Edain Mod > [Edain] Diskussion und Feedback
4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Whale Sharku:
Dynamik in der Praxis
Guten Morgen!
Alles, was ich im Folgenden schreibe, ist unter dem Vorbehalt, dass wir genug abstrakte Vorarbeit geleistet haben, um unser Problem zu lösen. Und das ist nicht sicher. Wenn jemand grundlegende Kritik an dem, was ich jetzt machen werde, äußern, oder etwas ganz anderes in den Blick rücken will, so ist das natürlich weiterhin ausdrücklich erwünscht. ;)
Voraussetzung 2) aus meinem letzten Post ist schneller beantwortet, als ich dachte: Elemente, die herausragende Dynamik erzeugen, sollen
1. so verteilt sein, dass jedes Volk sie im selben Maße hat
2. angemessen konterbar sein.
Schon schwieriger ist es, einen "umfassenden Rahmen" zu spannen, in den sich alle angesprochenen Elemente so einbetten, dass für jedes von ihnen Punkt 1 und Punkt 2 erfüllt sind. In diesem Prozess gibt es sozusagen zwei Arbeitsschritte, und je nachdem, welcher von beiden die wichtigere Rolle einnimmt, kann man leicht zwei verschiedene Methoden unterscheiden:
erstellt simple und nicht zwingend dynamisch klingende Grundregeln wie "Speer tötet Reiter" und investiert viel Zeit und Mühe darin, das einzelne Element (z.B. Turmwachen) so individuell zu designen, dass es mit seinem unmittelbaren Kontext in dynamischer Weise interagiert. (z.B. in SuM1 der Balrog hinsichtlich des Feuerrings, den alle Völker in ihrer Base bauen können, oder auch hinsichtlich der AdT)
Vorteil: Diese Methode könnte auch ein direktes Anlehnen an SuM1 in allen Hinsichten bedeuten.
Nachteil: Allerdings gibt es in Edain dermaßen viel mehr Völker, dass der "unmittelbare Kontext" sehr schwer zu erfassen ist. Darum wird die Umsetzung schwer bis unmöglich sein.
kommt dem, was wir bisher machen, schon wesentlich näher. Man versucht, die allgemeinen Regeln so zu gestalten, dass sie Dynamik implizieren (z.B. Bogis und Schwertis verhalten sich so zueinander, dass der geschicktere Spieler gewinnt) und es ist mehr oder minder egal wie der konkrete 25er Spell, oder was auch immer das untersuchte Element sein soll, aussieht. Im Gegensatz zur "Gameplay-Handarbeit" in der ersten Methode werden die individuellen Elemente dann im nächsten Schritt eben auch nicht so komplex designt, entscheidend ist nur, dass sie nicht zu sehr aus dem Rahmen fallen. (Das bedeutet aber auch wieder nicht, dass sie gleich oder fast gleich sein müssen! Zumindest wenn wir unsere Regeln gut gewählt haben)
Beim Reichtum an Individualität von Dota 2 landen wir zwar nicht gerade mit dieser Methode, aber unseren Zwecken soll sie genügen.
Ich werde jetzt kurz beschreiben, nach welchen Kriterien wir unsere Regeln beurteilen sollten, bevor ich meine konkreten Ideen vorstelle. Meines Erachtens sollten wir
- die meisten Elemente so gestalten, dass sie nicht viel brauchen, um "ihren Job zu machen", aber viel brauchen, um sie zu meistern
- den SP in dem Sinne schonen, dass die gerade erst verbesserte KI nicht in einer Weise geschwächt wird, die sich nicht mühelos ausgleichen lässt
- unsere Mittel so organisch wie möglich wählen
- inhärente Stärken und Schwächen eines Elements in ein ausgewogenes Verhältnis stellen
- das Allgemeine nicht so sehr zementieren, dass das Individuelle nicht auch abweichen kann
- alle Elemente, die keine Einheiten sind, direkt oder indirekt durch ihr Verhältnis zu Einheiten bestimmen (man könnte auch sagen, ihren Gegenwert in Einheiten angeben)
- Synergie ausbauen
Wer mir bis hierhin im Großen und Ganzen zustimmen würde, ist herzlich eingeladen, die Liste zu kritisieren oder zu erweitern, die ich jetzt mal zum Besten geben werde. Am coolsten wäre natürlich, sich gemeinsam an das Ziel heranzutasten, dass am Ende alle Elemente der Mod in dieser Liste zumindest angesprochen werden. Aber man sollte die Details eben auch nicht "durch hetzen" sondern kritisch an ihrem ingame-Kontext messen; soll heißen, bringt wenn möglich eure Elemente mit Spells, Helden, Belagerung usw. in durchdachte Relation.
Wie auch immer, das hier ist nur ein erster Versuch und viele von euch können das wahrscheinlich besser als ich, aber hier kommt sie:
Liste konkreter Veränderungen
Bogis
- haben deutlich verringerte Leben
- bewegen sich in loser Formation schneller und haben mehr Reichweite
- Bombardieren nur noch in Standard-Formation möglich und macht drastisch mehr Schaden in einem kleineren Gebiet bei kleinerer Reichweite
- Bombardieren erhält, nachdem man es abbricht, einen CD von etwa 5 sec
Statt dass man sie baut, an die Front schickt und danach nie wieder anklickt (4.0) erhalten Bogis nun die Fähigkeit sich an die Situation anzupassen. Sie haben einen Kite-Modus und einen Backline-Modus. Ihre Bedrohung kann beantwortet werden, ohne sie tatsächlich zu töten, indem man sie konstant in die lose Formation zwingt.
Reiter
- bewegen sich schneller und haben weniger Leben
- Überreiten macht wieder mehr Schaden
- erhalten Sturmangriff: stürmen kurzzeitig unkontrollierbar in einer Linie voraus, haben währenddessen erhöhtes Tempo und überreiten länger, bevor sie abbremsen
- Unterschiede zwischen leichter und schwerer Kavallerie weniger ausgeprägt
- verschiedene Preisklassen variieren hauptsächlich im direkten Angriffsschaden
Reiter sollten das meiste aus ihrem besonders hohen MS machen und immer bereit sein, sich auf das schwächste Ziel zu stürzen. Hierzu brauchen sie eben dies: MS. Und nicht: Leben oder Rüstung.
Schwertis
- erhalten das meiste Leben und die höchste Rüstung von allen Einheitenklassen
- sind die langsamste Klasse
- haben soliden Schaden, sodass sie im direkten Duell allen anderen Klassen überlegen sind
- kein Flankenschaden mehr
- haben nur noch in seltenen Fällen Schwildwall
- erhalten Keil-Formation: senkt MS, erhöht Schaden stark
Meiner Meinung nach sollen Schwertis nicht mehr die blasse "ähm... whatever" Klasse sein, sondern genauso charaktervoll wie Reiter oder Bogis: Sie sind echte Duellanten, ohne die keine Armee sich zu weit nach vorne wagt. Die Kunst besteht darin, den Feind einzukesseln oder mit anderen Mitteln zu binden, aber um es so weit kommen zu lassen, ist taktisches Planen vonnöten, weil ihnen alles und jeder davon rennen kann.
Leichte Infanterie
- haben nichts mehr mit Schwertis gemeinsam
- erinnern in MS und Leben an Bogis, nur mit deutlich mehr Schaden
- kommen nur in kleinen Battas mit loser Formation vor
- Orks und anderes Billig-Gesocks sollten nicht ganz so differenzierte Stats haben, stattdessen etwas mehr Leben als ein leichter Infanterist ihrer Preisklasse eigentlich haben sollte, und dafür weniger Schaden
- erhalten Sprint: Für kurze Zeit bewegt sich das Batta schneller, hat danach jedoch für dieselbe Zeit verringerten Schaden
Die billige Harass-Bande vom Dienst. In den schweren Schlachten des Midgame oder Lategame sind ihre Stats eher unvorteilhaft. Mit der richtigen Handhabung können sie aber immer noch großen Schaden anrichten, wo der Feind es nicht erwartet.
Speerträger
- stehen in Leben und Geschwindigkeit zwischen den Extremen von Schwertis und leichter Infanterie
- kommen nur noch in einzelnen Reihen vor, sodass ihre Reichweite sie nicht mehr stark gegen Schwertis macht. Sie sollen gegen Schwertis haushoch verlieren
- haben eine hohe Crushrevenge (ich denke an so 60% der Crushrevenge aus 3.8)
- haben eher bescheidenen Schaden
- schwere Speerträger erhalten Spießruten-Formation: nehmen den "Halbkreis" an, wie die Monstertöter aus Pelagir, aber ohne dass ihr Schaden verändert wird. Erhalten Knockback-Resistenz und verlieren MS (aber nicht ganz so extrem wie bei den Monstertötern)
- leichte Speerträger erhalten Speerwurf: Lassen ihre Speere in einem kleinen Areal nieder regnen. Mittlerer Schaden gegen alle Klassen ~12 Sec CD
Gute Verteidiger, doch wer seine Armee zu großen Teilen aus ihnen rekrutiert, wird unweigerlich verlieren. So muss man die wenigen Speeris, die man hat, geschickt einsetzen. Die Knockback-Resistenz ist besonders mächtig, um Bogis zu verteidigen, oder auch, um Trolle in einer nicht augenblicklich tödlichen Weise unschädlich zu machen.
Spells der letzten Reihe
Abschließend möchte ich den Vorschlag machen, dass jedes Volk einen sicheren, aber nicht ganz so mächtigen, und einen "high Risk, high Reward" Spell verpasst bekommt.
Rohans Ents könnten z.B. eine Spur schneller, aber auch verletzlicher sein. Isengart unleashed könnte schneller wieder verschwinden, aber größeren Schaden verursachen. Aber hier möchte ich das Feld wirklich anderen überlassen.
Dann mal viel Spaß am Weiter- oder Umdenken.
(Palland)Raschi:
Zwar direkt kein Essay von meiner Seite, aber schön, dass Du Dich wieder drangesetzt hast und einiges von deinen Plänen offenlegst. Sogar die übergeordneten Ziele sind für mich tatsächlich durchaus verständlich :)
Damit kann man schonmal was machen, denke ich.
Whale Sharku:
Dynamik in der Praxis 2. Abschnitt
Munter weiter geht's mit den Helden.
Ich kann schonmal verraten, dass sich zu diesem Thema gleichzeitig am meisten (in den Details) und am wenigsten (in der Verallgemeinerung) sagen lässt und dass ich mich hier aus methodischen Gründen lieber "kurz" halte. Würde ich versuchen, alle Skillsets aller Helden zu überarbeiten, wäre damit kaum mehr gewonnen, als wenn ich lediglich erkläre wie ich es anpacken würde.
Im Zentrum steht meistens diese Frage: Soll ein Held allein durch seine Stats, oder erst durch seine Fähigkeiten seinen Preis wert sein? In der Annahme, dass letzteres "richtiger" ist, spiegelt sich die generelle Heldenschwächung von 4.0 wider.
Ich möchte euch zeigen, warum mir diese Frage nebensächlich, wenn nicht sogar komplett sinnlos vorkommt.
Das Problem an den super zerbrechlichen Helden in 4.0 ist nicht, dass sie super zerbrechlich sind, und deswegen fand ich die generelle Schwächung gut und kann es nicht nachvollziehen, dass man sie jetzt wieder bufft. Als ob es eine "Goldene Mitte" geben müsse, nur weil beides nicht so recht geklappt hat. Nope - die wahre Baustelle ist komplett woanders.
Ob wir sagen: "Helden holen ihren Preis immer durch Stats rein" oder "Helden holen ihren Preis immer durch ihr Skillset rein" oder jegliche Mischung von beidem, macht auf einer abstrakteren Ebene nämlich gar keinen Unterschied. Und zwar hinsichtlich der Dynamik.
Wir haben erst dann Dynamik vorliegen, wenn die Elemente nicht sozusagen grundsätzlich ihren Preis wert sind, sondern nur unter bestimmten Umständen. Ist es mehr oder minder egal, welche Helden ich in welchem Szenario baue, dann konkurrieren sie alle 1) miteinander und 2) mit der restlichen Armee.
=> Punkt 1) bedeutet, dass man im Grunde immer nur dieselben Helden sieht - also die minimal stärkeren Helden zu Must-Haves werden, und die minimal schwächeren sind reine Geldverschwendung (3.8 in a nutshell)
=> Punkt 2) bedeutet, dass es ein extrem schmaler Grad ist, ob sich Heldenspam lohnt oder man gar keine sieht, weil ihre Wertbestimmung dieselbe ist wie die Wertbestimmung der restlichen Armee
=> Beherrscht hingegen Dynamik das Spiel, dann sind diese Balance-Ungenauigkeiten plötzlich nahezu bedeutungslos (siehe 2. logische Faustregel) und der MP wird radikal abwechslungsreicher.
Und es ist doch schade, eine so reiche Mod zu haben in der man aber letztlich nur immer dieselben Elemente sieht, oder nicht? ;)
Deswegen lautet meine Antwort:
Helden sollen ihren Preis erstmal gar nicht wert sein. Ihr Skillset soll sie unter bestimmten Umständen, die antizipiert und erarbeitet werden müssen, in ihrem Wert steigen lassen.
Schauen wir uns SuM1 oder selbst SuM2 genauer an, so entdecken wir, dass Helden viel spezialisierter sind, als sie uns mit ihren simplen Skillsets zunächst erscheinen.
Hier sei Gollum genannt. Behandelt man ihn wie einen Soldaten, dann holt er seinen verschwindenden Preis garantiert nicht rein. Doch er hat Unsichtbarkeit, die sich nutzen lässt, unter anderem, um sich ins Feindesgebiet zu schleichen und Sägewerk-Arbeiter auszuschalten.
Doch solche Umsetzungen sind "Handarbeits-Gameplay" und wir würden uns garantiert die Zähne daran ausbeißen, wenn wir auch nur eine Handvoll von Helden so radikal spezialisieren wollten.
Bemerkung:
An dieser Stelle erinnere ich gerne alle, die sich wundern, dass ein Held mit einer einzigen Fähigkeit "spezialisierter" sein soll als sagen wir Durmath, an meinen einleitenden Post. Im Gameplay interessiert uns nicht ein möglichst einzigartiges System sozusagen nach innen gekehrt, sondern eine möglichst einzigartige Ein-Beziehung ins Spiel, sozusagen nach außen hin. Interagiert Durmath dank seines Systems anders mit meiner restlichen Armee, als es etwa Lurtz tun würde? Nicht sehr.
Darum komme ich zum Schluss, dass wir gemäß unserer "simplen Methode" die Mehrheit der Helden in eine bestimmte Richtung entwickeln sollten. Und mir scheint, dass es nur eine Richtung geben kann, die sich als dieser neue Heldenstandard anbietet, weil sie extrem variabel ist und nicht so sehr an externe Faktoren gekettet ist wie die anderen: Die Supporter-Klasse.
Wie ist welche Klasse umzugestalten, damit ihr Wert situativer wird?
Spähhelden
- sollten sich beim Creepen nützlich machen, ohne alleine besonders gut darin zu sein. (v.a. mieser Gebäudeschaden) In diesem Sinne sind sie nicht grundsätzlich das erste, was man ohne Widerrede zu bauen hat, und doch sehr lohnend.
- sollten sich im weiteren EG dem Spähen widmen. Das hat man ja bereits auf dem Schirm, dass sie hierzu eher "Utility" brauchen als, sagen wir mal, Kettenhemden. (Was nicht heißen soll, dass Buffs auf die Stats schlecht sind, sie sollten nur angemessen spät kommen und angemessen niedrig sein, sodass sie nicht den wirklichen Wert des Helden ausmachen)
- gekettet ans Macro (also: an einen anzustrebenden Reichtum an Strategie) weil eine Armut an verschiedenen Spielweisen das Spähen an sich unnötig macht
Heldenkiller
- sollten sich mit der Rolle des Monstertöters überschneiden (beides sind Varianten, die individuell unter einen Hut gebracht werden können)
- sollten, was die Stats angeht, nicht generell schlechter gegen Truppen dastehen als andere Helden (außer dem seltenen Fall eines non-ability-driven Massenvernichters)
- sollten keinen direkten Support bieten
- könnten einem dieser Schemata entsprechen:
A) arbeiten mit Range sowie Stuns oder "Nukes"
B) mit großer Agilität, hohem Schaden und geringen Leben
C) mit bloßer Tankyness bei solidem Einzelschaden aber extrem niedrigem Angriffstempo
- gekettet an die Frage, ob Helden allgemein einen solchen Konter brauchen (wenn Helden auch schon durch was anderes generell konterbar sind, macht das diese Klasse schwächer, ohne dass sie für sich betrachtet schwächer sind)
Massenvernichter
- sollten in ihrem Preis nicht daran bemessen sein, was sie anrichten, wenn man Buttons drückt, sondern daran, was sie bei maximalem Support anrichten können
- sollten im Schaden natürlich schlecht gegen einzelne Ziele sein
- sollten aber dennoch nicht gegen alles eben mal krepieren (mittlere bis hohe Rüstung)
- gekettet ans Lategame, weil:
Der höhere Sinn eines Massenvernichters ist, dass er im Trade dieselbe Wirkung hat wie ein großer Batzen normaler Armee, was sich aber erst als wirkungsvoll erweist, wenn der Gegner mächtige Vernichter-Spells hat. (Die würden mit meinen großen Batzen normaler Armee im Trade kurzen Prozess machen, mit meinem Helden aber nicht)
Erst wenn er sich mit der gegnerischen Möglichkeit einer AdT usw. "reibt" wird ein Massenvernichter dynamisch geladen. Darum sind schwächere Midgame-Versionen dieser Klasse mehr oder minder witzlos.
Support-Helden
- haben ranzige Stats
- erweitern Stärken oder gleichen Schwächen der eigenen Armee aus. Hier ist nicht nur entscheidend, welche Stats sie verbessern, sondern auch, wie sie es tun:
z.B. sind die Fähigkeiten "Alle verbündeten Einheiten im Umkreis erhalten +20% MS" und "In einem gewählten Gebiet erhalten verbündete Einheiten kurzzeitig +50% MS" grundverschieden;
das erste passt hervorragend zu Schwertis (nach meinem Design) während das zweite eindeutig die größere Wirkung an Bogis, Kavallerie oder leichter Infanterie haben würde.
- sollten so organisch wie möglich supporten. Wir erinnern uns:
Organik heißt, dass es an den Merkmalen was ändert wie z.B. eben MS. (movement speed) So ist es schwerer und anspruchsvoller, daraus Kapital zu schlagen, und gleichzeitig sind die Möglichkeiten der Manipulierbarkeit für einen guten Spieler wesentlich größer.
- können vereinzelt durchaus auch nur einen bestimmten Typus von Armee unterstützen (z.B. Gothmog den Ork-Abschaum) was die Identität von Mini- oder "Teil"-Völkern stärken würde...
- können mit anderen Support-Helden besonders mächtige Synergie haben
- können auch Gebäude, Spells oder andere Helden supporten, weiß der Kuckuck; sie können sogar gezielt gegen bestimmte gegnerische Taktiken entwickelt sein (in Magic: The Gathering nennt man das angeblich einen "Hassbären")
- sind A) vielseitiger und B) klarer in ihrem Wert situativer gebunden als die anderen Klassen, sodass ich plädiere, die Mehrheit aller Helden in diese Richtung zu gestalten.
Abschließende Bemerkungen:
Man kann hervorragend mit Kompromissen spielen. Nicht jeder Supporter muss ein hochspezialisierter solcher sein, der außer Supporten gar nichts mehr kann. Man kann ihm auch ebenso gut etwas weniger machtvolle Skills geben und er hält im Gegenzug mehr aus. Doch hier sollten wir nicht so weit gehen, ganze Rollen bzw. Klassen zu vermischen, denn das würde unser ganzes Konzept des situativen Werts wieder aushebeln.
Und was machen wir mit den Helden wie etwa Zaphragor? Solche Helden, die mit hochinteressanten Systemen eher nach innen gekehrt sind und die man niemals auf einem Turnier gesehen hat?
Antwort: Wir sorgen dafür, dass sie auch weiterhin nicht auf Turnieren zu sehen sein werden. xD Ist ein Held mit Leib und Seele für den SP gemacht, dann ist es nicht nur ok, sondern geradezu gut so, dass man ihn im MP nicht sieht, und man sollte ihn underpowered lassen.
So vermeiden wir eine Kollision zweier Interessen, die höllisch weh tun würde.
Schöne Woche noch!
Whale Sharku:
Dynamik in der Praxis 3. Abschnitt
Hey allerseits!
Um unsere letzten beiden Schritte nicht bloß nachzuvollziehen, sondern zu verstehen, warum sie so ausfallen wie sie es tun, und nicht anders, sollten wir langsam dazu übergehen, das Große Ganze zu betrachten. Ich werde also kurz erklären, was welche Funktion in der von mir entwickelten Lösung übernimmt.
Die Bereiche, in denen ich bereits zu recht konkreten Ergebnissen gekommen bin, lauten:
Wirtschaftssystem
Einheiten
Zu beachten ist hierbei natürlich, dass die zwischen allen Völkern angestrebte Asymmetrie weiterhin undefiniert geblieben ist; man könnte sagen, wir haben statt konkreter Anweisungen eher ein Variablen-System.
Der dritte Bereich, den wir gesehen haben, sind die Helden.
Sie habe ich bewusst in rein variabler Form gehalten. Dennoch sind die entwickelten Richtlinien zu ihnen ausreichend, um auch sie konkret auszugestalten sobald ein anderer Bereich ihnen ihre globale Struktur vorzeichnet.
Dies alles bedeutet, dass wir einen anderen, also vierten Bereich dazu trimmen müssen, eine solche (konkrete) globale Linie vorzugeben. Sie sind das Fundament, sie geben bei der konkreten Ausgestaltung aller anderen Elemente den Takt an. Diese Funktion werden die Spells übernehmen.
Der letzte Bereich schließlich, die Belagerung, muss keine höhere Rolle in der Dynamik mehr übernehmen, weil alles abgedeckt ist. Ich werde ihm darum einen sehr unkomplizierten Job und eine entsprechend unkomplizierte Form geben.
Zum besseren Überblick hier alle Bereiche mit ihrem jeweiligen Beitrag zum Großen und Ganzen:
Wirtschaftssystem
=> erschafft ein komplexes Macro, in dem die Spieler ihre Powerspikes (und damit auch ihre schwächeren Phasen) bewusst selbst wählen.
Einheiten
=> erschaffen Micro, weil ein (wenn auch primitives) Konterdynamik-System unser (noch viel primitiveres) traditionelles Kontersystem ersetzt.
Helden
=> erschaffen einen Reichtum an Taktik. Sie sind der Klebstoff, mit dem wir einzelne, grundsätzlich miteinander synergierende Elemente zu einer runden und starken Taktik verbinden können.
Spells
=> erschaffen ein Fundament, eine ungeschriebene Anleitung zum konkreten Ausbau aller anderen Elemente, indem sie die wesentlichen Aspekte von Asymmetrie der verschiedenen Völker beisteuern.
Belagerung
=> reguliert Reward und Punishment und garantiert so, dass die Folgen überlegenen Spielens bzw. eines Fehlers angemessen sind. Mehr dazu später.
Und so gelangen wir zu einer umfassenden Charakterisierung der Spellbooks.
Ich würde jedes Volk zwischen zwei Themen spannen, die Synergie enthalten, und zwar so, dass man sowohl das eine, als auch das andere, als auch jede Mischung beider Sachen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen spielen kann. (Mit einem Thema ins Extrem zu gehen heißt eine machtvollere Synergie, aber eingeschränktere Möglichkeiten)
Dies sollte sich wesentlich in der Anordnung der Spells niederschlagen. Jene Spells, die in diesem Prozess neu entwickelt werden, sind und bleinen natürlich nur "Vorschläge" einer konkreten Fassung. Die Grundidee steht und fällt nicht mit diesen Beispielen.
Mordors Themen sind:
Orkscharen vs Debuffs
Es geht darum, dass der Mordor-Spieler sein Early Game stählen kann und meistens muss, indem er den Meatshield und die Bedrohung durch seine Gratis-Orks immer weiter verstärkt. Damit gewinnt er jedoch normalerweise nicht das Spiel, weil andere Völker im EG besser sind; er kann sich damit nur über Wasser halten.
Es ist dem Spieler überlassen, wie spät und wie sehr er von diesem Stil zum anderen, nämlich dem Debuff-Stil, übergeht, in dem ein kleiner Kern aus Elite-Truppen (vor allem den Nazgul) verbunden mit Effekten, die die gegnerische Armee auf das erbärmliche Level der eigenen Orkmaden senken, die wirkliche Macht von Mordor darstellt.
Links kann man hier direkt mit "Orkstil" gleichsetzen, rechts mit "Debuffstil":
- 1. Reihe links: Bluthass
Klickt ein Battailon Orks an. Dieses verliert von diesem Moment an Leben, bis es nach maximal ~15 Sekunden stirbt, erhält aber in dieser Zeit schrittweise immer größere Angriffswerte. Sehr geringer Cooldown.
=> macht den Orkspam wesentlich ernstzunehmender.
- 2. Reihe ganz links: Bastion
Errichtet einen Turm, der nicht angreifen kann und leicht zerstörbar ist, aber der passiv allen Einheiten, die in seinen Umkreis kommen, einen MS-Boost von 20% und einen geringen, nicht prozentualen Angriffs-Boost verleiht. Dieser Buff verschwindet bei den betroffenen Einheiten nach 30 Sekunden und kann nicht wieder erlangt werden.
=> erleichtert und belohnt es, die Karte mit Orks zu fluten.
- 3. Reihe links: Ruft die Horde
=> selbsterklärend
- 4. Reihe links: Grond
=> wer den Gegner mit seinem Spam wider Erwarten so übel zugerichtet hat, dass er nur noch einen großen Sargnagel braucht, um zu gewinnen: Herzlichen Glückwunsch, Grond ist das Mittel der Wahl!
- 1. Reihe mitte: Verdorrtes Land
Alle Einheiten verlieren pro Sekunde 3% ihres maximalen Lebens, wenn sie in diesem Gebiet stehen.
=> passt zu beiden Spielstilen und ist daher eine ernste Alternative im EG
- 3. Reihe mitte: Verstärkung aus Harad
=> dieser Spell ist immer gut und daher eine ernste Alternative gegenüber höherer Spezialisierung im MG
- 1. Reihe rechts: Auge Saurons
Kann spähen. Löst in einem kleinen Wirkungsbereich Furcht aus.
=> wer gleich weiß, dass er sich mit den Orks etwas mehr zurückhalten und schneller auf Nazgul etc. gehen wird, nimmt diesen Spell. Er ist hervorragend, um Rushs zu überleben
- 2. Reihe ganz rechts: Magie des Schwarzen Landes
Passiv: Alle eigenen Gebäude erhalten eine Aura, die gegnerische Angriffswerte um 25% senkt.
=> kleine Elite-Armeen können nicht überall sein. Mit diesem Spell wird ein gut gespieltes Lategame-Mordor etwas geschützter und letztlich genau dadurch erdrückender.
- 3. Reihe rechts: Dunkelheit
Aktiv: Alle Orks werden immun gegen Debuffs. Kastellane, Morgul-Reiter, schwarze Uruks und Nazgul erhalten +100% Schaden. Hat kürzere Wirkdauer.
=> versteht sich von selber im Elite-Stil
- 4. Reihe rechts: Der Schwarze Heermeister
Alle Nazgul werden enthüllt und erhalten neue Fähigkeiten.
=> wie cool ist das denn?
Anmerkung:
Man muss unbedingt diesen komischen Gorthaur und die Enthüllung der Nazgul miteinander austauschen, was die Einbindung betrifft.
Die Enthüllung kostet so lächerliche Summen, dass enthüllte Nazgul im Spiel praktisch gesehen nicht vorkommen. Was extrem traurig ist.
Gorthaur als Spell der letzten Reihe hingegen besetzt einen Platz, den ein (wenn auch sehr schönes und aufwendiges) Gimmick nicht haben darf. Jedes Volk hat nur zwei, und Mordor augenblicklich technisch betrachtet nur einen.
Ich rate also strikt dazu, Gorthaur als Upgrade-Option (für 10.000 Ressen oder so) beim Nekromanten einzubinden und dann ist auch absolut klar, dass wir uns hier ausschließlich im SP bewegen.
Und ich möchte hier keine Argumente hören von wegen "Gorthaur war doch im MP immer so ends op!" Das weiß ich selbst. 1. Das macht die Sache nicht besser. 2. Von Balance redet hier überhaupt niemand.
Die paar verbliebenen Spells kann man im Grunde wählen, wie man lustig ist.
An diesem Grundcharakter Mordors orientiert sich nun jedenfalls die konkrete Ausdifferenzierung der Helden usw.
Um ein klares Bild davon zu erhalten, wie ich mir das alles vorstelle, muss ein Fall reichen. Ich gebe nur noch ein sehr schnelles weiteres Beispiel:
Rohans Themen:
Bauernrush vs Elite-Kavallerie
Hier ist es nicht so entscheidend, was nun links und was rechts im Spellbook liegt, denn die beiden Stile unterscheiden sich vor allem darin: EG auf der einen Seite (und zwar reichlich All-In, was eben bedeutet, dass ich anders als bei Mordor nicht nachher noch switchen kann und werde!) und solides MG auf der anderen Seite. (Theoden als ultimativer Held ist vergleichsweise billig. Das passt alles wunderbar)
- 1. Reihe: Bauern Rohans
wird zu einem aktiven Spell. Das gewählte Gehöft produziert 50% weniger, doch es kann nun Bauern ausbilden.
Die anderen EG-Spells beschwören diese ganzen schicken Infanterie-Truppen, die man somit nicht als seine Hauptarmee spielt, doch die es einem MG-Reiter-Rohan erlauben, sich ein Weilchen über Wasser zu halten.
Alle späteren Spells haben mit dem Bauern-Stil nur noch wenig oder gar nichts mehr zu tun.
Die übrigen Völker an dieser Stelle durchzuhetzen, wäre vermessen und nicht ratsam. Wie schon gesagt, ist dies der Punkt, der dem ganzen "abstrakten" System sein Leben und seine konkrete Gestalt einhaucht, und ich bin gern zu langen und breiten Diskussionen über die Wahl der anderen Themen bereit, aber nicht im Rahmen dieses Essays.
Hier könnte eine hübsche Anschlussstelle sein, um eure eigenen Essays zu entwickeln. ;) Denn hier gibt es noch sehr viel zu entscheiden und zu bestimmen, doch ich bin zuversichtlich, dass das generelle Vorgehen deutlich geworden ist.
Der letzte Schritt: Reward und Punishment
Die Belagerung "hat nichts zu tun" um das Spiel dynamischer zu machen? Dann kann sie nur versuchen, sich selbst so zu gestalten, dass sie den anderen Bereichen zumindest nicht im Weg steht (sprich, Dynamik zunichte macht)
Mancher ahnt vielleicht schon, wohin diese Überlegung führt...
1) Alle Belagerungsmaschinen sollen relativ zu ihrem Preis weitaus mehr Belagerungsschaden machen.
So ist gewährleistet, dass es einen echten Unterschied macht, ob ich verglichen mit meinem Gegner im Trade der Armeen gut oder schlecht gespielt habe. Denn die Belagerung kommt in unserem Modell schließlich nach dem Trade.
2) Alle Belagerungsmaschinen sollen eher "teuer und mächtig" sein als "billig und bescheiden."
So ist gewährleistet, dass ich mir die Belagerungsmaschine erst dann leisten kann, wenn ich einen großen Trade gewonnen habe und somit reicher bin als mein Gegner. Anmerkung: Dies ist nicht problematisch, obwohl es im "Belagerungs-Thread" so lange kritisiert worden ist. In Wahrheit kommt im augenblicklichen Spiel niemand dazu, sich eine Ramme / ein Katapult zu leisten, weil die im Trade erwirkten Goldvorteile so viel kleiner sind, weil das Spiel so hoffnungslos undynamisch ist.
Mit anderen Worten:
Die Belagerung ist an unseren Problemen komplett unschuldig!
3) Alle Katapulte sollten verglichen mit ihrem Gebäude-Schaden nur geringen Einheiten-Schaden machen.
Dies heißt nicht, dass sie geringen Einheiten-Schaden besitzen müssen! Wie gesagt, sie sind teure und mächtige Waffen, und in ihrer Effektivität gegen Gebäude weitaus stärker als im aktuellen Spiel - der Belagerungsschaden ist off the charts!
Lediglich soll der Schaden, den sie an Einheiten und Helden verursachen, ihren hohen Preis gegenüber anderen Elementen noch nicht rechtfertigen! So vermeiden wir, dass sich das Bauen von Katapulten sowohl im Trade, als auch in der anschließenden "Abrechnung" lohnt. Weil, wenn es sich in beiden Hinsichten lohnt, ist die Dynamik wieder kaputt. Um begründeterweise Katapulte zu bauen, muss ich meinem Gegner erst ohne sie einen ordentlichen Schlag versetzt haben.
4) Alle Katapulte sollten verminderte Reichweite haben. In der Konsequenz auch ihr Konter, die Festungskatapulte.
Dies hat nichts mit einem etwaigen problematischen Verhältnis zwischen Kata und Festungskata zu schaffen, sondern dient exakt demselben Ziel wie schon 3) - das Katapult beim Zermatschen gegnerischer Einheiten ineffektiver zu machen - und 2), der Trennung der Belagerungs-Situation von der Armee-Trade-Situation, weil es mit niedriger Range schlicht zu riskant ist, seine Katas auf die gegnerische Armee schießen zu lassen.
Trotz all dem bleiben die inhärenten Vorteile gegenüber einer Ramme natürlich noch bestehen.
Und das ist sie - meine Lösung des Problems, wie wir das Spiel wieder dynamisch machen können, ohne dass die mit Edains radikal gestiegenem Reichtum aus ihrem Kontext gerissenen "Extremkonter" wieder alles beherrschen.
Ich sträube mich, sie weiter ins Detail auszuarbeiten. Das hier ist alles nicht meine Kunst und nicht mein Hobby. Ich kann ja noch nichtmal ansatzweise coden.
Nicht genug betonen kann ich, dass es sich nur um meine Lösung handelt und dass es ebenso gut tausend weitere geben kann. Entscheidend ist nicht, wie ich die einzelnen Dinge gelöst habe, sondern, in welcher Weise ich sie systematisch betrachtet und in Wechselwirkung zueinander gebracht habe.
Mit einem Wort: Ihr könnt es auch total anders machen.
Doch dazu muss ich nochmal auf den Punkt bringen, was ich euch mit meinem Vorgehen demonstrieren wollte:
Abstraktion bringt's.
Durch Abstraktion können wir über den Tellerrand schauen. Durch sie können wir das, was in einer bestimmten Weise ist, obwohl es ebenso gut genau andersrum sein könnte, kategorisch von dem trennen, was zwingenderweise so ist wie es ist.
Im Gameplay-Design macht dies den vollen Unterschied dazwischen, ob man sich die offenen Probleme systematisch klar macht und sie gezielt löst, oder ob man eben (wie es allzu verlockend ist, ich weiß) hingeht und meint: "Also an sich ist es doch viel besser, wenn die Einheiten mehr/weniger Leben haben" etc.
Denn ein solcher Satz kann nicht wahr sein. Genauso wenig kann er unwahr sein. Ihn zu beantworten, macht erst dann Sinn, wenn man den Kontext betrachtet.
Und deswegen kann ich euch allen nur den Rat mitgeben, über euren Schatten zu springen und euch von dem Motto "was mir keine ohne weiteres Nachdenken umsetzbaren Anweisungen gibt, ist zu abstrakt und wertlos" zu lösen.
Das wär's also erstmal von meiner Seite.
SaurausImmobilien:
Wirklich absolut großartige Vorschläge von Whale!
Ich kann nicht jeden einzelnen anpreisen, aber vor allem zwei Konzepte haben es mir besonders angetan:
-Das Spiel organisch halten.
Das Kontersystem allein durch den Truppen inhärente Eigenschaften wie Geschwindigkeit umzusetzen, statt nur künstlich eine Schwäche von Bogenschützen gegen Reiter "einzucoden", halte ich für einen Schritt, der allein der Natürlichkeit des Schlachtvorgangs zuträglich ist (dass nämlich Bogenschützen Schwertkämper auseinandernehmen erscheint mir erst sinnvoll erklärt, wenn sie dies tun, weil sie schwerfällige Truppen kiten können).
-Dynamik erhöhen
Ja! Ich und die meiner Freunde, die hin und wieder gemeinsam Edain im MP spielen, sehen auch, dass Edain in der derzeitigen Version etwas träge erscheint, und ich denke, dass es sich zumindest lohnen würde, eine Senkung der Lebenspunkte und eine Erhöhung der Laufgeschwindigkeit für Einheiten in Betracht zu ziehen.
Allgemein kann ich auch die von Whale geforderte Richtlinie nur so unterstützen.
Ich bitte zu verzeihen, dass mein Beitrag nicht den Anforderungen des Essays genügt, aber ich wollte hier vor allem meine Zustimmung zu obigen Punkten äußern...
Sauraus
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln