als Gondor und Rohan denen unterlegen war. Natürlich wäre es eine Sache der unmöglichkeit in Edain alle 9 Völker gebalanceste Powerspikes zu schaffen, allerdings wenn man das nun mit 381 vergleicht, dort gab es auch Powerpikes bei den Völkern, wenn auch ungewollt. So wusste man, dass Völker wie Imladris im LG ziemlich unschlagbar sind, aber Nebelberge im EG stark ist, aber dann immer schwächer wird. So hatte man auch einen Grund einige Völker schnell zu harassen bzw sich um die Mapcontrol zu kümmern, da man ansonsten später kaum noch eine Chance hat. In SuM1 war das für 1vs1 sehr gut gebalanced und in 2vs2 auch. In größeren Spielen könnte es dann aber zu Probleme kommen.

Und dann gibt es allerdings noch die Gebäude die man harasst, diese waren auch anders als in 4.0 bzw auch in 381. Zwei Unterschiede lassen sich da erkennen :
Zum einen hatten die Gebäude weniger Leben und man konnte diese mit Inf/Kav deutlich schneller zerstören als in Edain, wodurch auch schon 381 langsamer wurde als SuM1,2. Und hier haben wir auch einen Grund wieso einzelne Batts so wichtig waren, da diese in SuM unbewachte Gebäude sehr gefährlich werden konnten und diese schnell abreißen konnten, somit schuff man schon Dynamik und Schnelligkeit. Allerdings  sagt man sich nun wie soll ich denn meine ganzen Gehöfte verteidigen ? Nunja dafür hatte SuM auch eine Lösung.

Es gab weniger Res-gebäude in SuM1&2, in 1 gabs es einfach weniger Siedlungen und in 2 waren die Radien der Gehöfte größer (produzierten allerdings mehr), somit konnte man seine eigenen Gehöfte besser verteidigen mit eigenen Truppen, da es nicht so viele Angriffsziele gab. Somit hat man es geschafft, dass wenn der Gegner nicht aufpasst man schnell seine Gehöfte abreißen kann, allerdings konnte er diese auch verteidigen, da es nicht so viele gab. Als böses Volk hat man am Anfang somit eher ums Überleben gekämpft und als gutes Volk den Gegner im EG einzugrenzen sowie Erfahrungs- und Spellpoints zu sammeln.
Damit sollte die wichtigsten Harassmentunterschiede beschrieben worden sein.


Einheitenunterschiede

Im Gegensatz zu 4.0 hielten die Einheiten deutlich weniger aus und man musste somit mehr  auf sie aufpassen, selbst wenn man nur mit den Reitern weggeritten ist und an Bogis langläuft haben die Bogis einiges an Reitern gekillt, somit waren Lvl 2 Batts halt noch wichtiger, da fast immer Einheiten von einem gestorben sind und wenn man schlecht aufpasst und wenig Mircomanagement besitzt schnell mal einiges draufgeht. Ebenfalls gab es natürlich auch ein stärkeres Kontersystem und wenn man in Lanzen reinritt sieht die Reiter auch größtenteils onehit draufgegangen, andersrum aber genauso, allerdings wurde ein Reiter batt schnell abgebremst, sodass es nicht 3 Batt Orks umreiten konnte, sondern meist nichtmal eins komplett. Aber das geht nun wieder mehr in die Balance und weniger ums eigentliche Gameplay. Somit setzte SuM1 auf ein ziemlich schnelles Einheitenmicro, welches in 4.0 durch das höhere Leben und das schwächere Kontersystem abgeschwächt und unwichtiger wurde. Und es ist ja logisch, dass wenn Einheiten schneller sterben, dass das Spiel meist auch schneller ist.
Auch wenn man sich hier an anderen Spielen orientieren möchte als das Grundspiel SuM. Eigentlich jedes RTS Total War,Starcraft und auch AoE haben ein ziemlich starkes Kontersystem und vom Leben her so viel, dass die Schlachten nicht wirklich lange dauern, wenn die Einheiten denn aufeinander treffen (Wer jetzt Total War als Beispiel nimmt, Total war dient jetzt nur mal als Kontersystembeispiel und ansonsten ist es komplett anders aufgebaut)


Spells und Helden

Ich habe die ganze Zeit gesagt, dass man auch harassen geht um Spellpoints zu sammeln, aber wieso waren die denn so viel wichtiger als in 4.0 ? Nunja die Antwort kann sich wohl jeder selbst denken, da sie einfach stärker waren. Auch in 381 noch ist man gerne Spellpoints farmen gegangen.
Das würde ich gerne am Beispiel Gondor zeigen. Die Standardtaktik bei Gondor war durch das Reiterharassment genug Spells zu sammeln um den Spell "Gandalf der Weiße" zu bekommen. Meist hat das zeitlich so gut gepasst, dass man den Spell hatte , wenn Gandalf auf den Feld kam. Somit konnte man Gandalf ( der damals direkt auf Stufe 5 kam / Kosten 6000) aufs Pferd tun und mit seinen Reitern laufen lassen. Und mit Gandalf konnte man nun auch wirklich Schaden gegen Armeen austeilen. Gandalf war extrem stark gegen Massen und auch gegen Helden, konnte aber auch durch einen Lurtz oder bei Rohan Eomer,Eowyn und Legolas gut gekontert werden.
Dass Helden und Spells so stark waren hat zusätzlich dafür gesorgt, dass man den Gegner angegriffen hat um die eigenen Helden zu leveln, Spellpointe zu sammeln und man selber musste natürlich aufpassen, dass man dem Gegner keine schenkt. Somit hat man auch hier wieder Dynamik im Spiel und einen wirklichen Anreiz den Gegner zu vernichten. In SuM waren zB der Balrog so stark, dass er mühelos eine ganze Gondorfestung zerstören konnte und man sich als Gondor, falls man das Geld übrig hatte einen Feuerring (siehe Youtube-Video)  baute. Allerdings konnte natürlich auch ein Gandalf einen Balrog kontern.


Wer Interesse hat kann sich ja mal auf dem bfme.tv Kanal ein paar SuM1 Spiele anschauen wie diese abliefen, ich denke, da kann sich Edain einiges abschauen.
Diese enorme Stärke von Helden und auch Spells, sorgte natürlich dafür, dass man seinen Gegner so schnell wie möglich ausschalten will und dadurch es auch zu schnellen Belagerungen kam, was in 4.0 aktuell kritisiert wird. Ein Balrog, eine AdT konnte in SuM1 noch ein Spiel drehen, besonders wenn man seine Armee an einer Stelle hatte und damit kommen wir zum nächsten Punkt.


Die Gesamtheit

Es ist natürlich klar, dass die Edain Spieler auf einem recht niedrigen Niveau spielen und man meist nur mit einer Armee durch die Gegend zog, allerdings taten dadurch Massenvernichter halt wirklich weh. In SuM1,2 war das deutlich anders. Einmal wusste man natürlich um die Stärke dieser Fähigkeiten, ebenso lohnten sich kleine Trupps allerdings auch um ziemlichen Schaden anzurichten (da Gebäude deutlich anfälliger waren). Deshalb hatte man nicht eine Armee, sondern diese in mehrere Teile gesplittet, um nicht seine ganze Armee gegen einen Spell zu verlieren, und das erforderte natürlich nochmal mehr Multitasking vom Spieler und da unterscheiden sich auch weniger gute von weniger guten Spielern. Man kann also sagen, dass alle diese Elemente ihren Sinn und Zweck in SuM hatten und ein dynamisches Spiel förderten und besonders Skill gefordert wurde.


Belagerungen

Und auch noch zu Belagerungen will ich etwas sagen. Ich sagte ja bereits, dass Belagerungen durch die Angst vor Helden und Spells schneller abliefen, allerdings auch, da ein Gondor und Rohan mit ihren Reiterharassment Truppen einfach schlecht auf offenen Maps zu holen waren für die bösen Völker. Und die Guten damit immer sehr gute Ausfälle machen konnte und somit noch besser Spellpoints zu sammeln. Somit war es für die bösen Völker einfach noch mehr einen Anreiz auf die Festung zu gehen, da man die Reiter kaum bekommen konnte. Allerdings wirkte sich die Mapcontrol nicht so extrem auf das income aus wie in 4.0. In SuM1 hatte man weniger Siedlungen und wenn man halt komplette Mapcontrol hatte hatte man 6-8 Siedlungen. In 4.0 sind es dann gerne mal 12 und diese produzieren auch noch deutlich mehr mal als die Gehöfte in der Festung. In SuM1 produzierten Gehöfte auf gleichem Level auch gleich viel, egal ob in der Festung oder auf der Siedlung. Somit hat ein Verteidiger in 4.0 einen viel größeren Geldnachteil als in SuM1. Evtl. sollte man sich hier wirklich SuM1 abschauen und Gehöfte außerhalb der Festung direkt auf Level2 bauen lassen.


Zusammenfassung

SuM1 gibt uns also viel mehr Anreize den Gegner anzugreifen als 4.0 (Spellpoints sammeln, Helden leveln, Gebäude sind leichter zu zerstören, Powerpikes). Ebenso werden Schlachten schneller geschlagen und man muss deutlich vorsichtiger mit den Truppen agieren (da weniger Leben und stärkes Kontersystem) und wird durch diese ganzen Elemente schnell und dynamisch. Punkto den Powerpikes sei noch gesagt, dass sowas für ein kleines Team wie dem Edain Team wohl eine Sache der Unmöglichkeit ist, deshalb würde ich eher mehr auf Einzigartigkeiten und Spielspaß der Völker setzen und dann die Balance in den spielbaren Bereich. Schließlich war 381 noch so gut von der Balance her, dass egal welches Match-Up man hatte sich ein wirklich guter Spieler sich gegen einen mittelmäßigen Spieler durchsetzte. In 4.0 ist dies leider nicht immer der Fall, da durch die ganzen oben aufgeführten Elemente, die in 4.0 anders sind, sich Multitasking und Micro einfach nicht mehr so auszahlt.



Das wars :P

So Ich hoffe ihr konntet meinen Ausführungen folgen und habt nichts zu meckern :D  falls doch immer gerne her mit der Kritik. Natürlich hätte ich noch einiges weiter Ausführen können, aber ich denke, dass die Unterschiede klar genug sind. Ich habe mich sogar einige Male wiederholt, damit die Verbindungen hoffentlich klar werden.

MfG  Caun

 

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #14 am: 19. Jun 2015, 15:37 »
Ich entnehme dem allgemeinen Tenor (eigentlich allen Antworten und Rückmeldungen xD) dass man es mit dem methodischen Fundamentlegen auch übertreiben kann und wir jetzt mal allgemein konkreter werden sollten.
Darum beende ich meine Essay-Reihe erst mal. Ich kann nicht versprechen, dass unsere bisher gemachten Definitionen immer und überall die perfekten Mittel zur Analyse sein werden, aber ich kann versprechen dass sie uns weiter bringen werden als die ganzen Totschlagargumente, mit denen Edain in seiner langen Geschichte schon kritisiert worden ist.

Gleichzeitig erreichen wir damit einen Punkt, an dem eine Analyse der Beweggründe aller gemachten Veränderungen in 4.0 zwar nicht, wie von vielen angenommen, unverzichtbar, aber schon extrem weiterbringend wäre.

« Letzte Änderung: 19. Jun 2015, 15:41 von Whale Sharku »

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