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Autor Thema: Verstärkung der leichten Kavallerie  (Gelesen 22558 mal)

Lord of Mordor

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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #15 am: 31. Jul 2015, 23:02 »
Es war tatsächlich eine bewusste Entscheidung für Version 4.0, dass Einheiten einander nicht mehr mit einem einzigen Angriff ausschalten sollten. Der Gedanke dabei war, dass es zumindest eine gewisse Zeitspanne an Nahkampf gibt, in der beide Spieler Zeit haben zu reagieren, indem sie etwa Verstärkungen hinzuziehen, mit ihren Truppen zu entkommen versuchen oder Zauber und Fähigkeiten reinfeuern. Ich kenne auch ehrlich gesagt kein einziges Strategiespiel, in dem eine Nahkampfeinheit eine Fernkampfeinheit nur erreichen muss, um sie sofort mit einem Schlag zu töten. Egal ob das nun Total War, Age of Empires, Warcraft oder Starcraft ist, einfach den Feind nur zu erreichen führt nie zum sofortigen Sieg. Das Ziel dabei war zum einen, dass Reiter sich auch häufiger der Gefahr des Nahkampfs aussetzen müssen und nicht mit völliger Immunität wüten können, solange sie nicht so blöd sind frontal in die feindlichen Lanzen zu rennen, und zum anderen dass ein oder zwei Lanzentrupps aber auch nicht gleich eine ganze Reiterarmee nutzlos machen können. Deswegen ist der Schaden von Lanzen beim Überrittenwerden nicht mehr so extrem, dafür muss Kavallerie auch etwas Nahkampf betreiben, um ihr angefangenes Werk zuende zu bringen. Ihre Geschwindigkeit und ihr Trampeln soll ihnen dabei helfen, an einer verwundbaren Position anzugreifen, und nicht in Sekunden eine komplette Armee auszulöschen. Natürlich setzt das auch voraus dass Reiter nicht ihrerseits in Sekunden im Nahkampf eingehen, deswegen soll ihnen etwa auch das Reiterschildeupgrade einen großen Rüstungsnahkampfbonus geben. Soweit zumindest die Theorie dahinter, natürlich gerne zum Zerpflücken freigegeben ^^ Aber man sollte sich auch der Probleme bewusst sein, wenn Reiter einfach jeden Bogenschützen mit einer Attacke plattwalzen.

Ganz grundlegend ist da erst einmal die Tatsache, dass Reiter und Bögen durch die Preissenkung der Reiter inzwischen gleich viel kosten, allein schon daher halte ich es nicht für angemessen, wenn Reiter die Bögen oneshotten. Du kannst aber schon recht guten Schaden anrichten. Ein Gondorschütze hat 200 Leben, wenn du ihn mit einem Rohirrim mit Keil, Offensivstance und Flankenschaden erwischst, sind das schon 145. Und das sind nur die Buffmöglichkeiten, die die Einheit inhärent hat. Führerschaften, Klingen etc spielen da noch gar nicht rein. Wenn du den Bogenschützen ohne jede Buffs oder Upgrades frontal überreitest, machst du tatsächlich weniger Schaden, dann sind es nur noch 95.

Allerdings ist ein 1v1 zwischen Reitern und Bögen ja gar nicht einmal der springende Punkt, das viel größere Problem ist dass ein Reitertrupp ja mehrere Feindtrupps überreiten kann. Damit könnte dann ein Trupp für 400 in wenigen Sekunden Waldläufer zum Preis von 2100 oneshotten. Und das halte ich tatsächlich nicht für gute Balance. Es wird auch sehr schnell gefährlich, weil dann große Kavalleriearmeen wie Melkor gesagt hat recht leicht übermächtig werden können und einfach über alles hinwegtrampeln. Wir haben im Laufe der Entwicklung der 4.0 unterschiedliche Kavalleriestärkeniveaus getestet, und es brauchte nicht viel bis von unseren Testern die Meldung kam dass die Reiter hoffnungslos überlegen waren. Reiter können sehr schnell außer Kontrolle geraten.

Eine mögliche Option hier wäre dass Reiter zwar größeren Schaden anrichten, aber auch nochmal stärker verlangsamen, sodass du eben zumindest nicht schwungvoll über riesige Armeen reiten kannst und ihre ganzen Bogenschützen mitnimmst. Auch möglich wäre, den Flankenschaden von Reitern zu erhöhen (vielleicht auch als neuen Bonus für geschmiedete Klingen?), sodass du zwar mehr Schaden machen kannst, aber das auch mehr Skill erfordert als blind reinzustürmen.

Wenn übrigens Waldläufer tatsächlich Rohirrim im 1v1 besiegen sollten, kann mir gerne mal jemand ein Replay dazu hochladen und ich schau's mir mal an. Das klingt tatsächlich wie eine Anomalie, auch wenn mich wundern würde wie sie zustandekommt, weil Rohirrim die Waldläufer ja zu Boden werfen können und im Nahkampf deutlich mehr Schaden austeilen sollten. Außerdem haben sie über 50% mehr Lebenspunkte, können HA kriegen und sind billiger. Gewinnen sollten die Waldläufer das nur mit Lanzenschutz, aber es kann natürlich immer passieren dass sich bestimmte Werte im Spiel anders auswirken als geplant. Ist auch nicht gleich ein Anlass für schnippische Kommentare, man kann auch einfach mal drüber reden ;)
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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #16 am: 31. Jul 2015, 23:20 »
Zitat von: Lord of Mordor
Führerschaften, Klingen etc spielen da noch gar nicht rein.
Bei dem Satz bin ich mir unsicher, ob dir da nicht ein Fehler unterlaufen ist.
Ingame steht in der Beschreibung einer jeden Klinge, dass Reiter dadurch mehr Schaden an Gebäuden machen würden. Von allgemein mehr Schaden oder mehr Schaden gegen Truppen steht da nichts und wenn ich das mal ausprobiere, kann ich auch keinen wirklichen Schadensunterschied von Reitern mit und ohne Klinge gegenüber Bogenschützen (und anderen Einheiten) erkennen.
Konkret als Frage formuliert heißt das: Wird der allgemeine Schaden durch Klingen auch bei Reitern erhöht, nur es steht nicht mehr in der Beschreibung, oder wird doch nur der Schaden gegen Gebäude erhöht?
Tut mir Leid, wenn ich da irgendwo einen Post übersehen habe, wo ihr das bereits einmal erklärt habt und dass ich generell so blöde frage, aber ich kenne mich mit modden nicht aus und mit den Codes von Edain schon gar nicht. Wäre trotzdem sehr schön, wenn ich darauf eine Antwort erhalten könnte. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit :)
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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #17 am: 31. Jul 2015, 23:22 »
Die Klingen erhöhen bei jeder Einheit den Schaden. Bei Rohirrim wird er beispielsweise verdoppelt (auch der Trampelschaden). Obendrauf kriegt jeder Einheitentyp einen zusätzlichen Bonus gegen bestimmte Ziele: Infanterie gegen andere Infanterie, Lanzen gegen Reiter und Monster, und Reiter gegen Gebäude.
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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #18 am: 31. Jul 2015, 23:23 »
Ah, Interessant zu wissen. Vielen Dank für die schnelle Antwort :)
Gruß, CynasFan
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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #19 am: 1. Aug 2015, 10:59 »
Zitat
Es war tatsächlich eine bewusste Entscheidung für Version 4.0, dass Einheiten einander nicht mehr mit einem einzigen Angriff ausschalten sollten. Der Gedanke dabei war, dass es zumindest eine gewisse Zeitspanne an Nahkampf gibt, in der beide Spieler Zeit haben zu reagieren, indem sie etwa Verstärkungen hinzuziehen, mit ihren Truppen zu entkommen versuchen oder Zauber und Fähigkeiten reinfeuern.
Das ist mir durchaus bewusst, aber bei der Kavallerie ist genau hier das Problem.
Schwertkämpfer z.B können dann ein zweites mal auf die Kavallerie einhauen die sie überreiten soll.
Bogenschützen haben so genug Zeit bis Verstärkung kommt ( ist gestern wieder mit etwa 5 Waldläuferbatallionen passiert, welche sehr weit von vielen Schwertkämpfern entfernt waren aber nach dem ersten überreiten hatten die Schwertkämpfer genug Zeit um sich in die Waldläufer zu stellen und die Kavallerie auszuschalten). Evlt liegt das auch daran, dass Kavallerie sehr stark verlangsamt wird weshalb sie selber auch gegen mehrere Schwertkämpfer verlieren.
Vieleicht würde sie wieder stärker werden, wenn das Verlangsamen wieder etwas abgeschwächt wird.

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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #20 am: 1. Aug 2015, 12:13 »
Geht es hier um einen Buff der leichten Kavallerie oder um einen Nerf der Waldläufer? Mir kommts so vor, als ob ihr eher ein Problem mit der Widerstandskraft von Elitebogenschützen habt, da immer nur von Waldläufern die Rede ist. Die haben momentan 375 HP(?) verglichen mit 200 bei Gondorbogis, also fast doppelt so viel. Angesichts ihres enormen Offensivpotenzials kann man die ja gerne auf 250-300 HP runtersetzen, sie sollen sich schließlich durch hohe Reichweite und hohen Schaden auszeichnen. Will ich Bogis mit viel HP, nehme ich die normalen und gebe ihnen schwere Rüstungen.

Rohirrim kosten verbilligt weniger als Bogenschützen, können sie aber immer noch in Sekundenschnelle töten (siehe LoMs Beitrag) - zweimal Überreiten ist jetzt wirklich nicht die Welt. Ihr könnt nicht erwarten, dass ein einzelnes Reiterbatallion für 280 zwei Gondorschwerter und zwei Gondorbogenschützen für 1200 durch einmal drüberlaufen killt, da stimmen die Proportionen nicht.
Mit einer einzigen Einheit Rohirrim in fünf (mehr oder weniger) geclumpte Gondorschwerter reinzulaufen war schon immer gefährlich, weil die Schwerter nach dem Verlangsamen krassen Flankenschaden austeilen. Dann schicke ich halt noch eine zweite Einheit dazu und habe immer noch weniger CP und weniger Ressourcen ausgegeben.

Alles in allem stehe ich einer Erhöhung des Überreitschadens eher ablehnend gegenüber. 50% sind übertrieben (von 100% mal ganz zu schweigen), weil man das halt locker hochbuffen kann. Offensivstance, Formation + Horn sollten dann reichen, um Gondorschwerter/-bogis durch einmaliges Trampeln zu töten. Flankenschaden nichtmal mit eingerechnet. Bei dem anzusetzen, fände ich eleganter, weil es geschickte Bewegung der Reiter belohnen würde, anstatt sie platt gegen alles zu stärken. Außerdem hätte sie auch anderswo noch ein paar schöne Effekte.
Insofern: Für einen höheren Flankenschaden! xD

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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #21 am: 1. Aug 2015, 17:52 »
Eigentlich wollte ich mich aus solchen Diskussionen möglichst heraushalten, da man in 90% der Fälle sowieso nicht zu einem Konsens bzw. Kompromiss findet. (enden tut es meistens immer im Zitat-Gegenargument-Schema)
Jetzt versuche ich mich aber mal darauf einzulassen und meine Ansicht des Problems so knapp und klar wie möglich darzustellen.

Ich las bereits des öfteren, dass Spieler im Nahkampf die Möglichkeit haben sollten zu reagieren. Natürlich sollten sie dass, doch wie lange sollten sie denn dafür Zeit haben? Im Moment sieht es folgendermaßen aus:
Zwei Armeen kämpfen gegeneinander
 --> Reiter von Spieler A reiten gemütlich von der Seite an um in die gegenerischen Bogenschützen zu reiten.
 --> Spieler B schlürft gemütlich seinen Kaffee, wählt seine Speere mit dem dafür zurechtgelegten Hotkey aus und schickt sie in die Bogenschützen, während die Bogenschützen + die restlichen Schwertis weiterkämpfen.
--> Reiter reiten in den Speere-Bogi-clump, verlangsamen extrem, machen max. 30% Schaden an den Bogis und werden von Speeren aufgespießt. Sollten sie es dazu noch wagen in den Nahkampf zu gehen, haben sie überhaupt keine Chance auf ein entrinnen.
--> Kampf verläuft in aller Langsamkeit weiter.

Ich persönlich spiele nicht oft die 4.0 Version, jedoch habe ich in den letzten Tagen ein paar Partien gespielt. Schockierenderweise muss ich zugeben, dass die Position der Speere eigentlich völlig egal ist. Man muss nicht mehr darauf achten, ob seine Bogis alleine und ungeschützt dastehen, denn: selbst nach einem möglichen Reiterangriff hat man immernoch die Zeit seine Speere zurückzuschicken und in den Bogenclumps zu stellen, was ein weiteres Überreiten für den Kavallerie-Spieler sehr verlustreich gestaltet.
Und das Ergebnis des Reiterangriffs? kein wirklicher Schaden, da kein Bogi gestorben.
Folge: Entweder ein heal, ein kurzer Rückzug,... im Prinzip ist jedoch nichts von beidem nötig...
Selbst wenn es in diesem Augenblick zu einem Kampf kommt, gestalten die Speere in den Bogis ein weiteres Überreiten unmöglich, die Bogis teilen weiterhin vollen Schaden
aus und die Full-life-Schwertis+Speere absorbieren den Schaden der gegnerischen Armee
--> Sieg, da die Infanteriearmee von Spieler 1 größer ist als die von Spieler 2 (da Investition in nicht wenige Reiter)

Zum erwähnten Vorschlag den Flankenschaden zu erhöhen:

Die Spielgeschwindigkeit wurde nun soweit gesenkt, "um dem Spieler mehr Zeit für taktische Manöver zu geben", dass nun jeder genügend Zeit hat, um ankommenden Reitern nicht die Möglichkeit zum Flankieren zu geben.
Sollte man nun jedwede Einheitengeschwindigkeit in solchen Ausmaßen erhöhen, dass dies nicht mehr für jeden machbar ist, halte ich diesen Vorschlag für passabel.

Um nun LoMs Vergleich mit Starcraft aufzugreifen: Nein, eine einzelne Einheit tötet eine andere nicht mit einem Schlag, jedoch dauert eine eingegangene Schlacht zweier ausgemaxter Armeen maximal 15 Sekunden.
Und genau das macht den Unterschied aus zwischen einem Anfänger und einem Profi, der täglich mehrere Stunden spielt: Ein Profi bekommt jedwede Aktion, die er für notwendig und taktisch klug hält innerhalb dieser 15 Sekunden hin, ein Anfänger hingegen beschwert sich darüber, wie wenig Zeit er doch habe um vernünftig zu agieren bzw. zu reagieren

Edain ist sowieso schon bei weitem kein so ausgeklügeltes, durchdachtes Spielsystem wie Starcraft, es ist technisch auch nicht wirklich möglich es zu einem solchen umzuformen. Deshalb sollte man Edain vielleicht das bisschen an "Anforderung an einen guten Spieler" lassen, dass es vor 4.0 hatte.
Schließlich möchte ich noch auf den Vergleich zu sum1 hinweisen, den Caun vor einiger Zeit geführt hat: Wir brauchen kein Starcraft-ähnliches Spiel zu spielen, jedoch sollte das, was sum einst ausmachte wieder ins Spiel zurückgebracht werden.

Meiner Meinung nach wäre eine Stärkung des Überreitschadens + eine Stärkung des Speerschadens an Reitern eine Lösung sowohl für die schwachen Reiterangriffe in die Bogeschützen alsauch für das drohende Problem eines imba-Reiterheeres.

Ich hoffe ich habe meine Ansicht verständlich vermittelt und bitte nun das Edain-Team hierüber nachzudenken.
Darüber hinaus bitte ich auch, dass diese Diskussion nicht in das Zitat-Gegenargument-Schema ausartet, das wir alle kennen. Es ist nämlich nicht produkiv. Man fühlt sich dann nur persönlich angegriffen und will sich verteidigen... das alles endet dann in einem unproduktiven, unvernünftigen Geschreibe.

Ich persönlich bin nun wirklich gespannt, inwiefern diese Diskussion, die eine von zahlreichen anderen (gescheiterten) ist, Erfolg haben wird.
Am Ende muss ich jedoch sagen: es ist eure Mod und nicht meine. Meine Meinung habe ich jedoch hiermit ein weiters Mal kundgetan und bitte um eine konstruktive Diskussion.



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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #22 am: 1. Aug 2015, 18:51 »
Vor allem sollten sie mehr Zeit zum reagieren haben als "alles ist sofort tot". Alles andere ist von meiner Seite aus tatsächlich verhandelbar [ugly] Bereits hier gibt es ja allerdings sehr unterschiedliche Meinungen und viele sind auch der Ansicht, dass es überhaupt keinen Nahkampf geben darf und Onehits die Norm sein müssen, um die das Spiel aufgebaut ist. Von daher wird es tatsächlich nicht leicht, einen Mittelweg zu finden.

Was würdest du denn ändern, um die von dir beschriebene erste Situation zu ändern? Damit meinst du ja so wie ich das lese, dass es niemals möglich ist ungeschützte Bögen anzugreifen, weil man immer die Lanzen noch rechtzeitig zu den Bögen bewegen kann, wenn die Reiter heranreiten. Sollte es deiner Meinung nach so sein, dass dann beide Seiten genug Schaden austeilen, dass sowohl die Bögen als auch die Reiter allesamt sofort sterben und nur noch die Lanzen stehen? Das klingt für mich jetzt auch nicht so anspruchsvoll oder spielerisch spannend, muss ich sagen. Reiter wären damit ja vor allem eine Kamikaze-Waffe und Lanzen könnten sie nicht wirklich "kontern" (will sagen, auch mal verhindern dass sie deine Bögen kriegen), sondern nur dafür sorgen dass beide Seiten ihre Armee verlieren. Wenn es derzeit so ist dass die Reiter zu langsam sind, um jemals eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung auszunutzen, dann könnte man sie natürlich beschleunigen. Das war von uns so nicht beabsichtigt, wir haben ja Reiter erst kürzlich beschleunigt und sie sind doppelt so schnell wie Infanterie. Verhältnismäßig ist das jetzt gar nicht so viel anders als in 3.8.1 oder SuM I, denn Infanterie ist ja auch langsamer geworden. Meint ihr denn, dass so 20% schnellere Reiterei hier den Unterschied machen könnte, sodass man häufiger verwundbare Stellen ausnutzen kann? Gleichzeitig sollte es halt auch nicht so sein dass Lanzen gar nie mehr hinterher kommen, das ist halt die Schwierigkeit dabei wenn du etwas "konterst" das du selbst nur erreichen kannst wenn es zu dir kommt ^^ Oder ist das Problem dass man zu leicht Lanzen spammen kann und es immer zu viele von ihnen gibt?

Was die zweite Situation angeht, die du beschreibst (man reitet in ungeschützte Waldläufer, aber dann kommen Lanzen bevor man sie ein zweites Mal überreiten kann): Warum muss man sie denn ein zweites Mal überreiten? Was hindert dich daran, nach dem ersten Überreiten direkt im Nahkampf zu bleiben und sie zu töten? Das reduziert zum einen den Schaden der Bögen (sie können ja nicht schießen im Nahkampf), zum anderen geht es schneller als erst wieder wegzureiten, dann umzudrehen und erneut drüber zu reiten. Die Lanzen rücken dann zwar zur Verteidigung an, aber von Lanzenstößen im Nahkampf kriegst du viel weniger Schaden als wenn du in die Lanzen und Bogis reinzureiten versuchen würdest. Ein Reitertrupp sollte pro Sekunde mehr Schaden an einem Bogitrupp anrichten als ein Lanzentrupp an einem Reitertrupp, du müsstest da also eigentlich vorteilhaft traden können. Zumal ja in dieser Situation die Lanzen erst noch anrücken müssen und die Waldläufer schon Überreitschaden eingesteckt haben. Es war wie gesagt schon so gedacht, dass der Nahkampf von Reitern auch eine Waffe ist die eine wichtige Rolle in ihrem Arsenal spielt, und nicht das Überreiten als ihre einzige Methode gilt, Schaden zuzufügen.

Blöder ist natürlich die Situation, wenn Bögen und Lanzen (und vielleicht auch noch Katapulte) einfach von Anfang an in einem einzigen riesigen Clump stehen. Das finde auch ich sehr unschön, nur können wir es schlichtweg nicht wirklich verhindern - wir haben getan, was wir konnten, um Clumping auszuschalten, aber es scheint einfach fest ins Spiel integriert zu sein. Reiter haben es natürlich schwer, durch so einen Clump zu brechen (und wenn wir sie stark genug machen dass sie das können, dann sind sie vermutlich zu stark gegen kleinere, "normale" Formation, schätze ich). Auch hier finde ich nicht unbedingt, dass das Spiel tiefer oder strategischer würde, wenn Reiter da reintrampeln könnten und dabei eben alle Reiter, alle Schwerter und alle Bogis sterben würden. Für solche Clumps hätte ich auch gern eine Lösung, bin mir nur unschlüssig welche.

Was eine Schwächung von Elitebögen angeht: Wir haben ihre Lebenspunkte ja schon mehrmals reduziert, ein Waldläufertrupp hat derzeit insgesamt nur noch 25% mehr Leben als ein Gondorschützentrupp. Gegen Überreiten sind sie einfach ganz natürlich stärker, weil ein Zehnertrupp eben nur zehnmal Überreitschaden einstecken kann und bei einem Fünfzehnertrupp fünfzehn Mann getroffen werden, die einzeln schwächer sind. Aber wenn man jetzt die Leben von Elitebögen noch weiter senkt, dann sind sie gegen alle "normalen" Angriffe (andere Bögen, Schwerter, Helden, allgemein alles was keinen Flächenschaden macht) ganz genauso schnell tot wie normale Bögen, die fast die Hälfte kosten. Fändet ihr das passend so? Tendenziell fand ich es in der Theorie eigentlich recht passend, dass Trampelschaden tatsächlich besser gegen billige und zahlreiche Einheiten sind, aber du gegen wertvollere Einheiten mit nur zehn oder fünf Mann eben mehr den Nahkampf wagen musst - stärkerer Feind, mehr Risiko.
« Letzte Änderung: 1. Aug 2015, 19:00 von Lord of Mordor »
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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #23 am: 1. Aug 2015, 19:27 »
Ich bin zwar nicht Mogat, aber ich versuch mal mitzumachen.
Zitat
Vor allem sollten sie mehr Zeit zum reagieren haben als "alles ist sofort tot". Alles andere ist von meiner Seite aus tatsächlich verhandelbar [ugly] Bereits hier gibt es ja allerdings sehr unterschiedliche Meinungen und viele sind auch der Ansicht, dass es überhaupt keinen Nahkampf geben darf und Onehits die Norm sein müssen, um die das Spiel aufgebaut ist. Von daher wird es tatsächlich nicht leicht, einen Mittelweg zu finden.
Ich finde im Grunde genommen das Kontersystem in Ordung, aber das zwischen Kavallerie, Bogenschützen und Speeren sollte wieder stärker werden.
Zitat
Was würdest du denn ändern, um die von dir beschriebene erste Situation zu ändern? Damit meinst du ja so wie ich das lese, dass es niemals möglich ist ungeschützte Bögen anzugreifen, weil man immer die Lanzen noch rechtzeitig zu den Bögen bewegen kann, wenn die Reiter heranreiten. Sollte es deiner Meinung nach so sein, dass dann beide Seiten genug Schaden austeilen, dass sowohl die Bögen als auch die Reiter allesamt sofort sterben und nur noch die Lanzen stehen? Das klingt für mich jetzt auch nicht so anspruchsvoll oder spielerisch spannend, muss ich sagen. Reiter wären damit ja vor allem eine Kamikaze-Waffe und Lanzen könnten sie nicht wirklich "kontern" (will sagen, auch mal verhindern dass sie deine Bögen kriegen), sondern nur dafür sorgen dass beide Seiten ihre Armee verlieren. Wenn es derzeit so ist dass die Reiter zu langsam sind, um jemals eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung auszunutzen, dann könnte man sie natürlich beschleunigen. Das war von uns so nicht beabsichtigt, wir haben ja Reiter erst kürzlich beschleunigt und sie sind doppelt so schnell wie Infanterie. Verhältnismäßig ist das jetzt gar nicht so viel anders als in 3.8.1 oder SuM I, denn Infanterie ist ja auch langsamer geworden. Meint ihr denn, dass so 20% schnellere Reiterei hier den Unterschied machen könnte, sodass man häufiger verwundbare Stellen ausnutzen kann? Gleichzeitig sollte es halt auch nicht so sein dass Lanzen gar nie mehr hinterher kommen, das ist halt die Schwierigkeit dabei wenn du etwas "konterst" das du selbst nur erreichen kannst wenn es zu dir kommt ^^ Oder ist das Problem dass man zu leicht Lanzen spammen kann und es immer zu viele von ihnen gibt?
Eine Beschleunigung der allgemeinen Geschwindigkeit ist nicht nötig, aber eine Beschleunigung beim Überreiten schon (Außer bei der heroischen Kavallerie). Die Kavallerie bleibt häufig einfach in Truppen stecken und ist somit Tod.
Zitat
Was die zweite Situation angeht, die du beschreibst (man reitet in ungeschützte Waldläufer, aber dann kommen Lanzen bevor man sie ein zweites Mal überreiten kann): Warum muss man sie denn ein zweites Mal überreiten? Was hindert dich daran, nach dem ersten Überreiten direkt im Nahkampf zu bleiben und sie zu töten? Das reduziert zum einen den Schaden der Bögen (sie können ja nicht schießen im Nahkampf), zum anderen geht es schneller als erst wieder wegzureiten, dann umzudrehen und erneut drüber zu reiten. Die Lanzen rücken dann zwar zur Verteidigung an, aber von Lanzenstößen im Nahkampf kriegst du viel weniger Schaden als wenn du in die Lanzen und Bogis reinzureiten versuchen würdest. Ein Reitertrupp sollte pro Sekunde mehr Schaden an einem Bogitrupp anrichten als ein Lanzentrupp an einem Reitertrupp, du müsstest da also eigentlich vorteilhaft traden können. Zumal ja in dieser Situation die Lanzen erst noch anrücken müssen und die Waldläufer schon Überreitschaden eingesteckt haben. Es war wie gesagt schon so gedacht, dass der Nahkampf von Reitern auch eine Waffe ist die eine wichtige Rolle in ihrem Arsenal spielt, und nicht das Überreiten als ihre einzige Methode gilt, Schaden zuzufügen.
Sobald da mindestens 2 Waldläufertrupps oder andere Bogenschützen stehen gibt es beim Nahkampf ein Problem: Die Bogenschützen, die nicht im Nahkampf verwickelt sind schießen auf die Kavallerie, die dadurch extrem schnell stirbt. Auch Reiterschilde bringen da nicht viel. Im Grunde genommen ist der Nahkampf ja eher für die schwere Kavallerie: Sie kommt angereitet, übertrampelt ein paar Truppen und tötet dann die Truppen im Nahkampf.
Leichte Kavallerie hingegen sollte an verwundbaren Postionen angreifen können, Schaden verursachen und schnell wieder wegreiten um nach kurzer bis langer Zeit wieder einen starken Angriff zu starten.
Allerdings wird die leichte Kavallerie momentan bei ihren ersten Angriff getötet, ohne großen Schaden zu verursachen.

Das ist meine Meinung dazu.

Mogat

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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #24 am: 1. Aug 2015, 19:38 »
Nein LoM, meiner Meinung nach reicht es nicht einfach die Reiter zu beschleunigen. Man muss das gesamte Spiel beschleunigen.
Dadurch wird auch der schnellere Spieler belohnt, das ist doch das Ziel des RTS. Im Verhältnis bleibt dann auch alles gleich, nur wird dann ein guter Spieler einem schlechten Spieler in die Flanke fallen können, ein schlechter Spieler einem guten Spieler hingegen nicht.

Im Moment kann ich nur Tatsachen schildern und im Moment ist die Tatsache, dass
 a) Clumps nicht bestraft werden
 b) Kav. sucks (weil schnelle Überfallmanöver nicht möglich sind)

Außerdem gibt es extra eine Speerformation --> verlangsamung der Kav --> ein "heraustraden" von Bogis und Schwertis aus einer Armee ist nicht möglich.

Edit: Und ein Spielsystem das funktionniert? sum1, sum2 und in gewissen Maßen auch 3.8.1


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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #25 am: 1. Aug 2015, 20:46 »
Hallo

Aus meiner Sicht wird sich das Kavallerieproblem leider nicht lösen, wenn man eben nur an dieser arbeitet.
Das angesprochene erzielte Vermeiden von Onehits der Kavallerie und das rapid verschobene Kontersystem ist wohl eher das Problem.
Ein RTS wie Schlacht um Mittelerde, worauf Edain basiert und dessen Wurzeln man nicht leugnen darf, stützt sich in diesem Zusammenhang auf dem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Und dieses Prinzip ist wohl oder übel sehr digital zu betrachten: Man gewinnt oder verliert.
Man hat da keine Möglichkeit zum Rückzug. So ist es eben nunmal.
So ist es auch in einem RTS (Real-Time-Strategy) wie diesem hier. Oder besser: sollte so sein.
Dieses Verhältnis fällt zwischen Kavallerie und Lanzen natürlich sehr drastisch aus, da wir hier eine starke Kausalität haben, also die Beziehung von Ursache und Wirkung.
Kavallerie teilt beim Überreiten einen massiven Schaden aus, weitaus mehr, als jeder Nahkampfschaden. Das ist soweit auch logisch nachvollziehbar.
Das eine Kavallerie durch eine Gruppe Soldaten durchpreschen kann, sollte demnach auch nachvollziehbar sein.
Das Resultat ist in diesem Falle aber recht einfach:
Wenn ein haufen Pferde auf mich zulaufen, bin ich mit meinen Kumpanen einfach nur Mausetot. Da ist nichts dran zu machen. Die erste Reihe, welche von Kavallerie erfasst wird, stirbt zweifelsohne. Dies geschieht eben mit Schwertern, Bogen und in den ersten 1-2 Reihen auch mit Lanzen.
Das, was der Kavallerie weh tut, ist neben den Lanzen selber eine Sache - die Verlangsamung. Kavallerie prescht unaufhaltsam durch die Reihen, bis die ersten Pferde fallen. Ab diesem Zeitpunkt tritt die Verlangsamung in Kraft. Doch was passiert jetzt?

Wer jetzt behauptet, ein Reiter würde so einfach in den Nahkampf gehen können, vergisst eines:
Eine Kavallereeinheit ist einfach nur ein Infanteriesoldat auf einem Pferd. Man kämpft in diesem Fall nicht gegen den Mann auf dem Tier, sondern greift das Tier an. Dagegen kann sich der Kavallerist kaum wehren, sobald er stark verlangsamt wurde oder im worst case gar zum Stilltand kam. So ist Kavallerie im Nahkampf ziemlich dem Tode geweiht.
Nach dem RPS-System (RockPaperScissors) gehend wäre die einzig sinnvolle Variante also, die Kavallerie durch Lanzen entsprechend zu verlangsamen und in eben jenen Nahkampf zu zwingen. So kontert man Kavallerie aus. Nicht anders.

Ein wirklich funktionierendes Beispiel an dieser Stelle wäre, ich wiederhole mich gerne, das Hauptspiel mit/oder der/die Erweiterung. Ich finde auch nicht, dass eine Orientierung an den Hauptspielen eine Rückentwicklung wäre. Schließlich haben beide, sowie auch das erste "Schlacht um Mittelerde" insoweit funktioniert, dass sie sogar in der ESL spielbar waren. Fakt ist - SuMII hat funktioniert. Das kann niemand leugnen.

Insgesamt kommt man um eine Stärkung des Kontersystems und das sofortige Verwerfen des Gedankens, Kavallerie könnte im Nahkampf wirklich etwas reißen, nicht herum.

Grüße,
shanks
« Letzte Änderung: 1. Aug 2015, 20:49 von dershanks »

Lord of Mordor

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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #26 am: 1. Aug 2015, 21:00 »
Zitat
Nein LoM, meiner Meinung nach reicht es nicht einfach die Reiter zu beschleunigen. Man muss das gesamte Spiel beschleunigen.
Dadurch wird auch der schnellere Spieler belohnt, das ist doch das Ziel des RTS. Im Verhältnis bleibt dann auch alles gleich, nur wird dann ein guter Spieler einem schlechten Spieler in die Flanke fallen können, ein schlechter Spieler einem guten Spieler hingegen nicht.
Infanterie in SuM I war deutlich langsamer als sie in 4.0 ist (zum Vergleich: Gondorsoldaten hatten Geschwindigkeit 37 und Rohirrim 90, bei uns sind es 50 und 90, also ist tatsächlich das Verhältnis der Unterschied) und selbst in 3.8.1 war nicht alles schneller als jetzt (von unseren fünf Völkern sind die Zwerge und Mordor schneller als damals, Gondor gleichschnell, und Isengart und Rohan langsamer). Von daher kann finde ich noch schnellere Infanterie jetzt nicht der Faktor sein, der entscheidet ob Flankenangriffe möglich sind oder nicht, jedenfalls wenn man annimmt dass sie in SuM I und Edain 3.8.1 schon möglich waren. Der Hauptunterschied von beiden zu Edain 4.0 ist in dem Bereich, dass die Reiter schneller waren, nicht alle Einheiten gleichermaßen.

in SuM I war es übrigens so, dass Rohirrim normale Gondorbögen zweimal überreiten mussten und Waldläufer dreimal, das ist so weit von unseren Werten gar nicht weg, wenn auch tatsächlich noch stärker als bei uns. Ich hätte da durchaus nichts dagegen die Reiter noch etwas zu stärken, nur halt nicht gleich den Schaden verdoppeln wie das teils vorgeschlagen wurde. 

Was sind denn deiner Meinung nach gute Wege, um Clumps zu bestrafen, und gute mögliche Gegenstrategien? Es gibt natürlich einzelne Heldenfähigkeiten die man wieder stärken könnte um sie als Anticlumpwaffe einzusetzen, aber ideal wären denke ich Gegenmaßnahmen die etwas tiefer im Spiel verankert sind und nicht gleich einen hochgelevelten Gandalf brauchen. Vielleicht mehr Fähigkeiten wie der Pfeilhagel und so, die früh verfügbar sind und Schaden machen, aber zum Ausweichen animieren? Vielleicht auch Katas mit mehr Flächenschaden, wobei das ja traditionell immer gefährlich war... [ugly]

Die Speerformation kann natürlich das Durchtraden verhindern, da hast du recht, an die hatte ich gerade nicht gedacht.

Zitat
Eine Beschleunigung der allgemeinen Geschwindigkeit ist nicht nötig, aber eine Beschleunigung beim Überreiten schon (Außer bei der heroischen Kavallerie). Die Kavallerie bleibt häufig einfach in Truppen stecken und ist somit Tod.
Wie viel Geschwindigkeit sollte denn ein Trupp Rohirrim deiner Meinung nach beim Überreiten eines Trupps Gondorsoldaten verlieren? Grundsätzlich war es schon so gedacht, dass Reiter nicht bedenkenlos durch jede Armee pflügen können sollten, sondern auch darauf achten dass sie sich nicht übernehmen (und vielleicht auch mal nur in die Seite einer feindlichen Armee preschen und dort dann mit dem Nahkampf beginnen, statt zu versuchen komplett durchzureiten und dabei dann in der Mitte steckenbleiben - weil wenn du deine Reiter in die Mitte der feindlichen Armee manövrierst und sie dann nicht mehr rauskriegst, dann hast du ja auch einen Fehler gemacht).

Allgemein scheint mir, dass Kavallerie recht grundlegend zu wenig aushält momentan, ein gemeinsamer Trend der sich hier herauslesen lässt ist ja, dass Kavallerie es eigentlich mit nichts im Nahkampf aufnehmen kann. Und das sollte eigentlich nicht sein, man könnte sich da überlegen die Grundrüstung zu erhöhen oder die Reiterschilde zu stärken.

Was mich mal noch interessieren würde: Wird hier allgemein immer vom Szenario Rohirrim gegen Waldläufer ausgegangen? Wie ist es denn mit Rohirrim gegen billigere Bögen, zum Beispiel Gondorschützen oder Orks? Oder mit Waldläufern gegen teurere Reiter, zum Beispiel Ritter gegen Westfoldreiter? Mir scheint schon auch dass die Waldläufer das Problem sein könnten, weil sie als teure Elitebogenschützen trotzdem schon recht früh ins Spiel eintreten können, noch bevor man zum Beispiel schwere Rüstungen hat und damit ihren Pfeilschaden reduzieren kann. Oder seh ich das falsch und es ist wirklich bei allen Bögen so extrem?
« Letzte Änderung: 1. Aug 2015, 21:04 von Lord of Mordor »
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Kruemelus

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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #27 am: 1. Aug 2015, 21:22 »
So nun will ich mich auch mal zum Thema Kavallerie äußern, mal schaun, ob wir da alle auf den sogenannten grünen Zweig kommen.  :)

Ich fasse nochmal kurz zusammen, grundsätzlich wurden hier zwei Thesen aufgestellt, wie Kav. funktionieren soll. LoM meint, dass Kav auch in den Nahkampf soll, um dort den Schaden maximieren zu können, Mogat hingegen verfolgt ein ähnliches Spielsystem wie es in SuM 1, 2 und 3.8.1 der Fall war, nämlich, dass Reiter durch Überreiten ihren Schaden machen sollen.

Ich persönlich schaue mich bei solchen Diskussionen dann gerne bei ähnlichen Strategiespielen um und schaue mir in diesem Fall auch mal die alten Systeme an, hier also SuM 1 bzw. 2. LoM du hast gemeint, dass es auch in Total War keine Onehits gibt, das ist prinzipiell nicht so ganz richtig, denn wenn eine Einheit Kavallerie in Bogenschützen reinreitet, sind diese Schützen tot, der Gegner hat keine Chance sie mehr zu retten, er kann die Kavallerie einen höheren Preis zahlen lassen, indem er noch Speere zur Unterstützung schickt, aber die Schützen fliehen meistens schon nach dem Ansturm und die Moral bricht und die Kavallerie kann sich dann auch zurückziehen. Eine weitere Möglichkeit ist auch selbst Kavallerie in den Kampf zu senden und dies ist die effizienteste Methode, um die gegnerische Kavallerie in dieser Situation zu töten, da sie sich nicht so einfach zurückziehen kann, weil die eigene Kavallerie sie verfolgen und töten kann. Die Grundprinzipien dieses Systems gefallen mir persönlich sehr, denn die Kavallerie ist hier eine Einheit, die von ihrem Ansturm lebt und nicht von ihrem Nahkampf und sie kann auch von anderer Kavallerie gekontert werden.

Ich habe jetzt natürlich sehr weit ausgeholt, aber dieses Grundprinzip würde ich auch gerne in Edain sehen, natürlich müsste man das ganze dort etwas abändern.
Ich wäre wieder dafür, dass Fernkämpfer auf jeden Fall geonehitet werden sollten, sonst würde man einfach für seinen Fehler, Fernkämpfer alleine stehen zu lassen, nicht genug bezahlen und man könnte sie durch ein einfaches Manöver noch retten, wie oben schon verdeutlicht wurde.
Aber damit keine Unverhältnismäßigkeit besteht würde ich es einfach so machen, wenn nur ein Bataillon Kavallerie in eine Gruppe Fernkämpfer reinreitet sie einfach stärker verlangsamt werden und nicht einfach alle überreiten können, dann würde nur ein Teil der Fernkämpfer sterben, aber die Kavallerie hat trotzdem Schaden gemacht und müsste sich halt wieder zurückziehen und nochmal anstürmen. Bei mehreren Bataillonen Reiter wäre der Ansturm zwar stärker und es würden mehr Einheiten sterben, aber um die maximale Effektivität zu erreichen, muss der Spieler seine Reiter von verschiedenen Richtungen angreifen lassen , um die Gruppe schnell und effizient aufzureiben. Damit die Reiter beim Rückzug nicht einfach von den Bogenschützen zusammengeschossen werden, schlage ich vor den Schaden von Bogis gegen Reiter einfach zu senken, denn so weit ich weis, können Bogis in Edain nun mal nicht daneben schießen und den verringerten Schaden würde ich damit begründen, dass ein berittenes, wendiges und bewegliches Zeil einfach schwerer zu treffen ist als ein langsamer Infanterist.
Das System lässt auch super auf Schwerter und Lanzen anwenden, bei leichteren Schwertern onehiten die Reiter einfach auch die erste bzw. zweite Reihe, verlangsamen aber noch mehr, als bei Bogenschützen, so dass sie weniger Schaden beim Ansturm machen und bei Lanzen sollten die erste Reihe der Reiter einfach sterben und dann die weiteren Reiter sehr stark verlangsamt werden, nun können sich die Reiter noch  zurückziehen, aber die Lanzen haben trotzdem Schaden gemacht und verhindert, dass die Armee einen großen Schaden durch Kavallerie erhalten hat, aber gleichzeitig haben die Reiter noch die Möglichkeit an anderer Position Schaden anzurichten.
Ich weiß nicht ob das möglich, aber ich würde mir auch wünschen, dass die Reiter mehr überreiten, wenn sie von der Seite oder von hinten in die Einheit reinreiten.
Um generell Clumping wieder zu bestrafen, könnte man die Massenvernichter wieder stärken oder den Flankenschaden einfach massiv erhöhen, sodass eine Armee, die umzingelt und flankiert wird, einfach auch mal einen spürbaren Nachteil hat.
 
Zuletzt würde ich gerne auch noch den Kavalleriekampf in Edain wichtiger machen, indem Reiter beim durchreiten durch andere Reiter erhöhten Flankenschaden bekommen und schnell sterben, wenn sie nicht kämpfen wollen, dies würde nämlich für die Spieler weitere Möglichkeiten eröffnen Kavallerie zu kontern und die Rolle der Kavallerie gleichzeitig auch wichtiger machen, ums eine Truppen zu schützen.
Gerne kann das ganze System natürlich auch angepasst werden und ich freue mich auf konstruktives Feedback.

Viele Grüße
Krümelus  ;)

Lord of Mordor

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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #28 am: 1. Aug 2015, 21:40 »
Sehr interessante und nachvollziehbare Gedanken, Kruemelus :) Tatsächlich ging es mir auch genau um das, was du beschreibst: Dass eben nicht nur der eine Moment des Ansturms und Aufpralls zählt, sondern die Spieler danach auch noch darum ringen wie hoch der Preis ist, den die Kavallerie zahlt. Und eben, dass ein Trupp Reiter nicht locker durch mehrere Trupps Waldläufer pflügen und sie alle in Sekunden weghauen kann. Mit deinen Ideen könnte ich mich deswegen sehr gut anfreunden. Du schlägst natürlich hier schon eine sehr extreme Verlangsamung vor (ein Reitertrupp käme nicht einmal mehr durch einen einzelnen Fünfzehnertrupp voll durch), so gab es das in SuM noch nie, mein Gedanke ging eben eher dahingehend dass die Reiter nicht zwangsverlangsamt werden, aber halt etwas im Nahkampf bleiben müssen um ihren Schaden fertig auszuteilen - der Gedanke, der mich dahinführte, war aber ein ähnlicher wie bei dir ^^ Man könnte aber auch gerne auch mal die Variante mit der hohen Verlangsamung ausprobieren.

Mit höherem Flankenschaden und mehr Schaden von Reitern gegen andere Reiter hätte ich ebenso kein Problem.

An welche Werte dachtest du denn genau? Wenn ein Gondorbogi 200 Leben und ein Waldläufer 375 hat, wie viel Schaden sollte ein Rohirrim durch sein Trampeln machen, und wieviel im Nahkampf? Und wie groß sollte der Flankenbonus ausfallen?

Dass Reiter weniger verlangsamen, wenn sie aus der Flanke überreiten, ist leider nicht möglich, aber natürlich kann auch beim Überreiten ein Flankenschaden definiert werden. Momentan gibt's das auch schon, es ist ein Bonus von 30% (wie aller Flankenschaden).
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Mogat

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Re: Verstärkung der leichten Kavallerie
« Antwort #29 am: 1. Aug 2015, 21:41 »
Es scheint mir als drifte 4.0 immer weiter in die Schiene des Langsamen.
Schaden wird durch Rüstung gesteuert.
Kavallerie macht zu wenig Schaden im Nahkampf? Okay, wir erhöhen ihre Rüstung, damit sie öfters zuschlagen kann und somit mehr Schaden macht.

Anstatt das Spielsystem zu beschleunigen schraubt man lieber an solchen Sachen wie der Stärke der Verlangsamung der Kavallerie beim Überreiten.
Aber gut, anscheinend möchte man das Spiel wirklich nicht beschleunigen, oder irre ich mich hier? Dann kann ich mir nämlich in Zukunft das "Geschwindigkeits-gepredige" sparen.

Meiner Meinung ist das nicht der richtige Weg, aber das ist wie gesagt meine Meinung. Was ist denn deiner Meinung nach der Vorteil von solch einem langsamen System?

-> mehr Micro? nicht wirklich, sondern eher ein angleichen des Skillevels
-> weniger Frustrationsquellen? nicht wirklich, denn Fehler müssen bestraft werden
-> mehr taktische Tiefe und Ausspielen eines Vorteils über einen längeren Zeitraum um sich einen Vorteil im Kampf zu sichern? nicht wirklich, da wie gesagt ein Angleichen des Skillevels. (ein guter Spieler schafft das Gleiche in kürzerer Zeit)

Was ich positiv finde ist definitiv eine Schwächung des Bogi-spams. Man kann in der Tat nicht taktieren (auch bei schnellerer Geschwindigkeit) wenn einem die Truppen von den übermächtigen Bogenschützen weggeschossen werden.

Ich würde wirklich gerne deine Argumente dazu hören, offen dafür bin ich auf alle Fälle. (gerne auch per PM).

Im Übrigen finde ich die Idee von Krümelus recht spannend, sie ist auf jeden Fall ein super Kompromiss. Zusätzlich würde ich noch ein spezielles Reiterupgrade für Geschwindigkeit einführen, was nochmals das taktische Potenzial von Kavallerie erhöhen würde.
« Letzte Änderung: 1. Aug 2015, 21:49 von Mogat »


Cogito, ergo sum