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Autor Thema: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)  (Gelesen 49733 mal)

Skeeverboy

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #45 am: 17. Okt 2015, 19:35 »
Mir gefallen beide Fähigkeiten sehr gut.

Rührt der Ork am Suppentopf den Topf mit seiner Helbarde um? :D

Darkayah

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #46 am: 17. Okt 2015, 19:49 »
Super Idee !  :)

Besonders gefällt mir der Suppentopf !
Grüße Darkayah

Of old blood, magic, fire and darkness!
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #47 am: 17. Okt 2015, 22:36 »
Der Suppentopf ist wirklich toll! Und endlich  mehr zu Saurons Mund, einem meiner liebsten Helden!

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #48 am: 17. Okt 2015, 22:48 »
Super Update. Vor allem der Suppentopf gefällt mir :D.
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Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #49 am: 19. Okt 2015, 14:04 »
Update 7: Der Bote Mordors

Willkommen zu einem neuen Update!
Heute werde ich wie versprochen das neue Konzept von Saurons Mund vorstellen, der in der Mordor-Submod deutlich verändert wurde.

Probleme von Saurons Mund:
Saurons Mund verfügt neben rekordmäßig genialen Sprüchen (xD) bereits eine Reihe sehr passender Fähigkeiten, insofern möchte ich gleich klarstellen, dass ich bei ihm bewusst nicht wahllos alles über Bord geworfen habe. Ich persönlich war allerdings mit zwei Dingen nicht so zufrieden:
1.   Die schiere Anzahl an Fähigkeiten macht den Helden für mich unangenehm zu spielen. Einerseits benötigt er zwar eine gewisse Anzahl davon, um alle Charakterzüge einzubauen, aber seine Debuffs auf 4 einzelne Fähigkeiten aufzuteilen, machte ihn in meinen Augen komplizierter zu spielen als nötig.
2.   Die Magie von Saurons Mund war mir zu direkt, zumal sie so fundamental anders als seine Worte war, was eine eindeutige Rolle im Spiel erschwerte. Mit den Blitzen konnte ich z.B. niemals etwas anfangen, daneben befindet sich „Dunkler Schleier“ nun bekanntermaßen im Spellbook.
Ob ich es geschafft habe, diese Probleme zu lösen und Saurons Mund ein klareres Profil zu verpassen, könnt ihr nun ja selbst ansehen. ;)

Die normalen Fähigkeiten:
Zunächst einmal habe ich Saurons Mund auf einen Palantir gekürzt, eine Änderung, die sich mMn eleganter spielt. Er behält natürlich weiterhin sein Reittier, die alten Fähigkeiten sind nun stärker komprimiert worden und sehen wie folgt aus:

Worte der Verblendung (Stufe 3):
„Der Bote Mordors überbringt seinen Feinden ein Angebot, was diese nicht ablehnen können. Ohne es zu wissen, werden sie in Saurons Pläne eingebunden und befinden sich nun im Netz von Mordors Lügen. ALLE Feinde im Zielgebiet verlieren 75% ihrer Sichtweite. Ab Sauron Stufe 6: Saurons Mund nutzt die verbreiteten Lügen, um seine Feinde gegeneinander aufzuhetzen. Nach 10 Sekunden, bekämpfen sich Feinde in seiner Nähe gegenseitig. Linksklicke auf das gewünschte Zielgebiet“

Worte des Zweifels (Stufe 7):
„Die Drohungen Mordors in den Worten des Mundes machen Feinden das Herz schwer und rauben ihnen die Kraft. Feinde im Zielgebiet sind nur noch halb so schnell. Ab Sauron Stufe 9: Der nagende Zweifel bei seinen Feinden wird von Saurons Mund genutzt, um ihnen die Ausweglosigkeit ihrer Lage vor Augen zu führen. Nach 10 Sekunden verlieren feindliche Helden in seiner Nähe kurzzeitig 50% ihrer Rüstung. Linksklicke auf das gewünschte Zielgebiet“

Diese Fähigkeiten belegen den 2 und 4 Slot. Wie man sieht, ist es mir so gelungen, alle Worte von Saurons Mund zu erhalten (inkl. seiner Kommentare, die den Fähigkeiten gleich mehr Feeling verpassen xD), sie allerdings auf zwei Fähigkeitenslots zu kürzen. Ferner schafft das neue System ein gewisses Konterspiel für den Gegner: Da nur die erste Wirkung der Fähigkeit direkt auf ein Zielgebiet eingesetzt werden kann und die enorm starke sekundäre Wirkung um Saurons Mund zentriert ist und erst verzögert greift, kann der Gegner Saurons Mund theoretisch davonjagen, bevor seine Armee sich gegenseitig zerfleischt oder seine Helden ihre Defensive einbüßen.
Ansonsten habe ich die Worte größtenteils so gelassen; allerdings kann er nun die feindliche Reichweite nicht länger senken, dafür betrifft die primäre Komponente von „Worte des Zweifels“ nun sämtliche Truppen ohne Ausnahme (außer natürlich Helden xD).

Der dritte Slot ist nun mit „Böses Auge“ belegt, seiner alten 9er Fähigkeit, die nun auf Stufe 5 verfügbar ist. Dadurch, dass sie früher verfügbar ist, hilft sie Mordor vielleicht ein wenig gegen feindliche Helden, ferner handelt es sich hierbei um die einzige Form von Magie, zu der Saurons Mund ohne Hilfe fähig ist. An der Funktionsweise der Fähigkeit hat sich nichts geändert, irgendwie habe ich diese Fähigkeit immer als wesentlich subtiler als die Blitze aufgefasst.




Das Studium der Großen Hexerei:
Kommen wir zum Finale dieses Updates, der neuen 10er Fähigkeit von Saurons Mund. Das Studium der Großen Hexerei wird im Buch lediglich nebensächlich erwähnt und doch gibt einem dieser Umstand beträchtliche Möglichkeiten, ein wenig zu spinnen. ;)
Die Frage ist im Wesentlichen: Was kann ein menschlicher Hexenmeister und Saurons Schüler mit seiner Magie anrichten? Nun wäre es etwas zu simpel gewesen, Saurons Mund einfach einen starken Magieangriff zu verpassen –das wäre sogar hochgradig unpassend. Ein zentrales Charaktermerkmal des Boten Mordors ist ja, dass er von seinem Meister völlig abhängig ist: Er erinnert sich nicht an seinen eigenen Namen, sein ganzer Titel ist ja im Grunde eine Erweiterung Saurons –Edain trägt dem beispielsweise schon damit Rechnung, dass er über kein eigenes Level verfügt. Dieser Umstand, der Abhängigkeit Saurons Munds von Mordor sollte sich daher in dieser Fähigkeit widerspiegeln und führte für mich zu der Idee, dass Saurons Mund im Grunde nur mit Hilfe bereits bestehender Objekte Mordors zaubern kann –ohne das Schwarze Land ist dieser Held einfach nichts!

Große Hexerei (Stufe 10):
„Saurons Schüler studiert seit langem die Große Hexerei und nutzt seine Kunstfertigkeit, um damit ein bestehendes Objekt von Mordors Macht zu verstärken. Linksklicke auf eines der genannten Objekte“

Ingame befindet sich hier eine Aufzählung aller verfügbaren Objekte, ich werde jetzt aber nur die beiden bereits angekündigten vorstellen und den Rest in einen Spoiler packen, da ich keinem die Überraschung wegnehmen möchte:

-   „Dunkler Schleier“: Erschafft am gewählten Gebäude zwei Morgulkonstrukte
Wirkt man „Große Hexerei“ auf ein Gebäude, das unter dem Einfluss von „Dunkler Schleier“ steht (wir erinnern uns: Spellbook, 1. Reihe, ganz rechts), erheben sich am gewählten Gebäude zwei leere Rüstungen, die fortan Mordors Befehlen unterstehen. Die Einheit verwendet das alte Orkmodell von Alatars Schutzgeistern und schafft einen kleinen Wink zu den Kastellanen, bei denen es sich ebenfalls um belebte Rüstungen handelt. Morgulkonstrukte sind einigermaßen gute Kämpfer, vergleichbar mit Berserkern, allerdings bewegen sie sich nur sehr langsam.

-   „Glut“: Entzündet die Glut erneut und ruft so eine Flammensäule
Wer sich noch erinnert: „Flammen des Orodruin“ hinterlässt Glut im Zielgebiet, auch über Saurons „Eruption“ ist diese verfügbar. Wendet man „Große Hexerei“ auf diese an, bricht optisch ein ziemliches Inferno los, denn was man dann bestaunen kann, ist der alte Flammenschlag Gorthaurs –allerdings wieder auf dem Niveau von 3.8.1, d.h. ihr könnt ihn nicht länger bewegen und er taucht nicht mehr in der Heldenleiste auf.






Nun, das wäre es mit Saurons Mund. Insgesamt wurde dies ein eher kurzes Update, schließlich ging es auch nur um einen Helden, aber auch für so etwas muss Zeit sein! Ich persönlich bin jedenfalls der Meinung, dass der Bote Mordors sich nun wesentlich angenehmer spielt und sein Arsenal wesentlich entschlackt wurde, ohne ihn seiner Kernidentitäten zu berauben. Daneben erhält er mit „Große Hexerei“ denke ich eine interessante neue 10er Fähigkeit. :D


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 19. Okt 2015, 14:08 von Melkor Bauglir »

Mornen

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #50 am: 19. Okt 2015, 14:32 »
Wie alle anderen Updates wieder mal grandios!
Wirklich! (**)

Was ich zusätzlich noch positiv anmerken möchte:
Die Geister der Schattenwelt erhalten endlich eine 2. Funktion! :)

Tower Wars, Barad Dúr und vieles mehr bei
Mornens Maps

Eomer der Verbannte

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #51 am: 19. Okt 2015, 15:48 »
Tolles Update ;)! Du hast dich selbst übertroffen.
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MCCL

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #52 am: 19. Okt 2015, 17:55 »
Eine neue  sehr schöne und individuelle 10er Fähigkeit :)

Vorallem der erhöhte Nutzen der Geister und die weitere Möglichkeit Grausamkeit zu sammeln gefällt mir.

Der Dunkle König

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #53 am: 19. Okt 2015, 18:18 »
Ich glaube das ist das erste Mal, dass ich dieses Symbol verwende:  (**)
Die Große Hexerei ist ja echt genial! Einzigartig, stimmungsvoll und klingt elegant zu spielen!
Ich kann es gar nicht erwarten - wie oft habe ich das jetzt schon gesagt? - mit Saurons Mund zu spielen! Und besonders die Funktion für die Geister der Schattenwelt!

"Denn dich wird er nicht erschlagen. Dich wird er davontragen zu den Klagehäusern, jenseits aller Dunkelheit, wo dein Fleisch verzehrt und deine verdorrte Seele nackt dem Lidlosen Auge überlassen werden soll."

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Skeeverboy

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #54 am: 19. Okt 2015, 19:35 »
Zitat
Ich glaube das ist das erste Mal, dass ich dieses Symbol verwende:  (**)
Habe alle 56 Seiten deiner Beiträge durchsucht und du hast es wirklich nie verwendet, außer einmal in einen Zitat :D

Mir gefällt Saurons Mund sehr, insbesonders das seine Fähigkeiten jetzt übersichtlicher sind und selbstverständlich Große Hexerei :D

Der Dunkle König

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #55 am: 19. Okt 2015, 20:00 »
Habe alle 56 Seiten deiner Beiträge durchsucht und du hast es wirklich nie verwendet, außer einmal in einen Zitat :D

Möglicherweise ist das jetzt das erste Mal, dass ich dieses Symbol verwende:  :o
 xD Erstaunlich; Diesmal musst du dir die Mühe aber nicht machen, du hast - vollkommen unsarkastisch, damit ich nicht falsch verstanden werde - sicher besseres zu tun.

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Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #56 am: 20. Okt 2015, 22:07 »
Freut mich, dass Saurons Mund offenbar Gefallen findet.
Lustigerweise überkam mich kurzzeitig auch die Idee, die Beiträge vom Dunklen König zu überprüfen. Aber Skeever handelte schneller und überhaupt. :D

@Mornen:

Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #57 am: 4. Dez 2015, 19:31 »
Update 8: Ableger des Schwarzen Landes

Willkommen zu einem vorweihnachtlichen neuen Update!
Heute werden wir uns erstmals einer Neuerung zuwenden, die tatsächlich das Potential hat, Mordors Gameplay und nicht nur Details zu verändern. Nicht, dass mir die Überarbeitung kleinerer Punkte keinen Spaß machen würde oder ich sie für unwichtig hielte, aber ich bin mir natürlich schon bewusst, dass veränderte Kastellane nicht Mordor als solches umkrempeln. ;)
Das heutige Update wird wohl eine ziemliche Informationsflut, da es mir nicht sinnvoll erschien, es in noch kleinere Scheiben zu zerlegen, als ich es schon tun werde.

Worüber redet Melkor gerade?
Was mir bei Mordor und Sauron immer wieder auffällt, ist, dass er expansiv ist. Mordor ist nicht nur einfach eine verdorrte Ödnis, Mordors Verderbnis dehnt sich auch in Mittelerde aus: Ein Paradebeispiel hierfür sind sicherlich hierbei die Totensümpfe oder der gesamte ehemalige Große Grünwald, aber auch die Buchbeschreibung des Schwarzen Tores gibt Auskunft darüber, wie sinnlos zerstörerisch Mordors Diener eigentlich sind. Es war mir daher ein Bedürfnis, Mordors Expansion noch deutlicher darzustellen, was gleichzeitig die Einbindung diverser Konzepte ermöglichte, deren Grundpfeiler allesamt das heute vorgestellte System sein wird.

Die Ableger des Schwarzen Landes:
Das witzige an den hier hochgeladenen Bildern ist ja, dass ich fast jedes Mal dafür Sorge getragen habe, dass sie einen Spoiler für das nächste Update enthalten. xD In diesem Falle sind es die Baumeister, die ihr in der Heldenleiste seht und die tatsächlich wieder Gebäude bauen können.
Nun wäre es natürlich extrem unfair, wenn Mordor einfach zusätzlich Gebäude frei errichten könnte. Es mussten enorme Einschränkungen her, wie viele Gebäude Mordor, wie schnell hochziehen konnte und gleichfalls wollte ich dies mit Mordors Verderbnis koppeln.
Effektiv gibt es hierfür in der Festung eine neue Fähigkeit „Ableger des Schwarzen Landes“. Passiv stellt diese Mordor einen Baumeister zur Verfügung –und zwar immer nur einen gleichzeitig, was hauptsächlich technische Gründe hat!
Aktiv kann man damit einen Landstrich verderben, sodass Mordors Baumeister nun darauf bauen kann. Hier tritt nur die Einschränkung in Kraft, da neue Ableger nur in weitem Abstand zu anderen Ablegern, Ablegergebäuden und Festungen / Vorposten / Lagern beschworen werden können. Damit ist die Anzahl zusätzlicher Gebäude schon einmal beträchtlich eingeschränkt, ferner ist man auf den CD dieses Zaubers angewiesen.



Während des Baus des Gebäudes verschwindet der verdorbene Boden wieder, sodass nicht mehrere Gebäude an einem Ableger errichtet werden können. An dieser Stelle sei auf ein kleines technisches Problem hingewiesen, welches ich leider nur etwas plump lösen konnte: Da Sauron bekanntermaßen ein Ringheld ist, können in seiner Nähe ebenfalls Ablegergebäude errichtet werden. (Das ist exakt der gleiche Bug, wie dass man in 3.8.1 neben Saruman Gebäude errichten konnte, die eigentlich verdorbenen Boden erforderten.) Diesem Problem ist Rechnung getragen, indem Gebäude, die nicht neben Ablegern errichtet werden, schnell wieder einstürzen. xD



Ansonsten folgt hier erst einmal die Liste der Gebäude, die auf Ablegern errichtet werden können:
-   Orkzelt
-   Trollkäfig
-   Belagerungswerke
-   Cirith Ungol Wachturm
-   Minas Morgul Festung
-   Dol Guldur Festung

Die drei erstgenannten Gebäude sind dabei im heruntergekommenen Stil des Vorpostens gehalten, was ich gleich noch genauer erläutern werde. Das Orkzelt und die beiden Domänengebäude werde ich erst nächstes Update näher vorstellen, an allen drei Gebäuden hat sich in verschiedener Hinsicht vielerlei geändert.
Der Cirith Ungol Wachturm verfügt bewusst über keine automatische Pfeilverteidigung, kann dafür aber besetzt werden. Ferner ist er ziemlich teuer und wird sehr langsam errichtet –all dies soll ihn für das Offensivbunkern disqualifizieren, ferner möchte ich eine Situation vermeiden, wo die Türme irgendwo an den Flanken von Mordors Wirtschaft gebaut werden und dort bis zum Spielende das Spiel ausbremsen, indem sie vorbeikommende Feinde ständig angreifen. Wenn man aus dem Turm also Potential schlagen will, muss man auch Teile seiner Armee opfern.


Warum dieses System?
Vermutlich ließe sich relativ schnell eine Menge Kritik zu den Ablegern finden, deshalb übernehme ich den Part einfach mal für euch. xD Erstens einmal tanzt ein solch zusätzliches freies Bauen, selbst wenn es eingeschränkt ist, beträchtlich aus der Reihe. Zweitens gewährt es Mordor natürlich diverse Vorteile, da es effektiv mehr Gebäude besitzen kann. Und drittens, was vermutlich der größte Punkt ist, widerspricht es einem Grundgedanken aus Edain 4.0, dass man eben nicht mehr alles haben soll, sondern der Mangel an Bauplätzen automatisch Entscheidungen erfordert.

Den ersten Punkt sehe ich grundheraus nicht so dramatisch: Festes Bauen sollte man nie als konzeptionelle Einschränkung begreifen, weder tut man sich so einen Gefallen, noch hilft es einem weiter. ;) Ein sinnvolles Konzept, was diesen Umstand aushebelt, sollte nicht dogmatischen Argumenten antworten müssen, sondern rein auf seinen Inhalt beschränkt betrachtet werden. Ob dieses spezielle Konzept natürlich einen solchen Bruch rechtfertigt, müsst ihr entscheiden, ich persönlich würde es natürlich mit „JA“ beantworten. :D
Den zweiten Vorteil habe ich versucht möglichst ausführlich auszugleichen, indem Ablegergebäude verglichen mit Festungsgebäude erhebliche Nachteile aufweisen, wodurch die zusätzlichen Gebäude teilweise wieder ausgeglichen werden: So können z.B. alle Ablegergebäude nicht leveln, d.h. die Produktionsgeschwindigke it kann nicht direkt erhöht werden. Ferner stehen Techeinheiten, was häufig durch „Saurons Einfluss“ freigeschaltete Funktion sind, auf den Ablegern häufig nicht zur Verfügung –die heruntergekommenen Belagerungswerke können z.B. keine Trollkatapulte ausbilden, will man an Mordors Elite, muss man wohl oder übel weiterhin Bauplätze opfern.
Der dritte Punkt ist schwerer zu relativieren, weil man ihn evtl. subjektiv überhaupt nicht leiden kann –dann werden meine Argumente dies vermutlich auch nicht besser machen. Hört mich einfach an, vielleicht überzeuge ich ja jemanden (;)): Mordors Gesamtkonzept behandelt mMn seinen Wiederaufstieg –hin vom grottigen EG-Volk mit einem unfähigen Sauron zur mächtigsten Partei des Ringkrieges mit Operationsbasen in ganz Mittelerde. Ich stelle Mordors Vielfalt an dieser Stelle also bewusst über den üblichen Zwang zu Entscheidungen –das ganze Potential der Ableger ist ja nicht einfach verfügbar, es kostet Geld und Zeit alle Gebäude zu errichten, d.h. in voller Stärke taucht es erst im späten MG bis LG auf. Demnach sehe ich ein solches System, das langsam immer stärker wird, als konzeptionell gut vereinbar mit Mordors Grundkonzeption.


Der Vorposten Mordors:
Das Ablegerkonzept wirft natürlich auf dem Vorposten einiges durcheinander: Zunächst einmal sind die Festungen Minas Morguls und Dol Guldurs nun hier nicht mehr verfügbar, ich arbeite momentan noch an einem Konzept für eine Vorpostenalternative, völlig linear und entscheidungsfrei will ich Mordor schließlich nicht haben. ;)
Ferner gibt es nun eine gewisse Vereinheitlichung zwischen Ablegern und dem heruntergekommenen Stil des Vorpostens: Dieser ist nun im Grunde eine Art „Mega-Ableger“ auf dem zusätzlich Rohstoffgebäude errichtet werden können. Geändert hat sich an der Gebäudewahl damit überhaupt nichts, allerdings verhalten sich Orkzelt, Trollkäfig und Belagerungswerke nun wie das jeweilige Ablegergebäude, es besteht hier also eine lockere Verbindung über den anderen Baustil.


(Mindestabstand zwischen Ablegern: Näher als das Beschwörungssymbol am alten Ablegergebäude (dem Orkzelt) dran liegt, kann man Ableger nicht nebeneinander errichten.)




Das wäre es mit dem heutigen Update. Das nächsten beiden werden wieder auf sich warten lassen und Mordors Domänen behandeln, an denen wie gesagt die meisten Funktionen überarbeitet wurden.
Ich hoffe, dass Update hat trotz oder vielleicht auch gerade aufgrund seiner kontroversen Ideen Gefallen gefunden! Ich würde mich über Feedback freuen!


Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #58 am: 4. Dez 2015, 19:56 »
Hey Melkor,
Das ist ein sehr schönes Update und eine wirklich einzigartig, ich freue mich schon, dass auszuprobieren. :)
Was ich etwas problematisch finde, ist die Einschränkung mit Baugeschwindigkeit, der einfachen Konterbarkeit und wieso nun die Domänenfestungen dort exklusiv sind.
Das Letzte ist meine größte Kritik, da ich befürchte, es wirkt sich ingame für die meisten Spieler sehr negativ aus. Dann will man keine Ableger bauen, um nicht Gefahr zu laufen, später die Festungen nicht bauen zu können und deshalb werden die anderen Features ignoriert. Das wäre wirklich sehr schade und auch für die gesamte Mechanik eher gegenläufig.
Also vielleicht sollten die ja doch lieber auch auf dem Vorposten bleiben, wenn es jetzt nicht allzu schlimm ist. Aber so wie sich das angehört hat:
Zunächst einmal sind die Festungen Minas Morguls und Dol Guldurs nun hier nicht mehr verfügbar, ich arbeite momentan noch an einem Konzept für eine Vorpostenalternative, völlig linear und entscheidungsfrei will ich Mordor schließlich nicht haben. ;)
Hast du da noch keinen richtigen Plan und vielleicht wäre es auch besser, keinen weiteren zu entwickeln und dadurch die Festungen auf den Ablegern etwas zu schwächen ;)

Noch eine kleine Sache zu der Kritik, dass es dem Grundgedanken zu 4.X widersprechen würde:
Nebelberge macht sich ebenfalls seine eigenen, anscheinend sogar vollwertigen, Vorposten xD
Also damit fände ich einen Großteil solcher Kritik bereits obsolet 8-)

Also Melkor, mach bitte weiter! Ich freue mich schon riesig auf deine Submod.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #59 am: 4. Dez 2015, 20:25 »
Zitat
Hast du da noch keinen richtigen Plan
Naja, das ist untertrieben^^

Zitat
dadurch die Festungen auf den Ablegern etwas zu schwächen ;)
So stark sind sie nicht, wie man denkt ^^ Ich spreche jetzt von einem älteren Stand, wie ich meine, aber es gab viele Stellen wo ich die Festung gar nicht bauen konnte (war natürlich auch eine Bergreiche Map).

Zitat
Das Letzte ist meine größte Kritik, da ich befürchte, es wirkt sich ingame für die meisten Spieler sehr negativ aus. Dann will man keine Ableger bauen, um nicht Gefahr zu laufen, später die Festungen nicht bauen zu können und deshalb werden die anderen Features ignoriert.
Ich muss sagen ich fand die Ableger eigentlich wesentlich angenehmer zu spielen, als den VP. Beim VP habe ich oft eine Position, die ich gar nicht will, und oft hatte ich nur einen VP real zur Verfügung. Hier kann ich extrem angenehm selbst entscheiden wo ich was denn eigentlich haben will.
Angst um den Ableger-Bau würde ich eigentlich viel weniger, als beim VP haben. Vor allem da ich selbst entscheiden kann wo ich bspw. MM bau und der Gegner im Idealfall gar nicht weiß wo MM gebaut wurde.
Vor allem da mMn MM und DG extrem wichtig sind, haben sie solch einen Ehrenplatz verdient.