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Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)

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(Palland)Raschi:
Also bis dato hast Du ja schon einige teilweise unkonventionelle Dinge hier vorgestellt. Aber ich glaube, dass ist die erste Submod, die mir auch mal anschaffen werde, um zu gucken, obs aufgeht. Mal sehen, was da noch so von dir kommt ^^

Melkor Bauglir:
Vielen Dank für das Feedback! Freut mich ja zu hören, dass die Ableger insgesamt ganz gut ankommen.


--- Zitat ---Das verstehe ich nicht ganz! :D
Verdorbene Landstriche, dunkle Mächte --> frohe Weihnachten?  :o
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich sollte es eigentlich zu den Kenntnissen eines Tolkienkenners gehören, dass in Mordor Weihnachten genauso wie bei den Zwergen gefeiert wird! Orks begehen dieses Fest gewöhnlich mit dem Anzünden von großen Holzstapeln, die Nazgûl selber feiern immer ein großes Festbankett mit so genanntem "Morgultruthahn" -ein Truthahn, der zuvor mithilfe einer Morgulklinge in die Schattenwelt verbracht wurde. [uglybunti]


--- Zitat ---Aber ich glaube, dass ist die erste Submod, die mir auch mal anschaffen werde, um zu gucken, obs aufgeht.
--- Ende Zitat ---
Ich würde mich drüber freuen.


Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir:
Update 9: Domänen Mordors – Die Tote Stadt

Willkommen Modding Union!
Weihnachten ist zwar schon vorbei, aber ich nehme mir einfach mal heraus, die Zeit zwischen Weihnachten und Silvester als Nach-Weihnachtszeit zu bezeichnen -und wo könnte man dieses Fest besser feiern als in Minas Morgul, weithin bekannt als die Tote Stadt und Symbol für Festtagslaune. :D
Weihnachten ist natürlich noch nicht vorbei (siehe Raschis Post), aber gerade das macht es natürlich umso passender, diese Zeit nun in Minas Morgul zu verbringen, das Weihnachtszentrum Mittelerdes. ;)

Im heutigen Update werde ich das allgemeine Domänensystem vorstellen und dabei genauer auf Minas Morgul eingehen und hoffen, dass die Erwartungshaltung bis zu Dol Guldur durchhält, weil diese Domäne in Ermangelung neuer Feiertage ziemlich auf sich warten lassen kann. ;)

Orks der Domänen:
Wie im letzten Update angekündigt, werden Minas Morgul und Dol Guldur Festung nun frei an Ablegern des Schwarzen Landes errichtet. Dieses freie Bausystem führte bei mir zu einem beträchtlichen Umdenken der Orkproduktion, weil es im Grunde gleich mehrere Probleme aufwarf:
-   Im normalen Edain kann man näherungsweise annehmen, dass man nur über eine Domäne gleichzeitig verfügt, außer man ist eh am Gewinnen. Da es in der Mordorsubmod im Grunde nur eine Frage der Zeit ist, ab wann beide Domänen im Spiel sind, rückt die Frage nach Dopplungen in der Einheitenriege sofort in den Vordergrund –im Grunde wäre es ein Desaster, ab einem gewissen Zeitpunkt zusätzlich zu den normalen Orks mit sechs verschiedenen Domänen-Orkeinheiten rechnen zu müssen.
-   Auch wenn die Domänengebäude auf den Ablegern natürlich merklich stärker und teurer sind, war es mir wichtig, sie nicht vollkommen autark sein zu lassen. Der Spieler sollte auf Synergien innerhalb seines Spielplans und Mordors angewiesen sein und diese bestehen nicht, wenn zwei Gebäude alleine ausreichen.

Lage Rede, kurzer Sinn: Das Rückgrat der Orkstreitkräfte baut nun wieder auf dem Stand von Edain 3.8.1. Effektiv bedeutet dies, dass die Domänenfestungen nun keine Orks mehr rekrutieren können, sondern sie lediglich im Orkzelt freischalten. Damit ist ferner der Verbleib der Cirith Ungol Orks geklärt, denn diese werden als die Lanzenträgereinheit der Domänenorks beim Bau der Cirith Ungol Kaserne dort freigeschaltet.
Entsprechend sind die regulär verfügbaren Orks in ihrer Vielfalt nun wieder deutlich abgespeckt: Es stehen nun nur noch die drei Einheiten Morgulork-Krieger, Dol Guldur Bogenschützen und Cirith Ungol Hellebardiere zur Verfügung. Dies liegt zunächst einmal daran, dass es erstens illusorisch wäre, insgesamt 10 verschiedene gleichzeitig verfügbare (man beachte den Unterschied zu Edain!) alle sinnvoll einzufügen. Zweitens deckt dieses System alles Wichtige ab: Für Schwertkämpfer will man z.B. einen gepanzerten Fleischwall, also Morgulorks.



Die Domänenfestungen sind damit nun eher Kommandozentralen und Elitekasernen und keine Gebäude, die rund um die Uhr Orks rekrutieren, was ich sogar als Verbesserung empfinde. Die Orkzelte dagegen sind nur noch Rekrutierungsort für Domänenorks, letztere werden jedoch nun deutlich langsamer ausgebildet. Zwar mag es sich angesichts der Geschichte Edains rückwärtsgewandt anmuten, dass Mordors Infanterie eher auf dem Stand von Edain 3.8.1 fußt, ich halte dies im Kontext des Ablegersystems aber für die beste Lösung.


Die Tote Stadt:
Den Anfang macht heute Minas Morgul, die verfluchte Stadt des Obersten der Neun. Als direkte und indirekte Quelle schwerer Truppen erhält der Spieler hier Zugriff auf konventionell starke Einheiten, ohne viel drum herum.

Die Morgulfestung ist nach der Auslagerung der Morgulorks Rekrutierungsort für Morgulreiter und den Hexenkönig, solange „Macht der Domänen“ nicht gekauft wurde. Auch wenn sich der Preis natürlich noch ändern kann: Da sie nun keine kostenlos stärkeren Orks mehr stellt, habe ich den Preis auf 2000 gesenkt.
Dass die Festung so etwas leer aussieht, ist übrigens vollkommen beabsichtigt und bei Dol Guldur nicht anders: Domänenfestungen verändern Mordors Spiel bereits indirekt gravierend und werden zusätzlich durch den erwähnten Zauber mit weiteren Optionen versehen; ohne Investment geben sie also nicht gleich alles her. ;)

Den überarbeiteten Hexenkönig werde ich später zusammen mit Khamûl präsentieren, hier sei lediglich darauf hingewiesen, dass die Morgulreiter nun keine Heldeneinheiten mehr sind. Das liegt daran, dass ich es sehr fragwürdig finde, einem Volk zwei Heldenkavallerieeinheite n, aber keine reguläre Kavallerie zu verpassen -eine Situation, in der ich mich befand, da die Haradrim-Reiter nicht mehr verfügbar sind. Um jedoch den besonderen Charakter von Morgulreitern zu verdeutlichen, bleiben sie ein 5er Trupp, der insgesamt 60 CP kostet. Sie verfügen weiterhin über die passive Fähigkeit „Vorhut der Toten Stadt“, sodass sie nahe verbündeter Nazgûl weniger schnell verlangsamen, allerdings haben sie „Ewige Knechtschaft“ konsequenterweise verloren, da sie nun keine Heldeneinheit mehr sind.


Macht der Domänen:
Was dieser Spellbookzauber konkret macht, wird jetzt endlich aufgelöst. Mit diesem Zauber werden die Domänenfestungen wesentlich aktivere Gebäude, die nun für sich genommen schon ein Risiko für den Gegner darstellen.

Der Bonus den Minas Morgul erhält, ist eine einzelne passive Fähigkeit:

„Verlorene Seelen“
Die Seelen derer, die einst den Nazgûl bei der Eroberung Minas Morguls zum Opfer fielen, sind weiterhin dem Blick des Lidlosen Auges ausgesetzt. Jede Minute entsteht neben der Minas Morgul Festung ein Geist des Schattenreiches. Zusätzlich stellt die Festung zwei Tiefenschatten zur Verfügung, böse Geister, die bei ihren Angriffen verschwinden und hohen Flächenschaden verursachen."

Zwar tauchen solche Wesen weder direkt im Buch noch im Film auf, allerdings reizen sie die Grenzen der Geschichte auch nicht aus und ich halte sie für konsistent mit unseren Informationen. So werden immer wieder böse Geister erwähnt, wie zum Beispiel beim Abmarsch aus Minas Morgul:


--- Zitat ---Dies war er doch gewiss, der Fürst der Neun Reiter, auf den Erdboden zurückgekehrt, um sein Geisterheer in die Schlacht zu führen.
--- Ende Zitat ---
-- Der Herr der Ringe: Die Wiederkehr des Königs - Die Treppen von Cirith Ungol --

Ansonsten gibt es den kurzen Dialog zwischen Hexenkönig und Eowyn, den unser Dunkler König freundlicherweise bereits zitiert hat:


--- Zitat ---"Denn dich wird er nicht erschlagen. Dich wird er davontragen zu den Klagehäusern, jenseits aller Dunkelheit, wo dein Fleisch verzehrt und deine verdorrte Seele nackt dem Lidlosen Auge überlassen werden soll."
--- Ende Zitat ---

Anhand dessen, dass dies nicht wie eine rein theoretische Drohung klingt und den anderen Textstellen, habe ich mir diese Interpretation also einfach erlaubt. xD


(Im Vordergrund: Die beiden Tiefenschatten / Im Hintergrund: Ein gerade erscheinender Geist der Schattenwelt)

Die Fähigkeit erfüllt damit zwei Funktionen: Erst einmal gewährt sie dem Spieler effektiv einen konstanten Nachschub an Morgulschatten, was insofern interessant ist, als dass Geister der Schattenwelt ansonsten den Fronteinsatz von Nazgûl erfordern. Angesichts der deutlich erhöhten Stärke von Morgulschatten (siehe 1. Update) kann man aus dieser Fähigkeit einiges herausholen.
Die Tiefenschatten sind im Grunde wandelnde Massenvernichter mit Kontermöglichkeit: Da sie einerseits mit ihrem einen Angriff hohen Flächenschaden anrichten können, ist es für den Gegner im Grunde wichtig, sich nicht von ihnen erwischen zu lassen. Erschwert wird dies halt dadurch, dass die Einheit bis zum Angriff (ab dem es dann zu spät ist xD) unsichtbar ist. Nun hat jedes Volk aber mit seinem Späherhelden ein Mittel gegen Unsichtbarkeit und die Tiefenschatten sind langsam und müssen nahe herankommen –entsprechend kann der Gegner sie vollkommen vermeiden, wenn er aufpasst.


Das ist es auch tatsächlich schon mit der Ankündigung zur Toten Stadt! Welche Schrecken im Düsterwald auf ihre Bekanntgabe warten, wird dann im nächsten Update verraten, ich denke ich habe ein Paar entwickelt, das deutliches Unbehagen bei eurem Gegner auslösen kann. :D


Zwischenfeiertägliche Grüße
Melkor Bauglir

(Palland)Raschi:

--- Zitat ---Weihnachten ist zwar schon vorbei
--- Ende Zitat ---
Nö, die endet erst am 2.2.2016 (Mariä Lichtmess) ;)
Insofern, ist alles in Ordnung.

Ich find den Mechanismus der Domänen im übrigen gar nicht mal so schlecht, und die Auslagerung der Orks klingt eigentlich auch gut. Spielerisch jedenfalls eine Alternative, die auch vllt. besser funktioniert.
Ich hoffe ja, dass man die Fraktion mal in ihrer Gesamtheit testen kann, um zu gucken, ob das System insich insgesamt ordentlich funktioniert.
Allen Anschein nach, dürfte bald die erste Version erscheinen, da du schon ne Menge gepostet hast.
Weiterhin noch viel Glück bei deiner Submod  ;)

Melkor Bauglir:
Update 9.2: Domänen Mordors – Der Hügel der Schwarzen Magie

Guten Tag, Freunde und Feinde der Mordorsubmod!
Heute ist die zweite Domäne Mordors an der Reihe, womit tatsächlich praktisch das gesamte LG Mordors bereits bekannt ist. Wir richten also alle gespannt unsere Blicke gen Norden und verharren im südlichen Düsterwald, in Saurons dortiger Festung.

Der Hügel der Schwarzen Magie:
Im Unterschied zu Minas Morgul ist Dol Guldur etwas weniger die Haudrauf-Domäne. Anstatt den Gegner einfach mit schweren Truppen an die Wand zu schwemmen, warten hier eher etwas unkonventionellere Zeitgenossen auf ihren Einsatz.

Es war mir sehr wichtig, Minas Morgul und Dol Guldur deutlich voneinander zu abzugrenzen. In Edain kosten beide z.B. einen Vorpostenplatz und sind im Grunde für das exakt gleiche Aufgabenfeld zuständig, dieses erfüllen sie zwar beide anders, aber dennoch bestehen zahlreiche Parallelen –so stellen beide eine Heldeneinheit, einen Helden, drei Orktruppen und (im Falle von Minas Morgul nur mit Saurons Einfluss) eine zusätzliche Einheit.
In der Mordorsubmod wurde es wichtiger, dass der Domänen Unterschiede genauer herausgearbeitet werden, da beide kein „Rundum sorglos“-Paket mehr stellen, schließlich sind sie insgesamt deutlich günstiger (in puncto Bauplatz) zu erwerben. Dol Guldur geht hierbei etwas subtiler vor als Minas Morgul, sollte allerdings nicht schwächer ausfallen.



Ich habe mich zunächst dazu entschieden, Kastellane doch noch etwas zu überarbeiten, da sie mMn noch gewisse konzeptionelle Schwächen aufwiesen. Zunächst einmal erfordern sie nicht mehr „Saurons Einfluss“ –da Kastellane alleine keine spielentscheidende Wirkung haben (sollen), tauchten sie kaum auf, weil man andere attraktive Boni nicht nutzen konnte.
Ferner bestand ein Problem zwischen ihre Fähigkeiten, da diese streng genommen gegeneinander arbeiteten: „Schleichende Verderbnis“ hatte schließlich die Aufgabe, sie defensiv skalieren zu lassen, gleichzeitig wurden sie durch „Wille Dol Guldurs“ eh unverwundbar –der Lebensbonus geriet also in den kritischsten Momenten völlig ins Hintertreffen. Daher habe ich zunächst die Grundlebenspunkte der Kastellane halbiert, ihre Rüstung aber etwa verdoppelt –dies allein ist reine Zahlendreherei, damit die Leben ingame nicht so astronomisch hoch aussehen, es hat aber den Effekt, dass der Lebensbonus durch „Schleichende Verderbnis“, der absolut gleich geblieben ist, nun insgesamt doppelt so stark ins Gewicht fällt. Als Kehrseite davon, habe ich bei „Wille Dol Guldurs“ die Unverwundbarkeit restlos entfernt. Der Schadensbonus ist allerdings gleich geblieben, diese Fähigkeit soll die Einheit kurzzeitig extrem hart zuschlagen lassen, eine Schwächung davon hätte die Identität dieser Fähigkeit zunichte gemacht. Um es so auszudrücken: Ich würde diese Fähigkeit eher die Defensive schwächen lassen, als am Angriffsbonus zu schrauben!

Giftspinnen des Düsterwalds:
Was soll ich sagen: Bisher erschloss sich mir nicht so recht der Sinn der Giftspinnen. xD Die Einheit war konzeptionell ziemlich langweilig, da ihre Schwächungsaura die einzige Stärke dieser Einheit ist. Dem gegenüber steht ein lächerlich geringer Schaden und eine recht schwache Defensive bei hohen CP-Kosten. Abgesehen davon, dass dies die einzige wirkliche Spinneneinheit im Spiel ist, boten die Giftspinnen auch konzeptionell nichts Interessantes. Ich habe hier also gründlich umgebaut, was damit anfängt, dass die Giftspinnen als rekrutierbare Einheit von der Brutmutter ersetzt werden.

Brutmütter sind große Spinnen, die selber de facto nicht kämpfen können und sträflich langsam sind. Kämpferisch sind sie nur zu wenig zu gebrauchen, aber das ist auch Sinn der Sache. Um nämlich zu verstehen, warum Brutmütter gefährlich sind, machen wir einmal einen kurzen Abstecher nach StarCraft 2 ab „Heart of the Swarm“. Konkret geht es um die beliebten „Swarm hosts“, zu Deutsch „Schwarmwirte“, die als Inspirationsquelle für diese Einheit dienten. Dabei handelt es sich um eine Einheit der Zerg, die nicht selbst kämpfen, sich dafür aber einbuddeln kann und in diesem Zustand endlos temporäre Einheiten erschafft, die die Drecksarbeit für sie erledigen.
Es erschien mir enorm interessant, die Spinnen in der Mordorsubmod genauso aufzuziehen: Nicht als direkt rekrutierbare reguläre Truppen, sondern als wilde Bestien, die von einzelnen großen Spinnen ausgebrütet werden. Es handelt sich hierbei schließlich nicht um Truppen unter Saurons Kommando, sondern mehr um Folgen seines Wirkens.
Konkret funktioniert dieses System folgendermaßen: Brutmütter können ein Spinnennetz weben, innerhalb dessen sind alle verbündeten Spinnen getarnt. Solange sich Brutmütter in einem Netz befinden, generieren sie alle 30 Sekunden einen 6er Trupp Giftspinnen, der nach 40 Sekunden wieder verschwindet. Ferner verschwinden Spinnennetze extrem schnell wieder, wenn sich keine Spinne in ihm befindet.

Brutmütter und Spinnen allgemein sind damit zu einer interessanten neuen Einheit geworden: Einerseits stellen sie kaum direkte Frontkampfkraft, andererseits muss man an die Brutmütter heran, um überhaupt irgendwelche Fortschritte zu erzielen. Dies spielt sowohl dem Ersetzbarkeitsthema Mordors wie auch dem Umstand in die Hände, dass man eben Dol Guldurs Verderbnis ursächlich bekämpfen muss –ansonsten mag man die unmittelbaren Folgen zwar eindämmen können, wird das Problem aber nie ganz los sein. In der Hinsicht ist die Interpretation in „Die Einöde des Smaug“ ja durchaus recht treffend, wo die Spinnen eben auch immer wieder aus dem Süden auftauchen!
Ansonsten sind Brutmütter momentan für 700 Rohstoffe und 75 CP im Spiel zu haben, wobei ich daran eventuell noch etwas ändern werde; der unkonventionelle Stil dieser Einheit ändert nämlich von Zeit zu Zeit meine Einschätzung ihrer Stärke. ;)

Macht der Domänen:
Auch Dol Guldur bleibt davon natürlich nicht unbeeinflusst, allerdings äußert sich der Bonus dieses Zauber hier anders als bei Minas Morgul: Ich teile diesen Teil der Ankündigung mal in den langweiligen und den gemeinen Teil auf.
Der langweilige Teil der Fähigkeit bringt die Dol Guldur Festung dazu, dem Spieler einen Fledermausschwarm zur Seite zu stellen, der zu Spähzwecken eingesetzt werden kann. Jop, mehr steckt da ausnahmsweise echt nicht dahinter! :D
Der gemeine Teil der Fähigkeit ist ein aktiver Zauber namens „Verseuchung“, der in der Dol Guldur Festung freigeschaltet wird. Eine weitere kleine Abschweifung: Ich bin ja beim Fähigkeitendesign traditionell böswillig, aber bei der Fähigkeit bin ich der Meinung, dass ich der Welt ein Meisterstück an Arglist, bösem Willen und nacktem Grauen präsentieren kann,

getarnt als diese mickrige grüne Wolke. :P


Was diese Fähigkeit so unendlich fies macht, ist, dass die Verseuchung zwar einerseits schnell bekämpft werden muss, sie für den Gegner auf der Minikarte aber unsichtbar ist und Gebäudepfeile der Giftwolke keinen Schaden zufügen (ergo schießen Gebäude erst gar nicht auf diese) –weigert sich euer Feind entsprechend beharrlich, in seiner eigenen Wirtschaft und Festung von Zeit zu Zeit nach dem Rechten zu sehen, kann sozusagen seine ganze Wirtschaft infiziert sein, ohne das er etwas davon mitkriegt. xD Wie man jedoch unschwer erkennt, stellt „Macht der Domänen“ bei Dol Guldur dafür keinerlei direkte Kampfkraft.


Wie sagt man doch: Wenn’s am schönsten ist, soll man aufhören! Das tue ich jetzt auch pünktlich, denn das war es leider schon mit diesem Update zu Saurons Festung im Düsterwald. Ich hoffe ihr findet Gefallen an diesem Untervolk der Verdorbenheit, gemeinen Zauber und unkonventionellen Einheiten. Das nächste Mal geht’s dann mit dem Obersten der Neun und Khamûl weiter. In der Zwischenzeit den "Spoiler of the Week", wer ihn findet und recht behält, darf sich aus einem Keksglas bedienen:



Ansonsten freue ich mich wie üblich sehr über Feedback, egal welcher Form, vielleicht merkt ihr das nicht so, aber man fühlt sich gleich viel wahrgenommener, selbst wenn es ein Verriss wird. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: An dieser Stelle bringe ich übrigens einen Toast auf ElectronicArts aus –wie die bei ihrem Unsichtbarkeitssystem den Überblick behalten haben, wissen die Götter! Insbesondere, weil es in anderen Spielen mit der gleichen Engine offenbar reibungslos funktioniert. ;)

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