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Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)

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Melkor Bauglir:
Guten Tag, Modding Union!

Die Semesterferien gaben mir endlich genug Zeit, meine Arbeit an einem Projekt meinerseits nahezu abzuschließen und mit der Erlaubnis des Teams werde ich hier nun erstmals meine Resultate präsentieren, die ich besonders über den vergangenen Monat geschrieben habe. Es handelt sich, wie der Titel schon aussagt, um eine neue Submod, die Mordor-Submod, in der es wie gesagt exklusiv um Mordor geht.

Eine kleine Vorgeschichte vielleicht vorweg: Mordor ist seit den ersten Tagen von SuM 2 mein Lieblingsvolk gewesen, ein Trend, der sich in Edain mehr als nur fortgesetzt hat. (Man merkt es vielleicht auch daran, dass ca. 90% meiner Konzepte Mordorkonzepte sind. ;)) Mordor in 4.0 hat mich nicht ganz so überzeugt und damals habe ich eher spontan beschlossen, einmal zu schauen, was ich selbst alles programmieren kann -heraus kam dann die mittlerweile stark gewachsene Mordor-Submod.

Was könnt ihr in der Mordor-Submod erwarten?
Meiner Meinung nach könnt ihr eine andere Interpretation von Mordor erwarten. Ich weiß, dass das furchtbar schwammig klingt, aber was ich damit meine, ist folgendes: Bei der Umsetzung eines Volks wählt man immer einen Fokus, wie man das Volk gerne aufbauen möchte, man legt Schwerpunkte (z.B. bei Helden) verschieden, um ein schlüssiges Gesamtkonzept aufstellen zu können, etc. Das Mordor der Mordor-Submod ist im Grunde immer noch das Edain-Mordor aber an verschiedensten Stellen verändert oder ergänzt. Ich bin hauptsächlich deshalb etwas vage, weil ich noch nicht zuviel verraten will. xD
Es ist ferner mein Ziel, Mordor MP-reif zu lassen, es geht mir ausdrücklich nicht darum, jedes andere Volk neben Saurons Reich verblassen zu lassen! (Wenn das auch sicherlich spaßig wäre. :D) Wenn ihr also für den Fall, dass ihr die Submod später einmal ausprobiert, herausfindet, dass Mordor viel zu stark oder schwach ist, wäre ich euch dankbar, wenn ihr euch damit meldet.

Was könnt ihr nicht in der Mordor-Submod erwarten?
Was die Einbindung völlig neuer Modelle betrifft, wird es vermutlich nicht so viel zu entdecken geben. Das heißt nicht, dass ihr nicht einige optische Neuigkeiten entdecken könnt, weil ich einige alte Modelle, die momentan nicht verwendet werden, benutzt habe, aber alles in allem sind wir momentan ein recht kleines Team und ich kenne mich mit dem Erstellen graphisch neuer Einheiten nicht aus.
Mit der Verstärkung durch "Der Leviathan" wird man sicherlich das ein oder andere neue Modell entdecken können, aber ganz mit allen Feinheiten des Moddens sind wir beide auch noch nicht vertraut.

Wann könnt ihr mit einem Release rechnen?
Obwohl mittlerweile fast alle meiner Konzepte abgeschlossen sind, wird es mit dem Release wohl doch noch etwas dauern. Grund hierfür ist, dass für jeden Patch der Originalmod natürlich die Submod ebenfalls angepasst werden muss und das dauert jeweils. Außerdem fallen mir immer mal wieder einige Dinge ein, die ich dann doch noch überarbeite.
Vermutlich wird es also darauf hinauslaufen, dass ich die Submod erst zur Vollversion releasen werde, aber bis dahin kann ich immerhin für einige Ankündigungen sorgen. ;)

Was ist in der Mordor-Submod alles enthalten? (Auszug)
Die Submod beschäftigt sich wie gesagt nur mit Mordor, dieses wurde dafür massiv umgebaut. Mit von der Partie sind unter anderem:
 - Ein überarbeitetes Spellbook
 - Einige leicht und einige im Grunde völlig überarbeitete Helden
 - Elite- und Spezialeinheiten mit teils völlig veränderten Funktionen
 - Gänzliche neue Spielsysteme, die Mordor als solches umkrempeln
Ansonsten habe ich Mordor mit einigen Mechaniken ausgestattet, um es spielerisch anspruchsvoller zu machen, dies betrifft insbesondere neue Möglichkeiten der Expansion und Systeme, die bessere Macro-Fähigkeiten belohnen.
Die gewöhnlichen Einheiten Mordors sind dabei größtenteils unverändert geblieben.

Sonstiges:
Eine Sache vielleicht noch, damit das klar ist: Ich präsentiere nur Elemente, die ich bereits umgesetzt habe!

Das Erstellen dieser Submod wäre ohne folgende Leute nicht möglich gewesen und hierfür möchte ich mich vorab bei ihnen bedanken:

- Das Edain-Team: Alle Modelle der Mordor-Submod stammen aus der Edain Mod. An dieser Stelle auch ein herzliches Dankeschön, eine Submod erstellen zu dürfen.

 - CMG: Vielen Dank an CMG für die Erlaubnis, eine Sauronstatue nutzen zu dürfen.

 - Prinz von Dol-Amroth: Einen besonderen Dank möchte ich an Prinz von Dol-Amroth aussprechen. Er hat mich auf Skype immer wieder zu diversen Codingfragen beraten und mir sehr geholfen, den Umgang mit finalbig zu lernen. Daneben sind einige Systeme mit seiner Hilfe oder zumindest auf seinen Anstoß entstanden.

Einen weiteren Dank möchte ich übrigens auch noch aussprechen, so seltsam dies erst einmal klingen mag: An das Mordor-Konzept aus Edain 4.0. Ohne dieses gäbe es diese Submod nicht und sehr wichtig, ich hätte nie bemerkt, wie spannend modden sein kann.

Die erste Ankündigung zur Mordor-Submod erwartet euch gleich jetzt, hofft darauf, dass ich schnell tippen kann! ;)


Gruß
Melkor Bauglir


Updateliste:
   - Update 1: Morgulschatten
   - Update 2: Kastellane
   - Update 3: Saurons Zauberbuch
   - Update 4.1: Vorsicht, Dunkler Herrscher! Füttern verboten!
   - Update 4.2: Gorthaurs Verwandlungen
   - Update 5: Cirith Ungol
   - Zusatzankündigung: Bilder zu Cirith Ungol
   - Update 7: Der Bote Mordors
   - Update 8: Ableger des Schwarzen Landes
   - Update 9.1: Domänen Mordors - Die Tote Stadt
   - Update 9.2: Domänen Mordors - Der Hügel der Schwarzen Magie
   - Update 9.3: Domänen Mordors - Der Statthalter und der Hexenkönig
   - Update 10.1: Verwaltung & Wirtschaft - Aufseher
   - Update 10.2: Verwaltung & Wirtschaft - Tribute und Vasallen

Melkor Bauglir:
Update 1: Morgulschatten

Ich habe ein Weilchen überlegt, mit welcher Neuerung ich am besten beginnen sollte und habe nun beschlossen, mit einer etwas untypischen Einheit zu starten, die ich persönlich aber immer gern mochte: Morgulschatten.


Morgulschatten allgemein:
Bekanntermaßen gibt es in Edain kaum oder gar keine Einheit, die auch nur ansatzweise die Komplexität besitzt, die Morgulschatten in der Anschaffung darstellen: Man benötigt einen Nazgûl, der über die Morgulklinge einen Feind tötet, der Geist der Schattenwelt kann dann zu einem Morgulschatten umgewandelt werden, aber auch nur das, wenn man davor „Saurons Einfluss“ auf die Morgulfestung gewirkt hat.

Momentan handelt es sich bei Morgulschatten um gute Kämpfer, die passiv nahe Nazgûl regenerieren, wenn sie Schaden erleiden. Das macht sie zu einer interessanten Einheit, aber jemand, der derartig viel Aufwand erfordert, um überhaupt dem Spiel beitreten zu können, sollte in meinen Augen mehr können. Die alten Seelenfähigkeiten waren hierbei durchaus ein Ansatz, allerdings waren sie deutlich zu kompliziert und in einigen Matchups obendrein nicht zu gebrauchen. Gleichfalls gefiel mir die Idee einfach sehr gut, dass der Morgulschatten seine Stärke aus den tiefsten Ängsten seiner Feinde bezieht. Heraus kam das folgende System:


Morgulschatten & die Angst:
Wandelt man Geister der Schattenwelt in einen Morgulschatten um, erhält dieser automatisch eine zufällige Seele zugewiesen, wahlweise die eines Menschen, eines Zwerges oder eines Elben. Je nach Seele erhält der Morgulschatten daraufhin 2 neue, passive Fähigkeiten:

Herz der Menschen:
-   „Gestalt gewordene Furcht“: Der Morgulschatten weiß um die innersten Ängste seiner Feinde. Wann immer er zuschlägt, verlieren nahe Feinde kurzzeitig 10% Schaden. Durch Fähigkeiten verursachter Schaden sinkt stattdessen um 50%.
-    „Korrumpierter Ehrgeiz“: Der Morgulschatten gewährt Feinden eine Illusion von Macht und Erfolg, die jene immer weiter auszehrt. Nahe Feinde sammeln 50% schneller Erfahrung, erleiden aber dauerhaft leichten Schaden.

Herz der Zwerge:
-   „Gestohlene Lebenskraft“: Die Angriffe des Morgulschattens rauben die Lebenskraft seiner Feinde. Er verursacht leichten Flächenschaden und entzieht Lebenspunkte.
-   „Endlose Gier“: Der Morgulschatten ist von einer unermesslichen Gier auf Reichtümer erfüllt. Wird er angegriffen, generiert er einige Rohstoffe.

Herz der Elben:
-   „Erloschener Lebenshauch“: Der Morgulschatten kann selbst den reinsten aller Seelen ihr Leben entreißen. Angriffe des Morgulschattens deaktivieren kurzzeitig feindliche Gebäude und rauben Feinden für 90 Sekunden die Fähigkeit, sich selbst zu heilen.
-   „Verblasste Zauberkraft“: Der Morgulschatten kennt die Geheimnisse elbischer Zauberkraft und entzieht dieser ihre Stärke, wodurch er und nahe Verbündete immun gegen Magieschaden werden.


Anmerkungen:
Ich sollte noch erwähnen, dass fast alle dieser Effekte auch auf Helden wirksam sind (einzig der EP-Bonus von "Korrumpierter Ehrgeiz" natürlich nicht).
Ansonsten verlieren Morgulschatten damit ihre alte Fähigkeit, nahe Nazgûl zu heilen. Final erschien es mir angebracht, angesichts ihrer beträchtlichen Stärke zwei weitere kleine Änderungen vorzunehmen:
1. Morgulschatten kosten mit 45 CP nun so viel wie Isengart-Berserker und sind mit ihren 10 CP nicht mehr eine quasi CP-lose Ergänzung der Armee.
2. Es ist nun nicht mehr möglich, mit Morgulschatten die CP-Grenze zu überschreiten: Hat der Spieler keine 45 CP zur Verfügung und wandelt er weiterhin Geister in Morgulschatten um, erscheinen die Morgulschatten nicht mehr.

Damit wären wir dann schon am Ende der ersten Ankündigung. Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt und freue mich über Feedback, dass gerne so allgemein wie möglich sein kann.


Gruß
Melkor Bauglir

Der Leviathan:
Ich hoffe ich bin hier richtig mit dem Feedback:
Ich finde grundsätzlich die Idee sehr gut den Morgulschatten wieder dieses Spielsystem zu geben.

--- Zitat ---„Gestalt gewordene Furcht“
--- Ende Zitat ---
Diesen Namen finde ich etwas seltsam klingend, vielleicht wäre
"Bleibender Albtraum" besser?


--- Zitat ---Endlose Gier“: Der Morgulschatten ist von einer unermesslichen Gier auf Reichtümer erfüllt. Wird er angegriffen, generiert er einige Rohstoffe.
--- Ende Zitat ---
Diesen Effekt finde ich etwas seltsam. Wenn er so gierig ist wird er doch nicht sein Geld abgeben^^ Vielleicht wäre statt dessen sowas passend?:
Der Morgulschatten gräbt in der tiefsten Angst der Zwerge: Der Verlust ihrer Schätze. Mit jedem Schlag raubt er einige Rohstoffe. (Zu 10% Chance verdächtigen die Zwerge sich gegenseitig des Raubes. Zwerge attackieren sich einige Sekunden gegenseitig.)

Mornen:
Also ich finde dir Idee auch fabelhaft! :D  (**)
Mordor ist auch mein Lieblingsvolk und ich kann dir bei deiner Ansichtsweise nur zustimmen! :)
Ich bin ein großer Fan von Auswahlmöglichkeiten, ob ich jetzt dieses oder jenes Mordor spielen will.
Den Ansatz die Morgulschatten zu überarbeiten finde ich sehr gut, wobei mir die bisherige Fähigkeit doch auch gefallen hat.  8-|
Alles in allem: ich freu mich jetzt doppelt auf die Vollversion und dir viel Glück bis dahin! :)

PS: bin auf die Statue gespannt! (**) ;) ;) ;)

Melkor Bauglir:
@Leviathan:
Ich könnte die Fähigkeit natürlich umbenennen, aber "Gestalt gewordene Furcht" passt auch und ist der Name der alten (damals noch aktiven) Fähigkeit. Ich habe ich daher beibehalten.
Ansonsten hast du zwar nicht ganz unrecht, aber du wirst sehen, dass alle Schatten immer nur eine Angriffsverstärkung haben. Damit wäre es unpassend, wenn die Zwergenschatten hier aus der Reihe tanzen würden.

@Mornen:
Ja, die alte Fähigkeit war gut. Aber zusammen mit den Seelenfähigkeiten wären es mir zuviele geworden, da musste ich leider etwas streichen. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

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