Update 4.2: Gorthaurs VerwandlungenEinen schönen Nachmittag!
Heute präsentiere ich euch den zweiten Teil des Sauron-Updates, welches sich mit Gorthaurs Verwandlungen beschäftigt und diese teilweise verändert. Das "teilweise" kommt so zustanden, dass ich mit Annatar so zufrieden bin, wie er ist und ihn nicht weiter verändert habe (außer die Beschreibung seiner finalen Fähigkeit
):
Fürst der Vampire:Mit dieser Form war ich enorm unglücklich. Erst einmal kam sie mir hoffnungslos zu schwach vor, um mit der Kriegerform konkurrieren zu können und dann warfen die Fähigkeiten gleich mehrere Probleme auf: Schaden fügte Gorthaur passiv zu, d.h. er musste theoretisch lange in Schlachten bleiben, um überhaupt etwas anrichten zu können, besaß allerdings nicht ansatzweise das HP-Arsenal, um dies durchführen zu können. Seine Fluchtfähigkeit "Auf Schwarzen Schwingen" brachte nur einen äußerst geringen Bonus auf sein Bewegungstempo (Flugeinheiten werden ja gerne noch äußerst lange beschossen, wenn andere Einheiten schon außer Reichweite wären) und dazu kam mir sein 10er "Ewiger Durst" völlig unpassend vor, weil er sofortigen Schaden zufügte und damit überhaupt keine Synergie zu seinen anderen Fähigkeiten bildete.
In der Mordor-Submod habe ich Sauron mehr auf seine historische Rolle zubewegt, wo er als Vampir in Taur-nu-Fuin hauste und es den Wald endgültig verdarb. Spielmechanisch behält Sauron seinen Kampfstil, nahen Feinden passiv Schaden zuzufügen, tauscht seine starken Fähigkeiten (d.h., durch "Grausamkeit" freigeschaltete) aber gegen Fähigkeiten ein, die Gebäude lahmlegen und Gebiete derart verseuchen, dass ein Durchmarsch für schwache Truppen kaum möglich ist:
Gorthaur verfügt nun über die Fähigkeiten "Auf Schwarzen Schwingen", "Blutsauger", "Verderbnis" und "Wald unter dem Nachtschatten".
Die erstgenannten sind sofort verfügbar, "Auf Schwarzen Schwingen" gibt nun für 20 Sekunden +50% Geschwindigkeit, "Blutsauger" ist eine passive Fähigkeit, die einerseits sein System erklärt, passiv nahen Feinden Schaden zuzufügen und ihm andererseits deutlich schnellere Regeneration außerhalb des Kampfes ermöglicht -es erschien mir nicht passend, Gorthaurs Leben einfach enorm zu erhöhen, stattdessen ist er innerhalb kürzester Zeit wieder einsatzbereit.
"Verderbnis":Voraussetzung: Der Spieler hat min. 5 Stapel "Grausamkeit" angesammelt.
Sauron verflucht die Erde im gewählten Gebiet, sodass darauf befindliche Gebäude deaktiviert und zahlreiche Giftspinnen herbeigerufen werden. Die Fähigkeit ist mit "Große Hexerei" von Saurons Mund kombinierbar und hat globale Reichweite. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das gewünschte GebietEs handelt sich hierbei um die alte Dol Guldur Festungsfähigkeit (allerdings ohne die Vergiftung), ich mochte diesen Spell immer sehr gerne, ferner passt er zu Saurons Vampirgestalt -ergo ist er nun wieder im Spiel enthalten.
Was die Kombination mit "Große Hexerei" betrifft: Erinnert ihr euch noch daran, dass "Flammen des Orodruin" Asche zurücklässt? Oder daran, dass ich von einer Interaktion von "Dunkler Schleier" und Saurons Mund schrieb? Nun, das alles sind mögliche Zielobjekte für die neue finale Fähigkeit von Saurons Mund.
"Wald unter dem Nachtschatten":Voraussetzung: Der Spieler hat min. 10 Stapel "Grausamkeit" angesammelt
Eine furchtbare Verdorbenheit nistet sich im gewählten Gebiet ein. Das verfluchte Gebiet beginnt klein und mit schwachen Auswirkungen, wächst aber im Laufe der Zeit zu einem massiven Hindernis für feindliches Vordringen heran. Gut geeignet, um Passagen der Karte zu sperren. Es kann nur ein Wald unter dem Nachtschatten gleichzeitig im Spiel sein. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das gewünschte GebietHierbei handelt es sich um eine meiner Lieblingsfähigkeiten der gesamten Submod und sie hat mich viel Zeit gekostet, bis sie sowohl funktionierte als auch gut aussah. Im Grunde ist die Fähigkeit relativ simpel: Man beschwört ein Zentralobjekt im Zielgebiet, die "Quelle der Verderbnis".
Sieht harmlos aus, oder?
Ist sie auch noch, die Spinnen können wirklich gar nichts, das Gebäude hält zwar recht viel aus, aber man kriegt es gut wieder weg. Sollte man auch, denn nach max. 35 Sekunden sieht das Ganze z.B. so aus:
Ich schreibe "max. 35 Sekunden" und "z.B." übrigens mit Absicht, denn wie "Wald unter dem Nachtschatten" final aussieht, ist zufällig; ich habe aber darauf geachtet, dass alle Effekte etwa gleich stark sind. Die angesprochenen Effekte der 1. Stufe der Verderbnis sind...
- ein abgestorbener Baum (inkl. verdorbenem Boden), der nahe Feinde um 50% verlangsamt.
- ein Spinnennetz, das von zahlreichen kleinen Spinnen verteidigt wird.
- ein dunkler Nebel, in dem sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
Nun, nachdem die 1. Stufe erreicht ist, lässt sich die Quelle immer noch zerstören, aber man sollte eher mit Belagerungswaffen, usw. anrücken. Eigene Truppen können aber immer noch gut das Gebiet passieren. Noch...
So, durch das möchte man schon wesentlich weniger durchlaufen, richtig?
Kurzer Tipp: Ja, will man nicht mehr so recht! Während der Großteil auf diesem Bild optischer Natur ist, wie die vielen toten Bäume ohne verfluchten Boden oder der verfluchte Boden ohne Baum, sind weitere Effekte hinzugekommen...
- die Orkleiche führt dazu, dass nahe Feinde, die in der Nähe sterben, als verbündeter Grabunhold zurückkehren.
- die kleine grüne Giftwolke macht genau das, was man erwarten sollte.
Wenn man sich die Größe des Waldes jetzt ansieht, kommt man vermutlich auch auf neue Anwendungszwecke auf Furten des Isen oder anderen Karten, wo man einen Zugangsweg versperren kann.
In seiner ganzen Glorie sieht der Wald übrigens z.B. so aus:
(Es handelt sich dabei natürlich um 2 verschiedene Anwendungen der Fähigkeit.)
In der letzten Stufe kommen einmal die alten Illusionsorks hinzu, die manchmal im Wald erscheinen, wenn sich Feinde nähern und dann ein weiterer Wächter, der Nachtmahr -dabei handelt es sich um das schwarze Gewaber, zu Release werden die besser aussehen.
Zwei Informationen möchte ich noch loswerden:
1. Der Wald wächst zufällig! Wo genau welche Objekte erscheinen ist niemals ganz sicher, solange das Terrain passierbar ist.
2. Wenn die Quelle zerstört wird, ist der Spuk innerhalb kurzer Zeit vorbei! Das macht es für den Feind besonders wichtig, auf diesen Zauber schnell zu reagieren, bevor er kritische Stärke ansammelt.
Herr der Werwölfe:Am Werwolf war meine Kritik nicht ganz so groß, allerdings empfand ich einige seiner Fähigkeiten bisher als Dopplung, weshalb ich sie leicht geändert habe. Ansonsten befindet sich Tol-in-Gaurhoth nun in der Werwolfsgestalt, hierzu gleich noch eine recht wichtige Anmerkung.
In der Werwolfsgestalt verfügt Sauron über die Fähigkeiten "Blutlust", "Unholdsstärke", "Erbarmungslose Jagd" und "Erinnerung an Tol-in-Gaurhoth". "Blutlust" ist dabei das alte "Heulen", das nun sofort verfügbar ist, "Unholdsstärke" ist eine ebenfalls sofort verfügbare passive Fähigkeit, die Gorthaurs Angriffe verstärkt: Einerseits behält er seinen alten DOT-Schaden gegen lebende Ziele, er besitzt zusätzlich erhöhten Schaden gegen Gebäude, was neu hinzugekommen ist.
"Erbarmungslose Jagd" ist nun ab 5 Stapeln "Grausamkeit" verfügbar, zum alten Effekt Edains, beim Überrennen nicht mehr abzubremsen, erhält Gorthaur währenddessen zusätzlich doppelte Rüstung gegen Pfeile und Speere.
"Erinnerung an Tol-in-Gaurhoth":
Voraussetzung: Der Spieler hat 20 Stapel "Grausamkeit" angesammelt.
Gorthaur benutzt seine zurückgekehrte Macht, um seine Festung aus der alten Welt wiedererstehen zu lassen. Die gewählte Festung Mordors wird bis zu ihrer Zerstörung verstärkt. Es kann nur eine solche Festung gleichzeitig im Spiel sein. Linksklicke auf die gewünschte FestungNun ein wichtiges Statement meinerseits: Diese Fähigkeit ist bewusst nur für den SP gedacht, ich sehe sie als einzige Funktion der gesamten Submod wirklich als Gimmick, entsprechend unrealistisch ist es, sie in einem wirklichen Spiel jemals freizuschalten! Eine alte Festung wie Tol-in Gaurhoth aus der Vergangenheit zu Rufen ist definitiv eine sehr witzige Idee, aber zusammen mit den sonstigen Systemen Saurons, wird mir eine eigene Minifaction dann doch zu viel. Dazu kommt, dass Werwölfe keinen spielerischen Nutzen bei Mordor erfüllen und noch eine andere Sache, die später klar wird.
Nachdem dieser Punkt aus der Welt wäre: Wie erwähnt, verstärkt dieser Zauber eine Festung Mordors, wodurch nahe Feinde mit Blitzen attackiert werden, Gebäude, Helden und Einheiten in ihrer Nähe +50% Rüstung erhalten und die Festung eine neue Fähigkeit erhält, mit der sie global an einer beliebigen Position 3 Fledermausschwärme beschwören kann. Dies stellt gewissermaßen eine alte Superwaffe dar, über die Festungen damals (lang ist's her
) verfügten.
Und damit wären wir am Ende dieses Updates angekommen. Saurons Verwandlungen folgen damit mMn einer etwas klareren Linie, ferner sind einige alte und einige schöne neue Fähigkeiten hinzugefügt worden, dafür aber das Subvolk Tol-in-Gaurhoths beträchtlich gekürzt.
Über Feedback würde es mich freuen, es ist immer etwas schade, wenn so wenige Leute ihre Meinung dazuschreiben.
Ich lasse ja gerne mit mir reden, wenn ein System vollkommen blödsinnig klingt, aber das geht nicht, wenn kaum eine Antwort kommt. Nun ja, wie auch immer...
Gruß
Melkor Bauglir