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Autor Thema: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form  (Gelesen 29173 mal)

Mogat

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #60 am: 26. Jun 2015, 14:17 »
Zitat
Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden?

Wie Gepetto heute Morgen schon schrieb, das Bestrafen von Fehlern ist der Grundsatz des RTS. Es wäre ja irgendwie sinnlos, wenn ein Spieler es beispielsweise vergisst genug Speere zu bauen und es trotz viel generischer Kavallerie schafft, den Großteil seiner Armee zu behalten. (nebenbei ein schönes Turnierspiel, indem ebendies bestraft wird: https://www.youtube.com/watch?v=qD7fFT9FEjA ab 7:20)
Fehler müssen bestraft werden, das ist wie Gepetto schon sagte eine der Definitionen von Strategiespielen. Es liegt nun am Spieler dieses wieder gut zu machen, beispielsweise dadurch, dass er seinen Gegner wiederum zu einem Fehler provoziert.

Zitat
Die Folge wird sein, dass Spieler möglicherweise dermaßen schnell Einheiten verlieren, dass sie praktisch nach einem ersten ernsthaften Zusammentreffen abzeichnet wer verliert und wer gewinnt.

Sollte man nach einer ersten verlorenen Schlacht nicht im Nachteil sein? Und außerdem wird der bessere Spieler sich zurückziehen falls er merkt, dass er verliert. Wenn er es nicht tut, oder versehentlich die Situation nicht richtig gedeutet hat, ist es nur richtig, dass er im weiteren Spielverlauf im Nachteil ist.

Zitat
Die faktische Erhöhung der Spielgeschwindigkeit kann damit auch nach hinten losgehen. Mit Strategie hat das dann nichtsmehr zutun, da ich fast nur noch intuitiv reagiere

Edain ist momentan extrem langsam. Bis wir an dem Punkt ankommen, an dem die Engine nicht mehr mitmacht oder das Spiel viel zu hektisch wird, dauert es noch eine Weile.
Außerdem spielen wir hier ein Real Time Strategy Spiel. Bei solchen Spielen liegt die Herausforderung darin, schnell Entscheidungen zu treffen und sie umzusetzen. In anderen (z.B. Rundenbasierten) Strategiespielen hat man dann die Zeit, ausführlich zu planen und sich Strategien zu überlegen.
Und selbst nach einer Geschwindigkeitserhöhung wäre Edain keinesfalls so schnell, dass man sich keine Strategien mehr überlegen kann.

Zitat
Man tastet sich ja gerade von deutlich mehr HP an niedrigere Werte heran, um sich so irgendwie in der goldenen Mitte zu treffen.

Ja, das stimmt. Bloß ist es doch offensichtlich, dass Edain 4.0 so wie es momentan ist zu langsam ist. Eine Lebenssenkung um 30% ist noch lange nicht so wie es früher war (das Einheitenleben wurde meines Wissens nach verdoppelt).

Zitat
Ein Zurückweichen ist immer möglich und oft sinnvoll.

Zurückziehen ist in der Tat häufig notwendig. Dies ist auch ein weiteres Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und schlechten Spielern. Jedoch soll ein Spieler auch dafür mit Einheitenleben bezahlen, falls er sich verkalkuliert hat und einen ungünstigen Kampf eingegangen ist.

Zitat
Sry, aber manchmal schreibst Du schlicht Müll

Kein Kommentar^^

Zitat
Eine Spielbeschleunigung durch eine generell höhere Einheitenproduktion und Bewegungsgeschwindigkeit führt dazu, dass alle Spammen wie verrückt.

Was bedeutet „spammen“ denn in deinen Augen? Einfach Einheiten bauen und sie zum Gegner bzw. zu einem umstrittenen Punkt auf der Karte schicken? Das wird nicht passieren, da dies immer schieflaufen wird. Ein Beispiel ist die KI. Diese schickt auch stupide Truppen in den Kampf, kann sich daher im Gegensatz zu dem menschlichen Gegner keine große Armee aufbauen und wird dann mit der Zeit überwältigt.
Natürlich „spammt“ man in Strategiespielen, schließlich braucht man Einheiten um zu gewinnen. Als Alternative kann man natürlich auch auf Upgrades und Helden gehen, jedoch ändert das nichts am Wert der Armee.

Zitat
Natürlich ist es unser Wunsch auch den Multiplayer zu fördern, nicht zuletzt sind wir deshalb den Drängen der damaligen Community […]  nachgegangen und haben deren Vorstellungen und Wünsche umgesetzt. Im Klartext hieß das mehr Lebenspunkte, schwächeres Kontersystem, keine Spellschlachten mehr und die Möglichkeit Einheiten auch flüchten zu lassen. Ob das letztendlich dann auch alles gut so ist, ist eine andere Frage.

Schön, damit hätten wir endlich auch ein Statement vom Edain-Team: Der Grund für die Umwälzungen im Kontersystem etc. waren dazu da, um Multiplayern das Spiel-Erlebnis zu versüßen. Jetzt stehen wir an einem Punkt, an dem die meisten Multiplayer-Spieler exakt gegen diese Änderungen protestieren.

Momentan sind wir in der überaus erfreulichen Situation, dass wir nur eine Demo-Version spielen und daher auch ein wenig an den Werten herumspielen können, deshalb mein Aufruf an das Edain-Team:
Probiert diese Werte einfach aus (sprich Lebenssenkung, Laufgeschwindigkeitserhö hung und schnellere Ressourcenproduktion).
Den Single-Player sollte dies nicht groß beeinträchtigen. Außerdem vertrete ich folgenden Standpunkt: Ein Spiel muss nicht für jeden unbedingt fordernd und schnell sein, jedoch sollte es für diejenigen Spieler, die gut in dem Spiel werden wollen eine Möglichkeit geben, besser und schneller als sein Gegner zu sein.

Da dieser Thread nun etwas mehr Aufmerksamkeit bekommen hat, würde ich einfach alle, die sich ein schnelleres Spiel wünschen, darum bitten, es irgendwie deutlich zu machen, damit auch Änderungen auf diesem Gebiet vorgenommen werden können.
Diejenigen die dagegen sind würde ich darum bitten konstruktive, durchdachte Kritik zu äußern und selbst Verbesserungsvorschläge vorzuschlagen und nicht einfach zu versuchen andere Argumente zu entkräften.

EDIT: Auf Cauns Beitrag konnte ich noch keinen Bezug nehmen
« Letzte Änderung: 26. Jun 2015, 14:26 von Mogat »


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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #61 am: 26. Jun 2015, 15:15 »
Zitat
Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden?

Lesen hilft, Mogat. Es geht um das Ausmaß des Fehlers und seine Folgen, nicht um die Bestrafung von Fehlern generell.

Zitat
Sollte man nach einer ersten verlorenen Schlacht nicht im Nachteil sein? Und außerdem wird der bessere Spieler sich zurückziehen falls er merkt, dass er verliert. Wenn er es nicht tut, oder versehentlich die Situation nicht richtig gedeutet hat, ist es nur richtig, dass er im weiteren Spielverlauf im Nachteil ist.

Nicht unbedingt. Ich habe duchaus schonmal eine Schlacht verloren, aber mein Gegner hat nicht gemerkt, wie ich mit Rammen in seine Base bin. Er kann sich nicht zurückziehen, wenn die Einheiten mit niedrigen HP im Gefecht sind. Die sterben dann wie die Fliegen. Der Zeitrahmen wo ich merke, dass es zu meinem Nachteil geht, und der eigentlich Reaktion ist durch höhre Bewegungsgeschwindigkeit und weniger HP deutlich kürzer. Das führt dazu dass man sich nicht planvoll sondern nur noch fluchtartig zurückziehen kann und das heißt, dass man die Einheiten die weglaufen wohl nichtmehr wiedersieht.

Zitat
Edain ist momentan extrem langsam. Bis wir an dem Punkt ankommen, an dem die Engine nicht mehr mitmacht oder das Spiel viel zu hektisch wird, dauert es noch eine Weile.
Außerdem spielen wir hier ein Real Time Strategy Spiel. Bei solchen Spielen liegt die Herausforderung darin, schnell Entscheidungen zu treffen und sie umzusetzen. In anderen (z.B. Rundenbasierten) Strategiespielen hat man dann die Zeit, ausführlich zu planen und sich Strategien zu überlegen.
Und selbst nach einer Geschwindigkeitserhöhung wäre Edain keinesfalls so schnell, dass man sich keine Strategien mehr überlegen kann.

Schonmal Aoe II gespielt oder Sum 1 ? Im Schnitt dauert ein Aoe II match ca. 40 + Minuten. Da Sum die lange Aufbauphase und das Rohstoffesammeln fehlt kann dort der Angriff schon nach wenigen Minuten erfolgen, bei AoE deutlich später, wenn man nicht rushed.
Es gibt auch Spiele wie Company of Hereos da geht das durchschnittliche Match fast nie unter 1 h. Das sind alles RTS.
Diese Spielgattung lebt nicht nur von schnellen Entscheidungen, sondern auch von Voraussicht und einer übergeordneten Planung, die im Spiel jedoch wechseln kann.

Zitat
Ja, das stimmt. Bloß ist es doch offensichtlich, dass Edain 4.0 so wie es momentan ist zu langsam ist. Eine Lebenssenkung um 30% ist noch lange nicht so wie es früher war (das Einheitenleben wurde meines Wissens nach verdoppelt).

Warum sollte man eigentlich generell HP Senken ? Ein verbessertes Anfälligkeitssystem/ Kontersystem ist doch viel besser, und dynamischer (Grüße an Whale  ;))

Zitat
Zurückziehen ist in der Tat häufig notwendig. Dies ist auch ein weiteres Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und schlechten Spielern. Jedoch soll ein Spieler auch dafür mit Einheitenleben bezahlen, falls er sich verkalkuliert hat und einen ungünstigen Kampf eingegangen ist.

Ja, aber die Folge soll nicht Niederlage heißen. Wenn wir die HP senken, und zusätzlich noch das Kontersytem verschärfen, könne wir das vergessen.
Zitat
Ein Spiel muss nicht für jeden unbedingt fordernd und schnell sein, jedoch sollte es für diejenigen Spieler, die gut in dem Spiel werden wollen eine Möglichkeit geben, besser und schneller als sein Gegner zu sein.

Spiel Sum 2/ 1 ? Hat ne gute Balance, und die wesentlichen Einheiten sind drinne.

Und am Ende nochmal. Ein schnelles Spiel heißt aus meiner Sicht nicht, dass man alles schneller macht (Upgrades schneller erforschen, Einheiten schneller bauen, schneller Rohstoffe genieren, schnelleres Bewegungstempo), sondern, dass man sich nicht langweilt und gefordert wird. Das muss aber gerade nicht zwingend durch eine faktisch höhere Spielgeschwindigkeit geschehen.
Da stimme ich Caun nämlich zu:
Zitat
Es geht ja vorallem darum, dass man den Spieler beschäftigt.
Zitat

Die Helden waren zwar stärker, aber wie konnten die denn Rückzüge großartig decken ? Vll mit einem Horn.

Dumdium Legolas Mehrfachschuss, Gandalf Magiestoß  ;)

Edit: Sry, Whale wider besseren Wissens hab ichs anders gemacht. Werd' mich aber nunmehr dran halten  xD
« Letzte Änderung: 26. Jun 2015, 15:46 von (Palland)Raschi »
MfG Raschi

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #62 am: 26. Jun 2015, 15:41 »
Ich wollte meinen letzten Post hier eigentlich als eben solchen stehen lassen, aber offenbar muss ich die Allgemeinheit daran erinnern, wie dieser Thread gemeint ist:

1) den anderen lesen
2) den anderen verstehen
3) mit einem abgeschlossenen Text, der im Großen und Ganzen ohne Zitieren auskommt, antworten.

So werden konkret umrissene Sichtweisen miteinander in den Dialog gebracht und nicht blind Argumente zerschlachtet.

Wenn diese Form durch den Inhalt des Beitrags, den man schreiben möchte, unmöglich ist, dann bitte aus dem Gespräch aussteigen.

Ansonsten kann ich Mogats Forderungen an die weitere Diskussion aber nur zustimmen.

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Mogat

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #63 am: 26. Jun 2015, 15:44 »
Da ich gerade nicht viel Zeit habe verzichte ich mal auf das Zitat-Gegenargument-Schema.

Natürlich stimme ich dir zu, wenn es um Geschwindigkeit in Sinne von "Spieler beschäftigen" geht. Darauf ziele ich mit meinen Vorschlägen auch ab. Eine Erhöhung der Ressourcenproduktion würde bedeuten, dass der Spieler weniger lange warten muss, bis er irgendetwas bauen muss. Das würde bedeuten, dass ein sehr guter Spieler versuchen würde dauerhaft unter 500 Ress zu bleiben. Werden Ressourcen nun schneller produziert heißt das das ein guter Spieler mehr APM aufbringen muss um weiterhin overmines zu vermeiden (sprich seine Kasernen auf Hotkeys legen, Einheitenhotkeys lernen, Harasstruppen auf Hotkeys legen etc. und somit dauerhaft mit der Tastatur arbeiten)

Natürlich kann man auch eine Schlacht verlieren und trotzdem gewinnen, jedoch nur wenn der Gegner einen Fehler macht (in deinem Bespiel die Base unbewacht lassen oder wasauchimmer)

Kontersystem verschärfen? Super, dann wären wir einer Meinung! Die Senkung der HP ist austauschbar mit Schadenserhöhung, somit würde dies in die gleiche Richtung gehen.

Zum Rückzug: Dieser hat auch in 3.8.1 geklappt, obwohl das Leben um die Hälfte weniger war und das Kontersystem verschärft wurde. Dies wäre meiner Meinung nach also nicht das Problem.

Zusammenfassend kann ich sagen: Das Ziel ist es wie du sagst den Spieler zu fordern bzw. zu beschäftigen. Dies funktionniert sehr gut dadurch, dass man Einheitengeschwindigkeit, Schaden und Ressenproduktion erhöht (da siehe oben).

Einen allgemeinen Konsens bezüglich Kontersystem scheint es ja bereits zu geben  :)
« Letzte Änderung: 26. Jun 2015, 15:47 von Mogat »


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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #64 am: 26. Jun 2015, 16:36 »



Wir sollten an dieser Stelle nicht dazu übergehen, unsere einzelnen Präferenzen zusammen zu kippen und zu schauen, was passiert. Es ist wahr, dass die Erwartung der Spieler zum MP offenbar ausschlaggebend ist, aber wir sollten weiterhin strukturiert vorgehen:

Warum wollen wir zum alten Dynamik-System zurück, obwohl wir es ja erst genau andersrum abschaffen wollten?

Das wurde, meiner Meinung nach, glücklicherweise schon herausgearbeitet, vor allem durch Cauns vergleichendes Essay.
Wir wissen jetzt nämlich, dass diese "Extremkonter", von denen man am Ende in 3.8 nunmal weg wollte, nichts anderes waren als die möglicherweise unausgeglichen verteilten Reste eines ehemals 1) fair und 2) umfassend ausbalancierten Systems von "starker" Dynamik in SuM 1.

Wo "starke" Dynamik ist (eine Situation, wo schon kleine Fehler sich böse rächen) kann es nunmal unangenehme Folgen haben, sie aus dem Gleichgewicht zu bringen, wie es im Schritt von SuM1 nach 3.8 alles in allem passiert sein mag.

Mit 4.0 wurde aber dieses hintergründige Ungleichgewicht (also die Summe der "Extremkonter" und der Frustrationsquellen) nicht zu reparieren versucht, sondern komplett rausgehauen. Das ist ein bisschen, wie in einem Land, dessen Straßenverkehrsregeln problematisch und unvollkommen sind, sie lieber komplett abzuschaffen. :P

Darum würde ich unser Ziel im Allgemeinen so ausdrücken:

Die "reichen" Dynamiken wieder einbauen, aber diesmal nicht als ein zufällig entstandenes Rest-Mosaik (wie in 3.8) sondern in einer sozusagen harmonischen Weise (wie in SuM1).

Dieses Ziel hat natürlich zwei Voraussetzungen, die sich nicht von selber verstehen:
1) Haben wir tatsächlich einen allgemeinen Konsens, wie ihn Mogat im letzten Post erwähnt hat? Das muss wohl die Zeit zeigen bzw. ein Stimmungsbild.
2) Um gerade zu rücken, was uns in 3.8 als unpassend ins Auge gestochen hat, sollten wir besser verstehen, warum es uns ins Auge gestochen hat. Ich denke da z.B. an den Balrog, der jedes noch so wirtschaftlich überlegene Lorien in Schutt und Asche verwandelt hat. Aber das müssten wir uns auf jeden Fall etwas genauer angucken.^^

gezeichnet
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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #65 am: 28. Jun 2015, 10:10 »
Dynamik in der Praxis

Guten Morgen!
Alles, was ich im Folgenden schreibe, ist unter dem Vorbehalt, dass wir genug abstrakte Vorarbeit geleistet haben, um unser Problem zu lösen. Und das ist nicht sicher. Wenn jemand grundlegende Kritik an dem, was ich jetzt machen werde, äußern, oder etwas ganz anderes in den Blick rücken will, so ist das natürlich weiterhin ausdrücklich erwünscht. ;)

Voraussetzung 2) aus meinem letzten Post ist schneller beantwortet, als ich dachte: Elemente, die herausragende Dynamik erzeugen, sollen
1. so verteilt sein, dass jedes Volk sie im selben Maße hat
2. angemessen konterbar sein.

Schon schwieriger ist es, einen "umfassenden Rahmen" zu spannen, in den sich alle angesprochenen Elemente so einbetten, dass für jedes von ihnen Punkt 1 und Punkt 2 erfüllt sind. In diesem Prozess gibt es sozusagen zwei Arbeitsschritte, und je nachdem, welcher von beiden die wichtigere Rolle einnimmt, kann man leicht zwei verschiedene Methoden unterscheiden:





Ich werde jetzt kurz beschreiben, nach welchen Kriterien wir unsere Regeln beurteilen sollten, bevor ich meine konkreten Ideen vorstelle. Meines Erachtens sollten wir



Wer mir bis hierhin im Großen und Ganzen zustimmen würde, ist herzlich eingeladen, die Liste zu kritisieren oder zu erweitern, die ich jetzt mal zum Besten geben werde. Am coolsten wäre natürlich, sich gemeinsam an das Ziel heranzutasten, dass am Ende alle Elemente der Mod in dieser Liste zumindest angesprochen werden. Aber man sollte die Details eben auch nicht "durch hetzen" sondern kritisch an ihrem ingame-Kontext messen; soll heißen, bringt wenn möglich eure Elemente mit Spells, Helden, Belagerung usw. in durchdachte Relation.

Wie auch immer, das hier ist nur ein erster Versuch und viele von euch können das wahrscheinlich besser als ich, aber hier kommt sie:

Liste konkreter Veränderungen

Bogis
- haben deutlich verringerte Leben
- bewegen sich in loser Formation schneller und haben mehr Reichweite
- Bombardieren nur noch in Standard-Formation möglich und macht drastisch mehr Schaden in einem kleineren Gebiet bei kleinerer Reichweite
- Bombardieren erhält, nachdem man es abbricht, einen CD von etwa 5 sec

Statt dass man sie baut, an die Front schickt und danach nie wieder anklickt (4.0) erhalten Bogis nun die Fähigkeit sich an die Situation anzupassen. Sie haben einen Kite-Modus und einen Backline-Modus. Ihre Bedrohung kann beantwortet werden, ohne sie tatsächlich zu töten, indem man sie konstant in die lose Formation zwingt.


Reiter
- bewegen sich schneller und haben weniger Leben
- Überreiten macht wieder mehr Schaden
- erhalten Sturmangriff: stürmen kurzzeitig unkontrollierbar in einer Linie voraus, haben währenddessen erhöhtes Tempo und überreiten länger, bevor sie abbremsen
- Unterschiede zwischen leichter und schwerer Kavallerie weniger ausgeprägt
- verschiedene Preisklassen variieren hauptsächlich im direkten Angriffsschaden

Reiter sollten das meiste aus ihrem besonders hohen MS machen und immer bereit sein, sich auf das schwächste Ziel zu stürzen. Hierzu brauchen sie eben dies: MS. Und nicht: Leben oder Rüstung.


Schwertis
- erhalten das meiste Leben und die höchste Rüstung von allen Einheitenklassen
- sind die langsamste Klasse
- haben soliden Schaden, sodass sie im direkten Duell allen anderen Klassen überlegen sind
- kein Flankenschaden mehr
- haben nur noch in seltenen Fällen Schwildwall
- erhalten Keil-Formation: senkt MS, erhöht Schaden stark

Meiner Meinung nach sollen Schwertis nicht mehr die blasse "ähm... whatever" Klasse sein, sondern genauso charaktervoll wie Reiter oder Bogis: Sie sind echte Duellanten, ohne die keine Armee sich zu weit nach vorne wagt. Die Kunst besteht darin, den Feind einzukesseln oder mit anderen Mitteln zu binden, aber um es so weit kommen zu lassen, ist taktisches Planen vonnöten, weil ihnen alles und jeder davon rennen kann.


Leichte Infanterie
- haben nichts mehr mit Schwertis gemeinsam
- erinnern in MS und Leben an Bogis, nur mit deutlich mehr Schaden
- kommen nur in kleinen Battas mit loser Formation vor
- Orks und anderes Billig-Gesocks sollten nicht ganz so differenzierte Stats haben, stattdessen etwas mehr Leben als ein leichter Infanterist ihrer Preisklasse eigentlich haben sollte, und dafür weniger Schaden
- erhalten Sprint: Für kurze Zeit bewegt sich das Batta schneller, hat danach jedoch für dieselbe Zeit verringerten Schaden

Die billige Harass-Bande vom Dienst. In den schweren Schlachten des Midgame oder Lategame sind ihre Stats eher unvorteilhaft. Mit der richtigen Handhabung können sie aber immer noch großen Schaden anrichten, wo der Feind es nicht erwartet.


Speerträger
- stehen in Leben und Geschwindigkeit zwischen den Extremen von Schwertis und leichter Infanterie
- kommen nur noch in einzelnen Reihen vor, sodass ihre Reichweite sie nicht mehr stark gegen Schwertis macht. Sie sollen gegen Schwertis haushoch verlieren
- haben eine hohe Crushrevenge (ich denke an so 60% der Crushrevenge aus 3.8)
- haben eher bescheidenen Schaden
- schwere Speerträger erhalten Spießruten-Formation: nehmen den "Halbkreis" an, wie die Monstertöter aus Pelagir, aber ohne dass ihr Schaden verändert wird. Erhalten Knockback-Resistenz und verlieren MS (aber nicht ganz so extrem wie bei den Monstertötern)
- leichte Speerträger erhalten Speerwurf: Lassen ihre Speere in einem kleinen Areal nieder regnen. Mittlerer Schaden gegen alle Klassen ~12 Sec CD

Gute Verteidiger, doch wer seine Armee zu großen Teilen aus ihnen rekrutiert, wird unweigerlich verlieren. So muss man die wenigen Speeris, die man hat, geschickt einsetzen. Die Knockback-Resistenz ist besonders mächtig, um Bogis zu verteidigen, oder auch, um Trolle in einer nicht augenblicklich tödlichen Weise unschädlich zu machen.


Spells der letzten Reihe
Abschließend möchte ich den Vorschlag machen, dass jedes Volk einen sicheren, aber nicht ganz so mächtigen, und einen "high Risk, high Reward" Spell verpasst bekommt.
Rohans Ents könnten z.B. eine Spur schneller, aber auch verletzlicher sein. Isengart unleashed könnte schneller wieder verschwinden, aber größeren Schaden verursachen. Aber hier möchte ich das Feld wirklich anderen überlassen.

Dann mal viel Spaß am Weiter- oder Umdenken.
« Letzte Änderung: 28. Jun 2015, 10:14 von Whale Sharku »

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #66 am: 28. Jun 2015, 10:56 »
Zwar direkt kein Essay von meiner Seite, aber schön, dass Du Dich wieder drangesetzt hast und einiges von deinen Plänen offenlegst. Sogar die übergeordneten Ziele sind für mich tatsächlich durchaus verständlich  :)
Damit kann man schonmal was machen, denke ich.
MfG Raschi

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #67 am: 1. Jul 2015, 11:19 »
Dynamik in der Praxis 2. Abschnitt

Munter weiter geht's mit den Helden.

Ich kann schonmal verraten, dass sich zu diesem Thema gleichzeitig am meisten (in den Details) und am wenigsten (in der Verallgemeinerung) sagen lässt und dass ich mich hier aus methodischen Gründen lieber "kurz" halte. Würde ich versuchen, alle Skillsets aller Helden zu überarbeiten, wäre damit kaum mehr gewonnen, als wenn ich lediglich erkläre wie ich es anpacken würde.







Wie ist welche Klasse umzugestalten, damit ihr Wert situativer wird?

Spähhelden
- sollten sich beim Creepen nützlich machen, ohne alleine besonders gut darin zu sein. (v.a. mieser Gebäudeschaden) In diesem Sinne sind sie nicht grundsätzlich das erste, was man ohne Widerrede zu bauen hat, und doch sehr lohnend.
- sollten sich im weiteren EG dem Spähen widmen. Das hat man ja bereits auf dem Schirm, dass sie hierzu eher "Utility" brauchen als, sagen wir mal, Kettenhemden. (Was nicht heißen soll, dass Buffs auf die Stats schlecht sind, sie sollten nur angemessen spät kommen und angemessen niedrig sein, sodass sie nicht den wirklichen Wert des Helden ausmachen)
- gekettet ans Macro (also: an einen anzustrebenden Reichtum an Strategie) weil eine Armut an verschiedenen Spielweisen das Spähen an sich unnötig macht

Heldenkiller
- sollten sich mit der Rolle des Monstertöters überschneiden (beides sind Varianten, die individuell unter einen Hut gebracht werden können)
- sollten, was die Stats angeht, nicht generell schlechter gegen Truppen dastehen als andere Helden (außer dem seltenen Fall eines non-ability-driven Massenvernichters)
- sollten keinen direkten Support bieten
- könnten einem dieser Schemata entsprechen:
A) arbeiten mit Range sowie Stuns oder "Nukes"
B) mit großer Agilität, hohem Schaden und geringen Leben
C) mit bloßer Tankyness bei solidem Einzelschaden aber extrem niedrigem Angriffstempo
- gekettet an die Frage, ob Helden allgemein einen solchen Konter brauchen (wenn Helden auch schon durch was anderes generell konterbar sind, macht das diese Klasse schwächer, ohne dass sie für sich betrachtet schwächer sind)

Massenvernichter
- sollten in ihrem Preis nicht daran bemessen sein, was sie anrichten, wenn man Buttons drückt, sondern daran, was sie bei maximalem Support anrichten können
- sollten im Schaden natürlich schlecht gegen einzelne Ziele sein
- sollten aber dennoch nicht gegen alles eben mal krepieren (mittlere bis hohe Rüstung)
- gekettet ans Lategame, weil:
Der höhere Sinn eines Massenvernichters ist, dass er im Trade dieselbe Wirkung hat wie ein großer Batzen normaler Armee, was sich aber erst als wirkungsvoll erweist, wenn der Gegner mächtige Vernichter-Spells hat. (Die würden mit meinen großen Batzen normaler Armee im Trade kurzen Prozess machen, mit meinem Helden aber nicht)
Erst wenn er sich mit der gegnerischen Möglichkeit einer AdT usw. "reibt" wird ein Massenvernichter dynamisch geladen. Darum sind schwächere Midgame-Versionen dieser Klasse mehr oder minder witzlos.

Support-Helden
- haben ranzige Stats
- erweitern Stärken oder gleichen Schwächen der eigenen Armee aus. Hier ist nicht nur entscheidend, welche Stats sie verbessern, sondern auch, wie sie es tun:
z.B. sind die Fähigkeiten "Alle verbündeten Einheiten im Umkreis erhalten +20% MS" und "In einem gewählten Gebiet erhalten verbündete Einheiten kurzzeitig +50% MS" grundverschieden;
das erste passt hervorragend zu Schwertis (nach meinem Design) während das zweite eindeutig die größere Wirkung an Bogis, Kavallerie oder leichter Infanterie haben würde.
- sollten so organisch wie möglich supporten. Wir erinnern uns:
Organik heißt, dass es an den Merkmalen was ändert wie z.B. eben MS. (movement speed) So ist es schwerer und anspruchsvoller, daraus Kapital zu schlagen, und gleichzeitig sind die Möglichkeiten der Manipulierbarkeit für einen guten Spieler wesentlich größer.
- können vereinzelt durchaus auch nur einen bestimmten Typus von Armee unterstützen (z.B. Gothmog den Ork-Abschaum) was die Identität von Mini- oder "Teil"-Völkern stärken würde...
- können mit anderen Support-Helden besonders mächtige Synergie haben
- können auch Gebäude, Spells oder andere Helden supporten, weiß der Kuckuck; sie können sogar gezielt gegen bestimmte gegnerische Taktiken entwickelt sein (in Magic: The Gathering nennt man das angeblich einen "Hassbären")
- sind A) vielseitiger und B) klarer in ihrem Wert situativer gebunden als die anderen Klassen, sodass ich plädiere, die Mehrheit aller Helden in diese Richtung zu gestalten.



Abschließende Bemerkungen:
Man kann hervorragend mit Kompromissen spielen. Nicht jeder Supporter muss ein hochspezialisierter solcher sein, der außer Supporten gar nichts mehr kann. Man kann ihm auch ebenso gut etwas weniger machtvolle Skills geben und er hält im Gegenzug mehr aus. Doch hier sollten wir nicht so weit gehen, ganze Rollen bzw. Klassen zu vermischen, denn das würde unser ganzes Konzept des situativen Werts wieder aushebeln.

Und was machen wir mit den Helden wie etwa Zaphragor? Solche Helden, die mit hochinteressanten Systemen eher nach innen gekehrt sind und die man niemals auf einem Turnier gesehen hat?
Antwort: Wir sorgen dafür, dass sie auch weiterhin nicht auf Turnieren zu sehen sein werden. xD Ist ein Held mit Leib und Seele für den SP gemacht, dann ist es nicht nur ok, sondern geradezu gut so, dass man ihn im MP nicht sieht, und man sollte ihn underpowered lassen.
So vermeiden wir eine Kollision zweier Interessen, die höllisch weh tun würde.

Schöne Woche noch!
« Letzte Änderung: 1. Jul 2015, 12:01 von Whale Sharku »

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #68 am: 5. Jul 2015, 12:55 »
Dynamik in der Praxis 3. Abschnitt

Hey allerseits!
Um unsere letzten beiden Schritte nicht bloß nachzuvollziehen, sondern zu verstehen, warum sie so ausfallen wie sie es tun, und nicht anders, sollten wir langsam dazu übergehen, das Große Ganze zu betrachten. Ich werde also kurz erklären, was welche Funktion in der von mir entwickelten Lösung übernimmt.




Und so gelangen wir zu einer umfassenden Charakterisierung der Spellbooks.
Ich würde jedes Volk zwischen zwei Themen spannen, die Synergie enthalten, und zwar so, dass man sowohl das eine, als auch das andere, als auch jede Mischung beider Sachen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen spielen kann. (Mit einem Thema ins Extrem zu gehen heißt eine machtvollere Synergie, aber eingeschränktere Möglichkeiten)
Dies sollte sich wesentlich in der Anordnung der Spells niederschlagen. Jene Spells, die in diesem Prozess neu entwickelt werden, sind und bleinen natürlich nur "Vorschläge" einer konkreten Fassung. Die Grundidee steht und fällt nicht mit diesen Beispielen.


Um ein klares Bild davon zu erhalten, wie ich mir das alles vorstelle, muss ein Fall reichen. Ich gebe nur noch ein sehr schnelles weiteres Beispiel:


Die übrigen Völker an dieser Stelle durchzuhetzen, wäre vermessen und nicht ratsam. Wie schon gesagt, ist dies der Punkt, der dem ganzen "abstrakten" System sein Leben und seine konkrete Gestalt einhaucht, und ich bin gern zu langen und breiten Diskussionen über die Wahl der anderen Themen bereit, aber nicht im Rahmen dieses Essays.

Hier könnte eine hübsche Anschlussstelle sein, um eure eigenen Essays zu entwickeln. ;) Denn hier gibt es noch sehr viel zu entscheiden und zu bestimmen, doch ich bin zuversichtlich, dass das generelle Vorgehen deutlich geworden ist.



Der letzte Schritt: Reward und Punishment

Die Belagerung "hat nichts zu tun" um das Spiel dynamischer zu machen? Dann kann sie nur versuchen, sich selbst so zu gestalten, dass sie den anderen Bereichen zumindest nicht im Weg steht (sprich, Dynamik zunichte macht)
Mancher ahnt vielleicht schon, wohin diese Überlegung führt...

1) Alle Belagerungsmaschinen sollen relativ zu ihrem Preis weitaus mehr Belagerungsschaden machen.
So ist gewährleistet, dass es einen echten Unterschied macht, ob ich verglichen mit meinem Gegner im Trade der Armeen gut oder schlecht gespielt habe. Denn die Belagerung kommt in unserem Modell schließlich nach dem Trade.

2) Alle Belagerungsmaschinen sollen eher "teuer und mächtig" sein als "billig und bescheiden."
So ist gewährleistet, dass ich mir die Belagerungsmaschine erst dann leisten kann, wenn ich einen großen Trade gewonnen habe und somit reicher bin als mein Gegner. Anmerkung: Dies ist nicht problematisch, obwohl es im "Belagerungs-Thread" so lange kritisiert worden ist. In Wahrheit kommt im augenblicklichen Spiel niemand dazu, sich eine Ramme / ein Katapult zu leisten, weil die im Trade erwirkten Goldvorteile so viel kleiner sind, weil das Spiel so hoffnungslos undynamisch ist.
Mit anderen Worten:
Die Belagerung ist an unseren Problemen komplett unschuldig!

3) Alle Katapulte sollten verglichen mit ihrem Gebäude-Schaden nur geringen Einheiten-Schaden machen.
Dies heißt nicht, dass sie geringen Einheiten-Schaden besitzen müssen! Wie gesagt, sie sind teure und mächtige Waffen, und in ihrer Effektivität gegen Gebäude weitaus stärker als im aktuellen Spiel - der Belagerungsschaden ist off the charts!
Lediglich soll der Schaden, den sie an Einheiten und Helden verursachen, ihren hohen Preis gegenüber anderen Elementen noch nicht rechtfertigen! So vermeiden wir, dass sich das Bauen von Katapulten sowohl im Trade, als auch in der anschließenden "Abrechnung" lohnt. Weil, wenn es sich in beiden Hinsichten lohnt, ist die Dynamik wieder kaputt. Um begründeterweise Katapulte zu bauen, muss ich meinem Gegner erst ohne sie einen ordentlichen Schlag versetzt haben.

4) Alle Katapulte sollten verminderte Reichweite haben. In der Konsequenz auch ihr Konter, die Festungskatapulte.
Dies hat nichts mit einem etwaigen problematischen Verhältnis zwischen Kata und Festungskata zu schaffen, sondern dient exakt demselben Ziel wie schon 3) - das Katapult beim Zermatschen gegnerischer Einheiten ineffektiver zu machen - und 2), der Trennung der Belagerungs-Situation von der Armee-Trade-Situation, weil es mit niedriger Range schlicht zu riskant ist, seine Katas auf die gegnerische Armee schießen zu lassen.
Trotz all dem bleiben die inhärenten Vorteile gegenüber einer Ramme natürlich noch bestehen.



« Letzte Änderung: 5. Jul 2015, 13:15 von Whale Sharku »

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #69 am: 6. Jul 2015, 22:27 »
Wirklich absolut großartige Vorschläge von Whale!
Ich kann nicht jeden einzelnen anpreisen, aber vor allem zwei Konzepte haben es mir besonders angetan:

-Das Spiel organisch halten.
Das Kontersystem allein durch den Truppen inhärente Eigenschaften wie Geschwindigkeit umzusetzen, statt nur künstlich eine Schwäche von Bogenschützen gegen Reiter "einzucoden", halte ich für einen Schritt, der allein der Natürlichkeit des Schlachtvorgangs zuträglich ist (dass nämlich Bogenschützen Schwertkämper auseinandernehmen erscheint mir erst sinnvoll erklärt, wenn sie dies tun, weil sie schwerfällige Truppen kiten können).

-Dynamik erhöhen
Ja! Ich und die meiner Freunde, die hin und wieder gemeinsam Edain im MP spielen, sehen auch, dass Edain in der derzeitigen Version etwas träge erscheint, und ich denke, dass es sich zumindest lohnen würde, eine Senkung der Lebenspunkte und eine Erhöhung der Laufgeschwindigkeit für Einheiten in Betracht zu ziehen.

Allgemein kann ich auch die von Whale geforderte Richtlinie nur so unterstützen.


Ich bitte zu verzeihen, dass mein Beitrag nicht den Anforderungen des Essays genügt, aber ich wollte hier vor allem meine Zustimmung zu obigen Punkten äußern...

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #70 am: 23. Jul 2015, 14:48 »
Leute, traut euch!
Es geht wirklich nicht darum, Romane zu schreiben. Jede Überlegung, die irgendwie strukturiert ist, bereichert den Thread. Schreibt doch mal "zusammenhanglos", welche Ansprüche ihr an Edains Gameplay habt und warum.
Neue Ansätze machen nichts kaputt. Gilt in jeder Disziplin ;)

Falls sich hier nichts mehr tut, sollte man aber mindestens so viel aus dem Thread mitgenommen haben: Gameplay kommt vor Balance und dreht sich um Probleme, die mit Balance nichts zu tun haben.
Darum würde ich allgemein dazu raten, nichts in den Balance-Threads zu besprechen, ohne es vorher (in einem anderen Thread) mal in einen "Ziel-Kontext" gestellt zu haben:
Was ist die Rolle des zu balancenden Elements?
Wie soll es das Spiel bereichern?
Wie soll es mit anderen interagieren?
Welche Parameter müssen klar definiert werden, um die gewünschte Rolle zu erfüllen, und welche sind nebensächlich?

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #71 am: 30. Aug 2015, 12:53 »
Heyho!
Es geht mit der verbesserten Version viel, viel schneller voran, als ich dachte. Gebt mir noch zwei Wochen. Aber vorher...
eine kleine Demo ;)

Das hier sind nur die ersten beiden Kapitel, aber sie enthalten genau die schrittweise und verständlich geschriebene Hinführung, die ich euch allen so lange schuldig geblieben bin.
(Sorry dafür)

Wir können hier sehr gern schon drüber diskutieren, bis die "Voll-Version" hier eintrudelt.
Und danke für euer Interesse!

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #72 am: 30. Aug 2015, 13:36 »
Also ich habe gerade auszugsweise mal reingelesen, und finde es sprachlich und strukturell sehr ansprechend. Was ich besonders hervorheben möchte, ist nicht nur der klare Gedankengang, der auch bei deinen bisherigen Essays gewiss vorlag, sondern auch und vorallem das "an die Hand nehmen" des Lesers, der die Gedankengänge nachvollziehen soll. Ich jedenfalls kann bei der Demo wirklich nicht meckern, und musste kaum eine Passage verständnishalber  mehrmals lesen. Wenn ich ganz durch bin, werd' ich dann mal versuchen etwas inhaltliches zu formulieren. Bis dahin noch viel Erfolg bei deiner Vollversion  ;)
MfG Raschi

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #73 am: 7. Sep 2015, 13:25 »
Danke, Raschi, das bedeutet mir sehr viel xD

Ich nehme an, dass mein kleiner Text insgesamt als verständlich, aber nicht bahnbrechend aufgenommen wurde. Denn schließlich habe ich noch nicht verraten, was diese "Kriterien des ernsten Spiels sind", wenn nicht Balance, mit anderen Worten: Was wir uns denn anstelle der Balance anschauen sollten.

Diesen Mangel will ich beheben. Darum präsentiere ich euch stolz das Kapitel über Dynamik.

Ich hab' das Gefühl, dass dieses Essay verdammt lang wird. 100 Seiten um den Dreh. Aber was solls, den schwersten Abschnitt hab ich nun ja hinter mir xD

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #74 am: 7. Sep 2015, 17:02 »
Halli, hallo!
Ich habe mir gerade, nachdem ich das längere Zeit eigentlich schon machen wollte, den 2. Teil von Whales Essay durchgelesen (Methodische Kritik an 4.0 Dynamik).
Ich bin auf eine ganze Anzahl wahrer Punkte gestoßen, wieder andere würde ich gerne genauer verstehen. Ferner ist mir aufgefallen, dass ich in der Tat einige Dinge bisher eher intuitiv und nicht analytisch begriffen habe, was gerade im Teil über dynamische Dissionanz klar wurde; diesen Teil fand ich gerade deshalb interessant, weil mir nach kurzem Nachdenken dazu ein Beispiel aus Edain einfiel (Gebäudewahl zwischen MM & DG), wo evtl. genau dieses Problem austritt.

Ich muss allerdings trotz allen Lobes auch eine Kritik schreiben, nämlich, dass die Theorie des Gameplay oder der Dynamik vielfach so... nebensächlich (?) ist. Im folgenden beschreibt ich mit "Funktion" einen beliebigen Teil der Möglichkeiten eines Volkes, um möglichst allgemein nachdenken zu können.
Gäbe es eine solche Funktion im Spiel, die schnell & problemlos erreichbar, Feinde weit oberhalb ihrer Kosten töten könnte, dann stellte dies eine Funktion innerhalb des Spieles dar, bei dem es egal aus welcher Herangehensweise (Elementarbalance oder Fairnessbalance) immer darauf hinauslaufen würde, die allgemeinen Werte dieses Etwas zu schwächen. --> Während es also zentral ist, deinen Gedankengang im Hinterkopf zu behalten, ist es leider vielfach nicht so wichtig, die strenge Unterscheidung in verschiedene Typen des Balancings durchzuführen.

Mein 2. Kritikpunkt ist im Grunde eine Problematik zwischen dynamischen Spielen wie StarCraft, und Edain, was die Grenzen der "ingame Logik" und der technischen Umsetzbarkeit betrifft. Ich versuche einmal, dass zu erläutern:

 - StarCraft besitzt die Möglichkeiten, bei seinen Einheiten schlichtweg zu spinnen, was Aussehen, Eigenschaften, etc. betrifft. Ich würde nun sagen, dass sich diese Form der Dynamik nicht auf Edain übertragen ließe, wobei StarCraft natürlich ein reines Beispiel ist, Spiele wie "Dawn of War" könnte man problemlos dazuzählen (zumal das Edain 4.0 sogar recht ähnlich ist). Das Harassen in StarCraft 2 baut z.B. massiv auf Drops auf (Terran & Protoss), was a) eine direkte Folge des Kartendesigns ist und b) aufgrund gewisser Einheiten (Medivacs / Warg Prism) überhaupt erst möglich wird. Im Rahmen der kreativen Möglichkeiten Mittelerdes sind solche Einheiten aber gar nicht umsetzbar, weil mit der literarischen Grundlage nicht vereinbar -was im Falle Edains halt keine Detailfrage ist, der man in einem durchgeknallteren Universum wie dem von StarCraft durch Erfinden einer neuen Kreatur begegnen könnte, sondern was für Edain als "Literaturspiel" mehr oder minder streng auf der Vorlage von Tolkiens Werken nicht umsetzbar ist.

 - In technischen Fragen ist SuM nicht mehr auf dem neuesten Stand, weshalb sich allein hier zahlreiche Ideen nicht umsetzen lassen. Als Modding-Anfänger kenne ich ja selbst diverse Fälle, in denen man eigentlich nur durch reines Blenden der visuellen Ausgänge den gewünschten Effekt erreicht. ;) Während sich durch Tricksen also einiges erreichen lässt, könnte man diverse Konzepte niemals umsetzen bzw. es würde die Performance massiv beeinträchtigen.

Während dies alles Punkte sind, die sich mehr an deinen alten Essays orientieren bzw. die ich gerne einfach einmal niederschreiben wollte, um auf gewisse Schwachstellen in zu wilden Ideen hinzuweisen, finde ich den Grundgedanken dieses Ausschnitts aus deinem Essay sehr gut durchdacht.

Ich möchte allerdings die Frage in den Raum stellen, ob man Debatten gerade bei Balanceproblemen (Balance hier eher in seiner "traditionellen" Bedeutung, d.h. Probleme mit Zahlenwerten) zwischen Völkern, auf so tiefer Ebene führen muss bzw. ab wann man dies tun muss.
Wenn das Ziel des Teams darin besteht, eine gewisse Gleichheit zumindest bei den Grundeinheiten der meisten Völkern herzustellen und sich dann herausstellt, dass z.B. die Zwerge viel zu stark wären, ist die Debatte so wie ich das vorerst sehe auf die angesprochene Fairnessbalance beschränkt.
Eine derartig methodische Kritik und Konzeption einzelner Elemente wäre damit dann zielführend, wenn man z.B. über sehr ausgefallene Elemente redet (z.B. Rohans Gesamtkonzept mit seinem untypischen Infanterie- / Kavallerieverhältnis).

Was ich damit sagen möchte, ist, dass ich mir sehr unsicher darüber bin, wann gewisse Punkte ursächlich besprochen werden müssen und wozu ich gerne andere Meinungen hören würde: Es lässt sich ja auch mit Fug und Recht sagen, dass alle Völker gemessen an allen anderen so fundamental anders sein sollen, dass zu jeder einzelnen Funktion eines Volkes erst ihr Platz im Spielablauf geklärt werden muss, um sie anschließend dynamisch dort einzugliedern. --> Problem hieran ist, dass das im Grunde nicht möglich ist, weil Edain dafür schlicht die Ressourcen fehlen...
Was für mich kausal dazu führt, dass wir uns damit nicht abgeben können (im Sinne von nicht fähig sein) und uns stattdessen in Grundsatzkonzepten auf Völker oder Volkbestandteile konzentrieren bis beschränken sollten, die ganz oder teilweise einen Bruch zur Norm beinhalten -wie z.B. Rohan, Mordor kostenlose Orks, Nebels Bausystem, Loriens Einheitensystem, Mordors Upgradesystem, usw.

Ferner drängt sich mir eine Frage zur Dynamik auf: Seien A und B Einheiten gleichen Typs in potentieller Konkurrenz. Habe A seinen Fokus auf dem Harassen, Einheit B auf Großschlachten. Kann man wirklich von reicher Dynamik sprechen, wenn Einheit A in Matchup X immer die stärkere Wahl ist, Einheit B aber immer in Matchup Y?
Ich stelle diese Frage bewusst so, weil im Grunde die Startvoraussetzung meiner Ansicht nach der von Whales Elementardynamik entspricht: A und B sind ja in verschiedenen Situationen unterschiedlich stark und wir nehmen ferner an, dass die Matchups sich in der Frage "A oder B?" etwa die Waage halten. Dann haben wir im Grunde Dynamik, gleichzeitig ist die Entscheidung "A oder B" genau der angesprochene No-Brainer.
Etwas konkreter anhand eines Beispiels: Ist es überhaupt klug, Rohan verschiedenste Reitertypen zu geben, die sich an verschiedenste Situationen anpassen können, wenn einige Völker wie Isengart über so starke Speere verfügen? Im Grunde mache ich dadurch ja durch bewusstes Herausstellen eines speziellen Volksmerkmales (in diesem Fall Isengarts starkes LG mit seinen überragenden Speeren+Schilduruks) Dynamik kaputt!

Ich lasse diese Punkte hier erst einmal stehen, einfach weil ich mich für die Antwort interessiere. Möglicherweise habe ich auch einen Punkt nicht zentral verstanden bzw. halte mich bei meinen Gedanken über Dynamik nicht an Whales Nomenklatur.


Gruß
Melkor Bauglir