Edain Mod > [Edain] Diskussion und Feedback
4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Whale Sharku:
3. Abschnitt meines Essays
Schönen Samstag euch allen!
In diesem Teil werde ich mich ganz allein auf das Gehöft beziehen und welchen Beitrag es dazu leisten könnte, ein entscheidungsreicheres Spiel aus 4.0 zu machen.
In den bisherigen Änderungen erkenne ich schon hervorragende Vorarbeit, doch erscheint es mir paradox / äußerst unpassend, dass sich der wirtschaftliche Ausbau ausgerechnet um dasjenige dreht, was er selbst liefern soll: Ressourcen. Die Probleme daran (und Lösungsvorschläge) werde ich jetzt erläutern.
Die allgemeinen Probleme lassen sich mit kurzen, knappen Thesen in etwa so charakterisieren:
- Wenn die "Eco" auszubauen gerade die Ressource kostet, die sie selbst einbringt, ist es nur logisch, dass der Spieler nicht linear, sondern exponenziell mächtiger wird.
Denn die Größe der Investitionen, die er tätigen kann, ist 1:1 davon abhängig wie reich er schon ist. Dies birgt zwei gewaltige Probleme in sich:
1) Ist das Spiel im Lategame erst einmal zugunsten der einen Seite gekippt, gehen die Chancen, dass es sich wieder ausgleicht, in sehr kurzer Zeit gegen 0. Das macht nicht zuletzt die Belagerung am Ende ziemlich sinnlos.
2) Das Early Game wird aber noch viel mehr durch diesen Umstand verhunzt. Denn wenn sich beide Spieler exponenziell ausbauen, wann störe ich dann meinen Gegner am besten? Genau, sofort! Wer in Edain gewinnen will, muss so früh wie möglich so viel wie möglich auf die Mütze geben. Und dieser Zwang macht das Spiel dermaßen einseitig.
Für alle, die ein Gegenbeispiel sehen möchten, sei hier StarCraft 2 erwähnt. Die Spieler bauen sich wesentlich gleichmäßiger aus. Auch hier ist früher Schaden sehr wohl attraktiver als später Schaden - es ist nur nicht so ein krampfhaftes Universalgesetz, das jegliches "seriöse" defensive Verhalten sofort mit dem Tode bestraft...
- Wenn die "Eco" auszubauen gerade die Ressource kostet, die sie selbst einbringt, dann konkurriert sie direkt mit der Größe seiner Armee.
Und das heißt, dass Spieler immer gut beraten sind, den sparsamsten = effizientesten Weg zu gehen. Manche mögen meinen, dass Effizienz sowieso der Kern-Gedanke jeglicher Strategie sei. Das ist nicht so. In einem Spiel, in dem wir davon ausgehen, dass mächtige Synergien angestrebt werden (siehe Teil 2 meines Essays) ist nicht das kostengünstigste Mittel automatisch das mächtigste.
Wie dem auch sei, im Status Quo der 4.0 sind massig Gebäude-Optionen komplett nicht ins Spiel integriert, weil sie verständlicherweise nicht mit dem effizientesten Build konkurrieren können.
Aber genug von diesen Unkereien! Was lässt sich machen?
Kurz und bündig, ich möchte diese Probleme an der Wurzel packen und Zeit zur entscheidenden Ressource im Eco-Ausbau machen.
Das bereits entwickelte Upgrade-System kommt uns hier prinzipiell sehr entgegen (genau wie die Rückkehr zum Bauplatz an sich, sei mal am Rande bemerkt. In SuM 2 und Adh wäre es glatter Schwachsinn gewesen, das Spiel linearisieren zu wollen.)
Was ich also konkret ändern würde:
- Das grundsätzliche Bauen einer Farm bleibt so, wie in der Demo
- Die Farm hält etwas weniger aus und gibt etwas weniger Ressen
- Alle Upgrades der Farm sind ab jetzt kostenlos
- Die CP-Upgrades brauchen eine leicht erhöhte Zeit für ihre Erforschung
- Die Verteidigungs- und die Ressourcen- Upgrades werden wesentlich mächtiger und brauchen wesentlich mehr Zeit für ihre Erforschung
Was das konkret machen soll:
Ich bezahle mein Upgrade damit, dass ich für eine lange Zeit nichts anderes haben kann. Baue ich z.B. in einem "Greeder-Build" überall ausschließlich die Ressourcen-Steigerung aus, und plötzlich kommt der Gegner anspaziert und reißt alles ein weils keine Verteidigungs-Upgrades hatte... dann habe ich extrem viel Zeit verloren, in solchem Ausmaß, dass ich mich davon ggf. nicht mehr erholen werde.
Der Spieler muss aber nicht nur hier den passenden Weg suchen, sondern irgendwo durchaus auch seine CP-Upgrades unterbringen. Jede Farm sollte in diesem Modell 9 (oder mehr, wenn wir lustig sind!) Upgrades insgesamt haben, und die Reihenfolge ist so essenziell, weil man eben wegen der hohen Zeitkosten nicht "alles gleichzeitig" machen kann. Man muss vorausschauen, man muss planen, man muss den Gegner und seine eigenen Vor- und Nachteile im Blick haben, wenn man gewinnen will... und es ist diese Dynamik, mit der endlich verschiedene Spielweisen vorstellbar werden.
=> epic win xD
Nachtrag zu den Upgrades:
Es macht einen großen Unterschied, ob eine Farm nun in einer Festung, in einem "Großen Lager" der bösen Völker, oder außerhalb von beidem liegt.
Darum will ich hierzu schon mal konkrete Differenzierungen vorschlagen:
Festung
Verteidigungs-Upgrades: sehr mächtig / sehr hohe Zeitkosten
Produktions-Upgrades: sehr mächtig / sehr hohe Zeitkosten
Großes Lager
Verteidigungs-Upgrades: mächtig / moderate Zeitkosten
Produktions-Upgrades: sehr mächtig / sehr hohe Zeitkosten
Siedlungen, Lager und Vorposten
Verteidigungs-Upgrades: mächtig / niedrige Zeitkosten
Produktions-Upgrades: schwach / moderate Zeitkosten
Wenn es plötzlich nicht mehr nur darum geht, die maximale Fläche auf der Karte zu dominieren, sondern nur eine Mischung aus großer Fläche und langem Besitz den Sieg bringen kann, gewinnt Defensive im Spiel extrem an Wert - und dadurch werden unter anderem sicherlich die Rolle der Festung im Lategame, riskante Belagerungen im Midgame, und strategische Entscheidungen im Early Game bedeutender.
Doch (wie immer) ist hier nicht "die Wahrheit" in Stein gemeißelt und wenn ich das alles zu einfach sehe, haltet euch nicht mit kritischen Gegenmodellen zurück^^
Whale Sharku:
4. Abschnitt meines Essays
Heyho!
Ich habe mich lange und intensiv mit gewissen früheren Kritikern Edains unterhalten. Mir ist dabei aufgefallen, dass sie praktisch alle Spiele entweder als unvergleichliches Meisterwerk, oder als hirnlosen Bullshit beurteilten. Tiefe war nur ein genau quantifizierbares "Gesamtvolumen" von mathematischen Algorithmen. Was sie zu einem so unglaublich fantasielosen Bild getrieben hat, ist bis heute ein ungelöstes Mysterium; mir bleibt nur, mich scharf davon abzugrenzen.
Ich bin überzeugt, dass nicht Zahlen oder Potenzen, sondern deren qualitative Implikationen die Tiefe eines Spiels bestimmen:
Dynamiken.
Aber was ist das?
Kurz und schmerzlos: Ich verstehe darunter das Verhältnis von zwei verschiedenen Problemen, denen der Spieler begegnen muss, zueinander.
In Edain wären solche Probleme (unter anderem)
Wie kann ich mein Income maximieren?
Wie kann ich das Meiste aus einem gegebenen Battailon herausholen?
Wie kann ich meinen Gegner davon abhalten, an mächtige Spells zu gelangen?
Nimmt man zwei solche Fragen, und untersucht, in welcher Spielsituation welche von ihnen die wichtigere ist, kann das Ergebnis ganz verschieden ausfallen: Es kann der Fall sein, dass die eine Frage die andere komplett nebensächlich macht ("arme Dynamik"), oder aber, dass sie in einem gewissen Gleichgewicht zueinander stehen ("reiche Dynamik") und daher die eine Frage immer nur unter Berücksichtigung der anderen für den Spieler beantwortbar ist.
Ist ein Spiel notwendigerweise schlechter, wenn es nicht in jeder vorstellbaren Hinsicht mit Komplexität überladen ist?
Nein.
Sehr viele sehr gute Spiele besitzen nur eine einzige Kerndynamik, statt 25 solche. Ein Spiel ist ein Kunstwerk und gute Kunstwerke zeichnen sich nicht dadurch aus, dass sie alles zu sein versuchen, sondern dass sie etwas sein wollen und genauestens wissen, wie.
Um das etwas anschaulicher zu machen, stellt euch vor, ihr wollt essen gehen. In der Nähe gibt es einen Inder mit 300 Currys, die alle äußerst lecker sind. Außerdem gibt es um die Ecke eine kleine Imbissbude, die nur drei verschiedene Gerichte hat, die aber alle genauso lecker sind. (Beide Lokalitäten haben das gleiche Preis-Leistungs-Verhältnis)
Frage:
Begeht ihr notwendigerweise eine bodenlose Dummheit, wenn ihr euch für die Imbissbude entscheidet, obwohl sie auf dem Papier hundertmal weniger bietet? 8-|
Werden wir jetzt allmählich etwas konkreter:
Im langsamen Edain 4.0 scheint es, dass die vorhandenen Dynamiken nicht allzu zahlreich sind. Das soll bitte nicht so verstanden werden, dass ich sagen würde, es gebe keine. Aber:
Habt ihr euch schonmal, in einem Patch, als Rohans Bauern alles zerhächselt haben, die Frage gestellt, ob sie nicht zu riskant wären? Nämlich weil sie dem Gegner so viele Spellpoints geben?
Natürlich nicht. Denn wenn die Bauern alles zerhächseln, dann ist der Gegner am Boden zerstört, und was will er dann noch mit Spells ausrichten? Wir können also guten Gewissens den Schluss ziehen, dass die Dynamik hier nur schwach, wenn überhaupt, ausgeprägt ist - ein Bauern-Rush wird nicht wirklich komplexer oder schwieriger dadurch, dass man auf eine Überlegenheit an Spellpoints verzichtet.
Mehr noch: Wer die überlegene Armee hat, der richtet mehr Zerstörung an, als sein Gegner, und ist letztlich an Spellpoints sogar überlegen. Das Problem, in der Armee überlegen zu sein, marginalisiert (=vernebensächlicht) das Problem, im Spellbook überlegen zu sein. Und genau solche "armen Dynamiken" rauben einem Spiel sehr viel Tiefe, wo es vermeidbar gewesen wäre.
(Man könnte vielleicht nicht sagen, eine Einheit hat etwas schlechtere Stats, gibt dafür aber weniger Spellpunkte - das würde kein Mensch spielen, und aus gutem Grund.
Allerdings könnte man sehr wohl sagen: Ich nehme eine Einheit XY mit tollen Stats, und dann schalte ich einen billigen Spell frei, der besagt: "Diese Einheit XY gibt dem Gegner durch ihren Tod nur noch 20% der Spellpunkte."
Nur so eine spontane Idee. Was zählt, ist die Tatsache, dass beide Lösungen mit der gleichen Dynamik arbeiten aber unterm Strich so unterschiedlich gut und spielbar sind - es gibt sicherlich noch viel geschicktere...)
Dynamik und "Situativer Wert"
Hah, reingelegt. Wir werden nicht konkreter, sondern abstrakter. Hochgradig amateurische Skizze incoming!
Man verzeihe mir den Anglizismus des "Impact".
Dieses Bild will eine kausale Kette verdeutlichen. Von unten nach oben gelesen:
Ding, das ich mache (z.B. Reiter ausbilden)
=> situativer Nutzen dessen ist groß oder klein. Kann ich damit ein paar ungerüstete Gehöfte abreißen, ist er z.B. recht groß
=> steckt die Dynamik meiner Handlung ab, z.B. interessiert mich in diesem Szenario gar nicht, ob ich es mir leisten kann dem Gegner Spellpoints zu geben, da er schließlich eh keinen müden Spellpoint verdient, wenn ich sein ungeschütztes Gehöft abreiße
=> die Tiefe geht daraus hervor, wie sehr diese Dynamik schwanken kann, denn: Je komplexer sich die Dynamik manipulieren und kalkulieren lässt, desto anspruchsvoller und strategisch reicher ist das Spiel
=> und genau da wollen wir schließlich hin ;)
Wenn wir dies soweit verdaut haben, gehen wir jetzt mal über zu einem Vergleich mit anderen Spielen. Falls wir Spiele nach der Vielfalt ihrer Kerndynamiken unterteilen wollen, dann sähe das Ergebnis so oder so ähnlich aus:
Potenziell großartige Spiele
- Schach
- StarCraft
Bescheidenere, aber potenziell gute Spiele
- Hearthstone
- SuM
Ja - ich betrachte Edain in diesem Essay als viel, viel enger mit Hearthstone verwandt denn mit StarCraft. Wer Edain bezüglich der "Einzigartigkeit" seiner Völker mit StarCraft vergleicht, hat, so meine persönliche Meinung hierzu, offensichtlich keinen Schimmer von letzterem. Aber das interessiert uns jetzt nicht weiter.
SuM ist, genau wie Hearthstone, von Grund auf so konzipiert, dass es genau eine große, reiche Dynamik gibt: Es ist die Reibung zwischen Armee und Spells.
Hearthstone kennt lediglich drei Kartentypen:
Spells, Waffen, und Minions.
Waffen lassen wir jetzt vollkommen beiseite. Ein Spell ist eine sofortige und sehr mächtige, aber eben singulär wirkende, von selbst verpuffende Karte. Ein Minion hat viel mehr Schadenspotenzial als ein Spell, weil er eben so lange leben und kämpfen wird, bis er von was auch immer beseitigt wurde.
Minions sind die vielseitigeren, Spells die situativeren Karten. Im einen Moment ist der Minion die wertvollere Karte und im nächsten der Spell. Dies vorauszusehen und zu manipulieren, ist eine der entscheidenden Dynamiken des Spiels.
Wer mir nicht glaubt, dass dies mit Tiefe verbunden sein soll, den verweise ich kurzerhand nach Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=IVra8FpanAk
https://www.youtube.com/watch?v=Mer0ai2U8bI
Wenn wir so wollen, dann können wir "Attacking the Face" - also den gegnerischen Helden direkt - mit einem Rusher vergleichen, der in Edain auf ein Gehöft einkloppt und dabei bereitwillig zuschaut, wie die gegnerische Armee seine eigene tötet.
Daher kommt auch meine Sensibilität für den Umstand, dass in Edain alles und jeder immer nur stupide rusht:
Aus Hearthstone.
In Wirklichkeit sind Hearthstone mindestens drei verschiedene Spieltypen in einem, doch wie ihr sehen könnt, sind diese Typen oder "Stile" nicht gleich tief.
Der Rush-Stil ist in der Tat alles andere als tief. Entweder, der Gegner schafft es mich mit sehr eingeschränkten Methoden zu stoppen, oder eben nicht.
Stellen wir uns nun vor, dieser Rush-Stil würde aus bestimmten Gründen gebufft; Spells stünden plötzlich nicht mehr in einer gesunden Dynamik zu den Minions, und wären ihnen immer und überall unterlegen - dann würde sich obige Grafik plötzlich mehr oder weniger auf die blaue Kurve beschränken und das strategische Spielgeschehen verarmen.
Willkommen in Edain.
Es ist absolut verständlich, dass man schon seit geraumer Zeit keine "Spellschlachten" mehr haben möchte. Aber die plötzliche Massenvernichtung aus heiterem Himmel zu entfernen, war und ist nicht unbedingt weise.
Wenn wir einen Blick nach SuM 1 werfen, können wir klar und deutlich erkennen, dass es nur sinnvoll ist, mit welcher Urgewalt der Balrog und die AdT dort wüten. Ganz ähnlich wie in Hearthstone sind sie genau dann stark, wenn die gegnerische Armee groß ist.
Von einem Battailon Turmwachen lässt sich das nicht behaupten. Die AdT und die Turmwache ergeben zusammen eine Dynamik, weil das eine dem anderen auf seine Weise überlegen ist.
Sehr wichtig ist nun, zu wissen, wo die Analogien enden.
Denn in Hearthstone bezahlt man sowohl Spells als auch "Armee" mit exakt denselben Ressourcen, nämlich Karten sowie Mana. Bei uns ist dies selbstverständlich nicht der Fall, aber dennoch spiele ich auf Situationen hin, genau wie in Hearthstone. Und in diesem strategischen Prozess ist die Dynamik, die ich lang und breit versucht habe zu umreißen, das Salz in der Suppe.
Die große Frage, die im Raum steht, lautet nun:
Wenn sich das alles so verhält, warum erscheint uns die Vernichtung durch eine AdT dann so witzlos?
Warum sind tatsächlich gar nicht so wenige Spieler dazu übergegangen, komplett ohne Spellbook zu spielen?
Erlaubt mir eine dritte und letzte Grafik.
Nicht zuletzt, weil man sie noch anhäufen kann, wenn das CP-Limit schon lange erreicht ist, sind Spells im Grunde erst im Lategame "lame" - sie berauben uns all dessen, was wir im Schweiße unseres Angesichts aufgebaut haben, in wenigen Sekunden vollautomatisch. Und im nächsten Moment kommt der Gegner mit seiner Armee angewalzt.
Man kann das Problematische an dieser Situation an mindestens vier verschiedenen Punkten verankern, die alle eben nicht besagen "Spells sind zu stark", sondern stattdessen Probleme, die bisher nie so recht ins Augenmerk gerückt sind:
1) Das Design der Spellbooks erlaubt es, die gegnerische Armee zu attackieren, aber versäumt es, in der Konsequenz auch Möglichkeiten bereitzustellen, seine Armee zu beschützen
Kurzzeitige massive Rüstungsbuffs die die eigene Armee slowen o.ä. wären notwendig, um vielseitigere Szenarien zu ermöglichen. Denn sonst ist es halt klar, dass ich lieber der Aggressor sein will, und entsprechend spielt jeder den Aggressor.
2) Vernichter-Spells sollten erst dann ihren Preis gegenüber Nicht-Vernichtern wert sein, wenn man sie in Synergie spielt
Einen Balrog aufs Feld klatschen, kann jeder. Dagegen eine Situation herzustellen, in welcher die gegnerische Armee vielleicht erst gerootet wird, dann auch noch verringerte Rüstung gegen Magieschaden erhält, oder wahlweise ich sogar dem Gegner 10 Sekunden lang verbiete, selber Spells zu wirken... das wäre ein Balrog! Das Bereitstellen solchen "Supports" und gleichzeitig das Schwächen seiner rohen Stats würde exakt dasselbe Ergebnis haben, doch es wäre um Welten raffinierter und fairer.
3) Situative Spells können ruhig sehr mächtig sein, brauchen aber sehr hohe Cooldowns
Dazu gibt es nicht so viel zu erläutern. Hohe Cooldowns bedeuten, dass ich es mir zweimal überlege, bevor ich etwas ausspiele, statt dem Motto zu folgen "je eher ich es raushaue desto schneller ist's wieder da"
4) Mächtige, aber hintergründige Spells
fühlen sich garantiert nicht so dämlich an, wie ein "Du verlierst deine halbe Armee. Deal with it", können aber im übergeordneten Gameplay durchaus dieselbe Rolle spielen, indem ihr Wert situativ ist und genau dann in die Höhe schießt, wenn mein Gegner halt seine fette Armee ins Feld schickt.
Ehm... Feedback, wie immer, willkommen!^^
Ich verbleibe diesmal wieder etwas abstrakter. Würde mich aber, wenn der eine oder andere diesen Text für anwendbar und ergänzbar hält, durchaus daran versuchen, bei der Entwicklung konkreter Umsetzungen mitzumachen.
Skaði:
Mit Ausnahme der letzten Grafik konnt ich den dreien beim ersten Lesen nicht so folgen, aber nuja. Da du schon mit Kurven angefangen hast, möcht ich hier nochmal drauf zu sprechen kommen. Ich pack mal eine Überschrift drüber und nenns dann ein Essay. xd
Deutung von Spielen
Spannend find ich immer die Versuche Spiele zu deuten. Da wird von den Entwicklern ein Ökosystem geschaffen, das wir selbst nicht mehr verstehen, obwohl alle strategischen Diskussionen sich genau darum bemühen. Die Frage "Ist das eigentlich so?" wird immer gestellt werden und abschließend wird sie nie jemand beantworten können. Und selbst wenn je ein perfekt balanciertes Spiel geschaffen wird, wird es von uns kaum als solches erkannt werden, da ein großer Teil an wichtigen Strategien noch im Verborgenen liegen. In AoM etwa wurden letztes Jahr erst spielerische Feinjustierungen entdeckt, die eben hilfreich sind und dann von allen Spielern übernommen wurden.
Abhilfe schaffen erstmal die Vielspieler und guten unter diesen. Hier gibt es ja bereits die Gruppe der Balancetester etwa, die sich mit solchen Fragen beschäftigen und sich sicher auch reichlich mit Turniergewinnern austauschen, wenn nicht auch mit solchen identisch sind.
Eine andere Form der Betrachtung sind aber auch mathematische Kurven, etwa die vom starken Ressourcenschub im EG und Inflationsbedingter Stagnation.
Die nächste Frage, "Will man das so?", sucht dann nach spannenderen Alternativen. Hier wäre ein Beispiel für eine andere Kurve: Langsamer aber stärker werdender Anstieg, Wendepunkt, Stagnation. Für die Ressourcen hieße das: Langes EG, Starkes MG, langsamer Übergang ins LG/Deeskalierende Stagnation.
Wie das bei Edain aussieht mit Ressourcen hinsichtlich der Optionen von Siedlungsbau und Rohstofferzeugendem Ausbau weiß ich gar nicht. Da die Kurve zu malen könnt einiges erklären. Als wann die Spieler etwa wie viele Ressourcen zur Verfügung haben, die nicht gerade in den Ressourcenausbau selbst investiert werden müssen.
Kurzum: Malt Kurven! Für die Spielentwicklung sollte diese Art der Veranschaulichung ein hilfreiches Instrument sein.
Whale Sharku:
5. Abschnitt meines Essays
Guten Morgen alle! (Als ich das getippt hatte, war es noch 9... )
Habt ihr schonmal in 3.8 gesehen, wie eine Reiter-Armee und ein Clump von geupgradeten Turmwachen sich gegenüber standen, und die Reiter stürzen sich von allen Seiten in die Turmwachen, um sie auszuschalten?
Nein?
Also, ich schon!
Nur dass es halt nicht in 3.8 war und es waren auch keine Reiter, sondern Mutalisken. Und statt der Turmwachen haben sie sich auf einen unbeweglichen und gegen sie recht tödlichen Geschützturm gestürzt. Passiert in StarCraft 2 öfters mal.
Offenbar sind hier ganz andere Mächte am Wirken.
Letztes Mal habe ich versucht, das Phänomen der Dynamik zu umreißen und bin im Anschluss auf eine möglichst allgemeine, großräumige Dynamik in Edain näher eingegangen. Aber vielleicht ist ja eine andere, in Zeit und Raum wesentlich kleinräumigere Dynamik viel interessanter – nämlich die des Konterns.
Wir haben gehört, dass StarCraft 2 ein Kontersystem habe. Das ist Unsinn, zumindest, wenn man unseren sehr begrenzten und sehr speziellen Begriff des Wortes Kontersystem darunter versteht. Auch die gegenteilige Aussage „StarCraft 2 hat kein Kontersystem“ ist Unsinn, und zwar genau dann, wenn man den weitesten und allgemeinsten Begriff anlegt.
In Wirklichkeit besitzt dieses ikonische RTS sehr wohl etwas, das unserem Kontersystem verwandt ist, aber mit einem drastischen und allgegenwärtigen Unterschied. Ich werde es provisorisch ein Konterdynamik-System nennen.
Das Kernelement aller Kontersysteme im weitesten Sinn ist es, dass Einheiten dazu geeignet sind, andere im sogenannten Trade sehr kosteneffizient zu vernichten, und ihnen selbst das von wieder anderen blüht. Aber hier enden bereits die Gemeinsamkeiten, denn als nächstes kommt in den höher entwickelten Systemen auch schon unsere Dynamik ins Spiel.
Was heißt Dynamik nochmal?
Es bedeutet, dass der Spieler dieselbe elementare Frage nur in Abhängigkeit davon beantworten kann, wie verschiedene externe Faktoren stehen. Kann ich mir in Schach erlauben, einen Turm gegen einen Bauern zu tauschen? In der Mehrheit der Fälle: Bloß nicht. Falls es mir aber ein Schachmatt sichert: Es wäre Wahnsinn, es nicht zu tun.
In SuM ist das Kontern von Gegnern höchst arm an Dynamik. Nahezu jede vorstellbare Frage hat genau eine immer gültige Antwort. Es kommt nicht vor, dass äußere Umstände es zu einem guten Geschäft machen, seine Reiter in Turmwachen rennen zu lassen usw.
In StarCraft 2 gibt es nahezu keinen Schlagabtausch, der nicht unter leicht veränderten Umständen komplett anders ausgesehen hätte. Ob nun ein Thor oder ein Ultralisk das Rennen macht, kommt teils auf das Gelände an, teils (s.u.) auf die Micro-Kontrolle der Spieler, aber vor allem darauf, von welchen unterstützenden Einheiten die beiden begleitet werden und wie sie mit diesen Unterstützern synergieren.
Deswegen ist in SC2 ein Begriff äußerst entscheidend, nach dem in Edain wirklich kein Hahn kräht: Die Armee-Komposition.
z.B:
Schaben / Linge ist eine andere Komposition als Hydras / Schaben, tritt in einer etwas anderen Spielphase zutage, ist gemessen an ihrem Preis gegen etwas andere Dinge effizient, spielt sich anders, setzt einen etwas anderen Game-Plan voraus… und das ist nur das Austauschen einer einzigen Variablen; viele Kompositionen bestehen aus ca. drei Kerneinheiten.
Wenn ich das mit dem System der Funktionalen Verteilung vergleichen darf, welches das Edain-Team bis heute einsetzt, dann baut man in Edain gewissermaßen alles und nichts:
Es ist (A) alles, weil man jeden Einheitentyp brauchen wird um zu gewinnen,
und (B) nichts, weil in der Konsequenz gar kein individueller, strategisch ausgearbeiteter Schwerpunkt möglich ist, sondern man dazu verdonnert ist, immer und überall nahezu dasselbe zu machen.
Wohlgemerkt:
Es gibt und gab in SuM schon immer die eine oder andere Varianz in der Armee-Komposition. Ich vergleiche „nur“ die Dimensionen.
Der andere massive Pfeiler aller Konterdynamik nennt sich Micro und bezeichnet die Manipulierbarkeit von Trades durch geschickte Kontrolle allein.
Vorab: In Edain existiert sowas nicht.
Es ist wahr, dass in Edain dieselben Mittel bereit stehen, um zu microen, wie in allen anderen RTS auch: Positioning, Hit & Run, usw. Das Problem besteht nur darin, dass dieser Kram am Ergebnis eines Trades keinen erkennbaren Unterschied bewirkt. (Im Gegenteil, mit der billigen Engine ist es weitaus sicherer und klüger, seine Battas in Ruhe stehen und DPS rauskeulen zu lassen. Aber dieser Umstand scheint mir nur eine graduelle Hürde zu sein und prinzipiell überwindbar)
Das Benutzen von Stances kann und werde ich nicht als Micro bezeichnen, weil im Klicken eines Buttons keine großartige Dynamik liegen kann. Wenn es sich rechnerisch lohnt, wähle ich Stance A und wenn nicht dann nicht. Das ist durchaus ein Anspruch an mein Wissen über das Spiel, aber kein Anspruch an meinen taktischen Verstand.
Ich habe schon im zweiten Abschnitt eine Leitunterscheidung zwischen organischer und künstlicher Synergie zum Ausdruck gebracht. Im Rückblick ist dieser zweite Abschnitt sicher der verwirrendste und am schwersten verdauliche gewesen, also verliere ich an dieser Stelle besser noch ein paar Worte dazu. ;)
Wir beschreiben mit den beiden Attributen nicht gesonderte Elemente, sondern Zusammenhänge oder auch Effekte. So wurde z.B. im Belagerungs-Thread vorgeschlagen, dass, sobald ich das Festungstor meines Gegners zerstöre, ein Timer beginnt, an dessen Ende ich automatisch verliere, wenn ich noch nicht gewonnen habe. Dies ist ein höchst künstlicher Effekt, weil er sich nicht von selbst aus den beteiligten Elementen ergeben hat – ganz im Gegenteil beruht er zu 100% auf einem neu eingebundenen Element, (nämlich dem Timer) das uns sagen würde, wenn es sprechen könnte:
„Fuck it. Alle anderen Elemente bewirken, dass du jetzt unverwundbar bist und dir Zeit lassen kannst, aber ich sitze am längeren Hebel als sie, also beeilst du dich besser.“
In einer organischen Lösung desselben Problems, welche übrigens noch nicht erarbeitet wurde, muss es der Fall sein, dass die breite Masse der beteiligten Elemente gemeinsam in eine Richtung tendiert, (nämlich, wenn es denn so gewollt ist, dass dem Überlegenen die Zeit ausgeht) weil es der „Natur“ dieser Elemente entspricht und gar keiner externen Regeln bedarf.
Und von diesem Beispiel kommen wir nun zurück zur Thematik des Konterns:
In einem organischen Kontersystem ist eine Einheit durch ihre äußeren Merkmale, wie z.B. Reichweite, Schaden, Leben, Bewegungstempo, Angriffstempo dazu bestimmt, eine andere effizient zu kontern.
…und nicht etwa durch eine externe Regel, die aus heiterem Himmel besagt:
„Das ist ein Speerträger, der macht gegen dich hohen Schaden“
„Das ist ein Bogenschütze, der hat gegen dich geringe Rüstung“
„Das ist ein Schwerti, gegen den hast du Bonus-Schaden“
usw. usw.
Der Fairness halber, auch in SuM existieren organische Konter!
Das Konterverhältnis Reiter => Bogi => Schwerti lässt sich nämlich auch so lesen: Schneller Melee kontert logischerweise Range mit niedrigem DPS, aber Range mit niedrigem DPS kontert logischerweise langsamen Melee.
Und Flugeinheiten kontern alle Boden-Melees, verlieren aber ihren kompletten Vorteil gegenüber Rangern aller Art.
Das Problem ist nur, dass diese Prinzipien unser Kontersystem keineswegs dominieren. Außerdem sind ihre Vertreter in ihren äußeren Merkmalen viel zu gleich – mit anderen Worten, es existieren nicht genug Spielarten, Varianzen und Hybriden, um das Spiel tatsächlich organisch zu machen.
Das alles beantwortet noch nicht eure brennende Frage, warum wir an diesen Zuständen denn nun etwas ändern sollten – warum ist Organik das Zauberwort aller Dynamik?
Es ist ganz simpel: Wo Organik ein Spiel beherrscht, da kann Manipulierbarkeit nicht weit weg sein.
z.B. wenn es tatsächlich mein Movement Speed (kurz MS) ist, das mich stark macht, und nicht irgendwelche dämlichen Rüstungstypen und Schadenstypen, dann bedeutet ein geschickterer Umgang mit meinem MS auch, dass ich tatsächlich stärker bin. Und zwar spürbar. In einer Art und Weise, die das Ergebnis von Trades tatsächlich ändern kann.
Dieser Zustand bedeutet in der Folge: Ich sehe nicht mehr, wenn ich meine Armee mit der gegnerischen vergleiche, augenblicklich „Ah, seine ist stärker“ und reagiere entsprechend, ohne nachzudenken. Sondern die Spieler müssen schon ein bisschen mehr Faktoren mit einbeziehen, um die Situation beurteilen zu können. In einer manipulierbaren Situation müssen sie erstens mehr nachdenken und haben zweitens mehr Optionen, um das Geschehen nach ihren Wünschen zu steuern.
Nochmal im Schema:
Element Strategie
| |
_______ ______________
| | | |
Organik => Manipulierbarkeit => Dynamik => Tiefe
Dann widme ich mich jetzt mal Ideen, wie sich meine Analyse konkret nutzbar machen lässt.
[1] Battailone verkleinern.
Frühere Kritiker haben das vorgeschlagen, und mir bleibt nur, mich ihnen anzuschließen. Ich habe um ehrlich zu sein vergessen, aus welchen Gründen heraus man wieder zu den großen Battas zurück gekehrt ist. Aber die Tatsache, dass ein Batta größtenteils Löcher in die Luft starrt und nur die vordere Reihe auch kämpfen kann, behindert die Entstehung von Micro-Möglichkeiten in so lächerlicher Weise, dass ich mir keine Gründe vorstellen könnte, die es legitim machen. Bitte versucht, zumindest in der Tendenz kleinere und natürlich an CP und Kosten billigere Battas zu verwenden.
[2] Tobt euch aus.
Gebt verschiedenen Bogenschützen verschiedene Reichweiten, verschiedenen Schaden, verschiedenes MS, verschiedenes AS, verschiedene Rüstung. Macht nicht bei den Bogenschützen halt, sondern macht bei allen Typen weiter. Experimentiert mit großen Synergien wie z.B. Schaden und AS und baut lieber Schwächen zum Ausgleich ein – wie z.B. geringes MS und geringes Leben – als die Synergie wieder zu vernichten, nur weil sie gut ist.
Wenn 2/3 aller Einheiten im Spiel ihre individuelle Kombination von starken und schwachen Werten haben, dann kann man anfangen, von Dynamik zu sprechen.
[3] Einheiten sollen wieder mehr Schaden gegeneinander machen, aber ihr Schaden gegen Ressen-Gebäude soll im selben Maße sinken.
Wir können das Traden so raffiniert gestalten wie wir wollen – es wird keine Rolle spielen, wenn wir die Spieler nicht auch zum Traden zwingen. Soll heißen: Einheit vs. Einheit und wer es geschickter spielt, kann im Anschluss das Ressengebäude des Gegners abreißen bzw. hat sein eigenes verteidigt. Ein dummes „Spieler A kloppt mit Orks aufs Ressengebäude und Spieler B dezimiert die Orks“ ohne jegliche geistige Interaktion der beiden sollte Extremfall sein, der Tryhard Mode, und nicht etwa die Regel.
Denn es ist eine eher langweilige Regel.
[4] Wenn ihr [2] vollbracht oder euch zu Herzen genommen habt, schmeißt das Brimborium mit den Rüstungstypen raus oder reduziert es, so weit ihr könnt.
Es muss nicht überall geschehen. Es kann nicht überall geschehen, ohne Probleme zu verursachen, und es gibt natürlich Stellen (rüstungsbrechende Äxte) wo es seine volle Daseinsberechtigung hat. Aber in einem System wie dem aktuellen, wo diese Codes allen Nutzen und Verwendungszweck aller Einheiten zementieren, ist echte Manipulierbarkeit nicht vorstellbar.
[5] EG und LG Soldaten sollten in Preis und Stärke weiter auseinander liegen.
Sobald wir von der Funktionalen Verteilung ein paar ordentliche Schritte weg sind, wird es sich als nicht so groovy erweisen, wenn man dieselbe Armee-Komposition durch nahezu das komplette Spiel hindurch betreiben kann. Denn es wäre viel spannender, wenn verschiedene Taktiken nur zu einem bestimmten Zeitpunkt effektiv spielbar sind, sei es, weil man sie sich vorher noch nicht leisten konnte, oder weil sie irgendwann schlicht zu schwach geworden sind. (Im letzteren Fall müsste man dann eine Weile „umsatteln“, wie es in SC2 meistens geschieht, wenn ein Pro einsieht dass sein Plan nicht aufgegangen ist)
Beide Situationen implizieren, dass man eine Weile auch mal „den Schild hochalten“ muss, und ein dynamischer Rollenwechsel von Aggressor und Verteidiger wäre zu schön, um ihn nicht anzustreben.
Schönes Wochenende euch allen!
Joragon:
Prinzipiell stimme ich dir vollkommen zu.
Ein kleiner Nachteil wäre, dass man wirklich sehr erfahren sein müsste um diese "Konter-Dynamik" richtig ausnutzen zu können, wobei das natürlich auch ein Vorteil ist, dass man immer neue Taktiken entwickeln kann und auch danach suchen kann, was ja wie du schön beschrieben hast leider im jetzigen Edain teilweise fehlt.
Ein weiteres Problem wäre die Umsetzbarkeit, gerade die Umgebung oder den Ort, an dem die Schlacht statt findet kann man schlecht als Aspekt der Konterdynamik umsetzen, vlt durch Tarnung in der Nähe von Bäumen oder von schmalen Pässen, wo oben auf den Klippen Bogenschützen als Hinterhalt postiert sind. Was anderes fällt mir dazu grad nicht ein.
Dafür müsste man aber sehr viele Maps anpassen, damit so etwas ermöglicht wird.
Im Grunde hast du mich schon ziemlich überzeugt, ich halte "nur" die Umsetzbarkeit für relativ schwierig und sehr Zeitintensiv, das Ergebnis würde sich aber auf jeden Fall lohnen!
EDIT: Ich hab über den Tag ein bisschen über die Umsetzung des Konzepts nachgedacht. Ich halte diese für sehr schwierig, vor allem das allgemeine Kontersystem.
Dass Speere gegen Kavallerie Extraschaden macht wird man beibehalten müssen, rein aus logischen Gründen, dass Schwerter gegen Speere Extraschaden haben wird man auch beibehalten müssen, ansonsten werden Schwerter "nutzlos".
Bogenschützen brauchen keinen Extraschaden finde ich, die sind auch so mit genügend Schaden effektiv und werden durch Reiter allein durch deren Crush-Effekt etc gekontert.
Ansonsten zielt deine "Konterdynamik" vor allem auf Situationsbedingte Taktische Manöver ab. Wovon kann diese "Situation" alles abhängig gemacht werden?
An dieser Frage sollte man denke ich ansetzen.
Einmal vom Ort der Schlacht, das halte ich ja aber wie oben beschrieben eher für schwierig.
Von der gegnerischen Armee, um dies möglichst Facettenreich zu gestalten könnte man "einfach" einiges mehr Einheiten-Typen zur Verfügung stellen, das ist glaube ich auch das worauf du hinaus willst. So könnte man seine Armee individueller gestalten und muss sie nicht oder nur teilweise nach dem Standard Muster aufbauen. Dol Amroth Soldaten könnten mehr Rüstung aber wenig Schaden haben, dafür die normalen Gondor Soldaten viel Schaden aber wenig Rüstung. In diesem Beispiel wären die Dol Amroth Soldaten vor allem in Kombination mit Bogenschützen stark, da die Soldaten besser Schaden abhalten und die Bogis gut Schaden austeilen. Die einfachen Gondor Soldaten mit höherem Schaden wären dann vor allem ohne Bogis effektiv. So ein "Kontersystem" würde ich ebenfalls sehr begrüßen.
Allerdings denke ich wird man immer Speere, Reiter, Bogenschützen und Schwerter brauchen.
Wie du diese Hürde umgehen willst interessiert mich eigentlich am meisten.
Schwerter beispielsweise werden "rein aus der Situation heraus" nie geeignet gegen Reiter sein.
Man könnte ihnen für eine kurze Zeit eine Fähigkeit geben, damit sie Knockback-Resistent sind aber dagegen besonders schlecht von der Rüstung her gegen Bogenschützen, damit sie nicht völlig OP sind? Das wäre ja dann aber wieder eine unerwünschte "künstliche Synergie" oder wie stellst du dir das genau vor?
Gut, von was kann man die Situation noch abhängig machen? Auch an diesem Punkt bin ich mir unsicher, was man noch groß aus der leider nicht optimalen Engine rausholen kann. Was hast du dir diesbezüglich gedacht?
So, das wars auch mal wieder von mir, also wie gesagt, rein von der Theorie her: sehr gut, praktisch umzusetzen wird meiner Meinung nach sehr schwierig, ich bin also sehr gespannt was du dir zu diesen beiden Fragen gedacht hast.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln