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Autor Thema: Balancediskussion Zwerge  (Gelesen 45515 mal)

GerSchelm

  • Bilbos Festgast
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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #120 am: 1. Jan 2021, 21:11 »
Guten Tag Edain Team,
ich würde gerne mein Feedback für die Zwerge geben, bzw. meine Wünsche und Vorschläge zu äußern. Dank dem letzten Patch sind Zwerge schon mal stärker geworden. Meine Vorschläge beinhalten die Überarbeitung der KazaDum Veteranen, Mithrilhemden für Helden, die Ered Mitrim Festung und das Spellbook und Sonstigen.

Die Zwerge sind ein Volk des Bergbaues und der Schmiedekunst. Dieser wirtschaftlich, starke Industriezweig könnte sich in der Wirtschaft des Volkes erkennbar machen. Ziel ist es, dass Volk durch die Möglichkeit einer stärkeren Wirtschaft zu stärken:
Die Veteranen von KazaDum können mit ihrer Lebenserfahrung die Zwergenschmiede bereichern. Nach Beitritt der Veteranen produziert die Schmiede doppelt so viel Rohstoffe, wie ein Gebäude der Innenwirtschaft (vllt. auf eins begrenzt, um es nicht zu spammen). (Das Zwergenmitrilhemd soll damit nicht freigeschaltet werden, dazu später.)

Das Spellbook der Zwerge hat keinerlei Groundcontrol- Fähigkeiten mit welchen der Gegner zum Kampf gezwungen werden kann. So würde ich gerne offensiven 3-er Spell einfügen, welcher die identischen Effekte, wie Bofur's 5-er Fähigkeit hat. Dieser kann Erebor und Eisenberge im Kampf sehr gut verwenden.
Bofur's 5-er Fähigkeit müsste folglicherweise überarbeitet werden so zB: Als Belagerungsheld setzt er sämtliche Gebäude im mittleren Umkreis im Zielgebiet außer Gefecht.
Der beschwörbare Minenschacht kommt in den defensiven Spellbook. Er teilt sich einen gemeinsamen Cooldown mit dem "Einsamen Turm".
Der Zentralspell "Zwergentrotz" soll mit "Schmiedekunst der Zwergen" getauscht werden. Durch diesen kann das Mitrilhemd für Zwergenhelden auch freigeschaltet werden. Der Zwergentrotz ist passender als Defensivspell und die Schmiedkunst der Zwerge ist passender als volkspezifischer Spell.
Beim Beorninger Spell dürfen 2 weitere Beorninger beschworen werden.
Bei der beschworenen Zwergenzitadelle können die Zwergenhelden aus der Kaserne rekrutiert werden. Damit kann man in der Base ein Rohstoffgebäude anstatt der Kaserne bauen.
Der 10-er Erdbeben hinterlässt zerklüftetes Land für die folgenden 30s nach den Erstschlag reduziert sich die Geschwindigkeit feindlicher Einheiten und Helden um 20%.
Sichtweite des "Raben- Spells" fixen.

Als schwächstes der 3 Völker sehe ich Eisenberge an. Daher würde ich dort die meisten Änderungen durchführen
Innerhalb der Zwerge sollte das Alleinstellungmerkmal der einzelnen Zwergevölker besser definiert sein. So ist Ered Luin besonders mobil und Ereber besonders schlagkräftig mit den Axtwerfern und den passiven Effekt der Hüter. Eisenberge sind ein defensives Volk und haben keine offensiven Möglichkeiten bis auf die Widder und die Drachentöter, die ausreichend Schaden anrichten.
Daher würde ich vorschlagen, die Eisenberge so umzuändern, dass diese in längere Schlachten (dafür die Verteidigung) gefährlicher werden. Dies würde ich so einarbeiten, dass die Armbrüste (welche zu selten benutzt werden) eine Fertigkeit bekommen, dass ihre Armbrüste nach jede Salve um 10% schneller schießen  (maximal 5 mal), aber dafür mit -15% Feuerrate erhalten. Der Bonus entfällt, wenn für 10 Sekunden niemand aus den Battalione geschossen hat.
Ebenfalls werden alternative Vorposten selten verwendet. Diese könnten interteressanter gemacht werden, wenn diese einen Bonus hätten, meine Vorschläge:
Thal Markplatz: Der Handel belebt den Handel des Zwergenvolkes. Packesel aus den Wegelager werden 30% schneller erschaffen.
Ered Mitrim Festung: Reduziert die Kosten für Schmiedeupdates (in der Schmiede) um 20%.

Einheiten und Helden:
Der Angriffsbefehl von König Dain (Erebor) für einen Zwergencharge könnte eine erhöhte Reichweite und Dauer erhalten, um ihn konkurrenzfähiger zu Gimli zu machen.
Die Spezialistierungen der "Veteranan von Kazadum" soll intensiver werden.
Die Feuerrate der Zwergenarmbrustschützen der Eisenberge wie oben beschrieben.
Die Speerwerfer der Ered Mitrim-Festung können mehr HP bekommen und passive Einheiten umwerfen können (wie Rohan Speerwerfer), solange die Einheit nicht auf Cooldown.
Die Kosten der Drachentöter auf 550 oder 500 reduzieren. Es soll unten im Palantir eindeutiger sichtbar sein, ob der Morgenstern oder das Schwert ausgerüstet ist.

Gebäude:
Möglichkeit auf Zitadellbauplätze Heldenstatuen zu bauen
Rohstoffproduktion von alternativen Vorposten erhöhen (um diese attraktiver zu machen), bzw. Pro Vorposten die dazugehörigen Einheiten und 10-15% reduzieren
Die beschworene Zwergenfestung kann nun Einheiten der Zwergenkaserne rekrutieren können
Die Ered Mitrim Festung soll von den zusätzlichen Lebenspunkte durch den Steinbrüchen profitieren.
Die Kosten des "Mächtigen Katapult" auf 1500 reduzieren
Die Festung soll als Rückzugsort für die Zwerge gelten. Ein Brunnen wäre somit zur Erholung der Einheiten unverzichtbar. Statt der "Halle" zur schnelleren Rekrutierung einen aktiven oder passiven Brunnen für 600 Ress.

Kosten der Belagerungspläne auf 500 reduzieren und die Ausbildungszeit reduzieren. Manchmal müsste man früher auf Zwergenkatapulte setzen.

Eigene Kritik:
Das Mitrilhemden für Helden deutlich schneller zugänglich sind ist problematisch. Da diese bereits so schon besonders robust sind. Daher würde ich zum Ausgleich vorschlagen, dass verstorbene Helden ihr Mitrilhemd neu kaufen müssen. Ebenfalls könnte der Rüstungsschutz durch Mitrilhemden leicht reduziert werden.
Das Zusammenlegen von Einsamer Turm und Minenschacht führt zu noch mehr Spells in der Spellliste.
Bofur's Überarbeitung des Spells für eine neue Fertigkeit wäre umfangreich. Besonders, da sich das Edain- Team auf das Nebelgebirge fokussieren möche.

PS: Frohes Neues :)
PSS: Über Feedback freue ich mich (auch via. Discord)

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #121 am: 2. Jan 2021, 16:43 »
Das Problem bei deinen Vorschlägen zum Spellbook ist, dass auch Ered Luin davon profitiert. Erebor und die Eisenberge zu stärken, Ered Luin jedoch nicht, muss also auf anderem Wege geschehen.

Dass die Schmiedekunst als Volksspell passender wäre sei mal dahingestellt, aber Zwergentrotz kommt definitiv nicht in den linken Baum. Das ist ein Buff, der dich für kurze Zeit richtig stark macht und sich dann lange aufladen muss - im langfristigen Baum hat der nichts verloren, wenn überhaupt müsste der in den kurzfristigen Baum. ;)

Davon abgesehen sind ein paar interessante Ideen dabei. Dir auch ein frohes neues Jahr.

-Mandos-

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #122 am: 13. Mär 2021, 21:48 »
Vor ein paar Wochen habe ich ein paar Runden Edain gespielt und dabei ist mir die Zeit, die Zwergen Helden brauchen, um in der Kaserne rekrutiert/ wiederbelebt zu werden, extrem lange vorgekommen. Da dabei die gesamte Rekrutierung an normalen Einheiten zum Stillstand kommt und Platz in der Festung Mangelware ist (eine zweite Kaserne zu bauen war keine Option, die Belagerungswerke waren schon schwer begründbar), schien mir das ein sehr großer Nachteil gegenüber z.B. Imladris oder Lorien zu sein, deren Helden entweder schneller rekrutiert werden oder bei denen die Kaserne nicht durchproduzieren muss.

Ich weiß natürlich nicht, ob das nur ein subjektiver Eindruck war und die Zeit eigentlich nicht so lange ist, aber in den fünf bis sechs Runden mit den Zwergen ist es jedesmal fast an der Rekrutierung der Helden gescheitert. Andere Völker haben diese Probleme dagegen gefühlt nicht.
Daher fände ich es gut, wenn man entweder die Rekrutierungsdauer der Zwergenhelden stark reduziert (zumindest die Wiederbelebungszeit) oder sie in die Zitadelle verschiebt.

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Ninima

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #123 am: 14. Mär 2021, 12:21 »
Also ich sehe das Problem bei den Zwergen auch. Ich glaube zwar dass das nicht an der Rekrutierungszeit liegt, sondern wohl eher an der Anzahl der Helden. Also ein allgemeiner Tipp den ich da geben kann ist, vor der Ausbildung so 5 Bataillone einzureihen, dann geht das parallel. Die Rekrutierungszeit ist glaube ich nicht höher als zB. bei Boromir, bei Gimli bin ich mir da nicht sicher, vom preis her müsste er die gleiche Dauer wie Aragorn und Zaphragor haben. Größere Probleme sehe ich da bei Lothlorien, da hier alle in der Zitadelle ausgebildet werden und es aufgrund der hohen Kosten von Galladrim nicht möglich ist mehrere einzureihen. Bei den Zwergen kommt mMn. noch eine zusätzliche Belastung durch die Bannerträger welche nur in der Kaserne erforscht werden können.

Edit: habe mal hier einen Vorschlag geschrieben wie man das verhindern könnte
https://modding-union.com/index.php/topic,30654.msg485035.html#new
« Letzte Änderung: 14. Mär 2021, 12:42 von Ninima »

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #124 am: 16. Mär 2021, 19:03 »
Welches Zwergenvolk hast du denn gespielt? Mit 4.5 wurde die Wiederbelebungszeit aller Helden deutlich erhöht. Das betrifft aber alle Völker, nicht nur die Zwerge. Und gerade mit den Zwergen finde ich es dank der Minenschächte verhältnismäßig recht einfach, einen Vorposten zu halten, wo dann eine zweite Kaserne gebaut werden kann.

Alles, was mir sonst aufgefallen ist, habe ich schon wieder vergessen, daher leider erstmal nur dieser alleine stehende Kommentar :D
Also wirklich, da hatte ich mir jetzt aber mehr erhofft^^

-Mandos-

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #125 am: 16. Mär 2021, 22:16 »
Sowohl mit Erebor (mit Gimli) als auch mit Ered Luin (der ganze Riege) kam es mir lange vor. Und wenn man auf dem Vorposten Thal oder Seestadt baut oder eine Schmiede und einen Schacht und irgendwas anderes wird es mit der zweiten Kaserne auch schwer :D
Ich wusste aber auch nicht mehr, dass vorher gequeute Einheiten während der Wiederbelebungszeit mit rekrutiert werden, d.h. es wirkte vermutlich länger als notwendig vor :D

Also wirklich, da hatte ich mir jetzt aber mehr erhofft^^

Irgendwann spiele ich noch ein paar Runden, dann fällts mir bestimmt wieder ein :)
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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #126 am: 28. Mär 2021, 07:17 »
Allgemein:
Minenschacht Einheitenkapazität 5-->10, Hotkey evakuiert alle Einheiten (Minensystem lässt sich dadurch deutlich angenehmer nutzen)
Steinbruch:
-Aufbauzeit wird auf die des Minenschachtes heruntergesetzt (warum sollte er zum Aufbauen länger dauern?)
-Lebenspunkte-Erhöhung durch Steinbrüche beginnt bereits bei einem Steinbruch mit +10% und erreicht das Maximum von +30% bereits bei drei Steinbrüchen (in einer Zwergen-Festung können somit genau 3 Steinbrüche mit maximalem Bonus, ein Minenschacht und die restlichen 3 Gebäude gebaut werden)
-Im Steinbruch kann ab Stufe 1 ein weiteres Upgrade „Zwergische Baukunst“ erforscht werden, Kosten 500, bewirkt, dass die Lebenspunkteerhöhung von Steinbrüchen auch auf beschworene Gebäude wirkt (Tunnel, Einsamer Turm, Zitadelle (einschließlich Erweiterungen), „Agressiver Ausfall“ (1.Fähigkeit von Gloin))
-„Kampfturmausbildung“ Level 1-->2; Kosten 1200-->1000
-„Öl-Schächte“ Level 2-->1; Kosten 1000-->800; sind jetzt auch bei Lagern benutzbar
(Upgrades im Steinbruch sollen an Relevanz gewinnen)
Haus des Bürgermeisters/Thal-Marktplatz:
-„Wohngebiet“ Kosten 500-->300
-Führerschaft des Brunnens wird entfernt
-Neues Upgrade „Thal/Seestadt-Statue“; Kosten 300; ergänzt den Vorposten um eine Statue, die Seestadt/Thal-Einheiten in der Nähe +15% Angriff und Rüstung gewährt
-Vorposten-Upgrades +100% Erforschungszeit
(ähnlich wie beim Dunedain-Vorposten)
-Ered Mithrin-Bastion:
-Kosten 1500-->1000
-Rohstoffproduktion 10-->28,
-Wird durch die Lebenspunkte-Erhöhung von Steinbrüchen betroffen
-„Drachentrophäe“ senkt den Schaden aller Gegner inklusive Helden im Umkreis um 25% und  bei Monstern um 50%,
-„Verteidiger der Grenzen“ Kosten 500-->400, Rüstungsbonus für beschworene Gebäude wird entfernt
-Neues Upgrade „Brauerei“; Kosten 600; stattet die Bastion mit einer Zwergenbier-Brauerei aus, die Einheiten in der Nähe heilt und gefallene Soldaten wiederherstellt (Brunnen wie bei dem Seestadt/Thal-Vorposten)
-„Mächtiges Katapult“ wird ersetzt durch „Zwergenwindlanze“, Kosten 1500, große Balliste (Als Design  könnte man sich an den Ballisten der Zwerge aus Hobbit 3 orientieren), hohe Reichweite, schießt alle 5 Sekunden auf einen Gegner (auch auf Ziele in der Luft), verursacht hohen (1000) Einzel und mittleren (500) Flächenschaden (zur besseren Vorstellung: ein Schuss mitten in ein Bataillon bestehend aus 15 Soldaten verursacht den hohen Einzelschaden bei dem Soldaten in der Mitte und die 8 Soldaten um den zentralen Soldaten erhalten den mittleren Schaden, die 6 Soldaten an den Rändern werden nicht getroffen) und wirft Gegner (inklusive Helden) um, kann jedoch nicht Gegner anvisieren, die der Festung zu nahe kommen
(die Ered Mithrin-Festung und ihre Einheiten sollen insgesamt deutlich besser werden)
Elite-Ausrüstung wird in die Kaserne verschoben
 Zwergenreich-spezifisches Hüter-Upgrade:
-wird in die Kaserne verschoben
-„Geschärfte Äxte“ gewährt den Hütern der Ered-Luin während ihrer Fähigkeit „Zwergenspurt“ zusätzlich +50% Angriffsgeschwindigkeit, sie senken die Rüstung getroffener Einheiten um 25% und -50% Aufladezeit der Fähigkeit (momentan relativ nutzlos) 
Belagerungs-Pläne.
-Kosten 750-->500,
-wird in die Belagerungswerke verschoben
(Zwergenschmiede ist mit den vielen Upgrades etwas überlastet)
Bannerträger wird in die Zwergenschmiede verschoben (immer noch erst nach Erforschung von Elite-Ausrüstung verfügbar)
Zwergenmauerkatapulte schießen standardmäßig keine Feuersteine mehr (zu stark)

Einheiten:
Thal/Seestadt-Einheiten werden zu Eliteeinheiten mit den entsprechenden Werten und Kosten (aktuell bieten die Vorposten schlechtere Standard-Einheiten als die Zwerge selbst habe, von daher lohnen sich die Seestadt/Thal-Einheiten nicht)
Thal-Schwertkämpfer:
-„Marschformation“ Rüstungsverringerung wird entfernt
Thal-Bogenschützen:
-„Schwarze Pfeile“ verursachen dreifachen Schaden des Standardschadens einer Salve
Thal/Seestadt-Speerträger:
-„Monstertöter-Formation“ wird ersetzt durch „geschlossene Formation“ (als Elite-Piken benötigen sie keine Formation mehr, die sie effektiver gegen Reiter und Monster macht), welche +25% Rüstung und Immunität gegen Umwerfen gewährt, jedoch -20% Angriff
Seestadt-Bogenschützen:
-„Bombardieren“ wird ersetzt durch die passive Fähigkeit „zielgenau“, wodurch getroffene Feinde für 5 Sekunden -25% Angriffsgeschwindigkeit erhalten
Zeloten:
-Grundgeschwindigkeit wird auf das Standard-Niveau gehoben
-Erhalten zusätzliche aktive Fähigkeit „Einreißen“, wodurch sie für 30 Sekunden die Rüstung und den Schaden von Gebäuden um 50% senken (sind zum Harassen gedacht)
Jäger:
-Gesundheit 205-->600
+25% Schaden
-„Festnageln“ kann auch auf Helden gewirkt werden
(momentan deutlich zu schwach)
Drachentöter:
„Waffe wechseln“ zeigt an, welche Waffe ausgerüstet wird
Ungebrannte:
-„Sturmangriff“ Schadensbonus wird entfernt und Geschwindigkeitsbonus +50%-->+25% (Fähigkeit etwas zu stark)
Eisenbrecher:
-„Waffenwechsel“ -40% Rüstung-->-40% Angriffsgeschwindigkeit (Fähigkeit macht die Eisenbrecher zu verwundbar gegen Bogenschützen)
Veteranen Khazad-Dums:
-„Mithril verarbeiten“ Fähigkeit entfernen,
-„Steinmauer“ Stufe 2-->1; gewährt passiv Immunität gegen Niederreiten und Umwerfen,
-„Todeswunsch“ Stufe 7-->Stufe 5; -25% Rüstung wird entfernt
(Fähigkeiten der Veteranen werden effektiver) 
Erdenhammer:
-Gesundheit 1500-->4500
-Neue aktive Fähigkeit „Boden erschüttern“ bei der der Erdenhammer seinen Stahlkopf in den Boden rammt und dadurch gegnerische Einheiten umwirft und diese für 15 Sekunden -25% Geschwindigkeit und Rüstung erhalten
(Erdenhämmer sind momentan komplett nutzlos)
Streitwagen:
-„Ölfässer“ -25% Schaden (sollten Elite-Bogenschütze nicht one-hitten)
-Gesundheit 4500-->4000
-„Bierfass“ regeneriert nun auch gefallene Einheiten (immer nur eine gleichzeitig); Erforschungszeit wird auf das Niveau der anderen Upgrades gesenkt (soll attraktiver werden)
-Zwergenreich-spezifisches Upgrade Kosten 200-->300
„Bogenschützen der Ered Luin“ und „Bolzenschleuder“ schießen immer auf nahe Feinde und priorisieren die Feinde, auf die als letzte ein Angriffsbefehl mit dem Streitwagen gegeben wurde, „Bogenschützen der Ered Luin“ Schaden pro Pfeilschuss-->100; „Bolzenschleuder“ Schaden 300; wirft getroffene Einheiten zurück (passive Fähigkeit und Upgrade der Ered Luin-Streitwägen ist momentan deutlich schlechter als die der anderen Zwergenreiche)
-„Lanzenträger Erebors“ -50% Schaden (verursachen momentan viel zu hohen Einzelschaden)
-„Trophäen“ Schadenssenkung 20%-->15% (soll die Tankiness von Streitwägen gegen Piken etwas verringern)
 Zwergen-Katapulte:
-Katapulte aller drei Reiche können Ölfässer verschießen, die keinen Schaden verursachen, das Gebiet und Gebäude jedoch für 10 Sekunden in Brand stecken
-Gesundheit von Ered-Luin und Eisenberge-Katapulten 1800-->2100
(Vereinheitlichung der Zwergenkatapulte innerhalb der Zwergenreiche)
Zwergenramme:
 Gesundheit 2000-->2800 (soll aufgrund zwergischer Handwerkskunst mehr aushalten als andere Rammen)
-„In Stellung bringen“ unterbricht nicht mehr die Angriffe der Rammen

Helden
Zwergen-Mithrilhemd: Fähigkeit wird entfernt und durch eine neue Fähigkeit für jeden Helden ersetzt (mir ist unverständlich, wie Helden, die genauso so viel kosten wie Helden aller andere Völker, eine Fähigkeit weniger haben; das Mithrilhemd ist praktisch nutzlos)
Eisenberge:
Dain Eisenfuß:
-„Steigende Wut“ zusätzliche Boni nach 10 Angriffen +30% Schaden und Dain kann nicht umgeworfen werden; nach 15 Angriffen heilt sich um 50% des verursachten Schadens und seine Angriffe werfen Feinde zurück; wenn Dain 20 Sekunden lang nicht angreift wird die Stufe der Wut zurückgesetzt (nicht bei einer lediglich kurzen Unterbrechung der Angriffe, wie es momentan der Fall ist); Stufe der Wut wird angezeigt (eventuell durch Sterne über Dain oder visuell an seinem Aussehen)
 -„Erschütternder Schlag“ pro Wut-Level steigt die Verlangsamung von „Erschütternder Schlag“ um 10% bis zu einem Maximum von 60%
-„Aufsteigen“ Stufe 6-->5; maximale Wut ist nicht mehr Voraussetzung; Dains Eber besitzt 50% mehr Rüstung gegen Speere, verlangsamt nur halb so stark und verursacht +50% Trampelschaden im Vergleich zu anderen Reittieren
-„Armee der Eisenberge“ Stufe 10-->8; ruft grundsätzlich 2 Bataillone Eisenbrecher; jedes Wut-Level ruft zusätzlich zwei weitere Bataillone Eisenbrecher hinzu; auf seinem Eber ruft Dain stattdessen für jeweils zwei Eisenbrecher-Bataillone ein Widder-Bataillon; Dauer der beschworenen Truppen -25%
-Neue Fähigkeit „anhaltende Wut“; Stufe 10; passiv; Dains Wut erreicht ihren Höhepunkt, wodurch sich dieser nun dauerhaft im maximalen Wut-Stadium befindet 
Drar:
-Gesundheit 3500-->4000
-„Zwei Wanderer“ -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten statt +20% Schaden
-„Brandbolzen“ Dauer 20-->40 Sekunden, stecken getroffenen Gegner zusätzlich in Brand, wodurch diese pro Schuss über 5 Sekunden 150 Schaden erleiden
-„Pavese“ +25% Radius und wirkt auch auf verbündete Einheiten
-Neue Fähigkeit „meisterhafter Armbrustschütze“, Stufe 5, passiv, verbündete Fernkämpfer in der Nähe von Drar sowie Drar selbst erhalten +50% Angriffsgeschwindigkeit
-„Sperrfeuer“ Stufe 8-->10; +25% Schaden und Radius
Murin:
-Kosten 1400-->1500
-„Zwei Wanderer“ -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten statt +20% Schaden
-„Schildbrecher“ Stufe 1-->Stufe 2; Murin kann für 10 Sekunden Gegner niederrennen, ist immun gegen Fernkampfangriffe und kann nicht umgeworfen werden
-„Ansturm der Eisenberge“ Stufe 5-->Stufe 10; Wirkungsfeld der Fähigkeit wird verdoppelt und +50% Schaden
-Neue Fähigkeit „Heerführer der Eisenberge“; Stufe 5; passiv; Verbündeten in der Nähe erhalten +25% Schaden und Fuchtresistenz   
Narin:
-Gesundheit 3500-->4500
+50% Trampelschaden
„Dains Bote“ kann zusätzlich auf einen Verbündeten Helden global gewirkt werden, der die Führerschaft für 30 Sekunden erhält
-„Waffenstillstand“ kann in einem kleinen Feld gewirkt werden und betrifft auch Einheiten, diese können für 30 Sekunden zusätzlich keine Fähigkeiten wirken
-„Kampfbefehl“ Voraussetzung Stufe 5-->7; Kein Geschwindigkeitsverlust mehr; wirkt auch auf Dain, wenn dieser auf seinem Eber reitet; zusätzlich verlangsamen ausgewählte Widdereiter, Narin und Dain um 25% weniger
-Neue Fähigkeit „Zwergensprint“; Stufe 5; passiv; alle Einheiten und Helden, die von „Dains Bote“ betroffen sind (sowohl passiv durch Narin als auch durch den von ihm ausgewählten Helden) erhalten für 20 Sekunden +25% Geschwindigkeit,
„Allianz“ Dauer der Unverwundbarkeit 10-->30 Sekunden   
Thorin 3.:
-Schaden 400-->450
-„Eiserner Wille“ zusätzliche Rüstung +20%/40%-->+25%/50%;
 -„Blutrausch“ Schaden +100%-->+50%; zusätzlich +50% Angriffsgeschwindigkeit; -20% Geschwindigkeit statt -35% Verteidigung
-„Kampfgebrüll“ feindliche Helden in der Nähe verursachen zusätzlich -50% Heldenschaden
-Neue Fähigkeit „Zwergen-Zähigkeit“; Stufe 7; passiv; Thorin wirft 25% des eingehenden Nahkampfschadens auf seine Feinde zurück

Erebor:
Brand:
-Kosten 1300-->1200,
-Nahkampfschaden 470-->400,
-„König von Thal“ gewährt zusätzlich Furchtlosigkeit
-„Brands Falke“ Falke bleibt dauerhaft an einer ausgewählten Stelle; kann (wie die Raben) mit dem nächsten Nutzen der Fähigkeit woanders hin befohlen werden
-„Entschlossenheit“ gewährt zusätzlich +100% Erfahrung
-„Vererbter Schwarzer Pfeil“ Schaden des Pfeils steigt alle 30 Sekunden um 100% bis zu einem Maximum von 240 Sekunden; ab 30 Sekunden wirft der Pfeil Helden um, ab 60 Sekunden verlangsamt der Pfeil getroffene Helden um 50% für 5 Sekunden, für jede weiteren vergangenen 60 Sekunden hält die Verlangsamung weitere 5 Sekunden bis zu einem maximum von 20 Sekunden an
König Dain:
-Gesundheit 4500-->5500
-„Wutausbruch“ Dauer 15-->20 Sekunden
„Aufsteigen“ Stufe 6-->5, beritten löst Dain nicht mehr mit jedem Angriff einen Wutausbruch aus, Eber besitzt 50% mehr Rüstung gegen Speere, verlangsamt nur halb so stark und verursacht +50% Trampelschaden im Vergleich zu anderen Reittieren
-Neue Fähigkeit „Verteidiger des Erebor“; Stufe 7; aktiv; Gebäude im Umkreis von König Dain werden vollständig repariert und sind anschließend 10 Sekunden lang unverwundbar
-„Streitwägen des Königs“ Fähigkeit der Streitwägen lässt sich beim gemeinsamen Anklicken dieser gemeinsam wirken; -25% Aufladezeit         
Thorin 3.:
-Schaden 400-->450
-„Eiserner Wille“ +25% Schaden und +50% Schaden statt zusätzlichen Schadenspunkten
-„Blutrausch“ Schaden +100%-->+50%, zusätzlich +50% Angriffsgeschwindigkeit; -20% Geschwindigkeit statt -35% Verteidigung
-„Kampfgebrüll“ Einheiten fliehen zusätzlich vor ihm
-Neue Fähigkeit „Zwergen-Zähigkeit“ Stufe 7, Thorin wirft 25% des eingehenden Nahkampfschadens auf seine Feinde zurück   
Gimli:
-„Axtwurf“ +25% Reichweite
-„Sprungangriff“ -15% Schaden
-„Sturheit“ Stufe 8-->7; Furchresistenz für Gegner wird entfernt
-Neue Fähigkeit „Zähigkeit“, Stufe 10; Gimli, verbündete Helden und Einheiten in der Nähe erhalten 50% weniger Schaden durch Fernkampfangriffe und 25% weniger Schaden durch Elementar- und Magieschaden   
Gloin:
-Kosten 1600-->1200
-„Aggressiver Ausfall“ Ausfalltor bleibt dauerhaft und kann zerstört werden; Gesundheit 4000-->2000
-„Herr vom einsamen Berg“ Reparatur und Führerschaft betrifft auch Streitwägen, Führerschaft wirkt 15 Sekunden auf Einheiten, die den Radius verlassen, nach
-„Fundament erschüttern“ Stufe 6-->5
-Neue Fähigkeit „Kommandant der Belagerungswerke“; Stufe 7; passiv; alle Belagerungseinheiten (inklusive Minenarbeiter) werden dauerhaft zum halben Preis rekrutiert, besitzen -50% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten und Upgrade-Verbilligung durch Minenschächte betrifft nun auch Feuersteine und Streitwagen-Upgrades       
Nori:
-„Zwergischer Wohlstand“ Mithrilhemd wird entfernt
-„Messerwurf“ prallt nicht mehr ab und trifft immer sein Ziel; +25% Reichweite
-Hinterhalt Stufe 8-->10; -50% Schaden

Ered Luin:
Bilbo:
-„Ich ziehe in ein Abenteuer!“ Stufe 1-->3, Dauer 10-->30 Sekunden
-Neue Fähigkeit „Bilbos Heim“, Stufe 6, Bilbo errichtet eine kleine Hobbithöhle, die für Gegner unsichtbar ist und Einheiten außerhalb des Kampfes in der Nähe heilt (ersetzt keine gefallenen Soldaten) und tarnt   
Bard:
-Kosten 1300-->1200
-„Bards Drossel“ Stufe 1-->5; Drossel bleibt dauerhaft an einer ausgewählten Stelle, kann (wie die Raben) mit dem nächsten Nutzen der Fähigkeit woanders hin befohlen werden
-„Waffe wechseln“ Stufe 3-->1
-„Erbe von Thal“ Stufe 5-->3; Mechanismus des Wechselns der Führerschaften wird entfernt; Erfahrungsbonus wird durch Furchresistenz ersetzt
-„Schmuggler“ wird ersetzt durch neue Fähigkeit „Inspirator“
-„Inspirator“ Stufe7; aktiv; für 30 Sekunden erhalten Seestadt-Truppen, die von „Erbe von Thal“ betroffen sind, doppelte Erfahrung und Bogenschützen sowie Bard erhalten +25% Angriffsgeschwindigkeit,
-„Schwarzer Pfeil“ +50% Schaden; wirft Helden um     
Balin:
Kosten 1600-->1200
-Gesundheit 3500-->4500
-„Runenschild“ das Runenschild kann nicht zerstört werden
-„Dori, Nori und Ori“ -25% Aufladezeit; beschützen den Helden dauerhaft bis zu ihrem Tod
-„Heldenhafter Stoß“ doppelte Wirkung von „Großmut des Veteranen“ 10-->20 Sekunden
-Neue Fähigkeit, Stufe 10, aktiv „Diesem einen werde ich folgen“, Ein verbündeter Held kann ausgewählt werden; wenn sich Balin in der Nähe von diesem befindet, wird jener Held unverwundbar und die Fähigkeiten von Balin laden sich 25% schneller auf     
Bofur:
-„Bifur und Bombur“ Bombur heilt alle 5 Sekunden 500 Gesundheit bei allen Zwergenhelden in der Nähe, -25% Aufladezeit
-Neue Fähigkeit „Wir gehören nirgendwo hin“; Stufe 7; aktiv; Bofur beschützt seine Heimat, wodurch ein ausgewähltes verbündetes Gebäude vollständig repariert wird und anschließend für 30 Sekunden +50% Rüstung erhält
-„Kettenbeben“ Stufe 7-->10; Schaden wird an die nächsten zwei Gebäude in der Nähe weitergeleitet     
Dwalin:
-„Waffenwechsel“ Hammer verursacht ebenfalls Flächenschaden und wirft Einheiten um
-„Oin und Gloin“ -50% Aufladezeit
-Neue Fähigkeit „Erfahrener Kämpfer“; Stufe 7; passiv; Einheiten in der Nähe erhalten +25% Rüstung und sind furchtresistent
-„Zwergenzorn“/“Erdenhammer“ Stufe 8-->10; „Erdenhammer“ Schaden -->100; „Zwergenzorn“ Angriffsgeschwindigkeit 25%-->50%; seine Angriffe werfen Einheiten zurück; zusätzlich +50% Rüstung         
Thorin:
-Schaden 400-->450
-„König im Exil“ betrifft auch Helden,
-„Eichenschild“ Stufe 6->5; Unverwundbarkeit 10-->15 Sekunden
-Neue Fähigkeit „Drachenkrankheit“ Stufe 7; aktiv; Thorin wird von seiner Gier getrieben, wodurch die Ressourcen-Produktion eines verbündeten Gebäudes für 120 Sekunden um 300% steigt, das Gebäude danach jedoch zerstört wird
-„Glanz des Arkensteins“ Schadenserhöhung wirkt nicht mehr auf Helden
Fili:
-„Dolchwurf“ +25% Reichweite;
-Neue Fähigkeit „Thorins Garde“; Stufe 10; passiv; erhält sein Aussehen aus der Schlacht der fünf Heere; +1000 Lebenspunkte und +100 Schaden; Fähigkeiten werden stärker: „Thorins Sippe“ erhöht sich auf +20%; „Dolchwurf“  Verlangsamung -25% -->-50%; Dauer 5-->10 Sekunden; „Markierung“ bleibt dauerhaft auf dem Helden; „Reiseproviant“ heilt doppelt so viel
Kili:
-„Kopfschuss“ Schaden -->1000
-Neue Fähigkeit „Thorins Garde“; Stufe 10; +1000 Lebenspunkte und +100 Schaden; erhält sein Aussehen aus der Schlacht der fünf Heere; Fähigkeiten werden stärker: „Thorins Sippe“ erhöht sich auf +20%; „Kopfschuss“ +50% Schaden, „Reiseproviant“ heilt doppelt so viel

(Alle Änderungen bezüglich der Zwergenhelden, sollen viele dieser stärker machen und Fähigkeiten, die vergleichsweise schlecht sind, mehr hervorheben; Aufgrund der Entfernung von Mithrilhemden habe ich mir für jeden Helden eine neue Fähigkeit ausgedacht, die sowohl von der Lore her als auch vom Gameplay her (hoffentlich) passend ist (Jedes Zwergenreich sollte nun Angriffs und Rüstungsführerschaften, Geschwindigkeitsbuffs, Stärkung von Gebäuden und vieles andere durch die neuen und alten (abgewandelten) Heldenfähigkeiten erhalten; das war relativ zeitaufwendig, weswegen ich mich vor allem hier über Diskussion und Feedback zu meinen Vorschlägen freuen würde^^)
Spells:
Gandalf der Graue:
-Gandalf kann seine Fähigkeiten sofort nach Wirkung seiner Furcht einsetzten 
Erdbeben:
-Getroffene Einheiten erhalten für 30 Sekunden -50% Geschwindigkeit und -25% Rüstung (sollte auch gegen gegnerische Armeen nützlich sein)
Zwergenrunen:
-„Rune der Inspiration“ Gebäude gewährt dauerhaft Führerschaft,
--50% Aufladezeit aller Zwergenrunen
Zitadelle beschwören:
-Gesundheit 8000-->10000
 -Besitzt auf ihrem Dach statt eines normalen Katapults das mächtige Katapult der Ered Mithrin-Bastion
-„Hallen-Erweiterung“ wirkt als normaler Brunnen (heilt und regeneriert Einheiten nach Aktivierung),
-Axtturm-Erweiterungen können mit geschmiedeten Klingen und Katapult-Erweiterungen mit Feuersteinen ausgerüstet werden
(Die Zwergen-Zitadelle ist momentan einer eher schlechter Spell und soll dadurch gestärkt werden)     
Untergraben und Einsamer Turm werden kombiniert zu dem Spell „Bauwerke der Zwerge“ und ersetzten Untergraben im Spellbook (passt mMn thematisch gut)
Bauwerke der Zwerge:
-Kosten 2 Spellpunkte
-Stellt den Einsamen Turm und die Mine zur Auswahl, wovon eine Möglichkeit ausgewählt werden kann (wie bei Radagast; alternativ könnte auch die Spellart wie bei den Runen gewählt werden, wobei der Spell an sich 2 Punkte kostet und die Mine und der Turm jeweils einen weiteren),
--25% Aufladezeit
Position von „Die Beorninger“ wird durch "Todestrotz" ersetzt
Die „Beorninger“ wird zu „Beorn“
-Ersetzt „Untergraben“ als rechter Spell der zweiten Reihe
-Kosten 6-->3,
-Ruft nur noch Beorn herbei
-Aufladezeit wird auf das Niveau von beispielsweise „Hobbits rufen“ gesenkt
(Ich finde, dass es von der Lore her besser passt, dass man nur Beorn rufen kann, da schließlich nur Beorn und nicht mehrere Beorninger den Zwergen im Hobbit half)
Todestrotz:
-Gewährt Rüstungsbonus auch gegen Magieschaden (sollte als Konter gegen jegliche Spells nützlich sein)
Waffenkunst der Zwerge:
-Wird neuer Zentralspell (ist thematisch mMn passend)
-Alle Upgrades werden 100% schneller erforscht (momentaner Buff von 15% ist quasi nutzlos)
-Der Rüstungs/Schadensbonus wirkt bereits einzeln, also wenn lediglich Rüstungen oder geschmiedete Klingen ausgerüstet sind, erhalten die Truppen bereits +15% Rüstung oder Schaden (soll auch einen Spielstil, wo man zuerst nur auf eines der beiden Upgrades geht, unterstützen) 
Neuer Spell „Mithril-Fund“ ersetzt „Waffenkunst der Zwerge“
Mithril-Fund:
-Kosten 7; passiv 
-Minenschächte der Zwerge schürfen Mithril, wodurch diese 20% mehr Ressourcen erwirtschaften (bezüglich des Wertes 20% bin ich mir relativ unsicher, welcher Wert balancetechnisch sinnvoll wäre)
-Schmieden der Zwerge können nun Mithril verarbeiten wodurch das Upgrade „Mithril-Hemden“ erforscht kann
-„Mithril-Hemden“ Kosten 1500; hohe Erforschungszeit; „Mithril-Hemden“ erhöhen dauerhaft die Rüstung aller Zwergen-Helden und Veteranen Khazad-Dums um 30%
Positionen von „Mithril-Fund“ und „Zwergenrunen“ werden vertauscht
(auf diese Weise erhalten die Zwerge nun endlich einen Spell, der ihren Bergbau betont, ihre Wirtschaft passiv stärkt und die Mithrilhemden in Verbindung mit den Veteranen einfügt, ohne dass den Zwergenhelden dafür eine Fähigkeit geklaut wird^^) 

« Letzte Änderung: 31. Mär 2021, 01:30 von KairoShamoo »

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #127 am: 28. Mär 2021, 11:01 »
So nächstes Volk. Wer hätte es gedacht, aber einige guten Ideen. Die Änderungen an den Vorposten klingen gut, auch wenn ich das mächtige Katapult exklusiv für die wunderbaren Eisenberge haben will :(. Die Änderungen and den Vorposteneinheiten klingen auch gut, so könnten sie sogar noch brauchbar sein. Einzig das Festnagel auf Helden könnte eventuell etwas stark sein, da man ja viele Jäger habe kann.
Die Änderungen an den Spells sind auch interessant. Schmiedekunst passt auf jeden Fall als Zentralspell und nur Beorn zu beschwören kling auch gut. Ob Todestrotz wirklich zu den offensiven Spells gehört währe dann eine andere Frage, aber den Zwergen so Magieresistenz zu geben wär natürlich nicht schlecht.

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #128 am: 28. Mär 2021, 14:06 »
Ob Todestrotz wirklich zu den offensiven Spells gehört währe dann eine andere Frage, aber den Zwergen so Magieresistenz zu geben wär natürlich nicht schlecht.
Da verstehe ich deine Bedenken nicht, Todestrotz ist doch eindeutig einer sehr offensiver Spell der daher perfekt auf den ganz rechten Spellplatz passt? Er gibt schließlich kurzzeitig einen starken Bonus für Truppen und ist somit kurzfristig statt langfristig.

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #129 am: 28. Mär 2021, 18:34 »
Wieder ausschließlich gute Vorschläge bei diesem Volk/Völkern.
Die Idee das Mithrilhemd durch eine Fähigkeit zu ersetzen ist sehr gut, allerdings habe ich bedenken, dass manche Helden auch eventuell zu stark sein könnten, aber das kann man ja dann herausfinden.
Bard und Brand zu stärken gefällt mir auch sehr gut, dass sie mit Bogenschützen synergieren und mit dem 10er Helden gefährlich werden können klingt auch sehr interessant.
Auch die Umfangreichen Vorschläge übers Spellbook sagen mir alle zu!

KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #130 am: 31. Aug 2021, 00:00 »
Eine kleine Sache zu den Zwergen:
Der Einsame Turm ist dadurch, dass er einen Spellpunkt billiger geworden ist, nun relativ gut. Bei den Zwergen ist dieser jedoch nochmal deutlich stärker als bei Gondor, da der Turm dort extrem von den Raben profitiert. Durch diese wird der Turm auf zwei Weisen widerstandsfähigker: Er erhält +33% Rüstung und 25% weniger Schaden. Vor allem mit Fernkämpfern drin, ist der Turm dadurch, vor allem im EG, kaum zerstörbar. Hinzu kommt noch der Buff von den Steinbrüchen und mit den Runen ist der Turm dann tatsächlich nicht mehr zerstörbar. Um diese Kombination von Turm und Raben zu nerfen, schlage ich folgende Änderungen vor:

1. Der Debuff der Raben wird von einem Schadensdebuff zu einem Rüstungsdebuff. Dieser wäre, wenn man an den Raben kämpft immer noch stark, würde aber nicht mehr das Gebäude, welches bei den Raben steht, indirekt deutlich widerstandsfähiger machen.
2. Steinbruch-Bonus für beschworene Gebäude wird an einen neues Upgrade im Steinbruch der Zwerge gekoppelt: Diese Upgrade könnte um die 400 kosten und den Steinbruch-Bonus auch auf den Einsamen Turm, den Untergraben-Minenschacht und die Zwergen-Zitadelle wirken lassen. Diese Upgrade würde sich entsprechend lohnen, wenn man auf mehrere dieser Spells gehen würde.

Beide Änderungen sollten, vor allem den frühen einsamen Turm mit Raben, auf ein gutes Niveau abschwächen.

Halbarad

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #131 am: 31. Aug 2021, 00:24 »
stimme zu

Lysander

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #132 am: 31. Aug 2021, 00:29 »
auch wenn ich den Belagerungsturm sehr gefeiert habe, stimme ich Kairo voll zu.
« Letzte Änderung: 31. Aug 2021, 00:36 von Lysander »

JoJo(TheRealOne)

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #133 am: 31. Aug 2021, 10:08 »
Zustimmung auch von mir

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #134 am: 31. Aug 2021, 15:35 »
Zustimmung.