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Autor Thema: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)  (Gelesen 49325 mal)

Skeeverboy

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #15 am: 5. Sep 2015, 14:00 »
Ich finde die Submod als Mordor Spieler sehr interessant. Vor allem das neue Spellbook gefällt mir sehr gut.
Insbesonders „Monument des Dunklen Herrschers“  und „Endlose Horden“ gefallen mir.

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #16 am: 5. Sep 2015, 14:10 »
Ich mag das Monument extrem und finde "Endlose Horden" mehr als einschläfernd. :D Aber hey, ist nur mein unbegründetes Empfinden.

Mich würde erstmal interessieren: Was waren deine Hintergedanken? Du hast letztes Mal geschrieben, dass du deinen Fokus noch nicht beschreiben möchtest, um nicht zu spoilern - aber diesmal könntest du das ja ein bisschen nachholen, wenn du wolltest.

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #17 am: 5. Sep 2015, 15:01 »
Als jemand der fast nur mit Mordor spielt muss ich auch sagen, dass das ziemlich gut aussieht. Du hast interessante Änderungen durchgeführt, ohne das Grundkonzept von Mordors Edain zu verändern.
Das Zauberbuch sieht besonders gut aus, vor allem das "Monument des Dunklen Herrschers", und dass "Endlose Horden" gestärkt wurde. Und das Mordor nun wieder glühendes Gestein vom Himmel regnen lassen kann klingt auch sehr gut.
Einzig ob ich den "Dunkle Schleier" besonders nützlich finden werde, weiß ich nicht, aber du hast ja selbst geschrieben, dass er sehr situativ zu gebrauchen ist. Und er gibt mir Hoffnung auf ein interessantes neues Konzept für Saurons Mund.

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #18 am: 5. Sep 2015, 16:29 »
Interessante Spellbookideen. Ich freue mich schon darauf auf die vielleicht möglichen 10er Spells.

Zu den Spells:
Der neue Spell in der 1 Reihe ist interessant und hat auch einen strategischen Nutzen, aber erstmal auf solche eine Idee zu kommen ist grandios.

Die 2 neuen Spell in der 2 Reihe sind neue Einzigartigkeiten bzw. auch alte Wiederaufgelebte. Die Statue an sich ist eine sehr gutes Konzept für einen sogannente "Bösen Turm" und passt auch sehr gut zu Mordor. Der andere Spell ist ja schon vor 4.0 vorhanden gewesen und tritt jetzt eigentlich in ein neues Licht ein.

Der Vernichtungsspell in der dritten Reihe klingt auch interessant sowie der passive Spell der die Subfraktionen stärken soll, aber noch nicht genauer beschrieben ist.
Mit den Position von alten Spell bin ich auch sehr zugeneigt.
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #19 am: 5. Sep 2015, 18:25 »
Witzig, ich hatte vor kurzem genau den gleichen Gedanken zu den endlosen Horden als Stärkung [ugly] Es ist auf jeden Fall interessant zu sehen in welche Richtung du Mordor bewegen willst, nachdem wir ja doch die ein oder andere Diskussion dazu hatten ^^ Am coolsten finde ich bislang die Kastellane mit ihrer ständig ausbreitenden Verderbnis, das klingt wirklich atmosphärisch :)

Was mir an dem Spellbook noch aufgefallen ist, sind zwei potenzielle Strukturprobleme. Zum einen kommt man vom verdorbenen Land aus nur auf Spells, die vier Punkte brauchen, während die Norm zwei oder drei sind. So eine Norm kann man natürlich immer durchbrechen, aber hier hat der Spieler doch eine vergleichsweise lange Wartezeit bis er was neues kriegt. Zum anderen kann man von Herr der Erde nur auf einen zweiten passiven Zauber kommen, wodurch man dann eine sehr lange Zeit des Spiels nur passive Zauber kauft. Sowas finde ich immer etwas unspannend. Beides ließe sich ja aber recht leicht beheben, indem man die Spells so sortiert dass die beiden Viererzauber nicht nebeneinander stehen und man vom Herrn der Erde aus zwei Zauber hat.
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #20 am: 5. Sep 2015, 19:35 »
Ich persönlich finde es schön, dass auch Mordors Spellbook überarbeitet wurde. Nicht das mir der von Edain 4 nicht gefallen würde, aber ich liebe die Vielfalt.
Am interessantesten finde ich die Statue.
(Hmm... vielleicht könnte man da noch was abändern... :D :D :D  xD)
Am "schlechtesten" (nicht schlecht, nur im Vergleich) finde ich die momentane Implementierung des Schadensspells. Frag mich nicht warum! ;)

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #21 am: 5. Sep 2015, 22:32 »
Hui, da habe ich mir echt einen dummen Tag zum Verreisen ausgesucht. ;) Ich gehe dann mal etwas auf das Feedback ein:

@CynasFan:
Was die Position von Grond betrifft, bin ich bisher mit ihm sehr zufrieden, er ist konzeptionell absolut eines 10er Spells würdig und entfernen werde ich ihn dort sehr unwahrscheinlich. Ansonsten werde ich mir erst einmal ansehen, was das Edain Team mit Grond alles für die nächste / eine folgende Version anstellt, weil der allgemeine Kanon schon eine Stärkung dieses Zaubers gewünscht hat.
Ich denke auch, dass Gorthaur mit meinen Überarbeitungen und der Verteuerung etwas situativer werden wird. (Was übrigens nicht daran liegt, dass der Zauber direkt geschwächt wurde oder Gorthaur selber Stärke eingebüßt hat, sondern weil der Gegner einen starken Gorthaur durch aufmersames Spiel seinerseits unterbinden kann. Genaueres folgt. xD)

@Whale:
Das könnte ich in der Tat einmal nachholen. Mordor ist für mich konzeptionell aufgrund der Mechanik von "Saurons Einfluss" das gründlichste Volk, was sich daran äußerst, welche Vielfalt es im LG besitzt und wie lange es auf der Kehrseite für seinen vollständigen Aufbau braucht. (Im Unterschied zu Isengart, denen man im Grunde 5000 Gold in die Hand drücken könnte und in 5 Minuten wäre es im LG.) Etwas lyrischer ausgedrückt, tickt die Spielzeit also für Mordor. ;)
Damit hat es mir nie gefallen, dass es in Edain 4.0 zwei sehr starke Summons erhalten hat, das lief einfach meinem Gedanken eines gründlichen Aufbaus zuwieder. Durch Streichung derselben, ergab sich dann ehrlich gesagt schon ein Großteil der Spells bzw. der Spellbook-Struktur. xD
"Macht der Domänen" ist übrigens aus einer jahralten Idee (mWn sogar eines Konzepts) meinerseits entstanden, wobei der aktuelle Zauber noch noch etwas mit der ehemaligen Grundidee gemeinsam hat, außer, dass er MM und DG stärkt. ;) Er passt aber auch in das Konzept, dass Mordor langsam erstarkt, weil es (soviel kann ich schon verraten) keinen kurzfristigen Vorteil bringt.
"Endlose Horden" war immer (trotz seiner bemerkenswert einfachen Mechanik) ein genialer Spell für mich, weil er wie die Faust aufs Auge zu Mordors "Ersetzbarkeits"-Mechanik passt, dieser Fähigkeit wollte ich dringend einen größeren Stellenwert geben. Zum passiven Spell wurde er dabei, weil "Endlose Horden" im Grunde so ein Zauber ist, den man eh immer dann einsetzen würde, wenn man ihn zur Verfügung hat (außer möglicherweise für den Nazgûl-Trupp) und derartige Zauber weiterhin "künstlich" aktiv zu halten, ist mMn nicht zielführend.
Und "Dunkler Schleier" entstand aus einem der tollsten Grundgedanken Mordors: Immer etwas noch gemeineres oben draufsetzen zu können! Soll Galadriel doch selber sehen, wo sie die Karte aufdeckt, mein Lager jedenfalls nicht! :D

@LoM:
Stimmt, das mit "Herr der Erde" und "Macht der Domänen" ist in der Tat wahr, ersteren sollte ich evtl. mit "Monument des Dunklen Herrschers" tauschen, das damit auch auf einem nicht mehr ganz so starken Spellweg läge. (Die Statue ist aufgrund ihrer Kontrolle über das Schlachtfeld nämlich sehr stark für einen 3er!)
Was deine andere Befürchtung betrifft, muss ich dir aber widersprechen: Einerseits sind Mordors Supportspells in der 1. Reihe so stark, dass ich sie mir vor einem weiteren Ausbau des Spellbooks immer beide geholt habe, insofern hat man fast nie die Situation, nur mit "Verfluchtes Land" zu starten. Und dann ist der links befindliche Grond beträchtlich billiger als MvZ, was den höheren Preis in der zweiten Reihe mMn wieder ausgleicht.

@Der Dunkle König:
Ja, "Dunkler Schleier" wird gegen die KI leider wirklich ziemlich nutzlos sein, einfach weil diese sich nicht ums Spähen kümmert. Gegen menschliche Spieler sollte das anders aussehen, weil die Fähigkeit halt gut als Anti-Späher fungiert. Ansonsten hat "Dunkler Schleier" übrigens auch noch einen kleinen Nebeneffekt bzw. eine spezielle Interaktion mit der neuen 10er Fähigkeit von Saurons Mund. :)



Ich hoffe, dass das zahlreiche der aufkommenden Fragen beantwortet. Ansonsten übrigens danke für das viele Feedback, ich war wirklich positiv überrascht, als ich heute mal aufs Handy gesehen habe!
Ansonsten vermute ich, dass ich mich gegen Ende der Woche mit dem nächsten Neuerung melden werde, diese wird ziemlich groß werden. (So groß, dass ich sie mit einiger Sicherheit in 2 Updates aufteilen werde. Schande über mich, wie ich hier eine gnadenlose Salamitaktik fahre... [uglybunti])

Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 5. Sep 2015, 22:48 von Melkor Bauglir »

CynasFan

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #22 am: 5. Sep 2015, 22:42 »
Nur kurz zu deiner Antwort:
Bei Grond habe ich mir so etwas als Feedback bereits gedacht und wer den entsprechenden Thread gelesen hat, sollte ziemlich schnell auch auf meine Posts gestoßen sein, in denen ich Grond ebenfalls behalten möchte, nur halt in einer Submod würde ich ihn eben eher verschmerzen, als bei Edain.
Ansonsten bin ich ebenfalls gespannt, wie Grond gestärkt werden wird und wie sich dies dann in dein Konzept einfügt.

Zitat
Schande über mich, wie ich hier eine gnadenlose Salamitaktik fahre... [uglybunti])
Gegenargument: Edain 4.0 vor dem Demorelease :D
Wie lange haben wir gespannt gewartet und wie lange wurden wir mit einer Salamitaktik (in der die Scheiben hauchfein geschnitten waren) hingehalten bis zur ersten Demo?
Nichts gegen die Edain-Demo persönlich, aber an Hinhalte-Taktiken sollten wir uns jetzt gewöhnt haben. :D
Ich freue mich zumindest weiterhin. :)
Gruß, CynasFan
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Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #23 am: 12. Sep 2015, 21:01 »
Update 4.1: Vorsicht, Dunkler Herrscher! Füttern verboten!

Guten Tag, Modding Union!
Hinter dem Titel des neuen Updates verbirgt sich das erste Update zu den Änderungen an Sauron in der Mordorsubmod; heute soll es dabei um das System gehen, nach welchem er seine Fähigkeiten freischaltet und verbessert.

Historisch betrachtet war an den Dunklen Herrschern oder generell den Bösen in Mittelerde interessant, dass sie nicht nur einfach böse, sondern grausam sind. Ich selbst muss natürlich alle Schuld von mir weisen, alle Widrigkeiten, die Túrin zustießen, erwuchsen ausschließlich aus der Widerborstigkeit seines Vaters, aber für Sauron kann ich nichts mehr schönreden, er ist einfach ein gemeiner Kerl! :D
Die Furcht und den Schrecken, der von Sauron als Person ausgeht, kam mir bisher in der Edain Mod noch etwas zu kurz (aktuell gehören die Furchteffekte ja fast alle zu den Nazgûl), dazu kommt, dass mir dieses neue System die Chance ermöglichte, Gorthaur in meinem Sinne zu verändern. Heute beschäftigen wir uns daher mit dem neuen Grausamkeits-System und der Grundform Gorthaurs, die Verwandlungen folgen dann später.

Grausamkeit:
Sauron ist im Grunde schon der einzige Held der Mod, dessen Level nichts mit dem gewöhnlicher Helden gemein hat: Es ist weniger ein Ausdruck seiner eigenen Stärke, sondern eher ein Spielstatus-Indikator für Mordor. Hiermit will ich dieses Konzept jetzt noch etwas weiter ins Extrem treiben, allerdings gleichzeitig eine Problematik abfedern, die gegen Mordor aufkam: Der Verlust von Helden gegen Mordor wog generell wesentlich schwächer als gegen andere Völker, weil Mordors Helden keine Erfahrung sammelten. Gleichzeitig gab es diverse Fähigkeiten speziell Gorthaurs, die für den Gegner irgendwann nicht mehr zu verhindern waren, selbst wenn er sehr gut spielte.
Diesen Schwierigkeiten soll Saurons neue passive Fähigkeit „Grausamkeit“ etwas entgegenwirken. Beim Nekromant ersetzt diese den passiven Erklärbutton, da dieser in der Festung bereits ausreichend beschrieben wird, Gorthaur (inkl. alle seine Formen) haben ebenfalls Zugriff auf diese Fähigkeit, allerdings ohne dafür einen erklärenden Slot opfern zu müssen:

Die Bosheit und der Rachedurst des Dunklen Herrn auf Dunklem Thron kennen keine Grenzen. Nichts wünscht sich Sauron sehnlicher, als Mittelerde in die Dunkelheit zu stürzen, die Werke seine Feinde zu verderben und alle zu töten, die ihm trotzen. Wählt alle 20 Sekunden einen zufälligen nahen feindlichen Helden. Gelingt es Mordors Horden das Ziel innerhalb dieses Zeitraumes zu töten, sinken die Kosten für Nazgûl permanent um 5% (max. 50%). Alle 5 erfolgreiche Tötungen werden Gorthaurs Fähigkeiten verstärkt bzw. neue freigeschaltet und Gorthaurs Angriffsschaden in allen Formen erhöht sich um 5%.

Dies ist der Grundpfeiler des neuen Sauron-Konzepts der Mordor-Submod und auch wenn ich manchmal nicht verstehe, warum die Fähigkeit eigentlich funktioniert, bin ich ziemlich stolz auf sie! xD
Eine erfolgreiche Tötung unter dem Effekt von „Grausamkeit“ erkennt man an einem schwarzen Wirbel um den toten Helden, es handelt sich dabei um die alte FX von Gorthaurs Machtwirbel der Schicksalsklinge.
Solange Sauron noch als Nekromant herum kreucht und fleucht, ist der einzige Effekt dieser passiven Fähigkeit, dass Nazgûl verbilligt werden. Gorthaur ist da eine ganz andere Sache…

Es sei an dieser Stelle gesagt, dass ich mir vollkommen im Klaren darüber bin, dass in einem realen Spiel nicht 20 feindliche Helden in Gorthaurs Nähe hintereinander sterben werden. Dafür ist das System auch überhaupt nicht gedacht –im MP wird man vermutlich auf 5 bis max. 10 Stapel kommen, was alle wichtigen Fähigkeiten freischaltet. Stapel darüber hinaus sind wahlweise eine stetige Drohung im MP für den Gegner, dass Spiel irgendwann beenden zu müssen (oder einfach keine Helden mehr zu verlieren xD), wenn Gorthaur auf dem Feld ist. Alternativ wünsche ich SP-Spielern ihren Spaß, Gorthaur in etwas späteren Passagen des Spieles zu testen…

Gorthaur:
Gorthaur Fähigkeiten in seiner Grundform sowie allen Verwandlungen mit Ausnahme von Annatar, wo ein Freischaltungssystem namens „Grausamkeit“ mMn nicht passt, sind nun massiv von den Stapeln auf dieser passiven Fähigkeit abhängig. So sind sämtliche Fähigkeiten Gorthaurs nun direkt freigeschaltet, beginnen allerdings sehr schwach und werden durch Stapel auf „Grausamkeit“ stärker. In Vampir- und Werwolfsgestalt sind seine ersten 3 Slots direkt freigeschaltet, Fähigkeit 4 und 5 erfordern das ein oder andere Massaker unter feindlichen Helden.
Das Fähigkeitsset Gorthaurs wurde von mir dabei beträchtlich überarbeitet, so verfügt er nun neben „Saurons Einfluss“ und den Verwandlungen, die selbstverständlich bleiben, über die drei Fähigkeiten „Schicksalsklinge“, „Heimsuchen“ und „Verschlingende Finsternis“.

Schicksalsklinge:
Gorthaur zieht seine fürchterliche Klinge des Schicksals. Für 30 Sekunden besitzt er +50% Rüstung und seine Angriffe fügen zusätzlichen Feuerschaden zu. Ab 5 Stapeln "Grausamkeit" fügt er zusätzlich leichten Flächenschaden zu. Ab 10 Stapeln "Grausamkeit" schlägt er getroffene Feinde zusätzlich zu Boden.  Ab 15 Stapeln "Grausamkeit" heilt er sich für einen Teil des verursachten Schadens

Wie ihr seht, entwickelt sich die Klinge nun weiter, je nachdem, wie viele bedauerliche Helden, Mordor zum Opfer gefallen sind. Ohne einen einzigen Stapel „Grausamkeit“ ist die Klinge dabei wesentlich schwächer –der zusätzliche Feuerschaden entspricht genau den verlorenen +50% Schaden (allerdings bei anderem Schadenstyp) und der Machtwirbel wurde von mir entfernt, da ich den Nutzen der Klinge primär gegen Helden sehe.
Mit ausreichenden Stapeln nimmt die Fähigkeit allerdings wieder merklich Fahrt auf, die Boni für 10 Stapel, die man in größeren MP-Gefechten noch ansammeln könnte, verwandeln Gorthaur in einen tödlichen Kämpfer.



Heimsuchen:
Gorthaur quält den Verstand des gewählten Helden mit Bildern ihrer Toten. Ruft in der Nähe des gewählten Helden ein geisterhaftes Abbild, das diesen 10 Sekunden langsam verfolgt und nahen feindlichen Helden massiven Schaden zufügt. Für je 5 Stapel "Grausamkeit" bleibt das Abbild 10 Sekunden länger (max. 50 Sekunden)
 
Diese sowohl konzeptionell neuwertige wie auch sehr atmosphärische Fähigkeit, ist vernichtend für Spieler, die ihre Helden nicht in Bewegung halten bzw. sie voneinander trennen! Der Geist ist jedoch so auffällig und langsam, dass es durchaus diverses Konterspiel gibt.
Angelehnt ist sie an den Verrat von Barahirs Lager durch Gorlim, der von Sauron mittels eines Trugbildes seiner toten Frau dazu getrieben wird.



Verschlingende Finsternis:
Gorthaur erschafft mit seiner dunklen Magie einen magischen Wirbel, der Feinde ansaugt und verschlingt. Der Strudel fügt im Zentrum am meisten Schaden zu, Schaden und Zugstärke steigen für je 5 Stapel "Grausamkeit" an

Die Auswirkungen dieser Fähigkeit beginnen wirklich schwach: Ohne einen Stapel „Grausamkeit“ fügt die Fähigkeit z.B. nur im Zentrum des Wirbels überhaupt Schaden zu, Rohan-Freisassen verlieren während der gesamten Dauer gerade etwa 50% ihrer HP. Auch ohne massiven Schaden kann die Fähigkeit allerdings dazu genutzt werden, um Feinde an einem Punkt zu halten, Wunder sollte man von dieser Fähigkeit allerdings erst später erwarten –als ich einmal 25 Stapel mithilfe eines armen KI-Merrys angesammelt hatte, leistete dieser Zauber nämlich geringfügig mehr. xD



Und damit wären wir auch schon am Ende des heutigen Updates. Die neuen Fähigkeiten & sonstige Veränderungen in Saurons Verwandlungen werde ich dann demnächst ankündigen, ansonsten hoffe ich, dass das neue System Gefallen findet und freue mich auf Feedback!

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Eine Sache zur Beruhigung -es handelt sich hierbei deutlich um das verrückteste Konzept der Mordor-Submod! xD
« Letzte Änderung: 14. Nov 2015, 13:57 von Melkor Bauglir »

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #24 am: 12. Sep 2015, 21:09 »
Coole Idee mit dem Stärkungssystem und der dauerhafte Senkung der Nazgulkosten. Ich freue mich schon richtig darauf das der Submod raus kommt ;).
Darf ich ihn füttern :D?
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #25 am: 12. Sep 2015, 21:15 »
Ein sehr interessantes Konzept, ich bin schon gespannt darauf, wie es sich so spielt. Klingt auf jeden Fall gut, besonders "Heimsuchen", mit der Anlehnung an das Silmarillion.
Nur eine Frage: Du schreibst, das eine erfolgreiche Tötung unter dem Effekt von "Grausamkeit" durch einen Effekt angezeigt wird, wird dem Spieler aber auch vorher angezeigt, welchen feindlichen Helden er töten muss?

PS: Nur damit ich das richtig verstehe, das "Grausamkeit"-System ergänzt die bisherige Machterweiterung, ersetzt sie aber nicht, oder?

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #26 am: 12. Sep 2015, 21:32 »
Zitat
Nur damit ich das richtig verstehe, das "Grausamkeit"-System ergänzt die bisherige Machterweiterung, ersetzt sie aber nicht, oder?
Komplett richtig! Die Machterweiterung ist ein sehr schönes System, das ich definitiv nicht streichen werde.

Angezeigt werden markierte Helden übrigens nicht, ich habe das einmal ausprobiert und es sah schrecklich aus. Es ist leider wirklich nicht perfekt. :(

Gruß
Melkor Bauglir

PS @Eomer: Selbstverständlich! xD Aber er ist ziemlich verfressen...

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #27 am: 18. Sep 2015, 17:36 »
Update 4.2: Gorthaurs Verwandlungen

Einen schönen Nachmittag!
Heute präsentiere ich euch den zweiten Teil des Sauron-Updates, welches sich mit Gorthaurs Verwandlungen beschäftigt und diese teilweise verändert. Das "teilweise" kommt so zustanden, dass ich mit Annatar so zufrieden bin, wie er ist und ihn nicht weiter verändert habe (außer die Beschreibung seiner finalen Fähigkeit ;)):

Fürst der Vampire:
Mit dieser Form war ich enorm unglücklich. Erst einmal kam sie mir hoffnungslos zu schwach vor, um mit der Kriegerform konkurrieren zu können und dann warfen die Fähigkeiten gleich mehrere Probleme auf: Schaden fügte Gorthaur passiv zu, d.h. er musste theoretisch lange in Schlachten bleiben, um überhaupt etwas anrichten zu können, besaß allerdings nicht ansatzweise das HP-Arsenal, um dies durchführen zu können. Seine Fluchtfähigkeit "Auf Schwarzen Schwingen" brachte nur einen äußerst geringen Bonus auf sein Bewegungstempo (Flugeinheiten werden ja gerne noch äußerst lange beschossen, wenn andere Einheiten schon außer Reichweite wären) und dazu kam mir sein 10er "Ewiger Durst" völlig unpassend vor, weil er sofortigen Schaden zufügte und damit überhaupt keine Synergie zu seinen anderen Fähigkeiten bildete.
In der Mordor-Submod habe ich Sauron mehr auf seine historische Rolle zubewegt, wo er als Vampir in Taur-nu-Fuin hauste und es den Wald endgültig verdarb. Spielmechanisch behält Sauron seinen Kampfstil, nahen Feinden passiv Schaden zuzufügen, tauscht seine starken Fähigkeiten (d.h., durch "Grausamkeit" freigeschaltete) aber gegen Fähigkeiten ein, die Gebäude lahmlegen und Gebiete derart verseuchen, dass ein Durchmarsch für schwache Truppen kaum möglich ist:

Gorthaur verfügt nun über die Fähigkeiten "Auf Schwarzen Schwingen", "Blutsauger", "Verderbnis" und "Wald unter dem Nachtschatten".
Die erstgenannten sind sofort verfügbar, "Auf Schwarzen Schwingen" gibt nun für 20 Sekunden +50% Geschwindigkeit, "Blutsauger" ist eine passive Fähigkeit, die einerseits sein System erklärt, passiv nahen Feinden Schaden zuzufügen und ihm andererseits deutlich schnellere Regeneration außerhalb des Kampfes ermöglicht -es erschien mir nicht passend, Gorthaurs Leben einfach enorm zu erhöhen, stattdessen ist er innerhalb kürzester Zeit wieder einsatzbereit.

"Verderbnis":
Voraussetzung: Der Spieler hat min. 5 Stapel "Grausamkeit" angesammelt.
Sauron verflucht die Erde im gewählten Gebiet, sodass darauf befindliche Gebäude deaktiviert und zahlreiche Giftspinnen herbeigerufen werden. Die Fähigkeit ist mit "Große Hexerei" von Saurons Mund kombinierbar und hat globale Reichweite. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das gewünschte Gebiet


Es handelt sich hierbei um die alte Dol Guldur Festungsfähigkeit (allerdings ohne die Vergiftung), ich mochte diesen Spell immer sehr gerne, ferner passt er zu Saurons Vampirgestalt -ergo ist er nun wieder im Spiel enthalten. ;)
Was die Kombination mit "Große Hexerei" betrifft: Erinnert ihr euch noch daran, dass "Flammen des Orodruin" Asche zurücklässt? Oder daran, dass ich von einer Interaktion von "Dunkler Schleier" und Saurons Mund schrieb? Nun, das alles sind mögliche Zielobjekte für die neue finale Fähigkeit von Saurons Mund. xD

"Wald unter dem Nachtschatten":
Voraussetzung: Der Spieler hat min. 10 Stapel "Grausamkeit" angesammelt
Eine furchtbare Verdorbenheit nistet sich im gewählten Gebiet ein. Das verfluchte Gebiet beginnt klein und mit schwachen Auswirkungen, wächst aber im Laufe der Zeit zu einem massiven Hindernis für feindliches Vordringen heran. Gut geeignet, um Passagen der Karte zu sperren. Es kann nur ein Wald unter dem Nachtschatten gleichzeitig im Spiel sein. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das gewünschte Gebiet


Hierbei handelt es sich um eine meiner Lieblingsfähigkeiten der gesamten Submod und sie hat mich viel Zeit gekostet, bis sie sowohl funktionierte als auch gut aussah. Im Grunde ist die Fähigkeit relativ simpel: Man beschwört ein Zentralobjekt im Zielgebiet, die "Quelle der Verderbnis".



Sieht harmlos aus, oder? :D Ist sie auch noch, die Spinnen können wirklich gar nichts, das Gebäude hält zwar recht viel aus, aber man kriegt es gut wieder weg. Sollte man auch, denn nach max. 35 Sekunden sieht das Ganze z.B. so aus:



Ich schreibe "max. 35 Sekunden" und "z.B." übrigens mit Absicht, denn wie "Wald unter dem Nachtschatten" final aussieht, ist zufällig; ich habe aber darauf geachtet, dass alle Effekte etwa gleich stark sind. Die angesprochenen Effekte der 1. Stufe der Verderbnis sind...
 - ein abgestorbener Baum (inkl. verdorbenem Boden), der nahe Feinde um 50% verlangsamt.
 - ein Spinnennetz, das von zahlreichen kleinen Spinnen verteidigt wird.
 - ein dunkler Nebel, in dem sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
Nun, nachdem die 1. Stufe erreicht ist, lässt sich die Quelle immer noch zerstören, aber man sollte eher mit Belagerungswaffen, usw. anrücken. Eigene Truppen können aber immer noch gut das Gebiet passieren. Noch...



So, durch das möchte man schon wesentlich weniger durchlaufen, richtig? xD Kurzer Tipp: Ja, will man nicht mehr so recht! Während der Großteil auf diesem Bild optischer Natur ist, wie die vielen toten Bäume ohne verfluchten Boden oder der verfluchte Boden ohne Baum, sind weitere Effekte hinzugekommen...
 - die Orkleiche führt dazu, dass nahe Feinde, die in der Nähe sterben, als verbündeter Grabunhold zurückkehren.
 - die kleine grüne Giftwolke macht genau das, was man erwarten sollte.

Wenn man sich die Größe des Waldes jetzt ansieht, kommt man vermutlich auch auf neue Anwendungszwecke auf Furten des Isen oder anderen Karten, wo man einen Zugangsweg versperren kann.
In seiner ganzen Glorie sieht der Wald übrigens z.B. so aus:





(Es handelt sich dabei natürlich um 2 verschiedene Anwendungen der Fähigkeit.)
In der letzten Stufe kommen einmal die alten Illusionsorks hinzu, die manchmal im Wald erscheinen, wenn sich Feinde nähern und dann ein weiterer Wächter, der Nachtmahr -dabei handelt es sich um das schwarze Gewaber, zu Release werden die besser aussehen.
Zwei Informationen möchte ich noch loswerden:
1. Der Wald wächst zufällig! Wo genau welche Objekte erscheinen ist niemals ganz sicher, solange das Terrain passierbar ist.
2. Wenn die Quelle zerstört wird, ist der Spuk innerhalb kurzer Zeit vorbei! Das macht es für den Feind besonders wichtig, auf diesen Zauber schnell zu reagieren, bevor er kritische Stärke ansammelt.


Herr der Werwölfe:
Am Werwolf war meine Kritik nicht ganz so groß, allerdings empfand ich einige seiner Fähigkeiten bisher als Dopplung, weshalb ich sie leicht geändert habe. Ansonsten befindet sich Tol-in-Gaurhoth nun in der Werwolfsgestalt, hierzu gleich noch eine recht wichtige Anmerkung.
In der Werwolfsgestalt verfügt Sauron über die Fähigkeiten "Blutlust", "Unholdsstärke", "Erbarmungslose Jagd" und "Erinnerung an Tol-in-Gaurhoth". "Blutlust" ist dabei das alte "Heulen", das nun sofort verfügbar ist, "Unholdsstärke" ist eine ebenfalls sofort verfügbare passive Fähigkeit, die Gorthaurs Angriffe verstärkt: Einerseits behält er seinen alten DOT-Schaden gegen lebende Ziele, er besitzt zusätzlich erhöhten Schaden gegen Gebäude, was neu hinzugekommen ist.
"Erbarmungslose Jagd" ist nun ab 5 Stapeln "Grausamkeit" verfügbar, zum alten Effekt Edains, beim Überrennen nicht mehr abzubremsen, erhält Gorthaur währenddessen zusätzlich doppelte Rüstung gegen Pfeile und Speere.

"Erinnerung an Tol-in-Gaurhoth":
Voraussetzung: Der Spieler hat 20 Stapel "Grausamkeit" angesammelt.
Gorthaur benutzt seine zurückgekehrte Macht, um seine Festung aus der alten Welt wiedererstehen zu lassen. Die gewählte Festung Mordors wird bis zu ihrer Zerstörung verstärkt. Es kann nur eine solche Festung gleichzeitig im Spiel sein. Linksklicke auf die gewünschte Festung


Nun ein wichtiges Statement meinerseits: Diese Fähigkeit ist bewusst nur für den SP gedacht, ich sehe sie als einzige Funktion der gesamten Submod wirklich als Gimmick, entsprechend unrealistisch ist es, sie in einem wirklichen Spiel jemals freizuschalten! Eine alte Festung wie Tol-in Gaurhoth aus der Vergangenheit zu Rufen ist definitiv eine sehr witzige Idee, aber zusammen mit den sonstigen Systemen Saurons, wird mir eine eigene Minifaction dann doch zu viel. Dazu kommt, dass Werwölfe keinen spielerischen Nutzen bei Mordor erfüllen und noch eine andere Sache, die später klar wird.

Nachdem dieser Punkt aus der Welt wäre: Wie erwähnt, verstärkt dieser Zauber eine Festung Mordors, wodurch nahe Feinde mit Blitzen attackiert werden, Gebäude, Helden und Einheiten in ihrer Nähe +50% Rüstung erhalten und die Festung eine neue Fähigkeit erhält, mit der sie global an einer beliebigen Position 3 Fledermausschwärme beschwören kann. Dies stellt gewissermaßen eine alte Superwaffe dar, über die Festungen damals (lang ist's her ;)) verfügten.



Und damit wären wir am Ende dieses Updates angekommen. Saurons Verwandlungen folgen damit mMn einer etwas klareren Linie, ferner sind einige alte und einige schöne neue Fähigkeiten hinzugefügt worden, dafür aber das Subvolk Tol-in-Gaurhoths beträchtlich gekürzt.
Über Feedback würde es mich freuen, es ist immer etwas schade, wenn so wenige Leute ihre Meinung dazuschreiben. :( Ich lasse ja gerne mit mir reden, wenn ein System vollkommen blödsinnig klingt, aber das geht nicht, wenn kaum eine Antwort kommt. Nun ja, wie auch immer... :)


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 21. Sep 2015, 19:19 von Melkor Bauglir »

(Palland)Raschi

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #28 am: 18. Sep 2015, 19:03 »
Also das System mit dem Wald hat wirklich seinen Charme. Auch von der Mechanik her sehr interessant. Vielleicht kann man sich daran auch in einem anderen Zusammenhang anlehnen. Jedenfalls bin ich sehr gespannt, was noch so von dir kommt; innovativ ist es ja bis dato schon.
MfG Raschi

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Urukking

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #29 am: 19. Sep 2015, 13:34 »
Ich hab den Threat eben erst entdeckt, deswegen kommt auch jetzt erst ne Meinung :/ ist aber allgemeint atm so, mir kommts auch so vor als ob auf mein Zeug keiner mehr antwortet  xD
Ich versuch jetzt mal stark zu untertreiben: ICH BIN BEGEISTERT. Die Konzepte die du hier vorstellst gefallen mir immens. Dabei hab ich auch eig keinen einzigen Kritikpunkt, das liegt zum Teil daran, dass du noch nicht alles gesagt hast, aber auch daran, dass ich es noch nicht spielen konnte  xD
Vorallem die neuen Spells finden mein Gefallen! Ich liebe deine Version von Endlose Horden, dieser Spell ist wirklich einzigartig und nicht mal op, wie ich finde. Könnte man mMn eig auch im Edain einführen  xD Auch diese Art Saurons Fähigkeiten zu verstärken mag ich sehr, da sie den Heldeneinsatz für Gegner gefährlich macht, was vorher ja gar nicht der Fall war (den Grund hast du selbst schon sehr schön erklärt).
Der Wald ist find ich eine Superwaffe. So wie ich es hier rauslese, kann er den Gegner komplett aufhalten wenn man ihn unterstützt bzw. Durchgänge unattraktiv machen. Ich freue mich wirklich auf diesen Spell! Auch deine Version von Tol-in-Gaurhoth gefällt mir ehrlich gesagt besser als die jetzige im richtigen Edain. Eine Festungssummon ist ja ganz nett, aber i-wie passt sie einfach nicht, sie gehört nicht hier rein (1. Zeitalter unso), aber eine schon bestehende Festung mit der vergangen Macht von TiG auszustatten und sie so zu verbessern passt wieder schön in das Konzept, und ist auch näher an dem Titel der 15er Fähigkeit dran (vgl. Name  xD xD)

Einzig Grond ist so eine Sache. Über dem wird ja allgemein sehr viel diskutiert atm, zurecht wie ich finde. Wenn es der selbe Grond ist wie im aktuellen Edain Mod ist n wenig schwach find ich, aber dazu hast du ja noch nichts geschriebe, weshalb ich das noch nich als Minuspunkt schreiben möchte, also nicht falsch verstehen  :D
Hast du für Grond i-was spezielles geplant?

Gruß Urukking
Nun liebe Kinder, gebt fein acht.
Ich bin die Stimme...aus dem Kissen.
Ich hab euch etwas...mitgebracht...
...hab es aus meiner...Brust gerissen...