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Autor Thema: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form  (Gelesen 28978 mal)

Caun

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #15 am: 19. Jun 2015, 18:25 »
Gleichzeitig erreichen wir damit einen Punkt, an dem eine Analyse der Beweggründe aller gemachten Veränderungen in 4.0 zwar nicht, wie von vielen angenommen, unverzichtbar, aber schon extrem weiterbringend wäre.

Joa natürlich wäre es nochmal interessante die genauen Gameplayänderungen vom Edain Team selbst zu hören wieso man das und das geändert hat im Vergleich zu AdH bzw 381.
Ich kann mir zwar einiges herleiten, aber will jetzt hier nicht irgendwelche falsche Behauptungen in den Raum werfen.
Allerdings muss man auch sagen, dass es deren Mod ist und ihnen muss es gefallen und scheinbar gefällt den meisten die 4.0, besonders im Singleplayer, deshalb sage ich auch mal, dass wem die Änderungen nicht gefallen, der muss bei AdH bleiben oder 381 spielen .
Deshalb liebes Edain Team, seht meine Kritik nicht zu streng, sondern einfach nur ein Vergleich zwischen SuM1 und 4.0. Ihr könnt euch vll daran einiges Abschauen oder auch nicht. Es ist halt Geschmackssache ob man nun so schnelle und microintensive Spiele wie Starcraft und SuM mag oder eher nicht und man lieber versucht die Taktik in den Vordergrund zu legen.

 

Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #16 am: 19. Jun 2015, 19:03 »
Klar ist niemand gezwungen, diese oder jene Version zu spielen, aber in der sachlichen Beurteilung bringt uns das nicht weiter.

Auch ist es erwiesen, dass eine Verbesserung des MP, in der richtigen Weise umgesetzt, das Erlebnis im SP nicht schmälern muss. Und man will ja sehr wohl auch im MP eine schöne Mod haben

Das ist alles kalter Kaffee. :P



Was ich deinem Post ansonsten aber entnehme, ist die Idee der Austauschbarkeit von Micro und Macro (in ihrer Funktion, dem Spiel Dynamik zu bringen) - ich unterstelle jetzt mal Folgendes, ob es ein Beweggrund hinter 4.0 gewesen ist oder nicht:

1) Modelle, nach denen die Manipulierbarkeit im Micro liegt, beißen sich mit der unzuverlässigen Engine, da man schließlich auch durch reines Pech verlieren könnte

2) die Bedeutung des Micro wird abgeschafft (wie es mit 4.0 geschehen ist)

3) die so wegfallende Manipulierbarkeit wird durch eine Expansion der Möglichkeiten im Macro kompensiert (wie es versucht, aber leider nicht erreicht wurde)


...dann hätten wir an dieser Stelle bereits eine erste Kritik entdeckt:
Edain 4.0 sucht und braucht ein komplexeres Macro. (Ich verweise an dieser Stelle mal dezent auf mein Essay, 3.Abschnitt. Das wäre ein halbwegs komplexes Macro ;))

Ihr mögt euch die Frage stellen, warum die Veränderungen, die an Gehöften usw. gemacht wurden, das Macro nicht zu dem "Tiefe-generierenden" Element gemacht haben, das es offenbar sein muss, um die tragende Rolle zu übernehmen, die seit SuM 1 das Micro (mit)gespielt hat.
Um Edain ein komplexes Macro zu verleihen (und es daher wirklich stark in Richtung des Hearthstone-Modells zu entwickeln; dass der entscheidende Schritt der ist, was man baut, und wohin man es schickt; nicht das spätere Traden der Soldaten) müssen wir diesem Ausbau Dynamik einhauchen. Was dem Edain-Team, meiner Ansicht nach, bisher eben noch nicht gelungen ist.

Wenn das Ausbauen der eigenen Armee nicht hinsichtlich dem, was der Gegner grade macht und welche Sachen ich teche und vorhabe zu techen, dynamisch ist, dann kann es auch nicht dazu dienen, das Spiel als Ganzes dynamischer zu machen.

Um das etwas runterzubrechen und zu konkretisieren:
Es reicht nicht, neue Elemente wie "Farm verbilligt Kavallerie" einzubauen, wie das bereits reihenweise geschehen ist (was ich gut finde!) Man muss stattdessen diese Elemente in ein solches Verhältnis zueinander bringen, dass die richtige Entscheidung zwischen ihnen nicht mehr immer (oder meistens) gleich aussieht, sondern hochgradig situativ wird.
Und das kann man natürlich auf beliebig viele unterschiedliche Weisen erreichen, aber sie alle setzen ein ziemlich gründliches Verständnis von Werten und Relationen voraus.


« Letzte Änderung: 19. Jun 2015, 19:19 von Whale Sharku »

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #17 am: 19. Jun 2015, 19:58 »
Ich hatte jetzt schon was geschrieben und poste es trotzdem noch, ich denke mal, dass das ok ist ^^

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #18 am: 19. Jun 2015, 23:04 »
Zitat
Ich hatte jetzt schon was geschrieben und poste es trotzdem noch, ich denke mal, dass das ok ist ^^

Als ob nicht! :D Danke für deine Meinung!
Ich kann dir nur zustimmen, dass ein durchdachtes und großzügigeres Verteilen dieser Dinge, die alle schon prinzipiell da sind, riesiges Potenzial hat. Wenn man diesen Weg gehen will, muss man sich um große, umwälzende Konzepte keine Gedanken mehr machen - die Kehrseite der Medallie wäre vermutlich, dass eine Mod, in der die Summe von Details die "Würze" besorgt, auch schon an kleinen Details erkranken kann.

Ansonsten liegt natürlich auch sehr nahe, einfach nur ein schöneres und reicheres SuM1 machen zu wollen. Könnte mir vorstellen, dass diese Idee vielen besser schmeckt, als meine experimentellen Überlegungen^^

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Caun

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #19 am: 20. Jun 2015, 17:01 »
Mandi Mandi Mandos  ! :)
Mein Lieblings-Balancetester meldet sich mal zu Wort :D

So dann werde ich mich mal zu deinem Essay äußern :D


Gutes Gameplay bedeutet für mich, dass ich gefordert werde, möglichst in jedem Spiel aufs Neue und mit anderen Ausgangsbedingungen (also für mich der MP, ich kann den SP nicht mehr sehen :D ). Fordernd muss das Spiel auf zwei Weisen sein: Einmal ist es für mich wichtig, WAS ich mache und einmal, WIE ich es mache; also praktisch die Entscheidung treffen bzw. die Entscheidung ausführen. Dabei ist mir ersteres Wichtiger, das hängt allerdings auch stark vom Spieler ab, glaube ich ^^

Da stimm ich dir bis auf den letzten Satz voll und ganz zu, aber wie du selbst sagst hängt das vom Spieler ab, wem was mehr gefällt. Und mir gefällt beides und finde beides wichtig und in SuM war meine ich eher das WIE meist entscheidener bisher.


Nun lege ich weder bei SuM noch bei Edain den Wirtschaftsfokus an, d.h. nahezu sämtliche Gameplayaspekte müssen durch Truppen, Helden und Spells getragen werden.

Stimme ich voll und ganz zu. Und das macht SuM auch einfach aus in punkto Gameplay, aber auch Feeling im Gegensatz zu anderen RTS.


Nun kommt für mich auch die Balance ins Spiel. Jeder Zug des Gegners sollte für mich als einzelnes betrachtet, mit weniger Geldaufwand konterbar sein. Dies wird im Falle der Truppen bzw. Helden durch das Kontersystem erreicht, indem das Ausbilden von Bogenschützen von mir durch das Ausbilden von Reitern mit weniger Aufwand leicht gekontert werden kann.
Also wenn ich das richtig verstehe sprichst du dich hier eher für ein starkes Kontersystem aus oder nicht ? Jedoch besonders bei den Reiter haben wir aktuell ein Problem mit dem Konter, da ja Onehits eher von einigen als was "schlechtes" betrachtet werden (Außer bei Gondor-Rittern die onehitten^^), aber dazu gleich mehr.


Nun baut aber kein Spieler nur einen Einheitentyp und es kommen Kombinationen von Einheiten, Helden und vllt. sogar Spells vor, die teilweise nur mit einem größeren Aufwand gekontert werden können (und sollen) oder die man mit einer anderen Strategie angeht (gegen einen Deathball harasst man etc.). Solange hier nichts op wird, also der Aufwand, eine dieser Kombinationen zu schlagen nicht in unglaubliche Höhen steigt und in keinem Verhältnis zum Aufwand des Gegners mehr steht, ist die Balance in meinen Augen eher sekundär, um unterschiedlichen Völkern unterschiedliche Profile zu geben.

Das würde ich sogar so unterschreiben ! :)


Aber jetzt wirds interessant :

Warum ist mir Macro wichtiger als Micro?
Zum Einen bin ich kein Spieler, der wie bei StarCraft einen Bauplan auf die Sekunde genau einhalten möchte, ich spiele lieber freier ^^
Zum Anderen aber macht uns hier die Engine auch einen Strich durch die Rechnung, die vieles nicht ermöglicht. Wir sollten daher versuchen, das Micro soweit es möglich ist, ohne unschöne Spielszenen zu schaffen, auszubauen und danach den Fokus aufs Makro zu legen.
(Vorschläge, wie man das Micro intensivieren kann, sollten wir vielleicht extern sammeln, viel ist da aber wie gesagt auch einfach nicht möglich).

Also die Aussage, dass wir das Micro so weit es geht ausbauen sollen finde ich schon etwas hart muss ich sagen. Klar die SuM Engine ist nicht die beste und durch Laggs und Delays wirds nicht besser, allerdings ist das Micro in SuM immer ein ziemliches Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und weniger guten Spielern gewesen. SuM1&2 wurde sogar professionell in der ESL gespielt, also kann es gar nicht so schlimm sein, dass man komplett das Micro rauswerfen muss. Natürlich ist das irgendwo ein Kompriss den man eingehen muss, entweder man akzeptiert die Schwächen der Engine und setzt dennoch auf Micro, wie es SuM schon immer tat oder man sucht sich wie du es sagst andere Wege. Jedoch bewegt man sich da schon fast immer mehr in Richtung eines Runden-RTS. Die Frage die ich mir da stelle ist, wie willst du es schaffen, dass man wieder einen Skillunterschied zwischen guten und schlechten Spielern hinbekommt ? Es alleine übers Macro zu schaffen ist sicherlich nicht leicht und mir fällt da nicht viel ein, deshalb wüsste ich gerne von dir oder von anderen wie man sich das vorstellt und das evtl. mal an konkreten Beispielen zu erläutern. Denn aktuell muss ich sagen, dass man in 4.0 vor niemanden Angst haben brauch, da es kaum skillunterschiede gibt. In SuM1&2 würde ich mich nicht gegen einen Beorn trauen :D
Allerdings stell ich hier die Frage : Will man überhaupt eine quasi Lernkurve haben ?  Wenn das nicht so ist und jeder, der das Spiel einigermaßen kennt gegen einen alterfahrenen Spieler gewinnen können soll brauchen wir ja hier nicht mehr groß weiterzudiskutieren.
Denn hier kommt einfach wieder die Geschmackssache rein und das Abwägen, ob man die Nachteile der Engine akzeptiert und mitspielt oder versucht zu umgehen.  Ich persönlich sehe die Engine nicht so schlimm an, dass man das Micro entfernen müsste, denn schließlich wurde SuM1&2 erfolgreich gespielt auch professionell und dadurch kam es zu Skillunterschieden, die ich sehr begrüße. Aktuell ist 4.0 eher ein Gleichmacher wo jeder jeden besiegen kann und es eher aufs Match-Up ankommt (das kommt noch hinzu, dadurch, dass micro unwichtiger geworden ist ist die balance noch viel wichtiger geworden und kleine Balance-Schwächung können direkt große Auswirkungen haben).

Um hier nochmal die Reiter aufzugreifen und die nicht vorhanden onehits/schwächeres Kontersystem um das Micro quasi abzuschwächen, nunja dann hat man folgendes, dass man einmal rüberreitet und die Bogis leben noch und spätestens dann sollte auch die Piken da sein und nun sind die Bogis für Reiter unantastbar, natürlich kann man versuchen noch etwas rumzureiten und ihn auszumicron, allerdings wäre das ja schon geht das ja schon wieder mehr in Micro. Die Bogis kann man dann einfach retten somit. Und entweder man macht Reiter dann so stark, dass sie durch Piken reiten können und Bogis dann noch killen können, aber diese ganzen Themen wurden ja auch genug durchgekaut.


Es gibt vier Haupteinheiten (Bogis, Speere, Reiter, Schwerter), Helden und Spells. In der 3.81 waren Helden und Spells nur mit Helden bzw. Spells bzw. gar nicht konterbar (ja, Helden konnten auch gegen Einheiten sterben, vor allem die schwachen. Aber wann ist ein Thorin denn bitte wirklich gegen Einheiten gestorben?) , Truppen konnte man allerdings gut auch so kontern. In der 4.0 sind Helden nicht mehr so stark und auch gut mit Truppen konterbar, allerdings bieten sie immernoch gute Wege, die Armee effektiv zu verstärken. Bei Spells allerdings (und einigen Heldenfähigkeiten) kommt das Gefühl auf, dass sie entweder zu stark oder zu schwach sind, vor allem die Spells der dritten und vierten Reihe.

In SuM1 und 2 waren Spells auch meist schlecht konterbar, außer durch andere Helden und Spells, deshalb war es halt gerade so wichtig auch Helden zu leveln und Spellpoints zu sammeln, einer der Grundideen bei SuM. Aber auch hier natürlich Geschmackssache, wer das SuM Konzept nicht mag, sondern Helden und Spells lieber als Supporter hat ist bei 4.0 gut aufgehoben. Aber dazu hab ich schon was in meinem Vergleich geschrieben.
Punkto Thorin oder auch anderen OP-Sachen, halte ich eher für eine Balanceschwäche und nicht einer Schwäche des Konzepts des Gameplays. Die Ered Luin Heldenriege oder auch Imladris mit den ganzen Stuns sind natürlich schöne Beispiele für eine schlechte Balance, jedoch denke ich, dass durch Abschwächung das gut unter den Hut zu bekommen ist und schließlich soll es auch eine Eigenheit der Zwerge sein zäher zu sein als andere Helden. Thorin konnte teils nichtmal mit Heldenkiller holen.
In 4.0 sind fast alle Helden ohne eine Führerschaft (die durch das höhere Leben halt immer noch extrem stark ist würd ich sogar auf 381 niveau sehen) eher nutzlos bzw baut man meist eher, wenn man overmines hat und keine CP frei hat.
Dass die aktuelle Balance unter Helden und Spells nicht ganz stimmt, stimme ich allerdings auch zu. Ein Saruman ist halt immer noch deutlich besser als ein Gandalf, einfaches Beispiel nur, aber hier gehts nicht direkt um einzelne Balanceschwächen, sondern mehr um Konzept des Gameplay.

Hier würde ich versuchen, mehr Kombinationsmöglichkeite n mit Helden und vor allem Truppen zu schaffen, Synergien können zum Einen taktisch das Spiel voranbringen, zum Anderen aber auch der Balance helfen (ein Spell der 4. Reihe könnte beispielsweise alleine eher schwach ausfallen, aber zusammen mit bestimmten anderen volksspezifischen Spells/ Helden/ Truppen stärker als er rein von den Punkten sein dürfte. Andererseits könnte ein Spell auch sehr stark sein (Paradebeispiel: Balrog. Niemand will einen schwachen Balrog), aber jedes Volk besitzt gute Kontermöglichkeiten. (Beispielsweise könnte ich den Balrogsummon in meiner Festung mit so etwas wie einer Fortify- Funktion, die kurzzeitig meine Gebäude unzerstörbar macht, kontern. Dann müsste mein Gegner mich dazu verleiten, sie zu früh einzusetzen etc. Den Balrogsummon auf dem Schlachtfeld dagegen kann ich mit bestimmten Stuns, Opferungen von einigen wenigen Truppen etc. aufhalten und mich verteilen... Dann kriegt der Balrog nur einige wenige Truppen. Ähnlich ist es ja bei der AdT).

Solche Kombinationen gibt es teilweise schon, zB Wolkenbruch+AdT, allerdings muss ich sagen, dass ich es schwierig finde sich was aus den Fingern zu saugen um extra Kombinationsmöglichkeite n zu entwickeln... Aber da kannst du mich auch gerne mal mit einem einfachen Beispiel überraschen, mir fällt da nichts wirklich tolles ein.
Punkto Konter der Spells und Helden. Nunja in SuM2 hat man deshalb seine Armeen immer gesplittet halt. Ist auch wieder Geschmackssache ob man möchte, dass man vor Angst vor solche Spells gezwungen sein muss, sich darauf vorzubereiten.

Zum Abschluss will ich dich, aber auch andere nochmal fragen :

Findet ihr das Spiel dynamisch und schnell genug ?
Skillunterschiede werden weniger deutlich , soll das so sein ?
Punkto der Verschiebung von Micro auf Macro hätte ich gerne paar konkrete Beispiele wie man sich das vorstellt, denn SuM ist eher auf Micro aus^^


Mfg Caun

 

Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #20 am: 20. Jun 2015, 17:30 »
Mandos, Caun:
Fühlt euch bitte nicht unterbrochen von meinem Post, der wieder sehr viel mehr methodenkritischer Natur ist und in erster Linie einen "Vorbehalt" vor unserem Projekt hier abbauen soll.

Warum wir nicht im Nebel stochern

Ich glaube, eure allgemeine Zurückhaltung zu verstehen.
Vielleicht sollte ich an dieser Stelle erklären, warum es eben nicht notwendig ist, mehr darüber zu lernen, was das Edain Team mit 4.0 beabsichtigt. Warum wir über die Ebene der reinen Umsetzungskritik hinaus schreiten können.




Ich bin sogar dermaßen zuversichtlich mit dieser Super-Kurz-Analyse, dass ich glaube, damit diese Theorie von der Evolution der Edain Mod in die Runde schmeißen zu können:




Ihr seht, dass die allgemeinen Mechanismen hinter der Fortentwicklung nicht so sehr an persönliche Geschmackssache gebunden sind, wie man sich das vielleicht ausmalt: "Ich will aber eine Mod, in der Boromir 4300 Leben hat, und ob es sich interessant spielt ist mir egal!"
In Wirklichkeit dominieren Größen, die man sogar sehr objektiv und sehr klar beurteilen kann. In diesem Sinne kann ich mit meiner abgeschlossenen Analyse hingehen und Edain 4.0 sachlich als einen Rückschritt bezeichnen. Der SP hat sich nicht groß verändert, die Frustrationsquellen auch nicht, aber der MP ist massiv verarmt, weil 4.0 das massiv undynamischere Spiel ist als 3.8

Die gute Nachricht: Es ist nach wie vor eine Demo-Version.
Und ich brauche euch alle und eure verschiedenen Sichtweisen, um das Team darin zu beraten, wie es die alte Dynamik wiederherstellen kann, ohne dass die Mod frustrierend wird bzw. im SP verarmt.

In diesem Sinne: Ich hab schon viel zu viel geredet. Ich werde mich endlich mal zurücklehnen und abwarten, wie andere Leute das alles sehen.
« Letzte Änderung: 20. Jun 2015, 17:34 von Whale Sharku »

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #21 am: 21. Jun 2015, 13:33 »
So ganz raushalten ist nicht drin, Whale, eine Antwort hätte ich gerne von dir^^
In diesem Sinne kann ich mit meiner abgeschlossenen Analyse hingehen und Edain 4.0 sachlich als einen Rückschritt bezeichnen. Der SP hat sich nicht groß verändert, die Frustrationsquellen auch nicht, aber der MP ist massiv verarmt, weil 4.0 das massiv undynamischere Spiel ist als 3.8
Netter Versuch, aber du kannst wohl kaum behaupten, dass sich der SP "nicht groß verändert" hat, ohne es irgendwie mit Argumenten zu unterfüttern, und dann darauf eine "sachliche" These basieren lassen. Dann kann ich ja auch hingehen und sagen, dass sich der SP so massiv verbessert hat, dass er die möglicherweise negativen Auswirkungen im MP in den Schatten stellt und 4.0 allein deshalb schon ein klarer Fortschritt ist :P


Zu einem Punkt, den Caun aufgegriffen hat, möchte ich mich auch noch äußern, nämlich die Lernkurve. In der Tat ist es ja die Lernkurve, die für einen lebendigen PvP Multiplayer absolut notwendig ist. In Edain ist der erste Schritt das Wissen über die Möglichkeiten, die ich habe. Ein Neuling wird die Stärken und Schwächen der verschiedenen Völker vermutlich noch nicht vollständig kennen und einschätzen können. Veteranen ist er also zwangsläufig unterlegen, weil er nicht weiß, wie er eine bestimmte Einheit theoretisch kontern könnte. Auch wenn es nur der erste Schritt ist, der mit der Zeit automatisch kommt, sollte man dieses Wissen nicht unterschätzen.

Als nächster Schritt käme dann wohl die Fähigkeit, das theoretische Wissen umzusetzen. Ich weiß jetzt z.B., dass ich mit Mordor Trolle brauche, um effektiv harassen zu können und dass Trolle gleichzeitig eine akzeptable Reiterabwehr sind. Der nächste Schritt besteht in diesem konkreten Beispiel darin, mit meinen Trollen die feindlichen Gehöfte zu zerstören, ohne in Speere zu laufen oder feindlichen Bogenschützen zum Opfer zu fallen. Klingt nicht nach der allzu großen Lernkurve. Wie auch? Ich kämpfe gerade gegen ein Gebäude ohne Verteidigungsmaßnahmen, habe meinen Gegner sozusagen auf dem falschen Fuß erwischt. Hier ist also das Timing entscheidend, nicht die konkrete Ausführung. Wann und wo ich harasse ist in meinem Beispiel wichtiger als wie ich harasse. In einer ersten größeren Auseinandersetzung wird es jedoch schon interessanter: Wie positioniere ich meine Trolle, sodass meine Orks vor feindlicher Kavallerie schütze? Falls der Gegner keine Kavallerie hat oder ich Speere habe, wie nutze ich die Trolle offensiv, ohne dass sie sofort zu Tode geschossen werden? Hier ist definitiv eine größere Lernkurve vorhanden, bei der die Positionierung eine auffallend große Rolle spielt. Das gleiche gilt für Schwerter wie natürlich auch für Reiter und ihren Konter, Speerträger.
Ich höre bzw. habe öfter mal gehört, dass es in 4.0 ja ausreicht, einfach die ganze Armee mit a-move zum Gegner zu schicken, die größere Armee würde dann schon gewinnen. Auch wenn ich das generell für falsch halte, dass das aufgrund der höheren Lebenspunkte verhältnismäßig effektiv ist. Und da jeder Depp seine Armee mit a-move zur feindlichen Basis schicken kann, ist der Begriff Lernkurve hier ziemlich fehl am Platz. Wie kann man hier also den Anspruch weiter erhöhen bzw. den besseren Spieler belohnen? Wenn es um die richtige Positionierung geht, könnte man beispielsweise den Flankenschaden erhöhen. Den Feind mit seinen Nahkämpfern zu umfassen würde belohnt, wenn man gleichzeitig seine Bogis beschützen kann. Reiter hätten, wenn sie flankieren können, ein erhöhtes Schadenpotenzial. Dieses Potenzial steht aber nicht immer zur Verfügung, sondern ich muss meine Truppen richtig bewegen, um es ausnutzen zu können. Es wäre also wieder etwas, was gute/bessere Spieler belohnen würde und worin man sich selbst auch verbessern kann.

Und wo ich gerade von "a-move die ganze Army zur Base, gg no re" spreche, kommt noch ein dritter Punkt hinzu: Das Multitasking. Ich kann diesen Abschnitt ziemlich kurz halten, da mit der Erhöhung der Siedlungsplätze ein ausreichend hoher Anspruch bereits besteht. Wer seine Armee ständig zusammenhält und den Großteil der Map dem Gegner überlässt, hat kaum eine Chance. Möglicherweise wird das momentan unterschätzt, da dieser Faktor in einem 1v1 natürlich ungleich wichtiger ist als in einem 2v2 oder erst recht in einem 4v4. Wenn Caun davon redet, dass man früher seine Armee gesplittet hat, sage ich, dass man das jetzt besser auch tun sollte, wenn man gewinnen will^^


Um die ganze Textwand sehr knapp zusammenzufassen:
  • Whale, bitte stell nicht einfach Behauptungen ohne Begründung in den Raum xD
  • Wenn ich sehe, dass ich im MP Fehler gemacht habe und mich verbessern kann, komme ich wieder. Lernkurven sind geil, so simpel sie auch sein mögen.
So, zum Zerfleischen freigegeben.

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #22 am: 21. Jun 2015, 13:40 »
Du hast recht.
Ich habe (nicht nur) Reshefs großartige Arbeit an der KI unterschlagen, was eigentlich nicht fair ist, aber mein Punkt schaut so aus: diese verbesserte KI hat mit den negativen Veränderungen am Multiplayer nichts zu schaffen und ich kritisiere hier gerade den Multiplayer. Würde der neu verbesserte SP einen in beschriebener Weise verarmten MP bedingen, dann wäre der neu verbesserte SP ein kritik-relevantes Gegenargument und das ist schlichtweg nicht so.
Desweiteren leidet der Singleplayer durchaus an denselben Problemen, wie der Multiplayer, denn auch im Singleplayer kann man hohes Niveau spielen, wenn man gewillt ist. (Das kann man auch den "strukturellen Vorrang des MP vor dem SP" nennen)
So kam ich unterm Strich dazu, zu sagen "alles beim Alten."

Du musst meiner Meinung keineswegs zustimmen - aber begründet ist sie an sich schon. Ich hab die 30 Seiten nicht zum Spaß geschrieben und bin grade offen gestanden etwas verblüfft, dass mir unterstellt wird nicht begründet zu haben.

Zitat
So, zum Zerfleischen freigegeben.
Nicht in diesem Thread. ;)
« Letzte Änderung: 21. Jun 2015, 15:11 von Whale Sharku »

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #23 am: 21. Jun 2015, 15:41 »
So, hatte den Edit nicht gesehen. Wird etwas OT, darum packe ich es in einen Spoiler.

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #24 am: 21. Jun 2015, 15:49 »
Wenn jemand beweisen kann, dass der SP unter Umständen besser dadurch wird dass der MP undynamischer wird etc, dann ist das tatsächlich alles andere als OT und müsste berücksichtigt werden.
Ich glaube nur nicht daran.

EDIT:
Um mich konsequenterweise selbst zu korrigieren:
Ich habe mit dem "Rückschritt" tatsächlich übertrieben. Besser wäre es, zu sagen: 4.0 enthält einen Rückschritt. Das Gewichten am Ende ist und bleibt dem Betrachter überlassen und das wird sich auch nie ändern.
Für unsere Diskussion ist diese Korrektur aber meiner Meinung nach insgesamt nebensächlich.
« Letzte Änderung: 21. Jun 2015, 16:31 von Whale Sharku »

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #25 am: 22. Jun 2015, 08:08 »
Guten Morgen liebe MU,

bitte verzeiht mir den Doppelpost: Ich möchte nicht Verständnisklär-Post und Essay-Post miteinander noch mehr vermischen, als das ohnehin schon geschehen ist.

In diesem winzig kleinen Essay geht es mir darum, die zweite "logische Faustregel" im Zusammenspiel unserer drei Ziele vorzustellen. Ich könnte mir vorstellen, dass sie in der späteren Diskussion sehr wichtig sein wird.
Sie besagt:
Dynamik hat einen strukturellen Vorrang vor Balance

Mit 3.8 und 4.0 stehen sich ein schlecht gebalanctes, aber halbwegs dynamisches Spiel und ein bisher gut gebalanctes, aber äußerst undymanisches gegenüber.
Man könnte jetzt an sich annehmen: "Das gibt sich nichts. Zwar ist Dynamik um ihrer selbst willen schön, aber Frustrationsquellen auszumerzen ist das genauso." Wir können einen Schritt weiter gehen:
"Dynamik begünstigt, dass der bessere Spieler gewinnt (weil das Spiel komplexer wird) aber Balance begünstigt das auch. Darum sind sie austauschbar."

Das Problem mit beiden Annahmen ist, dass sie mit der Balance ausgedrückt sind statt mit der Imbalance. Denn an ihr wird wesentlich klarer, dass Balance an sich noch gar nichts mit Fairness zu tun hat. Erst dort, wo bereits - und zwar durch Dynamik - so etwas wie "der Bessere gewinnt" geschaffen wird, kann mir die Imbalance sozusagen "reinreden".

Die Konsequenz daraus lässt sich (hoffentlich nicht zu verrückt) mit einem Bild darstellen:



... in Worten, der Niederschlag von Imbalance kann niemals größer sein als der Niederschlag von Dynamik.
Für Silmarillion-Leser hab ich noch ein anderes Mittel, dies zu veranschaulichen: Melkor kann niemals mehr ruinieren, als die anderen Valar zuvor geschaffen haben. xD

Und die empirische Beobachtung gibt mir recht.
Die meisten angesehenen Spieler von 3.8 sind der Meinung, dass in 4.0 Skill nicht mehr so ausschlaggebend ist wer gewinnt trotz der besseren Balance.
Jetzt wisst ihr, warum^^ In der Konsequenz muss ich sehr davor warnen, das Undymanische beizubehalten, weil es besser zu balancen ist. Das ist eine Rechnung, die niemals halten wird, was sie verspricht.



Hier habt ihr also das andere vorliegen. Erst die Vorrangstellung des MP vor dem SP und jetzt die Vorrangstellung des MP vor dem Ausmerzen der Frustrationsquellen.

Ist der dynamische MP also aus rein logischen Gründen unser bedeutendstes Kriterium? Ich persönlich denke schon.
Ist er darum auch das einzige, was wir uns angucken müssen? Nein, denn seine Vorrangigkeit ist nicht "grundsätzlich" sondern besteht nur in den engen, speziellen Grenzen, die ich versucht habe abzustecken.
Prinzipiell kann der SP in manch anderer Hinsicht auch sozusagen den Spieß umdrehen.
Aber den SP wollen wir hier nicht mehr unter die Lupe nehmen als nötig.

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #26 am: 22. Jun 2015, 12:30 »
MfG Raschi

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #27 am: 22. Jun 2015, 14:55 »
Wenn du nicht verstehst, was in diesem Thread passiert, wie kannst du dann überzeugt sein, dass irgendwas am Verfahren unnötig ist?^^

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #28 am: 22. Jun 2015, 15:14 »
Zitat
Wenn du nicht verstehst, was in diesem Thread passiert, wie kannst du dann überzeugt sein, dass irgendwas am Verfahren unnötig ist?^^

Ich verstehe deine methodische Herangehensweise, aber deine inhaltlichen Ausführungen nicht oder kaum. Aber auch ohne das inhaltliche Verständnis kann ich zu der Methode ja Stellung nehmen, da ich sie generell nicht für sonderlich zielführend halte.

Ob sie das denn ist, oder nicht, musst Du natürlich selber wissen. Ich habe nur meine Ansicht dargelegt.
MfG Raschi

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #29 am: 22. Jun 2015, 15:21 »
Und für diese Äußerung deiner Ansicht bin ich dankbar. ;)
Aber mir geht es nicht darum, 4.0 neu zu erfinden, so wie deine sechs Schritte es nahe legen. Mir geht es stattdessen darum, mir bewusst zu werden, in welchem Rahmen man objektive und stichhaltige Kritik an einem Spiel wie Edain entwickeln kann, und dieses Wissen mit dem Rest der Comunity zu teilen.
Deswegen sind meine Posts auch so furchtbar abstrakt. Ich arbeite nicht mit einer konkreten Kritik, sondern mit den "Variabeln" mit denen es solche überhaupt geben kann.
Das "Umsetzen", was du im Prinzip beschreibst, habe ich eigentlich gar nicht vor, selbst wenn niemand anders es mir abnehmen würde (wovon ich nicht ausgehe. Bestimmt kommen bald konkrete Anwendungen^^) denn es ist, zum Henker, nicht meine Mod.

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