Dynamik in der PraxisGuten Morgen!
Alles, was ich im Folgenden schreibe, ist unter dem Vorbehalt, dass wir genug abstrakte Vorarbeit geleistet haben, um unser Problem zu lösen. Und das ist nicht sicher. Wenn jemand grundlegende Kritik an dem, was ich jetzt machen werde, äußern, oder etwas ganz anderes in den Blick rücken will, so ist das natürlich weiterhin ausdrücklich erwünscht.
Voraussetzung 2) aus meinem letzten Post ist schneller beantwortet, als ich dachte: Elemente, die herausragende Dynamik erzeugen, sollen
1. so verteilt sein, dass jedes Volk sie im selben Maße hat
2. angemessen konterbar sein.
Schon schwieriger ist es, einen "umfassenden Rahmen" zu spannen, in den sich alle angesprochenen Elemente so einbetten, dass für jedes von ihnen Punkt 1 und Punkt 2 erfüllt sind. In diesem Prozess gibt es sozusagen zwei Arbeitsschritte, und je nachdem, welcher von beiden die wichtigere Rolle einnimmt, kann man leicht zwei verschiedene Methoden unterscheiden:
erstellt simple und nicht zwingend dynamisch klingende Grundregeln wie "Speer tötet Reiter" und investiert viel Zeit und Mühe darin, das einzelne Element (z.B. Turmwachen) so individuell zu designen, dass es mit seinem unmittelbaren Kontext in dynamischer Weise interagiert. (z.B. in SuM1 der Balrog hinsichtlich des Feuerrings, den alle Völker in ihrer Base bauen können, oder auch hinsichtlich der AdT)
Vorteil: Diese Methode könnte auch ein direktes Anlehnen an SuM1 in allen Hinsichten bedeuten.
Nachteil: Allerdings gibt es in Edain dermaßen viel mehr Völker, dass der "unmittelbare Kontext" sehr schwer zu erfassen ist. Darum wird die Umsetzung schwer bis unmöglich sein.
kommt dem, was wir bisher machen, schon wesentlich näher. Man versucht, die allgemeinen Regeln so zu gestalten, dass sie Dynamik implizieren (z.B. Bogis und Schwertis verhalten sich so zueinander, dass der geschicktere Spieler gewinnt) und es ist mehr oder minder egal wie der konkrete 25er Spell, oder was auch immer das untersuchte Element sein soll, aussieht. Im Gegensatz zur "Gameplay-Handarbeit" in der ersten Methode werden die individuellen Elemente dann im nächsten Schritt eben auch nicht so komplex designt, entscheidend ist nur, dass sie nicht zu sehr aus dem Rahmen fallen. (Das bedeutet aber auch wieder nicht, dass sie gleich oder fast gleich sein müssen! Zumindest wenn wir unsere Regeln gut gewählt haben)
Beim Reichtum an Individualität von Dota 2 landen wir zwar nicht gerade mit dieser Methode, aber unseren Zwecken soll sie genügen.
Ich werde jetzt kurz beschreiben, nach welchen Kriterien wir unsere Regeln beurteilen sollten, bevor ich meine konkreten Ideen vorstelle. Meines Erachtens sollten wir
- die meisten Elemente so gestalten, dass sie nicht viel brauchen, um "ihren Job zu machen", aber viel brauchen, um sie zu meistern
- den SP in dem Sinne schonen, dass die gerade erst verbesserte KI nicht in einer Weise geschwächt wird, die sich nicht mühelos ausgleichen lässt
- unsere Mittel so organisch wie möglich wählen
- inhärente Stärken und Schwächen eines Elements in ein ausgewogenes Verhältnis stellen
- das Allgemeine nicht so sehr zementieren, dass das Individuelle nicht auch abweichen kann
- alle Elemente, die keine Einheiten sind, direkt oder indirekt durch ihr Verhältnis zu Einheiten bestimmen (man könnte auch sagen, ihren Gegenwert in Einheiten angeben)
- Synergie ausbauen
Wer mir bis hierhin im Großen und Ganzen zustimmen würde, ist herzlich eingeladen, die Liste zu kritisieren oder zu erweitern, die ich jetzt mal zum Besten geben werde. Am coolsten wäre natürlich, sich gemeinsam an das Ziel heranzutasten, dass am Ende alle Elemente der Mod in dieser Liste zumindest angesprochen werden. Aber man sollte die Details eben auch nicht "durch hetzen" sondern kritisch an ihrem ingame-Kontext messen; soll heißen, bringt wenn möglich eure Elemente mit Spells, Helden, Belagerung usw. in durchdachte Relation.
Wie auch immer, das hier ist nur ein erster Versuch und viele von euch können das wahrscheinlich besser als ich, aber hier kommt sie:
Liste konkreter VeränderungenBogis- haben deutlich verringerte Leben
- bewegen sich in loser Formation schneller und haben mehr Reichweite
- Bombardieren nur noch in Standard-Formation möglich und macht drastisch mehr Schaden in einem kleineren Gebiet bei kleinerer Reichweite
- Bombardieren erhält, nachdem man es abbricht, einen CD von etwa 5 sec
Statt dass man sie baut, an die Front schickt und danach nie wieder anklickt (4.0) erhalten Bogis nun die Fähigkeit sich an die Situation anzupassen. Sie haben einen Kite-Modus und einen Backline-Modus. Ihre Bedrohung kann beantwortet werden, ohne sie tatsächlich zu töten, indem man sie konstant in die lose Formation zwingt.
Reiter- bewegen sich schneller und haben weniger Leben
- Überreiten macht wieder mehr Schaden
- erhalten
Sturmangriff: stürmen kurzzeitig unkontrollierbar in einer Linie voraus, haben währenddessen erhöhtes Tempo und überreiten länger, bevor sie abbremsen
- Unterschiede zwischen leichter und schwerer Kavallerie weniger ausgeprägt
- verschiedene Preisklassen variieren hauptsächlich im direkten Angriffsschaden
Reiter sollten das meiste aus ihrem besonders hohen MS machen und immer bereit sein, sich auf das schwächste Ziel zu stürzen. Hierzu brauchen sie eben dies: MS. Und nicht: Leben oder Rüstung.
Schwertis- erhalten das meiste Leben und die höchste Rüstung von allen Einheitenklassen
- sind die langsamste Klasse
- haben soliden Schaden, sodass sie im direkten Duell allen anderen Klassen überlegen sind
- kein Flankenschaden mehr
- haben nur noch in seltenen Fällen
Schwildwall- erhalten
Keil-Formation: senkt MS, erhöht Schaden stark
Meiner Meinung nach sollen Schwertis nicht mehr die blasse
"ähm... whatever" Klasse sein, sondern genauso charaktervoll wie Reiter oder Bogis: Sie sind echte Duellanten, ohne die keine Armee sich zu weit nach vorne wagt. Die Kunst besteht darin, den Feind einzukesseln oder mit anderen Mitteln zu binden, aber um es so weit kommen zu lassen, ist taktisches Planen vonnöten, weil ihnen alles und jeder davon rennen kann.
Leichte Infanterie- haben nichts mehr mit Schwertis gemeinsam
- erinnern in MS und Leben an Bogis, nur mit deutlich mehr Schaden
- kommen nur in kleinen Battas mit loser Formation vor
- Orks und anderes Billig-Gesocks sollten nicht ganz so differenzierte Stats haben, stattdessen
etwas mehr Leben als ein leichter Infanterist ihrer Preisklasse eigentlich haben sollte, und dafür weniger Schaden
- erhalten
Sprint: Für kurze Zeit bewegt sich das Batta schneller, hat danach jedoch für dieselbe Zeit verringerten Schaden
Die billige Harass-Bande vom Dienst. In den schweren Schlachten des Midgame oder Lategame sind ihre Stats eher unvorteilhaft. Mit der richtigen Handhabung können sie aber immer noch großen Schaden anrichten, wo der Feind es nicht erwartet.
Speerträger- stehen in Leben und Geschwindigkeit zwischen den Extremen von Schwertis und leichter Infanterie
- kommen nur noch in einzelnen Reihen vor, sodass ihre Reichweite sie nicht mehr stark gegen Schwertis macht. Sie sollen gegen Schwertis haushoch verlieren
- haben eine hohe Crushrevenge (ich denke an so 60% der Crushrevenge aus 3.8)
- haben eher bescheidenen Schaden
- schwere Speerträger erhalten
Spießruten-Formation: nehmen den "Halbkreis" an, wie die Monstertöter aus Pelagir, aber ohne dass ihr Schaden verändert wird. Erhalten Knockback-Resistenz und verlieren MS (aber nicht ganz so extrem wie bei den Monstertötern)
- leichte Speerträger erhalten
Speerwurf: Lassen ihre Speere in einem kleinen Areal nieder regnen. Mittlerer Schaden gegen alle Klassen ~12 Sec CD
Gute Verteidiger, doch wer seine Armee zu großen Teilen aus ihnen rekrutiert, wird unweigerlich verlieren. So muss man die wenigen Speeris, die man hat, geschickt einsetzen. Die Knockback-Resistenz ist besonders mächtig, um Bogis zu verteidigen, oder auch, um Trolle in einer nicht augenblicklich tödlichen Weise unschädlich zu machen.
Spells der letzten ReiheAbschließend möchte ich den Vorschlag machen, dass jedes Volk einen sicheren, aber nicht ganz so mächtigen, und einen "high Risk, high Reward" Spell verpasst bekommt.
Rohans Ents könnten z.B. eine Spur schneller, aber auch verletzlicher sein. Isengart unleashed könnte schneller wieder verschwinden, aber größeren Schaden verursachen. Aber hier möchte ich das Feld wirklich anderen überlassen.
Dann mal viel Spaß am Weiter- oder Umdenken.