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4.0-Feedback in der "Essay"-Form

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Mogat:

--- Zitat ---Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden?
--- Ende Zitat ---

Wie Gepetto heute Morgen schon schrieb, das Bestrafen von Fehlern ist der Grundsatz des RTS. Es wäre ja irgendwie sinnlos, wenn ein Spieler es beispielsweise vergisst genug Speere zu bauen und es trotz viel generischer Kavallerie schafft, den Großteil seiner Armee zu behalten. (nebenbei ein schönes Turnierspiel, indem ebendies bestraft wird: https://www.youtube.com/watch?v=qD7fFT9FEjA ab 7:20)
Fehler müssen bestraft werden, das ist wie Gepetto schon sagte eine der Definitionen von Strategiespielen. Es liegt nun am Spieler dieses wieder gut zu machen, beispielsweise dadurch, dass er seinen Gegner wiederum zu einem Fehler provoziert.


--- Zitat ---Die Folge wird sein, dass Spieler möglicherweise dermaßen schnell Einheiten verlieren, dass sie praktisch nach einem ersten ernsthaften Zusammentreffen abzeichnet wer verliert und wer gewinnt.
--- Ende Zitat ---

Sollte man nach einer ersten verlorenen Schlacht nicht im Nachteil sein? Und außerdem wird der bessere Spieler sich zurückziehen falls er merkt, dass er verliert. Wenn er es nicht tut, oder versehentlich die Situation nicht richtig gedeutet hat, ist es nur richtig, dass er im weiteren Spielverlauf im Nachteil ist.


--- Zitat ---Die faktische Erhöhung der Spielgeschwindigkeit kann damit auch nach hinten losgehen. Mit Strategie hat das dann nichtsmehr zutun, da ich fast nur noch intuitiv reagiere
--- Ende Zitat ---

Edain ist momentan extrem langsam. Bis wir an dem Punkt ankommen, an dem die Engine nicht mehr mitmacht oder das Spiel viel zu hektisch wird, dauert es noch eine Weile.
Außerdem spielen wir hier ein Real Time Strategy Spiel. Bei solchen Spielen liegt die Herausforderung darin, schnell Entscheidungen zu treffen und sie umzusetzen. In anderen (z.B. Rundenbasierten) Strategiespielen hat man dann die Zeit, ausführlich zu planen und sich Strategien zu überlegen.
Und selbst nach einer Geschwindigkeitserhöhung wäre Edain keinesfalls so schnell, dass man sich keine Strategien mehr überlegen kann.


--- Zitat ---Man tastet sich ja gerade von deutlich mehr HP an niedrigere Werte heran, um sich so irgendwie in der goldenen Mitte zu treffen.
--- Ende Zitat ---

Ja, das stimmt. Bloß ist es doch offensichtlich, dass Edain 4.0 so wie es momentan ist zu langsam ist. Eine Lebenssenkung um 30% ist noch lange nicht so wie es früher war (das Einheitenleben wurde meines Wissens nach verdoppelt).


--- Zitat ---Ein Zurückweichen ist immer möglich und oft sinnvoll.
--- Ende Zitat ---

Zurückziehen ist in der Tat häufig notwendig. Dies ist auch ein weiteres Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und schlechten Spielern. Jedoch soll ein Spieler auch dafür mit Einheitenleben bezahlen, falls er sich verkalkuliert hat und einen ungünstigen Kampf eingegangen ist.


--- Zitat ---Sry, aber manchmal schreibst Du schlicht Müll
--- Ende Zitat ---

Kein Kommentar^^


--- Zitat ---Eine Spielbeschleunigung durch eine generell höhere Einheitenproduktion und Bewegungsgeschwindigkeit führt dazu, dass alle Spammen wie verrückt.
--- Ende Zitat ---

Was bedeutet „spammen“ denn in deinen Augen? Einfach Einheiten bauen und sie zum Gegner bzw. zu einem umstrittenen Punkt auf der Karte schicken? Das wird nicht passieren, da dies immer schieflaufen wird. Ein Beispiel ist die KI. Diese schickt auch stupide Truppen in den Kampf, kann sich daher im Gegensatz zu dem menschlichen Gegner keine große Armee aufbauen und wird dann mit der Zeit überwältigt.
Natürlich „spammt“ man in Strategiespielen, schließlich braucht man Einheiten um zu gewinnen. Als Alternative kann man natürlich auch auf Upgrades und Helden gehen, jedoch ändert das nichts am Wert der Armee.


--- Zitat ---Natürlich ist es unser Wunsch auch den Multiplayer zu fördern, nicht zuletzt sind wir deshalb den Drängen der damaligen Community […]  nachgegangen und haben deren Vorstellungen und Wünsche umgesetzt. Im Klartext hieß das mehr Lebenspunkte, schwächeres Kontersystem, keine Spellschlachten mehr und die Möglichkeit Einheiten auch flüchten zu lassen. Ob das letztendlich dann auch alles gut so ist, ist eine andere Frage.
--- Ende Zitat ---

Schön, damit hätten wir endlich auch ein Statement vom Edain-Team: Der Grund für die Umwälzungen im Kontersystem etc. waren dazu da, um Multiplayern das Spiel-Erlebnis zu versüßen. Jetzt stehen wir an einem Punkt, an dem die meisten Multiplayer-Spieler exakt gegen diese Änderungen protestieren.

Momentan sind wir in der überaus erfreulichen Situation, dass wir nur eine Demo-Version spielen und daher auch ein wenig an den Werten herumspielen können, deshalb mein Aufruf an das Edain-Team:
Probiert diese Werte einfach aus (sprich Lebenssenkung, Laufgeschwindigkeitserhö hung und schnellere Ressourcenproduktion).
Den Single-Player sollte dies nicht groß beeinträchtigen. Außerdem vertrete ich folgenden Standpunkt: Ein Spiel muss nicht für jeden unbedingt fordernd und schnell sein, jedoch sollte es für diejenigen Spieler, die gut in dem Spiel werden wollen eine Möglichkeit geben, besser und schneller als sein Gegner zu sein.

Da dieser Thread nun etwas mehr Aufmerksamkeit bekommen hat, würde ich einfach alle, die sich ein schnelleres Spiel wünschen, darum bitten, es irgendwie deutlich zu machen, damit auch Änderungen auf diesem Gebiet vorgenommen werden können.
Diejenigen die dagegen sind würde ich darum bitten konstruktive, durchdachte Kritik zu äußern und selbst Verbesserungsvorschläge vorzuschlagen und nicht einfach zu versuchen andere Argumente zu entkräften.

EDIT: Auf Cauns Beitrag konnte ich noch keinen Bezug nehmen

(Palland)Raschi:

--- Zitat ---Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden?
--- Ende Zitat ---

Lesen hilft, Mogat. Es geht um das Ausmaß des Fehlers und seine Folgen, nicht um die Bestrafung von Fehlern generell.


--- Zitat ---Sollte man nach einer ersten verlorenen Schlacht nicht im Nachteil sein? Und außerdem wird der bessere Spieler sich zurückziehen falls er merkt, dass er verliert. Wenn er es nicht tut, oder versehentlich die Situation nicht richtig gedeutet hat, ist es nur richtig, dass er im weiteren Spielverlauf im Nachteil ist.

--- Ende Zitat ---

Nicht unbedingt. Ich habe duchaus schonmal eine Schlacht verloren, aber mein Gegner hat nicht gemerkt, wie ich mit Rammen in seine Base bin. Er kann sich nicht zurückziehen, wenn die Einheiten mit niedrigen HP im Gefecht sind. Die sterben dann wie die Fliegen. Der Zeitrahmen wo ich merke, dass es zu meinem Nachteil geht, und der eigentlich Reaktion ist durch höhre Bewegungsgeschwindigkeit und weniger HP deutlich kürzer. Das führt dazu dass man sich nicht planvoll sondern nur noch fluchtartig zurückziehen kann und das heißt, dass man die Einheiten die weglaufen wohl nichtmehr wiedersieht.


--- Zitat ---Edain ist momentan extrem langsam. Bis wir an dem Punkt ankommen, an dem die Engine nicht mehr mitmacht oder das Spiel viel zu hektisch wird, dauert es noch eine Weile.
Außerdem spielen wir hier ein Real Time Strategy Spiel. Bei solchen Spielen liegt die Herausforderung darin, schnell Entscheidungen zu treffen und sie umzusetzen. In anderen (z.B. Rundenbasierten) Strategiespielen hat man dann die Zeit, ausführlich zu planen und sich Strategien zu überlegen.
Und selbst nach einer Geschwindigkeitserhöhung wäre Edain keinesfalls so schnell, dass man sich keine Strategien mehr überlegen kann.
--- Ende Zitat ---

Schonmal Aoe II gespielt oder Sum 1 ? Im Schnitt dauert ein Aoe II match ca. 40 + Minuten. Da Sum die lange Aufbauphase und das Rohstoffesammeln fehlt kann dort der Angriff schon nach wenigen Minuten erfolgen, bei AoE deutlich später, wenn man nicht rushed.
Es gibt auch Spiele wie Company of Hereos da geht das durchschnittliche Match fast nie unter 1 h. Das sind alles RTS.
Diese Spielgattung lebt nicht nur von schnellen Entscheidungen, sondern auch von Voraussicht und einer übergeordneten Planung, die im Spiel jedoch wechseln kann.


--- Zitat ---Ja, das stimmt. Bloß ist es doch offensichtlich, dass Edain 4.0 so wie es momentan ist zu langsam ist. Eine Lebenssenkung um 30% ist noch lange nicht so wie es früher war (das Einheitenleben wurde meines Wissens nach verdoppelt).
--- Ende Zitat ---

Warum sollte man eigentlich generell HP Senken ? Ein verbessertes Anfälligkeitssystem/ Kontersystem ist doch viel besser, und dynamischer (Grüße an Whale  ;))


--- Zitat ---Zurückziehen ist in der Tat häufig notwendig. Dies ist auch ein weiteres Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und schlechten Spielern. Jedoch soll ein Spieler auch dafür mit Einheitenleben bezahlen, falls er sich verkalkuliert hat und einen ungünstigen Kampf eingegangen ist.
--- Ende Zitat ---

Ja, aber die Folge soll nicht Niederlage heißen. Wenn wir die HP senken, und zusätzlich noch das Kontersytem verschärfen, könne wir das vergessen.

--- Zitat ---Ein Spiel muss nicht für jeden unbedingt fordernd und schnell sein, jedoch sollte es für diejenigen Spieler, die gut in dem Spiel werden wollen eine Möglichkeit geben, besser und schneller als sein Gegner zu sein.
--- Ende Zitat ---

Spiel Sum 2/ 1 ? Hat ne gute Balance, und die wesentlichen Einheiten sind drinne.

Und am Ende nochmal. Ein schnelles Spiel heißt aus meiner Sicht nicht, dass man alles schneller macht (Upgrades schneller erforschen, Einheiten schneller bauen, schneller Rohstoffe genieren, schnelleres Bewegungstempo), sondern, dass man sich nicht langweilt und gefordert wird. Das muss aber gerade nicht zwingend durch eine faktisch höhere Spielgeschwindigkeit geschehen.
Da stimme ich Caun nämlich zu:

--- Zitat ---Es geht ja vorallem darum, dass man den Spieler beschäftigt.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---
Die Helden waren zwar stärker, aber wie konnten die denn Rückzüge großartig decken ? Vll mit einem Horn.
--- Ende Zitat ---

Dumdium Legolas Mehrfachschuss, Gandalf Magiestoß  ;)

Edit: Sry, Whale wider besseren Wissens hab ichs anders gemacht. Werd' mich aber nunmehr dran halten  xD

Whale Sharku:
Ich wollte meinen letzten Post hier eigentlich als eben solchen stehen lassen, aber offenbar muss ich die Allgemeinheit daran erinnern, wie dieser Thread gemeint ist:

1) den anderen lesen
2) den anderen verstehen
3) mit einem abgeschlossenen Text, der im Großen und Ganzen ohne Zitieren auskommt, antworten.

So werden konkret umrissene Sichtweisen miteinander in den Dialog gebracht und nicht blind Argumente zerschlachtet.

Wenn diese Form durch den Inhalt des Beitrags, den man schreiben möchte, unmöglich ist, dann bitte aus dem Gespräch aussteigen.

Ansonsten kann ich Mogats Forderungen an die weitere Diskussion aber nur zustimmen.

Mogat:
Da ich gerade nicht viel Zeit habe verzichte ich mal auf das Zitat-Gegenargument-Schema.

Natürlich stimme ich dir zu, wenn es um Geschwindigkeit in Sinne von "Spieler beschäftigen" geht. Darauf ziele ich mit meinen Vorschlägen auch ab. Eine Erhöhung der Ressourcenproduktion würde bedeuten, dass der Spieler weniger lange warten muss, bis er irgendetwas bauen muss. Das würde bedeuten, dass ein sehr guter Spieler versuchen würde dauerhaft unter 500 Ress zu bleiben. Werden Ressourcen nun schneller produziert heißt das das ein guter Spieler mehr APM aufbringen muss um weiterhin overmines zu vermeiden (sprich seine Kasernen auf Hotkeys legen, Einheitenhotkeys lernen, Harasstruppen auf Hotkeys legen etc. und somit dauerhaft mit der Tastatur arbeiten)

Natürlich kann man auch eine Schlacht verlieren und trotzdem gewinnen, jedoch nur wenn der Gegner einen Fehler macht (in deinem Bespiel die Base unbewacht lassen oder wasauchimmer)

Kontersystem verschärfen? Super, dann wären wir einer Meinung! Die Senkung der HP ist austauschbar mit Schadenserhöhung, somit würde dies in die gleiche Richtung gehen.

Zum Rückzug: Dieser hat auch in 3.8.1 geklappt, obwohl das Leben um die Hälfte weniger war und das Kontersystem verschärft wurde. Dies wäre meiner Meinung nach also nicht das Problem.

Zusammenfassend kann ich sagen: Das Ziel ist es wie du sagst den Spieler zu fordern bzw. zu beschäftigen. Dies funktionniert sehr gut dadurch, dass man Einheitengeschwindigkeit, Schaden und Ressenproduktion erhöht (da siehe oben).

Einen allgemeinen Konsens bezüglich Kontersystem scheint es ja bereits zu geben  :)

Whale Sharku:

--- Zitat ---Schön, damit hätten wir endlich auch ein Statement vom Edain-Team: Der Grund für die Umwälzungen im Kontersystem etc. waren dazu da, um Multiplayern das Spiel-Erlebnis zu versüßen. Jetzt stehen wir an einem Punkt, an dem die meisten Multiplayer-Spieler exakt gegen diese Änderungen protestieren.
--- Ende Zitat ---

Mit anderen Worten, das Beseitigen von Frustrationsquellen (wohl auch positiv ausgedrückt das simple Vermehren von Spaß) ist unser einziges Kriterium. Wir müssen also gar nichts neu erfinden, sondern nur unsere Ziele kritisch, aber halt durchaus in Anlehnung ans Traditionelle entwerfen.


Wir sollten an dieser Stelle nicht dazu übergehen, unsere einzelnen Präferenzen zusammen zu kippen und zu schauen, was passiert. Es ist wahr, dass die Erwartung der Spieler zum MP offenbar ausschlaggebend ist, aber wir sollten weiterhin strukturiert vorgehen:

Warum wollen wir zum alten Dynamik-System zurück, obwohl wir es ja erst genau andersrum abschaffen wollten?

Das wurde, meiner Meinung nach, glücklicherweise schon herausgearbeitet, vor allem durch Cauns vergleichendes Essay.
Wir wissen jetzt nämlich, dass diese "Extremkonter", von denen man am Ende in 3.8 nunmal weg wollte, nichts anderes waren als die möglicherweise unausgeglichen verteilten Reste eines ehemals 1) fair und 2) umfassend ausbalancierten Systems von "starker" Dynamik in SuM 1.

Wo "starke" Dynamik ist (eine Situation, wo schon kleine Fehler sich böse rächen) kann es nunmal unangenehme Folgen haben, sie aus dem Gleichgewicht zu bringen, wie es im Schritt von SuM1 nach 3.8 alles in allem passiert sein mag.

Mit 4.0 wurde aber dieses hintergründige Ungleichgewicht (also die Summe der "Extremkonter" und der Frustrationsquellen) nicht zu reparieren versucht, sondern komplett rausgehauen. Das ist ein bisschen, wie in einem Land, dessen Straßenverkehrsregeln problematisch und unvollkommen sind, sie lieber komplett abzuschaffen. :P

Darum würde ich unser Ziel im Allgemeinen so ausdrücken:

Die "reichen" Dynamiken wieder einbauen, aber diesmal nicht als ein zufällig entstandenes Rest-Mosaik (wie in 3.8) sondern in einer sozusagen harmonischen Weise (wie in SuM1).

Dieses Ziel hat natürlich zwei Voraussetzungen, die sich nicht von selber verstehen:
1) Haben wir tatsächlich einen allgemeinen Konsens, wie ihn Mogat im letzten Post erwähnt hat? Das muss wohl die Zeit zeigen bzw. ein Stimmungsbild.
2) Um gerade zu rücken, was uns in 3.8 als unpassend ins Auge gestochen hat, sollten wir besser verstehen, warum es uns ins Auge gestochen hat. Ich denke da z.B. an den Balrog, der jedes noch so wirtschaftlich überlegene Lorien in Schutt und Asche verwandelt hat. Aber das müssten wir uns auf jeden Fall etwas genauer angucken.^^

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