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Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)

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Der Leviathan:
Bezüglich der Morgulschatten:
Wie steht es eigentlich mit Effekten bezüglich anderer Wesen, als den genannten? Wie beispielsweise Orks.

Melkor Bauglir:
Ich habe da bisher nicht so sehr die Notwendigkeit für gesehen; 6 verschiedene Fähigkeiten für eine Einheit, die die Morgulschatten in letzter Konsequenz dann doch immer noch bleiben, sind für mich persönlich schon absolut ausreichend.
Dazu kommt, dass bisher ausschließlich gute Völker in den Seelen repräsentiert werden, wenn ich die Orks jetzt ebenfalls aufnehmen würde, bestünde sofort die Frage, wo man da aufhören soll -und das ganze Repertoire an bösen Wesen oder zumindest bösen Gesinnungen (wie bei MdO) mit Fähigkeiten abzudecken, ist dann wirklich übertrieben.

Gruß
Melkor Bauglir

Whale Sharku:
Ein sehr spannender Fokus, den du da an den Tag legst. (Natürlich ohne von diesem ersten Eindruck auf den Rest deiner Submod schließen zu wollen) Mir persönlich kamen Kastellane und Morgulschatten vor langer, langer Zeit mal recht cool vor, bis ich dahinter gekommen bin, wie sinnlos sie als Einheiten sind. :D Ich habe ehrlich gesagt noch nicht alles gelesen, aber es sieht so aus, als wären deine Konzepte nicht überladen, und dafür nah am "Puls" des Gameplay dran.
Bin sehr gespannt, was du dieses Wochenende aus dem Hut zauberst^^

Melkor Bauglir:
Update 3: Saurons Zauberbuch

Guten Tag an alle Leser!
Heute werden wir die materielle Welt verlassen und uns ganz damit beschäftigen, welche Überraschungen Mordors Spellbook in der Mordor-Submod zu bieten haben wird, die hiermit keine direkten Überraschungen mehr sind. ;)
Um einmal ein wenig Farbe in die Präsentation zu bringen: Hier sehen wir das Spellbook, wie es momentan in der Mordor-Submod zu finden ist.



Einige der Zauber kennt ihr sicherlich schon, andere werden neu sein, also gehe ich sie einfach der Reihe nach durch:

„Verfluchtes Land“ und „Saurons Auge“ sind vollkommen unverändert geblieben, beides sind sehr zu Mordor passende Zauber, die einfach enthalten sein müssen. Genug gesagt. ;)
Der dritte Zauber ist der ehemals bei Saurons Mund befindliche „Dunkler Schleier“, nun allerdings mit gänzlich anderer Funktion. Während sich hier mechanisch nichts daran geändert hat, dass man ein Gebäude in Schatten hüllt und daraufhin ein dunkler Nebel die Umgebung verschleiert, hat sich die Funktionalität geändert: „Dunkler Schleier“ tarnt nun sämtliche verbündeten Einheiten, Helden und Gebäude um das Gebäude und setzt zusätzlich feindliche Spähzauber außer Kraft –dies betrifft z.B. Isengarts „Palantir-Vision“, Galadriels „Macht der Seherin“, usw.
Dies ist auch eine Anspielung an den Tarnzauber, den der Nekromant im Hobbit verwendet, was ich als eine der wenigen intelligenten Ideen des 2. Teils ansehe. Zusammen ein eher situativer Zauber, der allerdings durchaus beträchtliche Stärke besitzt.

In der 2. Reihe ist nun jeder einzelne Zauber (fast) vollkommen neu oder immerhin in dieser Position neu (von links nach rechts):
-   „Endlose Horden“ ist nun eine passive Fähigkeit, die alle 40 Sekunden bei allen Truppen auf dem Feld eine Einheit wiederherstellt.
-   „Rufe die Horde“ ist nun wieder ein Zauber der 2. Reihe. Dies hängt u.a. damit zusammen, dass Mordors Truppensummons gänzlich aus dem Spellbook geflogen sind, damit benötigt es nun etwas früher einen Spell zum „Lückenstopfen“.
-   „Monument des Dunklen Herrschers“ ist ein vollkommen neuer Zauber. Er beschwört eine Statue Saurons im Zielgebiet, die genau wie ein stummer Wächter nahe Feinde die Flucht ergreifen lässt. Ferner erleiden alle Feinde, die die Statue angreifen, einen festen Schadensbetrag –das macht sie von regulären Einheiten besonders ohne Upgrades nur sehr schwer zerstörbar, allerdings hält dieser Schutz Helden und Belagerungswaffen in keinster Weise auf. Die Fähigkeit bietet Mordor die Gelegenheit, Passagen des Schlachtfelds für Feinde ohne Furchtresistenz nur sehr schwer passierbar zu machen und somit ein Kampfgebiet abzuzirkeln.
-   „Herr der Erde“ ist ebenfalls wieder im Spiel enthalten. Genauso wie in 3.8.1 stellt dieser Zauber eine passive Stärkung für Sauron dar, die Saurons Abklingzeiten um je 20% auf den Stufen 1, 5 und 10 reduziert. Wichtig ist, dass es sich dabei um multiplikative Steigerungen handelt, Sauron lädt auf Stufe 10 seine Fähigkeiten also etwa doppelt so schnell wieder auf als auf Stufe 1.

In der 3. Reihe ist nur „Dunkelheit“ gleich geblieben, die beiden neuen Zauber sind „Flammen des Orodruin“ und „Macht der Domänen“. Ersterer ist ein sehr simpler Vernichterzauber, zu dem es nicht mehr viel zu erklären gibt; nach der Entfernung von Pfeilhagel benötigte Mordor einen neuen Schadenszauber: Ein feuriger Felsen geht im Zielgebiet nieder, schadet Feinden und hinterlässt anschließend glühende Asche. Was es damit auf sich hat, werdet ihr später erfahren, denn dahinter verbirgt sich einiges. xD
Zu „Macht der Domänen“ werde ich heute noch nicht viel erzählen können; nur so viel sei gesagt, dass es sich hierbei um eine passive Fähigkeit handelt, die Mordors Domänen (Minas Morgul & Dol Guldur) stärkt.

Einzig in der 4. Reihe hat sich nun von den Zaubern her nichts geändert. Ich bin aktuell noch am Überlegen, ob „Macht vergangener Zeitalter“ wirklich seine 15 Punkte wert ist, auf die ich es nach meiner Überarbeitung Gorthaurs wieder gesetzt habe; dieser kann diese Punkte durchaus wieder herein holen, allerdings nur dann, wenn er (grausam wie er ist) seine ganze Macht beisammen hat. Und soweit sollte kein normales Spiel kommen, obgleich es doch eine sehr stetige Drohung für den Gegner ist. ;) (Und nein, ich spreche hier nicht von Saurons Stufe! xD)


Euch wird natürlich ganz zu Recht aufgefallen sein, dass weder die Menschen des Ostens, noch Kankra im Spellbook enthalten sind. Das hat alles seine Richtigkeit, beide stehen nach wie vor in Mordors Diensten, man greift allerdings anders auf sie zurück –genaueres folgt in einem späteren Update.
Ansonsten gilt: Über Feedback fast jeder Form bin ich dankbar und verbleibe gespannt, wie es so ausfällt!


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Es kann sein, dass ich mir heute mit meinen Antworten etwas Zeit lasse, da ich heute Nachmittag nicht zuhause bin. ;)

CynasFan:
Also ich bin da schon sehr gespannt, wie sich diese ganzen Zauber spielen lassen werden und wie sie die Balance beeinflussen, ist ja wohl nicht gerade einfach die gut zu den anderen Völkern balancetechnisch anzupassen.
Worauf ich mich natürlich besonders freue, ist die Statue, selbst wenn diese wohl nichts mit Mornens Konzept zu tun hat. :D
Ansonsten frage ich mich nur, ob Grond für die Submod noch ein Zehnerspell sein kann. In Edain ist er ja schon wirklich nicht das Gelbe vom Ei und du hast da so viele interessante Spells eingebaut, welche sich obendrein noch alle als sehr nützlich lesen, sodass Grond dann eine wirklich gewaltige Veränderung benötigen würde, um die Stärke eines Zehners in diesem Spellbook zu erreichen. Daher meine Frage, wirst du ihn noch selber überarbeiten oder wirst du den aus Edain übernehmen (der wohl auch noch etwas überarbeitet wird) oder wirst du ihn sogar streichen, sollte er nicht in deinem Spellbook mithalten können (wo ich bei einer Submod auch gar nichts dagegen hätte xD)?
Entschuldige bitte die lange und verschachtelte Frage. :(
Gruß, CynasFan

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