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Autor Thema: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)  (Gelesen 49339 mal)

CynasFan

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #60 am: 4. Dez 2015, 20:32 »
So stark sind sie nicht, wie man denkt ^^
Angst um den Ableger-Bau würde ich eigentlich viel weniger, als beim VP haben. Vor allem da ich selbst entscheiden kann wo ich bspw. MM bau und der Gegner im Idealfall gar nicht weiß wo MM gebaut wurde.
Vor allem da mMn MM und DG extrem wichtig sind, haben sie solch einen Ehrenplatz verdient.
Aber wenn sie so wichtig sind und anscheinend sogar noch die Helden mit haben, wie sollten die Festungen dann schwächer sein?
Selbst wenn in den Festungen nur die Helden oder nur die normalen, aber trotzdem verbesserten Orks sind, sind die immer noch besser als das Orkzelt, besonders da die Festungen auch eh nicht gelevelt werden können (also in Edain).
Also da bin ich immer noch sehr skeptisch, aber ich sollte wohl mal warten, bis ich das ingame sehe, wenn du so beeindruckt davon bist.
Alles Gute euch nochmals :)
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI aka. CynasFan ;)
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Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #61 am: 4. Dez 2015, 22:36 »
Was das neue Außenpostengebäude betrifft, habe ich in der Tat schon eine recht umfangreiche Idee, allerdings bin ich während des Semesters noch nicht dazu gekommen, die Idee auch umzusetzen. ;)
In meinen Testspielen gegen die KI habe ich ansonsten grundsätzlich immer eine ziemliche Varianz bei den Ablegergebäuden vorzuweisen gehabt: Die Domänengebäude kamen in längeren Partien immer dazu, wobei ich das erste gerne schon etwas früher errichtet habe; sofern ich nicht einen VP für so etwas opfern wollte, hatte ich auch min. ein Orkzelt. Ferner habe ich fast immer irgendwo etwas näher an der Front oder nur, weil ich mit normalen Kattas klar kam, die Belagerungswerke errichtet; den Trollkäfig tatsächlich nur einmal aber das war in der Partie, die mich dazu bewogen hat, einen längeren Artikel über das Handling von Trollen zu schreiben. :D Ansonsten habe ich den Wachturm immer dann mal wieder genutzt, wenn ich wirklich eine Position sichern wollte, entsprechend kann man mit allen Gebäuden schon irgendwas anfangen.

Was die Domänen betrifft: Diese sind tatsächlich so grundlegend anders, dass ihr da wohl erst einmal abwarten müsst. ;) Deine Bedenken sollte sich zumindest so nicht bewahrheiten, weil das System ganz anders ausschaut. xD Ich habe ansonsten übrigens vollkommen vergessen, zu erwähnen, dass die Domänengebäude je auf 1 limitiert sind!


Gruß
Melkor Bauglir

Darkayah

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #62 am: 5. Dez 2015, 00:12 »
Es freut mich natürlich, dass es mit deiner Sub-Mod gut läuft !  :)
Die Updates klingen alle sehr vielversprechend. 
Auch was du dir alles einfallen lässt. Super arbeit.
« Letzte Änderung: 5. Dez 2015, 11:14 von Beautiful Darkness X Christmas »
Grüße Darkayah

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Mornen

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #63 am: 5. Dez 2015, 09:12 »
Es freut mich natürlich, dass es mit deiner Sub-Mod gut läuft !  :)
Die Updates klingen alles sehr vielversprechend. 
Auch was du dir alles einfallen lässt. Super arbeit.
Kann ich so unterschreiben! :)
Schön wieder von solch großen Fortschritten zu hören! ;)

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #64 am: 5. Dez 2015, 18:53 »
Das neue System mit den Ableger hört sich wirklich gut an, wenn auch etwas gewagt. Ich bin schon gespannt, wie es sich spielen lassen wird.
Es klingt jedenfalls nach einem passenden und stimmungsvollen Konzept für Mordor.

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #65 am: 5. Dez 2015, 20:39 »
Also bis dato hast Du ja schon einige teilweise unkonventionelle Dinge hier vorgestellt. Aber ich glaube, dass ist die erste Submod, die mir auch mal anschaffen werde, um zu gucken, obs aufgeht. Mal sehen, was da noch so von dir kommt ^^
MfG Raschi

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #66 am: 5. Dez 2015, 22:16 »
Vielen Dank für das Feedback! Freut mich ja zu hören, dass die Ableger insgesamt ganz gut ankommen.

Zitat
Das verstehe ich nicht ganz! :D
Verdorbene Landstriche, dunkle Mächte --> frohe Weihnachten?  :o
Tatsächlich sollte es eigentlich zu den Kenntnissen eines Tolkienkenners gehören, dass in Mordor Weihnachten genauso wie bei den Zwergen gefeiert wird! Orks begehen dieses Fest gewöhnlich mit dem Anzünden von großen Holzstapeln, die Nazgûl selber feiern immer ein großes Festbankett mit so genanntem "Morgultruthahn" -ein Truthahn, der zuvor mithilfe einer Morgulklinge in die Schattenwelt verbracht wurde. [uglybunti]

Zitat
Aber ich glaube, dass ist die erste Submod, die mir auch mal anschaffen werde, um zu gucken, obs aufgeht.
Ich würde mich drüber freuen.


Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #67 am: 28. Dez 2015, 22:04 »
Update 9: Domänen Mordors – Die Tote Stadt

Willkommen Modding Union!
Weihnachten ist zwar schon vorbei, aber ich nehme mir einfach mal heraus, die Zeit zwischen Weihnachten und Silvester als Nach-Weihnachtszeit zu bezeichnen -und wo könnte man dieses Fest besser feiern als in Minas Morgul, weithin bekannt als die Tote Stadt und Symbol für Festtagslaune. :D
Weihnachten ist natürlich noch nicht vorbei (siehe Raschis Post), aber gerade das macht es natürlich umso passender, diese Zeit nun in Minas Morgul zu verbringen, das Weihnachtszentrum Mittelerdes. ;)

Im heutigen Update werde ich das allgemeine Domänensystem vorstellen und dabei genauer auf Minas Morgul eingehen und hoffen, dass die Erwartungshaltung bis zu Dol Guldur durchhält, weil diese Domäne in Ermangelung neuer Feiertage ziemlich auf sich warten lassen kann. ;)

Orks der Domänen:
Wie im letzten Update angekündigt, werden Minas Morgul und Dol Guldur Festung nun frei an Ablegern des Schwarzen Landes errichtet. Dieses freie Bausystem führte bei mir zu einem beträchtlichen Umdenken der Orkproduktion, weil es im Grunde gleich mehrere Probleme aufwarf:
-   Im normalen Edain kann man näherungsweise annehmen, dass man nur über eine Domäne gleichzeitig verfügt, außer man ist eh am Gewinnen. Da es in der Mordorsubmod im Grunde nur eine Frage der Zeit ist, ab wann beide Domänen im Spiel sind, rückt die Frage nach Dopplungen in der Einheitenriege sofort in den Vordergrund –im Grunde wäre es ein Desaster, ab einem gewissen Zeitpunkt zusätzlich zu den normalen Orks mit sechs verschiedenen Domänen-Orkeinheiten rechnen zu müssen.
-   Auch wenn die Domänengebäude auf den Ablegern natürlich merklich stärker und teurer sind, war es mir wichtig, sie nicht vollkommen autark sein zu lassen. Der Spieler sollte auf Synergien innerhalb seines Spielplans und Mordors angewiesen sein und diese bestehen nicht, wenn zwei Gebäude alleine ausreichen.

Lage Rede, kurzer Sinn: Das Rückgrat der Orkstreitkräfte baut nun wieder auf dem Stand von Edain 3.8.1. Effektiv bedeutet dies, dass die Domänenfestungen nun keine Orks mehr rekrutieren können, sondern sie lediglich im Orkzelt freischalten. Damit ist ferner der Verbleib der Cirith Ungol Orks geklärt, denn diese werden als die Lanzenträgereinheit der Domänenorks beim Bau der Cirith Ungol Kaserne dort freigeschaltet.
Entsprechend sind die regulär verfügbaren Orks in ihrer Vielfalt nun wieder deutlich abgespeckt: Es stehen nun nur noch die drei Einheiten Morgulork-Krieger, Dol Guldur Bogenschützen und Cirith Ungol Hellebardiere zur Verfügung. Dies liegt zunächst einmal daran, dass es erstens illusorisch wäre, insgesamt 10 verschiedene gleichzeitig verfügbare (man beachte den Unterschied zu Edain!) alle sinnvoll einzufügen. Zweitens deckt dieses System alles Wichtige ab: Für Schwertkämpfer will man z.B. einen gepanzerten Fleischwall, also Morgulorks.



Die Domänenfestungen sind damit nun eher Kommandozentralen und Elitekasernen und keine Gebäude, die rund um die Uhr Orks rekrutieren, was ich sogar als Verbesserung empfinde. Die Orkzelte dagegen sind nur noch Rekrutierungsort für Domänenorks, letztere werden jedoch nun deutlich langsamer ausgebildet. Zwar mag es sich angesichts der Geschichte Edains rückwärtsgewandt anmuten, dass Mordors Infanterie eher auf dem Stand von Edain 3.8.1 fußt, ich halte dies im Kontext des Ablegersystems aber für die beste Lösung.


Die Tote Stadt:
Den Anfang macht heute Minas Morgul, die verfluchte Stadt des Obersten der Neun. Als direkte und indirekte Quelle schwerer Truppen erhält der Spieler hier Zugriff auf konventionell starke Einheiten, ohne viel drum herum.

Die Morgulfestung ist nach der Auslagerung der Morgulorks Rekrutierungsort für Morgulreiter und den Hexenkönig, solange „Macht der Domänen“ nicht gekauft wurde. Auch wenn sich der Preis natürlich noch ändern kann: Da sie nun keine kostenlos stärkeren Orks mehr stellt, habe ich den Preis auf 2000 gesenkt.
Dass die Festung so etwas leer aussieht, ist übrigens vollkommen beabsichtigt und bei Dol Guldur nicht anders: Domänenfestungen verändern Mordors Spiel bereits indirekt gravierend und werden zusätzlich durch den erwähnten Zauber mit weiteren Optionen versehen; ohne Investment geben sie also nicht gleich alles her. ;)

Den überarbeiteten Hexenkönig werde ich später zusammen mit Khamûl präsentieren, hier sei lediglich darauf hingewiesen, dass die Morgulreiter nun keine Heldeneinheiten mehr sind. Das liegt daran, dass ich es sehr fragwürdig finde, einem Volk zwei Heldenkavallerieeinheite n, aber keine reguläre Kavallerie zu verpassen -eine Situation, in der ich mich befand, da die Haradrim-Reiter nicht mehr verfügbar sind. Um jedoch den besonderen Charakter von Morgulreitern zu verdeutlichen, bleiben sie ein 5er Trupp, der insgesamt 60 CP kostet. Sie verfügen weiterhin über die passive Fähigkeit „Vorhut der Toten Stadt“, sodass sie nahe verbündeter Nazgûl weniger schnell verlangsamen, allerdings haben sie „Ewige Knechtschaft“ konsequenterweise verloren, da sie nun keine Heldeneinheit mehr sind.


Macht der Domänen:
Was dieser Spellbookzauber konkret macht, wird jetzt endlich aufgelöst. Mit diesem Zauber werden die Domänenfestungen wesentlich aktivere Gebäude, die nun für sich genommen schon ein Risiko für den Gegner darstellen.

Der Bonus den Minas Morgul erhält, ist eine einzelne passive Fähigkeit:

„Verlorene Seelen“
Die Seelen derer, die einst den Nazgûl bei der Eroberung Minas Morguls zum Opfer fielen, sind weiterhin dem Blick des Lidlosen Auges ausgesetzt. Jede Minute entsteht neben der Minas Morgul Festung ein Geist des Schattenreiches. Zusätzlich stellt die Festung zwei Tiefenschatten zur Verfügung, böse Geister, die bei ihren Angriffen verschwinden und hohen Flächenschaden verursachen."

Zwar tauchen solche Wesen weder direkt im Buch noch im Film auf, allerdings reizen sie die Grenzen der Geschichte auch nicht aus und ich halte sie für konsistent mit unseren Informationen. So werden immer wieder böse Geister erwähnt, wie zum Beispiel beim Abmarsch aus Minas Morgul:

Zitat
Dies war er doch gewiss, der Fürst der Neun Reiter, auf den Erdboden zurückgekehrt, um sein Geisterheer in die Schlacht zu führen.
-- Der Herr der Ringe: Die Wiederkehr des Königs - Die Treppen von Cirith Ungol --

Ansonsten gibt es den kurzen Dialog zwischen Hexenkönig und Eowyn, den unser Dunkler König freundlicherweise bereits zitiert hat:

Zitat
"Denn dich wird er nicht erschlagen. Dich wird er davontragen zu den Klagehäusern, jenseits aller Dunkelheit, wo dein Fleisch verzehrt und deine verdorrte Seele nackt dem Lidlosen Auge überlassen werden soll."

Anhand dessen, dass dies nicht wie eine rein theoretische Drohung klingt und den anderen Textstellen, habe ich mir diese Interpretation also einfach erlaubt. xD


(Im Vordergrund: Die beiden Tiefenschatten / Im Hintergrund: Ein gerade erscheinender Geist der Schattenwelt)

Die Fähigkeit erfüllt damit zwei Funktionen: Erst einmal gewährt sie dem Spieler effektiv einen konstanten Nachschub an Morgulschatten, was insofern interessant ist, als dass Geister der Schattenwelt ansonsten den Fronteinsatz von Nazgûl erfordern. Angesichts der deutlich erhöhten Stärke von Morgulschatten (siehe 1. Update) kann man aus dieser Fähigkeit einiges herausholen.
Die Tiefenschatten sind im Grunde wandelnde Massenvernichter mit Kontermöglichkeit: Da sie einerseits mit ihrem einen Angriff hohen Flächenschaden anrichten können, ist es für den Gegner im Grunde wichtig, sich nicht von ihnen erwischen zu lassen. Erschwert wird dies halt dadurch, dass die Einheit bis zum Angriff (ab dem es dann zu spät ist xD) unsichtbar ist. Nun hat jedes Volk aber mit seinem Späherhelden ein Mittel gegen Unsichtbarkeit und die Tiefenschatten sind langsam und müssen nahe herankommen –entsprechend kann der Gegner sie vollkommen vermeiden, wenn er aufpasst.



Das ist es auch tatsächlich schon mit der Ankündigung zur Toten Stadt! Welche Schrecken im Düsterwald auf ihre Bekanntgabe warten, wird dann im nächsten Update verraten, ich denke ich habe ein Paar entwickelt, das deutliches Unbehagen bei eurem Gegner auslösen kann. :D


Zwischenfeiertägliche Grüße
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 30. Dez 2015, 17:44 von Melkor Bauglir »

(Palland)Raschi

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #68 am: 29. Dez 2015, 17:21 »
Zitat
Weihnachten ist zwar schon vorbei
Nö, die endet erst am 2.2.2016 (Mariä Lichtmess) ;)
Insofern, ist alles in Ordnung.

Ich find den Mechanismus der Domänen im übrigen gar nicht mal so schlecht, und die Auslagerung der Orks klingt eigentlich auch gut. Spielerisch jedenfalls eine Alternative, die auch vllt. besser funktioniert.
Ich hoffe ja, dass man die Fraktion mal in ihrer Gesamtheit testen kann, um zu gucken, ob das System insich insgesamt ordentlich funktioniert.
Allen Anschein nach, dürfte bald die erste Version erscheinen, da du schon ne Menge gepostet hast.
Weiterhin noch viel Glück bei deiner Submod  ;)
MfG Raschi

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Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #69 am: 16. Jan 2016, 20:51 »
Update 9.2: Domänen Mordors – Der Hügel der Schwarzen Magie

Guten Tag, Freunde und Feinde der Mordorsubmod!
Heute ist die zweite Domäne Mordors an der Reihe, womit tatsächlich praktisch das gesamte LG Mordors bereits bekannt ist. Wir richten also alle gespannt unsere Blicke gen Norden und verharren im südlichen Düsterwald, in Saurons dortiger Festung.

Der Hügel der Schwarzen Magie:
Im Unterschied zu Minas Morgul ist Dol Guldur etwas weniger die Haudrauf-Domäne. Anstatt den Gegner einfach mit schweren Truppen an die Wand zu schwemmen, warten hier eher etwas unkonventionellere Zeitgenossen auf ihren Einsatz.

Es war mir sehr wichtig, Minas Morgul und Dol Guldur deutlich voneinander zu abzugrenzen. In Edain kosten beide z.B. einen Vorpostenplatz und sind im Grunde für das exakt gleiche Aufgabenfeld zuständig, dieses erfüllen sie zwar beide anders, aber dennoch bestehen zahlreiche Parallelen –so stellen beide eine Heldeneinheit, einen Helden, drei Orktruppen und (im Falle von Minas Morgul nur mit Saurons Einfluss) eine zusätzliche Einheit.
In der Mordorsubmod wurde es wichtiger, dass der Domänen Unterschiede genauer herausgearbeitet werden, da beide kein „Rundum sorglos“-Paket mehr stellen, schließlich sind sie insgesamt deutlich günstiger (in puncto Bauplatz) zu erwerben. Dol Guldur geht hierbei etwas subtiler vor als Minas Morgul, sollte allerdings nicht schwächer ausfallen.



Ich habe mich zunächst dazu entschieden, Kastellane doch noch etwas zu überarbeiten, da sie mMn noch gewisse konzeptionelle Schwächen aufwiesen. Zunächst einmal erfordern sie nicht mehr „Saurons Einfluss“ –da Kastellane alleine keine spielentscheidende Wirkung haben (sollen), tauchten sie kaum auf, weil man andere attraktive Boni nicht nutzen konnte.
Ferner bestand ein Problem zwischen ihre Fähigkeiten, da diese streng genommen gegeneinander arbeiteten: „Schleichende Verderbnis“ hatte schließlich die Aufgabe, sie defensiv skalieren zu lassen, gleichzeitig wurden sie durch „Wille Dol Guldurs“ eh unverwundbar –der Lebensbonus geriet also in den kritischsten Momenten völlig ins Hintertreffen. Daher habe ich zunächst die Grundlebenspunkte der Kastellane halbiert, ihre Rüstung aber etwa verdoppelt –dies allein ist reine Zahlendreherei, damit die Leben ingame nicht so astronomisch hoch aussehen, es hat aber den Effekt, dass der Lebensbonus durch „Schleichende Verderbnis“, der absolut gleich geblieben ist, nun insgesamt doppelt so stark ins Gewicht fällt. Als Kehrseite davon, habe ich bei „Wille Dol Guldurs“ die Unverwundbarkeit restlos entfernt. Der Schadensbonus ist allerdings gleich geblieben, diese Fähigkeit soll die Einheit kurzzeitig extrem hart zuschlagen lassen, eine Schwächung davon hätte die Identität dieser Fähigkeit zunichte gemacht. Um es so auszudrücken: Ich würde diese Fähigkeit eher die Defensive schwächen lassen, als am Angriffsbonus zu schrauben!

Giftspinnen des Düsterwalds:
Was soll ich sagen: Bisher erschloss sich mir nicht so recht der Sinn der Giftspinnen. xD Die Einheit war konzeptionell ziemlich langweilig, da ihre Schwächungsaura die einzige Stärke dieser Einheit ist. Dem gegenüber steht ein lächerlich geringer Schaden und eine recht schwache Defensive bei hohen CP-Kosten. Abgesehen davon, dass dies die einzige wirkliche Spinneneinheit im Spiel ist, boten die Giftspinnen auch konzeptionell nichts Interessantes. Ich habe hier also gründlich umgebaut, was damit anfängt, dass die Giftspinnen als rekrutierbare Einheit von der Brutmutter ersetzt werden.

Brutmütter sind große Spinnen, die selber de facto nicht kämpfen können und sträflich langsam sind. Kämpferisch sind sie nur zu wenig zu gebrauchen, aber das ist auch Sinn der Sache. Um nämlich zu verstehen, warum Brutmütter gefährlich sind, machen wir einmal einen kurzen Abstecher nach StarCraft 2 ab „Heart of the Swarm“. Konkret geht es um die beliebten „Swarm hosts“, zu Deutsch „Schwarmwirte“, die als Inspirationsquelle für diese Einheit dienten. Dabei handelt es sich um eine Einheit der Zerg, die nicht selbst kämpfen, sich dafür aber einbuddeln kann und in diesem Zustand endlos temporäre Einheiten erschafft, die die Drecksarbeit für sie erledigen.
Es erschien mir enorm interessant, die Spinnen in der Mordorsubmod genauso aufzuziehen: Nicht als direkt rekrutierbare reguläre Truppen, sondern als wilde Bestien, die von einzelnen großen Spinnen ausgebrütet werden. Es handelt sich hierbei schließlich nicht um Truppen unter Saurons Kommando, sondern mehr um Folgen seines Wirkens.
Konkret funktioniert dieses System folgendermaßen: Brutmütter können ein Spinnennetz weben, innerhalb dessen sind alle verbündeten Spinnen getarnt. Solange sich Brutmütter in einem Netz befinden, generieren sie alle 30 Sekunden einen 6er Trupp Giftspinnen, der nach 40 Sekunden wieder verschwindet. Ferner verschwinden Spinnennetze extrem schnell wieder, wenn sich keine Spinne in ihm befindet.

Brutmütter und Spinnen allgemein sind damit zu einer interessanten neuen Einheit geworden: Einerseits stellen sie kaum direkte Frontkampfkraft, andererseits muss man an die Brutmütter heran, um überhaupt irgendwelche Fortschritte zu erzielen. Dies spielt sowohl dem Ersetzbarkeitsthema Mordors wie auch dem Umstand in die Hände, dass man eben Dol Guldurs Verderbnis ursächlich bekämpfen muss –ansonsten mag man die unmittelbaren Folgen zwar eindämmen können, wird das Problem aber nie ganz los sein. In der Hinsicht ist die Interpretation in „Die Einöde des Smaug“ ja durchaus recht treffend, wo die Spinnen eben auch immer wieder aus dem Süden auftauchen!
Ansonsten sind Brutmütter momentan für 700 Rohstoffe und 75 CP im Spiel zu haben, wobei ich daran eventuell noch etwas ändern werde; der unkonventionelle Stil dieser Einheit ändert nämlich von Zeit zu Zeit meine Einschätzung ihrer Stärke. ;)

Macht der Domänen:
Auch Dol Guldur bleibt davon natürlich nicht unbeeinflusst, allerdings äußert sich der Bonus dieses Zauber hier anders als bei Minas Morgul: Ich teile diesen Teil der Ankündigung mal in den langweiligen und den gemeinen Teil auf.
Der langweilige Teil der Fähigkeit bringt die Dol Guldur Festung dazu, dem Spieler einen Fledermausschwarm zur Seite zu stellen, der zu Spähzwecken eingesetzt werden kann. Jop, mehr steckt da ausnahmsweise echt nicht dahinter! :D
Der gemeine Teil der Fähigkeit ist ein aktiver Zauber namens „Verseuchung“, der in der Dol Guldur Festung freigeschaltet wird. Eine weitere kleine Abschweifung: Ich bin ja beim Fähigkeitendesign traditionell böswillig, aber bei der Fähigkeit bin ich der Meinung, dass ich der Welt ein Meisterstück an Arglist, bösem Willen und nacktem Grauen präsentieren kann,


Was diese Fähigkeit so unendlich fies macht, ist, dass die Verseuchung zwar einerseits schnell bekämpft werden muss, sie für den Gegner auf der Minikarte aber unsichtbar ist und Gebäudepfeile der Giftwolke keinen Schaden zufügen (ergo schießen Gebäude erst gar nicht auf diese) –weigert sich euer Feind entsprechend beharrlich, in seiner eigenen Wirtschaft und Festung von Zeit zu Zeit nach dem Rechten zu sehen, kann sozusagen seine ganze Wirtschaft infiziert sein, ohne das er etwas davon mitkriegt. xD Wie man jedoch unschwer erkennt, stellt „Macht der Domänen“ bei Dol Guldur dafür keinerlei direkte Kampfkraft.



Wie sagt man doch: Wenn’s am schönsten ist, soll man aufhören! Das tue ich jetzt auch pünktlich, denn das war es leider schon mit diesem Update zu Saurons Festung im Düsterwald. Ich hoffe ihr findet Gefallen an diesem Untervolk der Verdorbenheit, gemeinen Zauber und unkonventionellen Einheiten. Das nächste Mal geht’s dann mit dem Obersten der Neun und Khamûl weiter. In der Zwischenzeit den "Spoiler of the Week", wer ihn findet und recht behält, darf sich aus einem Keksglas bedienen:



Ansonsten freue ich mich wie üblich sehr über Feedback, egal welcher Form, vielleicht merkt ihr das nicht so, aber man fühlt sich gleich viel wahrgenommener, selbst wenn es ein Verriss wird. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: An dieser Stelle bringe ich übrigens einen Toast auf ElectronicArts aus –wie die bei ihrem Unsichtbarkeitssystem den Überblick behalten haben, wissen die Götter! Insbesondere, weil es in anderen Spielen mit der gleichen Engine offenbar reibungslos funktioniert. ;)
« Letzte Änderung: 17. Jan 2016, 00:22 von Melkor Bauglir »

Mornen

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #70 am: 16. Jan 2016, 21:43 »
Sehr gutes Update. Davon abgesehen, dass Mordor immer noch mein Lieblingsvolk ist, ist es einfach toll zu sehen, was sich noch alles aus einem Volk rausholen lässt. Diesmal gibt es nichts zu meckern, im Gegenteil: die Verseuchung sind ich richtig gut. Wie viel hält die so aus?
Ansonsten bin ich schon auf die Träger der Menschenringe gespannt! ;)

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Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #71 am: 8. Feb 2016, 21:27 »
Update 9.3: Domänen Mordors - Der Statthalter und der Hexenkönig

Sei mir gegrüßt, Modding Union!
Heute werde ich die Überarbeitung der enthüllten Formen von Khamûl und dem Hexenkönig vorstellen und zeigen, wie diese in der Mordorsubmod aussehen werden. An ihrer normalen Form ohne ihre Insignien hat sich zwar bei ihnen fast nichts geändert und auch so sind ihre Rollen gleichgeblieben, dennoch gibt es zahlreiche Neuerungen:

Khamûl, der Statthalter Dol Guldurs:
Khamûl durchlief im Schaffungsprozess der Mordorsubmod diverse Änderungen. Ursprünglich sollte er vollkommen gleich bleiben, solange man „Macht der Domänen“ noch nicht besaß, für Dol Guldur wäre eine veränderte 10er Fähigkeit Khamûls dann der hauptsächliche Bonus dieses Zaubers gewesen –wobei damals die Planung bzgl. „Macht der Domänen“ eh noch ganz anders aussah. Im Zuge der Überarbeitung dieses Zaubers erhielt er dann in seiner Statthalter-Form die überarbeitete 10er Fähigkeit als standardmäßige finale Fähigkeit, dies allerdings noch zu einem Zeitpunkt, wo „Saurons Einfluss“ noch Kastellane freischaltete. Nachdem ich auch das wieder verworfen hatte, wie im letzten Update erläutert, kam ich schließlich wieder auf die ursprüngliche Idee zurück, wonach nun „Saurons Einfluss“ auf der Dol Guldur Festung nun die 5. Fähigkeit Khamûls freischaltet und stattdessen „Zugriff Dol Guldurs“ seine skalierende Fähigkeit wird.
Diese kleine Plauderei aus dem Nähkästchen einfach mal so vorneweg, um euch mal die Sinnkrise des Schöpfers dieser Submod vor Augen zu führen und euch vorzuwarnen, falls Khamûl in der Endversion als Plüschnazgûl auftauchen sollte, bei all den Änderungen die ich an ihm vornahm. :D Aber so wie er jetzt aussieht, bin ich eigentlich sehr zufrieden mit ihm, also wird daraus wohl doch nichts:

„Zugriff Dol Guldurs“ (ab Sauron Stufe 4):
Khamûl entsendet die Macht Dol Guldurs gegen ein feindliches Gebäude. Das Gebäude wird für 60 Sekunden außer Gefecht gesetzt.
 Ab Sauron Stufe 6: Hält weitere 30 Sekunden an und deaktiviert währenddessen seine Verteidigung.
Ab Sauron Stufe 8: Hält weitere 30 Sekunden länger an und deckt das Gebäude währenddessen auf.
Ab Sauron Stufe 10: Feinde neben dem betroffenen Gebäude werden über die gesamte Dauer der Fähigkeit vergiftet.


Wie angekündigt, hat Khamûl nun keinen natürlichen 10er Spell mehr, da die 5. Fähigkeit ja im Grunde die Wirkung von „Saurons Einfluss“ ist. Daher hat diese Fähigkeit nun auf späteren Stufen mehr Kawumms drauf, hält allerdings auf niedrigeren Stufen insgesamt kürzer. Ansonsten erhält sie mit dem Deaktivieren von Autofeuer durchaus auch eine weitere Funktion, das Gift ist insgesamt allerdings eher mit schwachem Schaden behaftet –man sollte sich nicht die gesamte Dauer des Gifts nahe des Gebäudes aufhalten, denn irgendwann fängt sich der Schaden schon an zu summieren, aber Khamûl wird damit kein Einheitenvernichter.
Ansonsten sieht man auf diesem Bild noch einmal den 10er „Zugriff Dol Guldurs“:



Wirkt der Spieler nun „Saurons Einfluss“ auf die Dol Guldur Festung, wirkt die 5. Fähigkeit Khamûls freigeschaltet, die den Namen „Schrecken Dol Guldurs“ trägt. Sein alter Summon von Ostlingen habe ich damit entfernt, da ich Mordors Khamûl weniger mit Ostlingen sondern eher mit Dol Guldur identifiziere. Daher gefiel es mir nach längerem Nachdenken nicht so recht, dass ausgerechnet seine 10er Fähigkeit so auf seine Herkunft Bezug nimmt. Es ist ein wenig schade um die Modelle, aber das Opfer musste ich bringen. Ferner ist das Streichen dieser Einheit nicht unbedingt eine finale Lösung.
„Schrecken Dol Guldurs“ hat als Fähigkeit zunächst recht geringen „Aha!“- oder „Oh!“-Effekt, beschwört sie doch zunächst nur den alten Kerker Dol Guldurs im Zielgebiet, der nur einmalig im Spiel sein kann. Nun wird dem aufmerksamen Leser aufgefallen sein, dass diese Fähigkeit (Verzeihung) sauteuer in der Anschaffung ist –ganz ohne Verbilligungen, an die man nur recht schwer herankommt, blättert man 2000 Rohstoffe für die Festung, 1600 Rohstoffe für Khamûls Grundform und weitere 1250 Ressourcen für die Insignien hin. Nebenbei muss man auch noch „Saurons Einfluss“ in den Ring werfen und alles für einen Kerker? Gemach!

Hintergrund des ganzen ist für mich im Grunde folgendes: Während der Hexenkönig im Buch und Film sehr aktiv vorgeht, an mehreren Stellen schwarzmagische Sprüche verwendet und auch selbst dem Kampf bewohnt, bekommt man von Khamûl insgesamt nicht viel mit. Der Statthalter Dol Guldurs ist dem Fürst der Neun ja auch tatsächlich an direkter Stärke gnadenlos unterlegen (jetzt im geschichtlichen Sinne), entsprechend hätte eine direkte Machtdemonstration weniger gepasst.
Außerdem ist Dol Guldur wie gesagt nicht die (Zitat) „Haudrauf-Domäne“, also musste allein deshalb etwas Raffinierteres her.

Der Kerker ist nun zunächst einmal ein toller Ersatz für die Dol Guldur Festung, da er recht schnell neu beschworen werden kann; sollte er zerstört werden, lässt sich Dol Guldur damit nicht mehr wirklich ausbremsen, wenn man Khamûl am Leben hält. So lassen sich hier zunächst Khamûl wiederbeleben und Kastellane rekrutieren; damit kann es aber natürlich nicht gemacht sein und ist es auch nicht.
Dem wachsamen Auge werden die Dol Guldur Nahkampforks auf dem letzen Bild des letzten Updates natürlich nicht entgangen sein, der Kerker ist nun der Ort, wo diese ausgebildet werden (werte- und kostenmäßig unverändert gegenüber Edain). Damit gewährt Dol Guldur in Höchstform dem Mordorspieler weiteres Spam-Potential und obendrein offensivere Nahkämpfer.

Die zusätzliche Einheit ist die Zuchtspinne. Namentlich übernommen vom guten, alten Gorkil soll hiermit eine Spinne dargestellt sein, die tatsächlich in Dol Guldur gezüchtet und gewissermaßen verbessert wurde –ein interessanter Aspekt Saurons ist ja, dass er zwar nicht wie Morgoth seine Kreationen von 0 auf selbst anfängt, sie aber an kritischen Punkten weiterentwickelt. Olog-Hai sind hier sicherlich am bekanntesten, aber auch z.B. seine Erfindung der Schwarzen Sprache zählt zu dieser Kategorie. Entsprechend fand ich es durchaus plausibel, dass Sauron auch die Riesenspinnen Düsterwalds verbessert. Da ich ferner die Brutmütter und deren Giftspinnen eher als die offensivste Form von Dol Guldurs Verderbnis interpretiere, stehen die Zuchtspinnen auch in keinem logischen Widerspruch zu den anderen Spinnen –graphisch sieht man das auch ein wenig am Vergleich der Gebäudedesigns: Die Festung steht für das Versteck Saurons, bevor er sich wieder offen zeigte, der Kerker eher für Dol Guldur als Saurons nördlichster Operationsbasis im Ringkrieg.
Zuchtspinnen warten ingame als Einzeleinheiten für 45 CP auf, die dreierlei untypische Stärken haben: Erstens bewegen sie sich sehr schnell vorwärts und sind so z.B. in der Lage mit jeder Form von Kavallerie mühelos Schritt zu halten. Dies synergiert teilweise mit ihrer Fähigkeit „Lähmendes Gift“:

Das Gift der Zuchtspinnen wurde von Sauron sorgfältig verbessert. Angriffe der Zuchtspinnen vergiften Feinde längere Zeit und verlangsamen sie für 3 Sekunden um 50% (passiv).

Das hier angesprochene Gift ist merklich stärker als das aus anderen Quellen: Der Schaden wird häufiger zugefügt, hält länger an und ist allgemein wesentlich stärker, zusätzlich erleiden Helden drastisch höhere Schäden, um ihren höheren Lebenspunkten Rechnung zu tragen. Insgesamt kann man Zuchtspinnen im Grunde so nicht davonlaufen, besonders wenn sie einmal an einem dran sind. Ihre stark verlangsamenden Angriffe sind auch schon die dritte Stärke. Ansonsten verfügen sie natürlich ebenfalls über „Spinnenpräsenz“, sind in Wäldern und Spinnennetzen getarnt und können über kleine Mauern klettern.

Als letztes gewährt der Kerker die passive Fähigkeit „Gespinst“. Wieder einmal eine kleine Einleitung: So dämlich und unlogisch die Einheit im Grunde war, ich hatte immer eine gewisse Schwäche für die Spinnenkatapulte Nebelberges. xD Als eigenständige Einheit war sie natürlich völlig unmöglich und etwas mehr Realismus schadet sicherlich auch nicht, aber irgendwie konnte ich dieses Feature einfach nicht restlos streichen:

Die Netze der Riesenspinnen des Düsterwalds lassen sich erstaunlich gut als Projektile verwenden. Ermöglicht Trollkatapulten den Wechsel auf Spinnenweben, die von folgenden Flammenangriffen leicht entzündet werden können. Passive Fähigkeit.

Wie man sieht ist das verglichen mit dem Original schon deutlich heruntergeschraubt, ist aber immer noch eine kleine Hommage an das alte Herumschießen kleines, drolligen Krabbelzeugs. Der Radius, in dem die Entflammbarkeit erhöht wird, ist dabei relativ klein (ziemlich exakt das bei den Angriffen erscheinende Netz) und das Feuer verlöscht auch schnell wieder, dennoch kann es eine deutliche Unterstützung bereitstellen.

Damit hätten wir Khamûl und Dol Guldur abgearbeitet, ich hoffe einmal, dass die verschiedenen Facetten von „Schrecken Dol Guldurs“ Gefallen finden. Ich mag die Fähigkeit ja; hauptsächlich, weil sie Mordor so noch nicht hat (und die Netzmunition pure Nostalgie wachruft ;)).


(Bitte lächeln!)



Der Hexenkönig:
Beim Obersten der Neun war der Fall natürlich ein wenig schwierig. Wir alle wissen, dass er aus historischen Gründen für jede Heldenrollen zu gebrauchen wäre. Der neue Hexenkönig aus Edain 4.0 gefiel mir daher nicht ganz so gut, weil ich einige Persönlichkeitszüge vermisste –der Schwarze Reiter hatte es mir damals beim Lesen des Buches wirklich angetan.
Gleichzeitig war bis zu Version 4.0 ein absoluter Allrounder ohne wirkliche Schwächen, der in nahezu jeder Rolle brillieren konnte, dass da Änderungsbedarf bestand, erklärt sich von selbst.
Wie also konnte man dieser Situation am besten begegnen? Praktischerweise ist der Hexenkönig was seinen reinen Geldwert betrifft der teuerste Held des Spiels: Er kostet als Schwarzer Reiter bereits 2000 Rohstoffe und muss dann noch für 1500 Rohstoffe enthüllt werden; zusätzlich erfordert er das 2000 Rohstoffe teure Bollwerk, mit 5500 Rohstoffen für die Erstanschaffung und 3500 Rohstoffe für sich persönlich konnte er entsprechend schon über einige starke Fähigkeiten verfügen, ohne gleich in Gewissenskonflikte zu geraten. xD

Der Hexenkönig der Mordorsubmod ist irgendwo zwischen den Hexenkönigen aus Edain 3.8.1 und ab Edain 4.0 angesiedelt, ich habe versucht, ihn etwas weiter am Buch zu orientieren, wodurch er etwas mehr zu einem Allrounder wird, ohne ihn zu sehr zu überladen.
In Anlehnung an seine deutliche Unterscheidung von den übrigen Nazgûl besitzt seine Aura nun wieder ein eigenes Symbol und ihre neuen, alten Namen, in der Grundform „Ringjäger“, als Morgulfürst „Fürst von Minas Morgul“.

„Ringjäger“ (passiv):
Der Oberste der Neun ist ausgezogen, um den Meisterring Saurons zu finden. Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren sämtliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung verursachen Einheiten weitere -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung. Der Hexenkönig und verbündete Nazgûl in der Umgebung erhalten +25% Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.

Hier hat sich entsprechend nur der Name geändert, außerdem schwächt die Fähigkeit keine Helden mehr. Warum, weiß ich selber gerade nicht.

Fürst von Minas Morgul (passiv):
Der Schwarze Feldherr führt Mordors Armeen nun offen in die Schlacht. Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren sämtliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung verursachen Einheiten weitere -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung.
Der Hexenkönig und verbündete Nazgûl in der Umgebung erhalten +25% Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.
Die Furcht vor dem Hexenkönig lässt Mordors Knechte selbst über feindliche Anti-Führerschaften hinweg alle Schrecken vergessen. Mordors Elite wird vom Morgulfürsten besonders begünstigt, wodurch nahe Kastellane immun gegen Magie- und Elementarschaden werden und Morgulschatten +50% Rüstung erhalten.


Jetzt fällt es mir auch wieder ein, da die Fähigkeit nun einige andere Boni vergibt, habe ich die Heldenschwächung aus Balancegründen entfernt. Zwei Worte noch hierzu: Ich wollte irgendwie dem Rang als Schwarzer Feldherr Rechnung tragen, gleichfalls braucht Mordor nun echt keine weiteren Boni oder Mali. Wie praktisch ist es da, dass Kastellane ihre Immunität gegen gewisse Schadenstypen auf höheren Rängen verloren haben, so entstand die Idee, hier eine Art „Eliteführerschaft“ einzubinden. Während Kastellane und Morgulschatten übrigens genauso wie Nazgûl den rotierenden Ring als Führerschafts-FX erhalten, müssen sich normale Truppen mit dem üblichen Leuchten begnügen. ;) Die Idee für Furchtlosigkeit naher Truppen und die Immunität dieses Effekts gegen feindliche Anti-Führerschaften (z.B. Eisregen, Höllenfratze, etc.) entstand daraus, dass Mordors Soldaten vor dem Hexenkönig vermutlich genauso viel Angst haben wie seine Gegner. Entsprechend kann dieser Effekt auch nicht aufgehoben werden, da ein wütender Hexenkönig immer noch die schlimmste Perspektive ist. xD
Dazu kommt, dass Furchtlosigkeit gewissermaßen die harmloseste Form der Führerschaft ist und eine Möglichkeit bietet, Helden, die ihrer Rolle wegen keine benötigen, historisch aber verdienen, dennoch nicht ganz im Regen stehen zu lassen. Aragorn, ich rede mit dir! :D

Ferner verfügt der Hexenkönig fliegend, zu Fuß und auf dem Pferd nun nicht mehr über die exakt gleichen Fähigkeiten (1-2 konnte er häufig eh nicht einsetzen). Neben der passiven Aura und dem üblichen Mount unterliegen drei Fähigkeiten also einer gewissen Änderung:
Zu Fuß verfügt der Oberste der Neun über „Geisterform“, „Morgulklinge“ und „Stunde des Hexenkönigs“, an allen drei Fähigkeiten hat sich nichts geändert. BTW: Habt ihr euch eigentlich schon mal überlegt, wie paradox es im Grunde ist, dass der Hexenkönig im Buch auf seinem Streitross und im Film auf seinem Flugtier die Flammenklinge nutzt, hier aber ausgerechnet zu Fuß und nur dort darauf zurückgreift? Just saying.
Auf dem Pferd gilt es die Fähigkeiten „Kreischen“, „Zerstörung“ und „Zermalmende Worte“ an Feinden auszutesten. Die ersten beiden sind unverändert, die dritte ist natürlich an der Torszene orientiert. Lasst euch gesagt sein, dass sein kurzes Gespräch mit Gandalf, dass sich dann mit dem Ankommen der Rohirrim auflöst, eine meiner absoluten Lieblingsszenen im ganzen Herrn der Ringe ist. Und ich werde nicht müde zu betonen, wie extrem gut ich den Auftritt des Hexenkönigs in dieser Szene finde, deshalb lesen wir sie einfach noch mal:
Zitat
„Über den Bergen von Leichen erschien eine Schreckgestalt. Ein Reiter, groß, in Kapuze und schwarzem Mantel. Langsam, über die Gefallenen hinweg trampelnd, kam er geritten, die Pfeile nicht näher beachtend. Er hielt an und hob sein langes, fahles Schwert. Lähmende Furcht packte Freund und Feind: Die Menschen ließen die Arme sinken, und kein Bogen sang mehr. Für einen Augenblick war alles still.
Die Trommeln wirbelten und ratterten. Mit weitem Anlauf wurde Grond von Riesenpranken voran geschleudert. Er war vor dem Tor. Er prallte dagegen. Ein tiefes Krachen, wie wenn Donner durch die Wolken läuft, rollte durch die Stadt. Aber die eisernen Torflügel und die stählernen Pfosten hielten stand.
Da erhob sich der Schwarze Feldherr in den Steigbügeln und mit lauter, misstönender Stimme rief er Kraft- und Schreckensworte in einer vergessenen Sprache, Herz und Stein zermalmend. Dreimal rief er. Dreimal pochte der große Rammbock ans Tor von Minas Tirith. Und plötzlich, beim dritten Mal, brach es. Wie von einem Zauber gesprengt, barst es auseinander. Ein blendender Blitz flammte auf und die Flügel fielen in Stücken zu Boden.“

„Zermalmende Worte“ ist nun eine recht exakte Kopie dieser Szene:
Der Hexenkönig von Angmar entfesselt seine Macht gegen die feindlichen Befestigungen. ALLE Helden und Einheiten in der Nähe verharren kurzzeitig. Gebäude im Zielgebiet verlieren für 20 Sekunden 50% ihrer Rüstung“

Es stellte sich sogar heraus, dass es für die Fähigkeit eine ganz passable Animation gibt, umso cooler finde ich sie letzten Endes. „ALLE“ meint übrigens auch alle verbündeten Helden und Einheiten, der Text spricht dabei schließlich klare Worte. Dieser Teil der Fähigkeit dient aber mehr der Atmosphäre, da er nur wenige Sekunden anhält.
Fliegend darf man die Fähigkeiten „Kreischen“, „Zerstörung“ und „Schwingen des Todes“ anwenden. Bei letzterer darf man mir ruhig vorwerfen, dass mir die Ideen ausgegangen sind, ich wollte hierbei aber auch insgesamt etwas schlichtes -entsprechend ist dies nur eine passive Fähigkeit, die Feinde, über die der Hexenkönig hinwegfliegt, 10 Sekunden um 25% verlangsamt. Nichts Ausgefallenes also. ;)



Und das wäre es leider auch schon wieder. Ich hoffe, die beiden Ringgeister haben euch gefallen und ihr könnt ihre Fähigkeiten einer guten Verwendung zuführen. Ansonsten meldete sich praktisch exakt zur Fertigstellung von „Zermalmende Worte“, was mich etwas Zeit gekostet hat, ein mir bis dato unbekannter User namens „Sauron – Das Original“ bei mir und wünschte viel Erfolg bei der Verteidigung eures Haupttores. Keine Ahnung warum, aber er sagte, es sei wichtig.


Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #72 am: 9. Feb 2016, 11:18 »
Bisher habe ich fast alle deine Updates gelesen, kam aber kaum dazu, dir Feedback zu geben.
Allgemein gefällt mir nicht nur der Inhalt von deinen Updates sehr gut, sondern auch dein Text an sich, ist immer wieder schön zu lesen :)

Deine Khamul Änderungen klingen ganz interessant und das Konzept des Dol Guldur Kerkers ist gut ausgearbeitet. Für mich wirkt Mordor aber dadurch etwas überladen, da es zu den Domänenfestungen jetzt auch noch zusätzliche Gebäude gibt, wo man Einheiten bauen kann.

Der Effekt von Zermalmende Worte ist sehr schön umgesetzt und bietet taktisch auch viele Möglichkeiten (Nur ein Gebäudedebuff, hätte es nicht auch noch beim Hexenkömig gebraucht).

Mich würde außerdem interessieren wie genau du die Immunität gegen AntiFührerschaften umgesetzt hast.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #73 am: 11. Feb 2016, 22:17 »
Zitat
Für mich wirkt Mordor aber dadurch etwas überladen, da es zu den Domänenfestungen jetzt auch noch zusätzliche Gebäude gibt, wo man Einheiten bauen kann.
Den Punkt würde ich gerne noch kurz ansprechen bzw. nachfragen, wie genau du das meinst? Ist das nur der DG-Kerker, der dir zu voll erscheint oder ein allgemeines Problem mit dem Submod-Mordor? Mehr verschiedene Einheiten hat Mordor in der MS ja eigentlich gar nicht, einige sind zwar neu, aber noch mehr sind nicht mehr verfügbar.
Vielleicht kann da ja auch jemand anderes etwas zu sagen, momentan wirkt es irgendwie so, als würde ich die Updates für mich selber schreiben. ;)

Gruß
Melkor Bauglir

Mornen

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #74 am: 24. Feb 2016, 17:09 »
Das wollen wir ja nicht, dass du die Updates für dich alleine schreibst. Ist aber tatsächlich erstaunlich wenig Feedback für eine solch geniale Submod.

Also aus meiner Perspektive ist die Submod einfach umfangreicher. Ob sie "überladen" ist, wird sich sicher noch rausstellen. Allerdings habe ich auch irgendwie die Erwartungshaltung an eine Submod, dass sie sich mehr oder weniger speziell auf einen Punkt konzentriert und diesen ausbaut/detailreicher macht.

Zum Update selbst:
Alles klingt gut und ansprechend wie halt immer, allein die brennbaren Netze passen für mich nicht. Ich kann bis jetzt weder ein großen spielerischen Nutzen, noch irgendwas besonderes feelingreiches darin erkennen. Aber das ist nur ein warmer Tropfen auf einem heißen Felsen! ;)
« Letzte Änderung: 24. Feb 2016, 18:21 von Mornen »

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