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Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)

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Mornen:
Ich persönlich finde es schön, dass auch Mordors Spellbook überarbeitet wurde. Nicht das mir der von Edain 4 nicht gefallen würde, aber ich liebe die Vielfalt.
Am interessantesten finde ich die Statue.
(Hmm... vielleicht könnte man da noch was abändern... :D :D :D  xD)
Am "schlechtesten" (nicht schlecht, nur im Vergleich) finde ich die momentane Implementierung des Schadensspells. Frag mich nicht warum! ;)

Melkor Bauglir:
Hui, da habe ich mir echt einen dummen Tag zum Verreisen ausgesucht. ;) Ich gehe dann mal etwas auf das Feedback ein:

@CynasFan:
Was die Position von Grond betrifft, bin ich bisher mit ihm sehr zufrieden, er ist konzeptionell absolut eines 10er Spells würdig und entfernen werde ich ihn dort sehr unwahrscheinlich. Ansonsten werde ich mir erst einmal ansehen, was das Edain Team mit Grond alles für die nächste / eine folgende Version anstellt, weil der allgemeine Kanon schon eine Stärkung dieses Zaubers gewünscht hat.
Ich denke auch, dass Gorthaur mit meinen Überarbeitungen und der Verteuerung etwas situativer werden wird. (Was übrigens nicht daran liegt, dass der Zauber direkt geschwächt wurde oder Gorthaur selber Stärke eingebüßt hat, sondern weil der Gegner einen starken Gorthaur durch aufmersames Spiel seinerseits unterbinden kann. Genaueres folgt. xD)

@Whale:
Das könnte ich in der Tat einmal nachholen. Mordor ist für mich konzeptionell aufgrund der Mechanik von "Saurons Einfluss" das gründlichste Volk, was sich daran äußerst, welche Vielfalt es im LG besitzt und wie lange es auf der Kehrseite für seinen vollständigen Aufbau braucht. (Im Unterschied zu Isengart, denen man im Grunde 5000 Gold in die Hand drücken könnte und in 5 Minuten wäre es im LG.) Etwas lyrischer ausgedrückt, tickt die Spielzeit also für Mordor. ;)
Damit hat es mir nie gefallen, dass es in Edain 4.0 zwei sehr starke Summons erhalten hat, das lief einfach meinem Gedanken eines gründlichen Aufbaus zuwieder. Durch Streichung derselben, ergab sich dann ehrlich gesagt schon ein Großteil der Spells bzw. der Spellbook-Struktur. xD
"Macht der Domänen" ist übrigens aus einer jahralten Idee (mWn sogar eines Konzepts) meinerseits entstanden, wobei der aktuelle Zauber noch noch etwas mit der ehemaligen Grundidee gemeinsam hat, außer, dass er MM und DG stärkt. ;) Er passt aber auch in das Konzept, dass Mordor langsam erstarkt, weil es (soviel kann ich schon verraten) keinen kurzfristigen Vorteil bringt.
"Endlose Horden" war immer (trotz seiner bemerkenswert einfachen Mechanik) ein genialer Spell für mich, weil er wie die Faust aufs Auge zu Mordors "Ersetzbarkeits"-Mechanik passt, dieser Fähigkeit wollte ich dringend einen größeren Stellenwert geben. Zum passiven Spell wurde er dabei, weil "Endlose Horden" im Grunde so ein Zauber ist, den man eh immer dann einsetzen würde, wenn man ihn zur Verfügung hat (außer möglicherweise für den Nazgûl-Trupp) und derartige Zauber weiterhin "künstlich" aktiv zu halten, ist mMn nicht zielführend.
Und "Dunkler Schleier" entstand aus einem der tollsten Grundgedanken Mordors: Immer etwas noch gemeineres oben draufsetzen zu können! Soll Galadriel doch selber sehen, wo sie die Karte aufdeckt, mein Lager jedenfalls nicht! :D

@LoM:
Stimmt, das mit "Herr der Erde" und "Macht der Domänen" ist in der Tat wahr, ersteren sollte ich evtl. mit "Monument des Dunklen Herrschers" tauschen, das damit auch auf einem nicht mehr ganz so starken Spellweg läge. (Die Statue ist aufgrund ihrer Kontrolle über das Schlachtfeld nämlich sehr stark für einen 3er!)
Was deine andere Befürchtung betrifft, muss ich dir aber widersprechen: Einerseits sind Mordors Supportspells in der 1. Reihe so stark, dass ich sie mir vor einem weiteren Ausbau des Spellbooks immer beide geholt habe, insofern hat man fast nie die Situation, nur mit "Verfluchtes Land" zu starten. Und dann ist der links befindliche Grond beträchtlich billiger als MvZ, was den höheren Preis in der zweiten Reihe mMn wieder ausgleicht.

@Der Dunkle König:
Ja, "Dunkler Schleier" wird gegen die KI leider wirklich ziemlich nutzlos sein, einfach weil diese sich nicht ums Spähen kümmert. Gegen menschliche Spieler sollte das anders aussehen, weil die Fähigkeit halt gut als Anti-Späher fungiert. Ansonsten hat "Dunkler Schleier" übrigens auch noch einen kleinen Nebeneffekt bzw. eine spezielle Interaktion mit der neuen 10er Fähigkeit von Saurons Mund. :)


Ich hoffe, dass das zahlreiche der aufkommenden Fragen beantwortet. Ansonsten übrigens danke für das viele Feedback, ich war wirklich positiv überrascht, als ich heute mal aufs Handy gesehen habe!
Ansonsten vermute ich, dass ich mich gegen Ende der Woche mit dem nächsten Neuerung melden werde, diese wird ziemlich groß werden. (So groß, dass ich sie mit einiger Sicherheit in 2 Updates aufteilen werde. Schande über mich, wie ich hier eine gnadenlose Salamitaktik fahre... [uglybunti])

Gruß
Melkor Bauglir

CynasFan:
Nur kurz zu deiner Antwort:
Bei Grond habe ich mir so etwas als Feedback bereits gedacht und wer den entsprechenden Thread gelesen hat, sollte ziemlich schnell auch auf meine Posts gestoßen sein, in denen ich Grond ebenfalls behalten möchte, nur halt in einer Submod würde ich ihn eben eher verschmerzen, als bei Edain.
Ansonsten bin ich ebenfalls gespannt, wie Grond gestärkt werden wird und wie sich dies dann in dein Konzept einfügt.


--- Zitat ---Schande über mich, wie ich hier eine gnadenlose Salamitaktik fahre... [uglybunti])
--- Ende Zitat ---
Gegenargument: Edain 4.0 vor dem Demorelease :D
Wie lange haben wir gespannt gewartet und wie lange wurden wir mit einer Salamitaktik (in der die Scheiben hauchfein geschnitten waren) hingehalten bis zur ersten Demo?
Nichts gegen die Edain-Demo persönlich, aber an Hinhalte-Taktiken sollten wir uns jetzt gewöhnt haben. :D
Ich freue mich zumindest weiterhin. :)
Gruß, CynasFan

Melkor Bauglir:
Update 4.1: Vorsicht, Dunkler Herrscher! Füttern verboten!

Guten Tag, Modding Union!
Hinter dem Titel des neuen Updates verbirgt sich das erste Update zu den Änderungen an Sauron in der Mordorsubmod; heute soll es dabei um das System gehen, nach welchem er seine Fähigkeiten freischaltet und verbessert.

Historisch betrachtet war an den Dunklen Herrschern oder generell den Bösen in Mittelerde interessant, dass sie nicht nur einfach böse, sondern grausam sind. Ich selbst muss natürlich alle Schuld von mir weisen, alle Widrigkeiten, die Túrin zustießen, erwuchsen ausschließlich aus der Widerborstigkeit seines Vaters, aber für Sauron kann ich nichts mehr schönreden, er ist einfach ein gemeiner Kerl! :D
Die Furcht und den Schrecken, der von Sauron als Person ausgeht, kam mir bisher in der Edain Mod noch etwas zu kurz (aktuell gehören die Furchteffekte ja fast alle zu den Nazgûl), dazu kommt, dass mir dieses neue System die Chance ermöglichte, Gorthaur in meinem Sinne zu verändern. Heute beschäftigen wir uns daher mit dem neuen Grausamkeits-System und der Grundform Gorthaurs, die Verwandlungen folgen dann später.

Grausamkeit:
Sauron ist im Grunde schon der einzige Held der Mod, dessen Level nichts mit dem gewöhnlicher Helden gemein hat: Es ist weniger ein Ausdruck seiner eigenen Stärke, sondern eher ein Spielstatus-Indikator für Mordor. Hiermit will ich dieses Konzept jetzt noch etwas weiter ins Extrem treiben, allerdings gleichzeitig eine Problematik abfedern, die gegen Mordor aufkam: Der Verlust von Helden gegen Mordor wog generell wesentlich schwächer als gegen andere Völker, weil Mordors Helden keine Erfahrung sammelten. Gleichzeitig gab es diverse Fähigkeiten speziell Gorthaurs, die für den Gegner irgendwann nicht mehr zu verhindern waren, selbst wenn er sehr gut spielte.
Diesen Schwierigkeiten soll Saurons neue passive Fähigkeit „Grausamkeit“ etwas entgegenwirken. Beim Nekromant ersetzt diese den passiven Erklärbutton, da dieser in der Festung bereits ausreichend beschrieben wird, Gorthaur (inkl. alle seine Formen) haben ebenfalls Zugriff auf diese Fähigkeit, allerdings ohne dafür einen erklärenden Slot opfern zu müssen:

Die Bosheit und der Rachedurst des Dunklen Herrn auf Dunklem Thron kennen keine Grenzen. Nichts wünscht sich Sauron sehnlicher, als Mittelerde in die Dunkelheit zu stürzen, die Werke seine Feinde zu verderben und alle zu töten, die ihm trotzen. Wählt alle 20 Sekunden einen zufälligen nahen feindlichen Helden. Gelingt es Mordors Horden das Ziel innerhalb dieses Zeitraumes zu töten, sinken die Kosten für Nazgûl permanent um 5% (max. 50%). Alle 5 erfolgreiche Tötungen werden Gorthaurs Fähigkeiten verstärkt bzw. neue freigeschaltet und Gorthaurs Angriffsschaden in allen Formen erhöht sich um 5%.

Dies ist der Grundpfeiler des neuen Sauron-Konzepts der Mordor-Submod und auch wenn ich manchmal nicht verstehe, warum die Fähigkeit eigentlich funktioniert, bin ich ziemlich stolz auf sie! xD
Eine erfolgreiche Tötung unter dem Effekt von „Grausamkeit“ erkennt man an einem schwarzen Wirbel um den toten Helden, es handelt sich dabei um die alte FX von Gorthaurs Machtwirbel der Schicksalsklinge.
Solange Sauron noch als Nekromant herum kreucht und fleucht, ist der einzige Effekt dieser passiven Fähigkeit, dass Nazgûl verbilligt werden. Gorthaur ist da eine ganz andere Sache…

Es sei an dieser Stelle gesagt, dass ich mir vollkommen im Klaren darüber bin, dass in einem realen Spiel nicht 20 feindliche Helden in Gorthaurs Nähe hintereinander sterben werden. Dafür ist das System auch überhaupt nicht gedacht –im MP wird man vermutlich auf 5 bis max. 10 Stapel kommen, was alle wichtigen Fähigkeiten freischaltet. Stapel darüber hinaus sind wahlweise eine stetige Drohung im MP für den Gegner, dass Spiel irgendwann beenden zu müssen (oder einfach keine Helden mehr zu verlieren xD), wenn Gorthaur auf dem Feld ist. Alternativ wünsche ich SP-Spielern ihren Spaß, Gorthaur in etwas späteren Passagen des Spieles zu testen…

Gorthaur:
Gorthaur Fähigkeiten in seiner Grundform sowie allen Verwandlungen mit Ausnahme von Annatar, wo ein Freischaltungssystem namens „Grausamkeit“ mMn nicht passt, sind nun massiv von den Stapeln auf dieser passiven Fähigkeit abhängig. So sind sämtliche Fähigkeiten Gorthaurs nun direkt freigeschaltet, beginnen allerdings sehr schwach und werden durch Stapel auf „Grausamkeit“ stärker. In Vampir- und Werwolfsgestalt sind seine ersten 3 Slots direkt freigeschaltet, Fähigkeit 4 und 5 erfordern das ein oder andere Massaker unter feindlichen Helden.
Das Fähigkeitsset Gorthaurs wurde von mir dabei beträchtlich überarbeitet, so verfügt er nun neben „Saurons Einfluss“ und den Verwandlungen, die selbstverständlich bleiben, über die drei Fähigkeiten „Schicksalsklinge“, „Heimsuchen“ und „Verschlingende Finsternis“.

Schicksalsklinge:
Gorthaur zieht seine fürchterliche Klinge des Schicksals. Für 30 Sekunden besitzt er +50% Rüstung und seine Angriffe fügen zusätzlichen Feuerschaden zu. Ab 5 Stapeln "Grausamkeit" fügt er zusätzlich leichten Flächenschaden zu. Ab 10 Stapeln "Grausamkeit" schlägt er getroffene Feinde zusätzlich zu Boden.  Ab 15 Stapeln "Grausamkeit" heilt er sich für einen Teil des verursachten Schadens

Wie ihr seht, entwickelt sich die Klinge nun weiter, je nachdem, wie viele bedauerliche Helden, Mordor zum Opfer gefallen sind. Ohne einen einzigen Stapel „Grausamkeit“ ist die Klinge dabei wesentlich schwächer –der zusätzliche Feuerschaden entspricht genau den verlorenen +50% Schaden (allerdings bei anderem Schadenstyp) und der Machtwirbel wurde von mir entfernt, da ich den Nutzen der Klinge primär gegen Helden sehe.
Mit ausreichenden Stapeln nimmt die Fähigkeit allerdings wieder merklich Fahrt auf, die Boni für 10 Stapel, die man in größeren MP-Gefechten noch ansammeln könnte, verwandeln Gorthaur in einen tödlichen Kämpfer.


Heimsuchen:
Gorthaur quält den Verstand des gewählten Helden mit Bildern ihrer Toten. Ruft in der Nähe des gewählten Helden ein geisterhaftes Abbild, das diesen 10 Sekunden langsam verfolgt und nahen feindlichen Helden massiven Schaden zufügt. Für je 5 Stapel "Grausamkeit" bleibt das Abbild 10 Sekunden länger (max. 50 Sekunden)
 
Diese sowohl konzeptionell neuwertige wie auch sehr atmosphärische Fähigkeit, ist vernichtend für Spieler, die ihre Helden nicht in Bewegung halten bzw. sie voneinander trennen! Der Geist ist jedoch so auffällig und langsam, dass es durchaus diverses Konterspiel gibt.
Angelehnt ist sie an den Verrat von Barahirs Lager durch Gorlim, der von Sauron mittels eines Trugbildes seiner toten Frau dazu getrieben wird.


Verschlingende Finsternis:
Gorthaur erschafft mit seiner dunklen Magie einen magischen Wirbel, der Feinde ansaugt und verschlingt. Der Strudel fügt im Zentrum am meisten Schaden zu, Schaden und Zugstärke steigen für je 5 Stapel "Grausamkeit" an

Die Auswirkungen dieser Fähigkeit beginnen wirklich schwach: Ohne einen Stapel „Grausamkeit“ fügt die Fähigkeit z.B. nur im Zentrum des Wirbels überhaupt Schaden zu, Rohan-Freisassen verlieren während der gesamten Dauer gerade etwa 50% ihrer HP. Auch ohne massiven Schaden kann die Fähigkeit allerdings dazu genutzt werden, um Feinde an einem Punkt zu halten, Wunder sollte man von dieser Fähigkeit allerdings erst später erwarten –als ich einmal 25 Stapel mithilfe eines armen KI-Merrys angesammelt hatte, leistete dieser Zauber nämlich geringfügig mehr. xD


Und damit wären wir auch schon am Ende des heutigen Updates. Die neuen Fähigkeiten & sonstige Veränderungen in Saurons Verwandlungen werde ich dann demnächst ankündigen, ansonsten hoffe ich, dass das neue System Gefallen findet und freue mich auf Feedback!

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Eine Sache zur Beruhigung -es handelt sich hierbei deutlich um das verrückteste Konzept der Mordor-Submod! xD

Eomer der Verbannte:
Coole Idee mit dem Stärkungssystem und der dauerhafte Senkung der Nazgulkosten. Ich freue mich schon richtig darauf das der Submod raus kommt ;).
Darf ich ihn füttern :D?

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