Danke für Klarstellung der verschiedenen Schadenskategorien. Bei meinem Beitrag habe ich sie wrs. falsch zugeordnet. Dies ändert im Nachhinein jedoch nicht den Punkt worauf ich hinaus wollte. Ich befürchte auch, dass du einige Sachen bei mir falsch aufgegriffen hast, weil ich mich (im Unwissen der Schadenkategorien) etwas unglücklich ausgedrückt habe:
Weder der Flankenschaden noch der CrushRevengeSchaden sind für die Verlangsamung der Reiter verantwortlich
- Ich schrieb:
Mit dem jetzigen Flankenschaden den Reiter beim Überreiten bekommen, würden Reiter nur noch in Clumps stecken bleiben und sterben.
- Natürlich äußerst falsch ausgedrückt von mir. Ich meinte folgendes Phänomen: Ein Reiterbatallion reitet in 2 Schwerkämpferbatas rein. Vorderen Reihen des 1. Batas werden umgeworfen. Das Reiterbatallion befindet sich noch im Schwertkämpferclump (wegen der Verlangsamung "steht es fast", hatte aber den Befehl bekommen durchzureiten. Jetzt befiehlt der Spieler der Schwertkämpferbatas "Angriff aufs Reiterbatallion". Die Schwerter teilen zuerst von allen Seiten Schaden aus, weil das Batallion im Clump steckt. Hat das Reiterbatalillon den Rand vom Clump erreicht, "haften" sich die Schwerter an das Batallion und teilen weiter ihren Schaden aus. Durch DIESES Dranhaften VERLANGSAMT das Reiterbatallion beim Rausreiten ("es kommt nicht von der Stelle"), und nimmt stätig Schaden bis der letzte Reiter tot ist.
Kann jetzt sein, dass dir dieses Phänomen noch nicht passiert ist, aber glaube mir, dass dir viele Spieler davon erzählen werden können. Sei es jetzt der Flankenschadenbonus-Angriff oder der normale Schadens-Angriff: wenn ein Angriffsbefehl auf ein Reiterbatallion ausgeführt wird, löst er momentan eine (wrs. nicht gewollte) Verlangsamung aus. Dieses Phänomen ist natürlich um einiges extremer, je größer der Clump ist, in den man reinreitet bzw. je mehr Bataillone den Angriffsbefehl erteilt bekommen (wobei ich glaube, dass Einheiten auf Standard-Stance, Reiter automatisch angreifen). Dies bitte nicht verwechseln mit der gewollten Verlangsamung beim Überreiten, welche mit dem Patch kam.
Dass Einheiten im Clump keinen Schaden machen, ist zum einen technisch sehr unschön zu regeln.
- Habe ich so nicht geschrieben. Ich schrieb:
SCHWERTKÄMPFER sollten (vor allem als Clump) einfach so gut wie keinen Schaden an einer Reiterarmee anrichten
. Das "vor allem als Clump, bezieht sich auf das oben beschriebene Problem, denn in meinen Augen wird es durch Clumping verstärkt. Ob jetzt Schwertkämpfer hohen Schaden gegen Reiter austeilen sollen oder nicht ist Ansichtssache. Ich bin eben der Meinung, da ich ein starkes Kontersystem befürworte (in welchem Lanzen der Konter von Reitern sind), dass Schwerter gegen Lanzen & Bogis stark seien soll, aber nicht gegen Reiter.
Ein komplettes Abschaffen der Verlangsamung fände ich ziemlich unschön, da dann einige Einheiten überhaupt keine Chance gegen Reiter hätten. So würde man Reiter auch nicht mehr aufhalten können, es sei denn die eigenen Lanzenträger würden diese sofort onehitten, denn wenn nicht überreiten sie deine komplette Armee und können bestimmte Ziele mittendrinnen angreifen.
- Ich versteh deine Bedenken. Jedoch glaube ich, dass man eine bessere Lösung finden kann, als eine generelle Verlangsamung von KAV gegen alle Einheiten. Denn wie ich bereits beschrieben hab, wird das Problem mit dem "auf der Stelle bleiben" beim Rausreiten, eben durch die KAV-Verlangsamung verstärkt. Denn erst dadurch, dass das Reiterbatalilon an Geschwindigkeit verliert (so gut wie stehen bleibt), können sich gegnerische Einheiten beim Angriff "dranheften".
Nun wie könnte eine bessere Lösung aussehen. Ich würde vorschlagen, erstmal mit dem Kontersystem zu spielen. Wie du Recht hast, würde man ohne JEGLICHE Verlangsamung, onehit's brauchen bei Lanzen, sonst liegen die Lanzen nämlich "nur am Boden"...
Desshalb schlag ich vor, dass man doch beide Sachen kombiniert.
Stärkeres Kontersystem + eine Verlangsamung beim Überreiten von Lanzen. Diese Verlangsamung sollte NUR bei LANZEN sein. Denn wenn ein Reiter-Spieler schon in den Konter reinreitet, macht es auch Sinn, Reitern Geschwindigkeit wegzunehmen. So würde eine Reiterarmee bei Präsenz von Lanzen, eben nicht die Lanzen einfach nur umwerfen und ungehindert woanders Überreitschaden austeilen.
Darüber hinaus würde das Mircoplay dadurch extrem gefördert werden, denn wenn man nicht auf die Position von seinen Lanzen aufpasst, werden dann halt Schwerter und Bogis unaufhaltsam (in Praxis zum 1000-Mal wrs. nicht, wegen der Engine...) umgeritten.
An dieses Stelle muss ich einfach mal sagen, dass Reiter durch die extra-Verlangsamung (die mit dem Patch kam) ggü. allen Einheitentypen momentan sich auch einfach nicht lohnen. Wenn schon 2 Orkschwertkämpferbatalli
one ein Rohirrimbatallion aufhalten können, um es dann mit sämlichen Flankenschadenboni, angreifen zu können und zu töten, habe ich glaube Grund genug, verzweifelt zu sein.
Denn für mich ist eins klar: Das Problem mit dem "Dranhaften" an Reitern, welches in einer extremen Verlangsamung von Reitern resultiert, wird => 1. Durch das Engine-bedingte Clumping verstärkt. 2. Durch extra-Verlangsamung von Reitern.
Hinzu wirken sich sämtliche Boni, die du beschrieben hast, ja schon negativ auf Überreiten aus. Auch wenn sie gering seien mögen (again: durch Clumping addiert sich dann so einiges).
Ich hoffe, dass ich jetzt meinen Standpunkt besser ausdrücken konnte und anschaulich genug dargestellt hab, warum Schwerter so gut wie keinen Schaden an Reitern machen sollten & und eine Verlangsamung ggü. ALLEN Einheitentypen suboptimal ist.
LG -DJANGO-