29. Mär 2024, 16:15 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Kurzvorschläge zu den Zwergen  (Gelesen 91967 mal)

Firímar

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 878
  • Audaces fortuna juvat!
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #315 am: 26. Nov 2022, 13:58 »
Dann ist vermutlich das eingetreten, was Birds beschreibt und die Raben waren schon aufm Weg aber so nah am Gebäude, dass wir nur dachten, dass sie bereits auf diesen sind.
Es war vom Zwerg die einzige Einheit dort und die Flaggen vom VP waren in seiner Farbe. Ich konnte ihn nicht bebauen, er konnte aber auch nichts machen.
Meine eigene Tower Wars (natürlich die beste, die es gibt :P https://modding-union.com/index.php/topic,36956.0.html )

Lust auf Edain Special Maps? Schau mal bei mir auf YT vorbei: https://www.youtube.com/channel/UCDYsaWTY6ReeDFGd3vcsrsw

Join noch heute dem Edain MP Discord! https://discord.com/invite/KwJgPPWmUy

Singollo

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 84
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #316 am: 2. Dez 2022, 22:28 »
Ich habe heute die Erfahrung gemacht, dass Lurtz' Krüppelschuss (Lv 3) ein dreimal besserer Drachentöterpfeil ist, als die 10er von Bard und Brand, da sie einen fliegenden Helden (Smaug, Nazgul, Adler) nicht nur am Fliehen, sondern auch am Angreifen hindert, daher kam mir die Idee, dass man diese beiden Fähigkeiten um eine Bewegungseinschränkende Funktion erweitern könnte.
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Peggado

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 35
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #317 am: 4. Jan 2023, 17:48 »
Hallo zusammen,

dieser Post stellt ein Grundkonzept rund um das Erz der Zwerge vor und ist als eine Ideenanregung zu verstehen.
Die Idee besteht darin, ein (oder mehrere) begrenzte Gebiet(e) auf der Karte zufällig markieren zu lassen. Besagte Gebiet zeichnen sich nun durch Erzvorkommen aus, dessen Abbau durch spezielle Minen und Minenarbeiter vonstattengeht. Die Erzgewinnung muss natürlich mit einer zusätzlichen Belohnung für den Spieler einhergehen, seien es zusätzliche Effekte, Upgrades oder einfach nur ein zusätzlicher Ressourcengewinn.

Wie werden Erz-Gebiete auf der Karte markiert?
Variante 1
Zu Beginn des Spiels wird ein zufälliger Außengebäudebauplatz markiert und mit einer Erz-typischen Textur versehen.
Variante 2
Die Markierung eines Außengebäudebauplatzes erfolgt hier aktiv. Dem Spieler steht ein zusätzlicher Effekt („Erzvorkommen“) zur Verfügung (bspw. als „0ter“ Zauber, oder als eine Fähigkeit in der Zitadelle), der nur auf einen äußeren Bauplatz gewirkt werden kann (gerne auch dann, wenn schon ein freundliches oder feindliches Gebäude errichtet wurde). Es wird nun zufällig ein „Erz-Ping-Objekt“ oder ein „No-Erz-Ping-Objekt“ beschworen, mit einer Wahrscheinlichkeit von sagen wir 1 zu 4. Das „Erz-Ping-Objekt“ markiert den Bauplatz mit einer entsprechenden Erz-Textur, wohingegen das „No-Erz-Ping-Objekt“ keine sichtbaren Auswirkungen hat. Wichtig ist, dass die Fähigkeit „Erzvorkommen“ nur einmal pro Bauplatz genutzt werden kann, was technisch durch die Ping-Objekte realisierbar ist.   

Sollte ein Zwergenspieler den Außengebäudebauplatz mit Erzvorkommen in Besitz nehmen, so kann er hier anstelle der normalen Mine eine Erzmine errichten. Die Erzmine ist nicht an das Gangsystem angebunden. Eine bereits auf einem Erzvorkommen errichtete Mine kann zu einer Erzmine aufgewertet werden, solange sich keine Einheiten im Minengangsystem befinden.

Synergie mit den Minenarbeitern:
Minenarbeiter sind nun ohne „Belagerungspläne“ rekrutierbar, allerdings ist ihre „Untergraben-Fähigkeit“ (ist das der korrekte Name?) an die „Belagerungspläne“ gebunden.
Eine Erzmine kann nun mit bis zu 3 Minenarbeiter besetzt werden, wodurch sich die Ressourcenproduktion der Mine erhöht und etwaige, an das Erz gekoppelte Vorteile schneller freigeschaltet werden.

Anmerkungen:
  • Variante 1 und 2 können gleichzeitig bestehen
  • Hat man die Fähigkeit „Erzvorkommen“ aus Variante 2 an allen möglichen Bauplätzen eingesetzt, so ist sie nicht mehr zu gebrauchen. Deshalb könnte sich die Fähigkeit „Erzvorkommen“ nach einem Erzfund verändern, bspw. zu einer Fähigkeit, die Erzminen levelt oder neue Plätze für Minenarbeiter freischaltet. So würde man zudem verhindern, dass zufällig sehr viele Bauplätzen zu erzhaltigen Gebieten werden.
  • Das Verteidigen des Erzvorkommens, welches auf ein lokales Gebiet begrenzt ist, passt meiner Meinung nach gut zum Spielstil der Zwerge, die durch beschwörbare Gebäude und starke Defensive ein Gebiet zu halten wissen.
  • Eigene Gehversuche das Konzept zu realisieren, stimmen mich zuversichtlich, dass die zwei Varianten auch ohne Mapscripting technisch umsetzbar sind.
  • Für Erebor würden sich Goldminen anbieten :)

« Letzte Änderung: 4. Jan 2023, 17:52 von Peggado »

Slayer

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.247
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #318 am: 5. Jan 2023, 13:51 »
Hallo erstmal,

also die Idee an sich hört sich meiner Meinung nach etwas kompliziert an bzw. ich weiß gar nicht ob sich das technisch so umsetzen lässt.

Alternativ könnte man das ganze bei den Mineuren verorten. Persönlich wäre ich dann aber nicht für ein Zufallsprinzip sondern für ein Risk/Reward System.

Mineure bekommen eine aktive Fähigkeit die man auf Minenschächte außerhalb der Festung/Lager/VP wirken kann. Dadurch erhöht sich die Produktion um sagen wir 50%, aber die Minenschächte werden "instabiler" und nehmen dadurch mehr Schaden wenn Sie angegriffen werden.

"Bspw.: Alle gegenerischen Truppen verursachen 40% mehr Schaden gegen diese Minenschächte. Während im Schacht gearbeitet wird lässt sich das Gangsystem nicht nutzen."

Dieser Effekt lässt sich zurücknehmen durch das "zuschütten" der neuen Gänge.

"Bspw.: Der Mineur schüttet die neuen Gänge zu und verlässt den Minenschacht. Dies dauert 30 Sekunden."

Dadurch verhindert man, dass man das Risiko negiert indem man sofort den Schacht verlässt wenn der Gegner unvorhergesehen angreift und man kann auch nicht sofort Verteidiger aus dem Schacht holen.

Als visuellen Effekt für die erhöhte Produktion/den erhöhten Schaden könnte man diesen orangenen Nebel nehmen, den man auch bei den Isenschmieden hat.

Edit: Das würde ich dann aber nicht auf einen begrenzen, da man ja auch die Kosten der Mineure wieder reinbekommen muss.

Peggado

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 35
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #319 am: 6. Jan 2023, 13:30 »
Hallo Slayer,
Danke für die Antwort.

Zitat
also die Idee an sich hört sich meiner Meinung nach etwas kompliziert an bzw. ich weiß gar nicht ob sich das technisch so umsetzen lässt.
ich könnte mir vorstellen, dass das Konzept komplizierter geschrieben ist, als es dann für einen Spieler im Spiel in Erscheinung tritt. Der Abbau spezieller Ressourcen  kommt in vielen Aufbauspielen vor und das Konzept geht in diese Richtung.
Technisch müsste zumindest die zweite Variante machbar sein. (Für die Ideen zur technischen Umsetzung beider Varianten siehe Spoiler)
Zitat
Persönlich wäre ich dann aber nicht für ein Zufallsprinzip sondern für ein Risk/Reward System.
Ich denke, wenn ein Konzept, dem eine zufällige Belohnung zugrunde liegt, ohne Aufwand/Kosten verfügbar ist (sprich keine vorherige Freischaltung des Konzepts durch Einheiten, Upgrades usw.), wird es auch genutzt werden.
Außerdem finde ich den Aspekt der Zufälligkeit aus den folgenden Gründen passend:
  • Im Gegensatz zum bspw. Holzvorkommen in Wäldern sieht man ein Erzvorkommen nicht auf den ersten Blick, man braucht fachkundige Minenarbeiter/Geologen (welche unter den Zwergen zweifelsohne zu finden sind), um festzustellen, ob ein Gebiet reich an bestimmten Erzen ist oder eben nicht. Außerdem ist nicht jede Untersuchung auf Erzvorkommen von Erfolg gekrönt.
  • Das Erkunden der Karte würde (noch) mehr Spaß machen und noch stärker belohnt werden, da man zu Beginn eines Spiels nie weiß, wo sich das Erz befindet.


Verstehe ich deinen Vorschlag so richtig?
Der Minenarbeiter wirkt seinen Effekt auf die Mine, dadurch wird sie vom Gangsystem entkoppelt und nur der Minenarbeiter kann sie betreten. Solange der Minenarbeiter in der Mine ist, erhält sie eine erhöhte Produktivität etc.
« Letzte Änderung: 6. Jan 2023, 13:37 von Peggado »

Slayer

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.247
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #320 am: 6. Jan 2023, 14:36 »
Also ich denke auch das ein Konzept dem keine Kosten zugrunde liegen durchaus genutzt wird, aber ich kann mich einfach schwer mit Zufallsprinzipien in einem Strategiespiel anfreunden. Aber das ist auch einfach nur meine persönliche Meinung, ich bin da mal auf die Meinungen von anderen gespannt.

Der Minenarbeiter wirkt seinen Effekt auf die Mine, dadurch wird sie vom Gangsystem entkoppelt und nur der Minenarbeiter kann sie betreten. Solange der Minenarbeiter in der Mine ist, erhält sie eine erhöhte Produktivität etc.

Ja, genau.
Der Gang sollte dann irgendwie Visuell markiert werden und ein Risiko sollte die Sache auch haben. Hier zum Beispiel durch den erhöhten Schaden durch gegnerische Truppen. Wobei man schon das Risiko hat den Mineur zu verlieren...

Peggado

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 35
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #321 am: 28. Feb 2023, 18:03 »
Hallo zusammen,

Die Grundmechanik, die Zwerge mit den Ponys auf eine Expedition zu schicken, ist eigentlich ganz cool. Allerdings hat das Konzept rund um die Ponys meiner Meinung nach spielmechanisch eine Schwäche, die ich darin begründet sehe, dass das Reiselager gerade als Außengebäude im Earlygame keinerlei Nutzen bringt.

Mein Vorschlag, das Einsatzgebiet der Ponys zu erweitern, lautet daher:

Man kann Ponys auch mit Standartunits verbinden, diese werden dann zu „Expeditionstrupps“ ihrer jeweiligen Waffengattung.
Gegenüber den Standartunits haben Expeditionstrupps folgende Vorzüge:
  • sie erhalten Level 2
  • ihre Grundgeschwindigkeit wird erhöht, was man damit begründen könnte, dass Zwerge nun die Möglichkeit haben ihre Ausrüstung, Waffen etc. mit Ponys zu transportieren
  • sie können sich außerhalb von Kämpfen heilen, was die Versorgungsthematik der Ponys aufgreift

 Ein Expeditionstrupp könnte sich optisch dahingehend von den Standarttrupps unterscheiden, dass ihr Bannerträger nun hinten steht (wie bei den Thrallmastern Angmars). Der Bannerträger wird dabei von ein paar Ponys (oder nur einem) begleitet. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass nicht zu viele Ponys in den Kämpfen umherirren, was zumindest mir nicht so gefallen würde.
Die Spawn-mechanik der Ponys verhindert dabei, dass man allzu leicht Armeen von Expeditionstrupps erstellt und so kann man in der Regel nur kleinere Verbände zusammenstellen. Diese eignen sich besonders für das Harassment und können auch mal vor dem Gegner fliehen. (Generell bin ich ein großer Fan von langsamen Zwergen, nichtsdestotrotz könnte so punktuell ihr Geschwindigkeitsdefizit abgemindert werden)

Anmerkungen:
  • ich denke so könnten auch Mithril und die Veteranen Khazad-Dums attraktiver werden, da man nicht extra für sie ein Reiselager bauen muss
  • ob der Geschwindigkeitsbonus auch bei Ered Luin Sinn macht, weiß ich nicht. Gegebenenfalls müsste hier ein anderer Bonus gefunden werden

« Letzte Änderung: 28. Feb 2023, 18:06 von Peggado »

Singollo

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 84
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #322 am: 12. Apr 2023, 13:12 »
Mir kam gerade die Idee, dass man die Schmiede dadurch etwas entschlacken könnte, dass man die Eliteausrüstungs- und Belagerungspläne-Upgrades in die jeweiligen Rekrutierungsgebäude verlegt.

Aktuell sind ja alle Upgrades der Zwerge (Wirtschaftsupgrades, Gebäudeupgrades, Einheitenupgrades außer Bannerträgern und Feuersteinen) nur in der Schmiede verfügbar, deren Rekrutierungsgeschwindig keit sich nicht erhöhen lässt, wodurch der Erforschungsprozess mitunter ziemlich langwierig sein kann. Verlegt man die zwei Upgrades, die sich ohnehin nur auf die Rekrutierungsgebäude in ebendiese, ließe sich die Erforschungsgeschwindigk eit etwas erhöhen.

Falls dadurch die Einheitenproduktion zu lange unterbrochen wird, könnte man alternativ die Upgrades auch wie Isengards Kriegsmaschinerie-Upgrade sowohl in der Schmiede, als auch in den Rekrutierungsgebäuden verfügbar machen, sodass der Spieler die Freiheit hat, zu entscheiden, ob er möglichst schnell seine Upgrades erforscht, oder viele Einheiten rekrutiert.
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Fíli

  • Edain Betatester
  • Wächter Caras Galadhons
  • ***
  • Beiträge: 775
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #323 am: 12. Apr 2023, 13:42 »
Ich schließe mich an und spreche mich für die Verschiebung aus. :)
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Smeargollum

  • Edain Balancetester
  • Gesandter der Freien Völker
  • ***
  • Beiträge: 369
  • #teamfish
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #324 am: 12. Apr 2023, 15:18 »
Die Schmiede etwas zu entlasten finde ich an und für sich nicht verkehrt, auch wenn ich es aktuell nicht als zu großes Problem ansehe. Die Belagerungspläne in die Belagerungswerkstatt zu verschieben kann man gerne machen.
Bei den Eliteausrüstungen sehe ich das etwas kritischer, da man mit diesem Upgrade einen großen Schritt in Richtung Lategame der Zwerge macht und man dafür mMn auf jeden Fall eine Schmiede brauchen sollte.
Stattdessen fände ich es aber gut, wenn man die Volk abhängigen Upgrades der Hüter (Turmschilde, Kriegsmasken und geschliffene Äxte) in die Kaserne verschieben würde. Diese Upgrades sind vor allem im early game gut (außer vielleicht Kriegsmasken) und da sie für die Standard Nahkampfinfanterie sind, macht es hier mMn deutlich mehr Sinn, wenn man sie gleich in der Kaserne erforschen kann .


"What if the real balance was the friends we made along the way?"

Seleukos I.

  • Edain Balancetester
  • Galadhrim
  • ***
  • Beiträge: 732
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #325 am: 14. Apr 2023, 12:36 »
Die Belagerungspläne in die Belagerungswerke zu verlegen hätte den Nachteil, dass man dann nicht mehr ohne Belagerungswerke an Minenenbeiter kommt. Das ist ja einer der großen Vorteile an Minenarbeitern, dass man durch sie an "Belagerungswaffen " kommt ohne einen Bauplatz für die Belagerungswerke opfern zu müssen.

Die volksspezifischen Hüterupgrades kann man mMn gerne in die Kaserne packen, wobei ich eigentlich auch nicht den Eindruck habe, dass die Schmiede aktuell übermäßig überladen ist. Ja, es dauert ne Weile bis man alle Upgrades durch hat, aber dann muss man halt Prioritäten setzen - oder ne zweite Schmiede bauen.

Fíli

  • Edain Betatester
  • Wächter Caras Galadhons
  • ***
  • Beiträge: 775
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #326 am: 14. Apr 2023, 20:27 »
Ich finde schon, dass die Schmiede zu überladen ist. Es gibt dort insgesamt 6 (!) Upgrades, die keine Wirtschafts-Upgrades sind, so viele wie bei keinem anderen Volk.
Wer würde denn wirklich einen Bauplatz für eine zweite Schmiede opfern? Ich denke wirklich niemand. Und wer spielt bitte Zwerge ohne Belagerungswerke? Auf Streitwägen zu verzichten ist schon keine so gute Idee.
Ich stimme deshalb Smeargollum zu, Belagerungspläne in die Belagerungswerke und volksspezifische Hüter-Upgrades in die Kaserne verschieben.
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.678
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #327 am: 15. Apr 2023, 21:21 »
Die Hüter-Upgrades in die Kaserne zu legen, finde ich noch den nahelegendsten Vorschlag. Würde sich auch gut mit Strategien ergänzen, die auf zwei Kasernen setzen.

40Fixxer

  • Edain Betatester
  • Heiler von Imladris
  • ***
  • Beiträge: 202
  • Ein reiner, unkomplizierter Soldat.
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #328 am: 16. Apr 2023, 00:30 »
Ich schließe mich hier Elendil und Seleukos an, es sollten maximal die volksspezifischen Upgrades in die Kaserne.  :)
Joint unserem Discord-Server!!! Jetzt schon jeden Tag spannende Multiplayergefechte gegen Freunde und Rivalen mit der Edain Mod 4.7.1 (aktuelle Version)

Für jeden Typ von Spieler ist etwas dabei:
Wollt ihr im Team gegen eure Nemesis antreten oder lieber alleine das Böse auf der gegenüberliegenden Seite besiegen? Gefechte gegen KI erwünscht? Bei uns findet ihr bestimmt die passenden Mitstreiter.

Wir erwarten euer Kommen, genau dann wann ihr es beabsichtigt. :) Hier ist die Einladung: https://discord.gg/KwJgPPWmUy

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: Kurzvorschläge zu den Zwergen
« Antwort #329 am: 27. Jun 2023, 00:39 »
Bilder für Bards Führerschaft
Hi, Bards Führerschaftfähigkeit "Girions Erbe" (Level 5) sollte ein (bzw. zwei) andere Bilder bekommen. Derzeit sieht man ihn auf seinem Bild mit Pfeil und Bogen zielen, genauso wie bei seinem schwarzen Pfeil Level 10 (und zusätzlich hat man ja noch die Bögen beim Bogenwechsel).
Stattdessen würde ich ein Bild bevorzugen, auf dem er die Menschen von Thal in die Schlacht führt, zum Beispiel sowas:

Zusätzlich sollte je nach gewählter Führerschaft das Fähigkeitsbild anders aussehen. Mein Vorschlag: Das selbe Bild wird verwendet, allerdings je nach Führerschaft unterschiedlich gezeigt. Erhöhter Führerschaftsradius = Zoom weiter raus. Doppelte Erfahrung aber weniger Führerschaftsradius = Zoom weiter rein. Damit wäre visuell ersichtlich, 1. dass die Fähigkeit eine Führerschaft ist und 2. welche Führerschaft es ist. Welche Führerschaft derzeit ausgewählt ist und man müsste nicht im Kleingedruckten der Fähigkeitsbeschreibung suchen.
« Letzte Änderung: 27. Jun 2023, 00:56 von Halbarad »