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Was denkt Ihr über die 10er - Spells von Mordor?

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"Macht der vergangenen Zeitalter" (bzw. dessen Position) sollte  verändert werden
22 (15.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" passt so wie es ist
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"Grond" sollte ersetzt werden
14 (10.1%)
"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 67

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 59656 mal)

MCCL

  • Gesandter der Freien Völker
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #105 am: 25. Aug 2015, 23:19 »
Daher doch noch einmal ein weiterer Vesuch für ein Grondkonzept:
  • Gronds Angriff wird stark erhöht. Er sollte jedes Festungstor mit nur einem Schlag zerstören können!
  • Er erhält mehrere (10) Bogenschützen mit Feuerpfeilen, die unkontrollierbar schießen. (Das Design wären die normalen Kasernenorks, er wurde ja in Mordor selbst gebaut, nicht in MM, weshalb deren Modelle unpassend wären)
  • Grond erhält einen AoE-Damage, der es ihm ermögicht sehr nahestehende Gebäude und mehrere Festungsmauern anzugreifen, damit er in die Festung kommt.
  • Optional: Grond erhält eine Fähigkeit mit sehr langem CD, die nur aktivierbar ist, wenn entweder der HK oder Khamul in seiner Nähe sind. Diese Fähigkeit ist nur und ausschließlich auf Mauern und die Zitadelle anwendbar und zerstört Mauern sofort und die Zitadelle erhält großen Schaden.

Mit 1 bis 3 bin ich einverstanden, 4 ist mMn eher unnötig.

Was mich an Grond ein bischen stört ist:
Warum kann Grond keine Mauern attackieren, jede normale kleine, von Orks/Uruks getragene Ramme hingegen schon? (oder ist das ein Bug, dann habe ich nichts gesagt 8-|)



MdvZ wird zwar nie mein Lieblingsspell werden weil ich kein all zu großer Gorthaur Fan bin, seinen Nutzen sehe ich jedoch mit einmaligem Wirken ausreichend, vllt. könnte man seine Werte verstärken aber da habe ich echt keine Ahnung dafür benutze ich ihn zu selten.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #106 am: 25. Aug 2015, 23:23 »
Zitat
Warum kann Grond keine Mauern attackieren, jede normale kleine, von Orks/Uruks getragene Ramme hingegen schon? (oder ist das ein Bug, dann habe ich nichts gesagt 8-|)
Es ist nicht direkt ein Bug, es lässt sich aber nicht einstellen. Warum konnte ich noch nicht ganz identifizieren, hier macht mir einfach das blöde Spiel einen Strich durch die Rechnung. Die Einträge stimmen, die Geometries von Gebäuden werden aber in SuMII anders berechnet - irgendwo hat EA Games da einen Fehler reingehauen.

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #107 am: 25. Aug 2015, 23:28 »
Da kommts jetzt raus, dass man Grond wirklich nie benutzt. :D
Wäre dann der AoE-Damage überhaupt zu was nütze?
Eigentlich ist der ja wirklich nur eingebaut, damit Grond schneller bzw. überhaupt in die Base kommt, eben durch die Mauern.
Wenn dem nicht so wäre, wäre ja die gesamte Diskussion unnütze gewesen. Grond nur für Siedlungen und das Tor zu rufen würde ihn nicht stärker machen, leider.
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #108 am: 25. Aug 2015, 23:48 »
Einen AoE-damage wäre schon sehr mächtig.

Ich hoffe man köpft mich nicht, aber in früheren Betas hatte Grond sogar einen AoE-Schaden. Dieser wurde allerdings rausgenommen, da das doch ziemlich heftig war, wenn er denn mal in der Festung war gleich 2 Gebäude gleichzeitig zu zerstören. Auch Mauern wurden von diesem AoE-Damage geschädigt (@ Ea vll hilft dir dieses Wissen ja irgendwie, da doch noch was hinzubekommen)

Falls Grond mal wirklich in eine Base kommt, kann er schon ziemlichen Schaden anrichten.

 

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #109 am: 25. Aug 2015, 23:56 »
Den AoE deswegen nur in einem sehr kleinen Radius.
Nach längerem überlegen denke ich, davon sollten nur etwa die Verteidigungslinien der Zwerge oder auch die Türme bei kleineren Lagern von Gondor betroffen sein, wenn die Gebäude direkt daneben angegriffen werden und Grond eben auch sehr nahe dabei steht.
Ich hoffe es wird so klar, was ich mir darunter vorstelle 8-|
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #110 am: 26. Aug 2015, 00:05 »
Das wirst du so glaube ich nicht hinbekommen...  In Lager stehen die Gebäude wirklich sehr nah beieinander und auch von der reinen Idee her würde das Grond kaum wirklich stärken.

Ich bleibe dabei, dass Grond beim festen Bauen einfach mal nichts zu suchen hat. Dafür ist er einfach zu wuchtig.

 

Mornen

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #111 am: 26. Aug 2015, 10:05 »
MdvZ:
Zitat
Außerdem fand/finde ich es momentan schade, dass MdvZ keine Auswirkungen auf Ringsauron hat.
Das war in der Tat mein Kernpunkt dazu. Ich verstehe (jetzt) ja den passiven Gedanken zu der aktiven Fähigkeit, allerdings bleibe ich bei der Meinung, dass dieser passive Effekt (dass Gorthaur den Nekromanten ersetzt) zunichte wird, sobald der Ring ins Spiel kommt. Ringsauron ohne/mit MdvZ sind nämlich gleich!

Zitat
Zu MdvZ: Die Anwendung von MdvZ macht weiterhin aus dem Nekromanten Gorthaur. Jede weitere Anwendung auf Gorthaur/Sauron gibt diesem temporär einen Stärkeboost (+50% Laufgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit). Damit hätte der Spell immer mal wieder einen Nutzen als Boost für Gorthaur/Sauron. 
So etwas wurde von mir selbst schon vorgeschlagen und fände mein dafür!

Grond:
Ich gehe hier mal auf CynasFans Vorschlag ein:
1. Fände ich ETWAS zu stark.
2. Eine zufällige Mischung hört sich gut an.
3. Optional, falls sinnvoll.
4. Würde ich in meinen Vorschlag zu dieser Fähigkeit umwandeln! ;) Aber auch optional.
Die Wendigkeit/Geschwindigkeit passt momentan super. Alles andere wäre zwar stärker würde allerdings das Feeling zerstören.
Was ist eigentlich mit der Olog-Hai Begleitung geworden?

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Eomer der Verbannte

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #112 am: 26. Aug 2015, 10:22 »
Die Olog-Hai wären eine gute Begleitung für Grond. Es wurde aber auch schon vorgeschlagen, dass eine große Ork-Armee mit Grond beschworen wird (wenn ich mich richtig erinnere).
« Letzte Änderung: 26. Aug 2015, 10:28 von Eomer der Verbannte »
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Mornen

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #113 am: 26. Aug 2015, 10:50 »
Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit!  8-|
Aber ob man im LG noch nicht genug Orks hat?  8-|

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #114 am: 26. Aug 2015, 10:54 »
Ork sind eigentlich nicht besonders stark, deshalb dürfte es auch nicht OP sein und je mehr Orks desto besser.
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Ealendril der Dunkle

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #115 am: 26. Aug 2015, 10:56 »
Zitat
Ringsauron ohne/mit MdvZ sind nämlich gleich!
Weil es sonst zu Übertragungs-Bugs kommt, siehe 3.8.1.

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #116 am: 26. Aug 2015, 11:05 »
 8-|
Das ist natürlich bedauerlich!  :(
Würde dann so etwas
Zitat
Zu MdvZ: Die Anwendung von MdvZ macht weiterhin aus dem Nekromanten Gorthaur. Jede weitere Anwendung auf Gorthaur/Sauron gibt diesem temporär einen Stärkeboost (+50% Laufgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit). Damit hätte der Spell immer mal wieder einen Nutzen als Boost für Gorthaur/Sauron.
funktionieren?

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Ealendril der Dunkle

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #117 am: 26. Aug 2015, 11:15 »
+50% Laufgeschwindigkeit geht schon ein mal gar nicht, weil die Animationen das nicht mitmachen.
Angriffsgeschwindigkeit von Nahkämpfern lässt sich nicht mittels solcher Modifier beeinflussen, dafür müsste es ein Wechsel seiner Weapon sein - was sich hier durch so ein System nicht erwirken lässt.
Also: Nein, das geht nicht in dieser Form.
« Letzte Änderung: 26. Aug 2015, 12:42 von Ealendril »

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #118 am: 26. Aug 2015, 12:31 »
Zitat
Was ist eigentlich mit der Olog-Hai Begleitung geworden?
Habe ich gestrichen.
Der Fokus sollte weiterhin auf Grond liegen und ich wollte nicht, dass man unbedingt CP für den Spell durch permanente starke und kostenlose Trolle zahlen muss.
Ein ähnliches Problem hätte ich dann auch mit kostenlosen Orks, die einfach so spawnen.
Wegen mir könnte man so etwas aber auch als optionale Fähigkeit für Grond besprechen, wenn die halt temporär blieben. Selbst wenn er dann immer noch nicht in die Festung kommt, hätte man so ja einen gewissen Anreiz.
Gruß, CynasFan
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Der Leviathan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #119 am: 26. Aug 2015, 13:38 »
Warum wollt ihr alle unbedingt den Spell von MdvZ dauernd einsetzen müssen? Bei passiven Spells meckert doch auch keiner, und das ist MdvZ im Grunde genommen. Und schwach muss ein passiver 10er bei weitem nicht sein; meistens sind passive Spells sogar stärker als aktive (Beispiel: Schlangezunge: Aktive Fähigkeit Gegner schwächen; Nazgûl passive).
Nur weil ich einen Spell nur einmal wirken muss, damit er seinen Vorteil bringt, wird er nicht schlecht. Beim Herrlager hat tatsächlich sich nie jemand beschwert, und das ist exakt das selbe System wie Gorthaur; die Stärke des Spells liegt nicht beim direkten Wirken, sondern in dessen Unterstützung die er darstellen kann, auf lange Sicht gesehen.
An MdvZ sehe ich keinerlei Änderungsbedarf. Gorthaur ist genau so stark, wie er sein soll und der Spell wirkt perfekt und ist äußerst einzigartig. Außerdem möchte ich nocheinmal hervorheben, was andere vor mir sagten:
Gorthaur kann sich in vier Helden verwandeln und eine eigene Festung beschwören (was bei den Zwergen eine einzelner Spell ist). Der Spell mag zwar nicht mehr wirkbar sein, aber Gorthaur hat eine Menge Spells, das heißt Mordor hat mit seinen 10er gleich 20 Spells zur Verfügung.
Wegen Grond: Olog-Hai für Grond wären unnötig. Grond soll schlicht dem Zweck dienen, wofür erschaffen wurde (Und mehr auch nicht): Das Tor knacken. der Spell ist so natürlich enorm schwach. Die Stärke von Grond soll darin liegen, dass er mit der Kombi der Armee enorm effektiv ist. Heißt; Grond knackt das Tor und die Armee kann während dessen langsam einmarschieren. Ggf. kann auch Grond als Cursor-Spell gemacht werden, heißt: Spell wird auf das Gebäude gewirkt, Grond hämmert ein paar mal gegen das Gebäude (ist unverwundbar) und verschwindet danach wieder. Der Vorteil gegen jeglichen alternative Belagerungsgerät ist, dass Grond alleine stehen kann und die Armee bequem einmarschieren, und Grond zudem, entgegen jeglicher Logik, in jedem Gebiet stehen darf. So kann z.b. vor dem Einmarsch schnell die Zitadelle zerstört werden oder das Haupttor. Wer diesen Spell richtig einsetzt, wird seinen Gegner enorm Spaß verderben können. Für all jene, die aber Belagerungsgerät haben, Gorthaur ist eine gute Alternative.
Damit wäre Grond enorm einfach, stark (aber nicht OP) und sinnvoll, und natürlich einzigartig und buch getreu. Mehr will ich wirklich nicht von einem 10er ;)
Außerdem ist das so, wenn er aus dem nichts kommt, eine witzige Anspielung an seinem Namen ("Hammer der Unterwelt").