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Autor Thema: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)  (Gelesen 49344 mal)

Radagast der Musikalische

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #30 am: 19. Sep 2015, 14:12 »
Die Fähigkeit "Wald unter dem Nachtschatten" finde ich echt genial... Generell finde ich deine Überarbeitungen gut durchdacht und interessant: Tolle Arbeit und weiter so!

Der schwarze Heermeister

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #31 am: 19. Sep 2015, 19:53 »
Hallo
Ich habe ja schon lange nichts mehr im Forum geschrieben, aber ich glaube jetzt ist es mal wieder an der Zeit.
Ich will dir danken für die Mühe, die du dir mit seiner Submod machst, denn sie ist genau was ich mir in der Edain Mod gewünscht habe (wie du dir jetzt vielleicht denken kannst ist Mordor mein Lieblingsvolk)
Die Konzepte die du dir ausgedacht hast sind mMn sehr kreativ (z.B. Wald unter dem Nachtschatten) und passen ideal zu Mordor.
Besonders gefreut hat mich, dass du das Spellbook von Mordor überarbeitet hast, das mir in dieser Version der Mod nicht so sehr gefallen hat (nur die Barrikade vermisse ich)

Besonders gespannt bin ich auf das Konzept von Saurons Mund (ich gehe doch stark davon aus, dass er nicht unverändert geblieben ist)

Also wie gesagt ich freue mich auf deine Mod.

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #32 am: 20. Sep 2015, 18:04 »
Was Grond betrifft, werde ich vorerst abwarten, was das Team hierzu macht. Ich denke, das Feedback ist an und für sich angekommen, also habe ich demnach noch nichts am Zauber geändert, da ich Grond von seiner Position her eigentlich mag. Da die Submod ja auch erst in einigen Edainversionen veröffentlich wird: Warten wir erst 'mal ab! ;)

Saurons Mund wurde in der Tat beträchtlich überarbeitet; ich will nicht sagen, total überarbeitet, weil er viele alte Charakterzüge behalten hat, obwohl alle Fähigkeiten außer Reiten nicht mehr die alten sind.
Die Barrikade ist übrigens noch im Spiel vorhanden, taucht nun allerdings im Arsenal eines Helden auf; dies und ein anderer später ersichtlicher Grund waren auch ein Anlass dazu, dass Tol-in-Gaurhoth nicht mehr frei platzierbar ist: Es wurden mir zu viele beschworene Gebäude bei Mordor...

Ansonsten vielen Dank für das Feedback, ich freue mich immer, wenn meine Ideen sogar Gefallen finden. :)


Gruß
Melkor Bauglir

Der Dunkle König

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #33 am: 20. Sep 2015, 18:12 »
Respekt, Melkor, "Wald unter dem Nachtschatten" klingt wirklich genial! Einzigartiges Konzept, klingt auch, als wäre es sehr nützlich. Auch das Tol-in-Gauroth nicht mehr frei beschwörbar ist, ist etwas, was mir überaus gut gefällt.
Und auf mehr Informationen zu Saurons Mund kann ich gar nicht mehr warten!

"Außerhalb der Weltkreise werde ich niemanden verfolgen denn außerhalb der Welt ist nichts. Doch innerhalb der Welt werden sie mir nicht entkommen, bis sie in das Nichts eintreten."

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #34 am: 29. Sep 2015, 19:57 »
Update 5: Cirith Ungol

Einen schönen Nachmittag an alle!
Heute stelle ich euch das überarbeitete Cirith Ungol der Mordor-Submod vor, an dem sich alles in allem recht viel geändert hat. Die Unterthemen sind dabei Kankra, Shagrat & Gorbag, sowie die Einheiten Cirith Ungols.

Kankra:
Wie ihr euch sicherlich noch alle erinnert, befindet sich Kankra nicht mehr im Spellbook Mordors. Die Riesenspinne bleibt natürlich verfügbar und zwar in ihrem natürlichen Habitat, Cirith Ungol. Gleichfalls mussten natürlich 2 Dinge weiterhin abgedeckt bleiben:
-   Da Kankra einer der am schnellsten verfügbaren und gleichfalls nötigsten Heldenkiller Mordors ist, muss sie einigermaßen schnell verfügbar sein, wenn der Spieler sie braucht.
-   Als regulärer Held war sie gänzlich unpassend, da zwischen Kankra und Sauron eher eine Interessengemeinschaft bzw. eine Duldung seitens Sauron besteht und kein wirkliches Bündnis.
Ich bin gespannt, was ihr zu meiner Anbindung sagt, die folgendermaßen aussieht: Wirkt man „Saurons Einfluss“ auf die Cirith Ungol Kaserne, erscheint in der Heldenleiste ein Portrait mit dem Namen „Kankras Lauer“. Dieses beinhaltet das gesamte System Kankras in der Submod:



Erst einmal wäre da ein erklärender Text, damit man das gesamte System auch durchblickt:
"Kankras Lauer  - Kankra ist die entsetzliche Bewohnerin des Passes von Cirith Ungol, ihre Gegenwart ist Sauron zwar bekannt, doch duldet er sie als Wächter. Feinde, die Kankra auf der Jagd tötet, lassen Kankras Lauer aufsteigen, was "Schrecken Cirith Ungols" verstärkt:
 Stufe 2 - Ruft zusätzlich einige Spinnen aus Kankras Brut, während Kankra in ihrer Gier gewachsen ist und +10% Angriff und Leben erhält.
 Stufe 3 - Ruft zahlreiche Spinnen, Kankra wächst ein weiteres Mal und erhält insgesamt +25% Angriff und Leben. Ausgewachsen kann die Riesenspinne zusätzlich Tunnel graben.
 Kankra bleibt länger, je erfolgreicher sie auf ihrer Jagd bisher war. Passive Fähigkeit"


„Kankras Lauer“ startet auf Stufe 1 und steigt folglich im Level auf, wenn Kankra Gegner tötet. Kankras alter Spinnensummon ist nun in die Beschwörung Kankras integriert (ergo nicht mehr bei ihr selber vorhanden!), ferner ist die alte Wachstumsmechanik in abgespeckter Form wieder enthalten. Ansonsten sorgt dieses Levelsystem primär dafür, dass Kankra etwas besser an den Spielverlauf angepasst werden kann –so lässt sie sich im LG brauchbar gestalten, ohne im EG zu stark zu sein.
Ansonsten gibt es natürlich noch die Fähigkeit, die Kankra selber herbeiruft:

Schrecken Cirith Ungols - Rufe für einige Zeit die Riesenspinne Kankra auf das Schlachtfeld. Wird die Beschwörung durchgeführt, wenn Kankra bereits max. Größe erreicht hat, kann sie zusätzlich Tunnel graben. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf passierbares Gebiet"

Kankras Fähigkeitenarsenal ist entsprechend geändert; sie verfügt nun immer über den alten Giftstachel, den ich massiv besser finde als das Spinnennetz, wird sie beschworen, während „Kankras Lauer“ auf Stufe 3 ist, verfügt sie zusätzlich über „Tunnel“.
Wichtig ist natürlich noch, dass Kankra immer erst bei der nächsten Beschwörung die jeweiligen Boni erhält, die „Kankras Lauer“ auf höheren Stufen gewährt.


Shagrat & Gorbag:
Kommen wir nun zu einem Punkt, der sicherlich nicht von jedermann positiv aufgenommen wird: Der Verschiebung von Shagrat & Gorbag in die Cirith Ungol Kaserne und die grundsätzliche Entfernung ihrer Späherrolle.
Es gibt einige Gründe für diese Änderung, wenn es auch zweifelsohne eine Asymmetrie zu allen anderen Völkern darstellt:
1.   Shagrat & Gorbag sind eigentlich aktuell schon keine Späher. ;) Sie verfügen über kein spezielles Levelsystem, haben ungefähr eine halbe Spähfähigkeit (da nur in der Gorbagform verfügbar) und sind im Grunde ganz einfache VEGHs. Insofern besteht diese Asymmetrie, dass Mordor keinen Spähhelden hat, eigentlich auch jetzt schon.
2.    Mordor hat bereits diverse Spähmöglichkeiten –sollte es meinen Vermutungen widersprechend wirklich Probleme im Sammeln von Informationen besitzen, kann ich immer noch die Orkschnüffler in der Orkkaserne verfügbar machen; streng genommen gehören diese ja gar nicht mal nach Cirith Ungol.
3.   Es gibt tatsächlich noch einen rein subjektiven Punkt: Ich wollte ein ewig altes Konzept meinerseits umsetzen und noch einen Versuch starten Shagrat & Gorbag zu vollwertigen Helden zu machen. Edains Ansatz, die beiden zu VEGHs zu machen, gibt ihnen selbstverständlich eine klare Rolle innerhalb des Volkes, aber es schränkt eben auch die mögliche Stärke ihrer Fähigkeiten enorm ein.
Also seht euch die beiden einfach einmal an… xD

Frei rekrutierbar ist nur Shagrat, der für 1300 Rohstoffe verfügbar ist. Shagrat soll einen eher defensiven Helden darstellen, kann Shagrat Gorbag temporär zu Hilfe rufen:

Kommandeur des Großen Wachturms:
„Shagrats Aufgabe ist es, am Pass von Cirith Ungol dafür zu sorgen, dass keine Feinde nach Mordor vordringen. Gebiete, durch die sich Shagrat bewegt, verschwinden erst nach 30 Sekunden wieder im Nebel des Krieges. Passive Fähigkeit“
 Auch wenn Shagrat beileibe kein Späher ist, seine historische Funktion und seine Edain-Rolle, schufen diese Fähigkeit, sodass Mordor zwar weiterhin einen Späher hat, dieser allerdings erst sehr spät kommt.

Kontrolltrupp (Stufe 2):
„Shagrats Schlampigkeit beim Bewachen von Mordors Grenzen hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt eine Patrouille unter dem Kommando von Gorbag zum Pass entsendet. Gorbag wird auf Shagrats aktuellem Level gerufen. Linksklicke auf das gewünschte Zielgebiet“
Dies ist vermutlich die wichtigste Fähigkeit Shagrats, die das freundliche Orkduo wieder vervollständigt. ;) Gorbag bleibt 90 Sekunden und kann alle 4 Minuten neu gerufen werden; zu seinen Fähigkeiten kommen wir gleich.

Barrikade (Stufe 6):
„Shagrat lässt eine Barrikade im Zielgebiet errichten, um Eindringlingen das Vorwärtskommen zu erschweren. Ab Stufe 10 ist die Barrikade mit Schwarzen Uruks anstelle von Orks besetzt. Linksklicke auf das Zielgebiet“
Nachdem die Fähigkeit im Spellbook keinen Platz mehr gefunden hatte und Shagrat zu einem defensiven Helden werden sollte, erschien mir diese Fähigkeit bei ihm gut untergebracht. Ferner konnte ich so die alte Uruk-Barrikade wieder einbinden, was chronologisch gut zu Shagrats 10er Fähigkeit passt.

Gier (Stufe 8):
„Shagrats Gier treibt ihn vorwärts in die Schlacht. Er und nahe schwarze Uruks erbeuten Rohstoffe für getötete Feinde. Shagrat stiehlt angegriffenen Gebäuden zusätzlich Geld. Passive Fähigkeit“
Eine vielleicht etwas lahme / unkreative Fähigkeit, aber dennoch einigermaßen passend. Ferner ist sie nur dann wirklich effektiv, wenn man CU-Truppen verwendet, weil der Plünderbonus auf normalen Mordoreinheiten nicht wirkt.
Der Grund für die ganzen passiven Fähigkeiten oder zumindest passiv nutzbaren Fähigkeiten liegt übrigens daran, dass man mit Shagrat effektiv 2 Helden rekrutiert, daher sollte Shagrat nicht so viele aktive Effekte besitzen; viele seiner aktiven Fähigkeiten sind somit passiv über Gorbag verfügbar

Kampf um das Hemd (Stufe 10):
„Seine unersättliche Gier treibt Shagrat vorwärts und er versucht, sich Frodos Mithrilhemd anzueignen. Der befehlstreue Gorbag versucht, ihn aufzuhalten, wodurch er sich zu neuen Maßnahmen gezwungen sieht und neue Fähigkeiten erhält, die stärker auf den Kampf ausgerichtet sind. Aktivieren mit Linksklick“
Das Thema des Streits zwischen Shagrat & Gorbag kam mir aktuell in Edain etwas zu kurz: Natürlich hauen sie sich gegenseitig, aber in ihren Fähigkeiten war dieses Thema noch nicht so stark eingebaut. Daher ist dieser Konflikt nun der Ausgangspunkt von Shagrats neuer 10er Fähigkeit.


Gorbag (Kontrolltrupp):
Gorbag in seiner normalen Form als Anführer der Patrouille aus Minas Morgul besitzt sehr aufs Spähen ausgerichtete Fähigkeiten –auch hier passt es einfach: Historisch sollte er herausfinden, was am Pass vor sich ging, in Edain ist er Mordors Späher und in der Submod stellt er in dieser Form mehr eine Ergänzung Shagrats dar und soll selbst noch nicht viel anstellen können. Daher verfügt Gorbag über zwei Fähigkeiten:

Morgulhauptmann:
„Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um Eindringlinge auf Mordors Territorium zu finden. Er besitzt eine hohe Sichtweite und deckt getarnte Feinde auf. Passive Fähigkeit“

Spähposten (Stufe 5):
„Gorbag kommandiert einige Orks seines Trupps ab, am angegebenen Punkt Wache zu schieben und diesen gegen Eindringlinge zu verteidigen. An diesem Posten sammeln sich bis zu seiner Zerstörung einige Orks und greifen nahe Feinde an. Wird das Wachfeuer zerstört, entflammt die unmittelbare Umgebung. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf passierbares Gebiet"


Gorbag (Kampf um das Hemd):
Wird die Fähigkeit „Kampf um das Hemd“ aktiviert, während ein Gorbag auf dem Feld ist, wird seine Anwesenheitsdauer auf 90 Sekunden zurückgesetzt, er verliert seine normalen Fähigkeiten und bekommt stattdessen 3 neue:

Wilder Kämpfer:
„Gorbag befindet sich nun in echten Schwierigkeiten, da in Cirith Ungol das totale Chaos ausgebrochen ist. Er stellt daher seinen Kampfstil um und drischt einfach wild auf alles ein, was sich bewegt, sodass er Flächenschaden zufügt. Passive Fähigkeit“
Ein relativ simpler passiver Bonus, der an die Stelle im Film angelehnt ist, wo Gorbag wild um sich schlägt und sich damit die Uruks vom Leib hält. Dieser Bonus macht Gorbag allerdings zu einem sehr gefährlichen Kämpfer, betrachtet das einfach als einen auf Gorbag ausgelagerten Schwertmeister Shagrats. xD

Gorbags Gefolge:
„Die Orks aus Gorbags Trupp rotten sich zusammen, um den Krawall in Cirith Ungol zu überleben. Im Zielgebiet positionieren sich einige immobile Hellebardiere der Orks, die nahe Feinde leicht verlangsamen und kurze Zeit die Stellung halten. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf passierbares Gebiet“
Diese Fähigkeit ist hauptsächlich gegen feindliche Kavallerie stark, kann aber auch generell als Hindernis in die Bewegung feindlicher Truppen gelegt werden.

Blutige Klinge:
„Gorbag attackiert den gewählten Feind und fügt ihm eine schwere Verletzung zu. Das gewählte Ziel erleidet großen Schaden und verliert danach noch für einige Zeit Lebenspunkte. Linksklicke auf die gewünschte Zieleinheit“


Das wäre es mit dem bösen Duo, das uns allen so ans Herz gewachsen ist! :D
Meine Intention hinter diesen beiden Helden war es, sie als EG-/MG-Helden einzubauen, eine Art Ergänzung zu Gothmog: Während dieser fast nur den Orkspamm verstärkt, sollten diese beiden eher andere Probleme Mordors ausgleichen, auch wenn ich zugebe, dass die Fähigkeiten der beiden keiner völlig klaren Linie folgen. Ein Gedanke, den ich allerdings versucht habe umzusetzen, ist, dass die beiden erst zusammen einen richtigen Helden bilden bzw. sie gegenseitig ihre Schwächen abmildern können.


Einheiten Cirith Ungols:
Hier sind zwei wichtige Änderungen eingetreten:
-   Da „Saurons Einfluss“ nun Kankra freischaltet, sind die Hakenpfeilschützen direkt verfügbar; das liegt u.a. auch an der zweiten Änderung.
-   Die Cirith Ungol Kaserne bildet nun nicht länger Ork-Hellebardiere aus, diese sind anderswo bei Mordor verfügbar, wobei sie nach wie vor von Cirith Ungol abhängig sind. An den Uruks habe ich übrigens rein gar nichts verändert, diese Einheit gefällt mir so, wie sie in Edain ist, blendend.

Zusammengefasst gewährt Cirith Ungol nun also direkten Zugriff auf Schwarze Uruks und Uruk-Hakenpfeilschützen, indirekten Zugriff auf Ork-Hellebardiere und ermöglicht die Rekrutierung von Shagrat, der wiederum Gorbag aufs Schlachtfeld rufen kann. Über „Saurons Einfluss“ erhält der Spieler dann auch noch die Riesenspinne Kankra.



Ich hoffe, dass heutige Update hat euch gefallen und ich freue mich wie üblich sehr auf Rückmeldungen aller Art; vielleicht auch gerade deshalb, weil einige etwas ungewöhnlichere Änderungen vorgenommen wurden.

Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 29. Sep 2015, 21:44 von Melkor Bauglir »

Skeeverboy

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #35 am: 29. Sep 2015, 20:18 »
Mir gefällt das Konzept sehr gut, insbesonders Gorbags Fähigkeiten gefallen mir extrem gut. :)

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #36 am: 30. Sep 2015, 11:26 »
Das neue System von Kankra gefällt mir. Das Shagrat und Gorbag nichtmehr Späher sind gefällt mir auf den ersten Blick nicht, aber vielleicht ändert sich meine Meinung mit den ersten Spielerfahrung deines Mods, wenn er draußen ist das. Andererseits ist das Konzept von Gorbag und Shagrat recht interessant und auch relativ nah an Film und Buch.
Wo sind die Ork-Hellebardiere jetzt untergebracht?
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #37 am: 2. Okt 2015, 23:34 »
Mir gefallen die neuen Updates auch sehr.
Kankra ist wirklich schön vom Gameplay her geworden, allerdings etwa Shagrats und Gorbags Konzept konnte mich noch nicht so überzeugen, ebenso wie der Wald unter Nachtschatten, aber das kann sich in der Praxis noch durchaus ändern. Gibt ja vieles, dass hört sich auf dem Papier gut an, ist praktisch umgesetzt aber alles andere als Gut. Gegenteiliges ist ebenso möglich. ;)
Ich freue mich zumindest auf die Submod. Mach weiter so. :)
Gruß, CynasFan
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #38 am: 7. Okt 2015, 22:05 »
Halli, hallo!
Heute gibt es einmal kein technisches Update, sondern die Ankündigung, dass das Mordor-Submod-Team gerade einen 100%-igen Mitgliederzuwachs verzeichnet hat, indem "Der Leviathan" nun mit von der Partie ist. ;)
Er wird als Modellierer & Skinner sicherlich für den ein oder anderen Zuwachs in graphischer Hinsicht sorgen, entsprechend freue ich mich auf eine erfolgreiche Zusammenarbeit!



Ansonsten habe ich noch ein paar Sachen loszuwerden:
1. Ja, wo stecken denn die Ork-Hellebardiere? :D Wer genau hinsieht, kann auf den Bildern ihr Rekrutierungsgebäude erkennen bzw. erahnen. Was diese Einheit betrifft, so steckt diese insgesamt mit einem der wichtigsten Konzepte der Submod überhaupt unter einer Decke, entsprechend werdet ihr euch hierbei noch ein wenig gedulden müssen. ;)
2. Eine Ankündigung für zukünftige Ankündigungen habe ich noch zu machen: Als nächstes werde ich vermutlich das neue Cirith Ungol mit einigen Bildern von Shagrats & Gorbags Fähigkeiten untermalen, danach wenden wir uns dann dem Lieblingsboten Mittelerdes zu. Wer etwas dagegen hat, soll es sagen, vielleicht präsentiere ich dann auch etwas anderes...


Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #39 am: 7. Okt 2015, 22:16 »
Das freut mich, dass du Leviathan erlaubst dir zu helfen, aber ich kenne bereits sein Anfangswerk und ich muss sagen, er macht wirklich keinen schlechten Job! :)
Zwar mag er vielleicht nicht die Erfahrung eines Edainskinners haben, aber jeder hat mal klein angefangen und bisher macht er in meinen Augen erstaunliche Fortschritte durch und ich hoffe nur, dass er auch weiterhin so schöne Modelle erstellt.
Also versuch den unbedingt im Submod-Team zu behalten und ich hoffe, ihm vergeht nicht die Lust und er hört ziemlich schnell wieder auf. :(



Ansonsten sag ich deiner Präsentation mal: Mach es so, wie du fertig wirst und du es für richtig hälst es zu präsentieren. :)
Persönlich würde ich nämlich am liebsten alles auf einmal sehen, aber dann hätte man ja nichts mehr, worauf man sich freuen könnte und ich würde nur noch rumsitzen und stumm meckern, wann dieser Melkor denn endlich seine Submod veröffentlicht. [ugly]
Also lass dich nicht stressen und mach es so, wie du es für richtig hälst. :)
Gruß, CynasFan
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #40 am: 7. Okt 2015, 22:26 »
Ich freue mich schon auf Saurons Mund, einen meiner Lieblingshelden und ich frage mich auch was du aus Khamûl und dem Hexenkönig gemacht hast :D

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #41 am: 7. Okt 2015, 22:37 »
Auf Saurons Mund freue ich mich auch am meisten, gute Entscheidung, bald sein neues Konzept zu enthüllen.  :)

Und Glückwunsch zu dem gewachsenen Team. Ich wünsche guten Erfolg beim modifizieren!

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Der Leviathan

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #42 am: 8. Okt 2015, 14:01 »
Danke für die Blumen ;)
Ich freue mich natürlich ebenfalls auf die Zusammenarbeit mit Melkor.

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #43 am: 17. Okt 2015, 18:40 »
Einen schönen Nachmittag!
Heute werde ich lediglich eine kleine Sache nachliefern, ohne ein größeres Konzept zu präsentieren, letzteres folgt dann in 1-2 Tagen mit dem überarbeiteten Mund des Großen Gebieters.
Heute wird die Ankündigung etwas kleiner, streng genommen besteht sie nur aus einem Bild (:P) mit einer kleinen Erläuterung:



Wie angekündigt, wollte ich Shagrats Fähigkeiten immerhin einmal bildlich untermalen, hier ist nun das Resultat:
- Bei dem Haufen Orks auf der linken Seite handelt es sich um Gorbags Fähigkeit "Gorbags Gefolge", die diesem unter Einfluss von "Kampf um das Hemd" zur Verfügung steht.
- Der Suppentopf mit Hellebardieren drum herum, ist ein Wachfeuer. ;) Inspiriert wurde dieses vom kleinen Orklager im Spiel "Die Rückkehr des Königs" in den Gängen und Tunneln Kankras; dieses ist auch der Grund dafür, warum die Wachfeuer die unmittelbare Umgebung entzünden, wenn sie zerstört werden: Genau dies tun sie auch in dem Spiel und ich fand das immer recht lustig. xD
- Man beachte, dass die Barrikade im Hintergrund mit Uruks bemannt ist.

Gruß
Melkor Bauglir

Kael_Silvers

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  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #44 am: 17. Okt 2015, 19:32 »
Zitat
- Der Suppentopf mit Hellebardieren drum herum, ist ein Wachfeuer. ;) Inspiriert wurde dieses vom kleinen Orklager im Spiel "Die Rückkehr des Königs" in den Gängen und Tunneln Kankras; dieses ist auch der Grund dafür, warum die Wachfeuer die unmittelbare Umgebung entzünden, wenn sie zerstört werden
Coole Idee, gefällt mir sehr gut :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers