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Autor Thema: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)  (Gelesen 49335 mal)

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #75 am: 8. Mär 2016, 14:06 »
Update 10.1: Verwaltung & Wirtschaft - Aufseher

Einen schönen Tag, Modding Union und Willkommen zu einem neuen Update!
Heute werden wir uns mit dem 1. Teil eines der letzten großen Konzepte beschäftigen, die noch vorzustellen sind. (Streng genommen gibt es insgesamt nicht mehr so viele.) Die nächsten beiden Updates drehen sich den Grundstein eines jeden Volkes, nämlich Geld und Kommandopunkte.

Aufseher:
Beginnen wir einmal mit einer Frage: Warum nutzt keiner Orkaufseher? Der prozentuelle Bonus, den sie Truppen gewähren, ist enorm, dazu gesellt sich eine starke Fähigkeit –am interessantesten ist aber die Tatsache, dass sie als de facto Einheitenupgrades nicht einmal CP kosten und der Bonus sich rein rechnerisch auf teureren Einheiten wie Bogenschützen für seine Kosten lohnt.
Ärgerlicherweise benötigen Aufseher jedoch „Saurons Einfluss“ und dieser bringt dem Spieler dann nur einen einzigen Produktionsort für Aufseher -eine derart zentrale Fähigkeit kann man entsprechend meistens besser anwenden. Mir persönlich missfällt es aber, dass Aufseher überhaupt eine Voraussetzung haben:
Im Grunde ist dies recht unpassend, weil das Buch-Mordor manchmal als regelrechte Verwaltungshölle erscheint (xD): Orks drohen sich mehrfach gegenseitig an, den anderen „mit Namen und Dienstnummer“ an ihre Vorgesetzen zu verraten; generell hält nur die Peitsche der Sklaventreiber und Aufseher Mordor überhaupt beisammen –der ganze Wachturm von Cirith Ungol dient z.B. hauptsächlich dazu, Mordors Sklaven den Weg nach außen zu versperren. Dazu kommen all die geknechteten Menschen, die auf den Feldern schuften, Arbeiter, die Waffen fertigen oder Erze fördern, und so weiter und so fort.
Hält man sich streng an die Buchversion, wären Aufseher vermutlich eine der zentralsten Einheiten Mordors, zumal dieses im Buch generell technisch fortgeschrittener ist. Als eine Art einziges großes Feldlager mit zusätzlicher Kriegsmaschinerie ist eine funktionierende Verwaltung eigentlich Mordors erstes Ziel. Aus diesem historischen Grund habe ich mich entschieden, Aufseher sehr zentral für Mordors Spielverlauf zu gestalten, tatsächlich so zentral, dass man sie schlichtweg bauen muss. Manchmal muss man den Spieler einfach zu seinem Glück zwingen, eine der coolsten Einheiten Edains zu bauen! xD

Dies bedeutet natürlich zunächst einmal, dass, wie ich irgendwo in den Weiten dieses Forums schon angemerkt habe, Aufseher in der MS nicht länger „Saurons Einfluss“ erfordern. Sie sind damit ab Stufe 1 der Orkkaserne rekrutierbar, was auch der Fall sein muss. Kostenmäßig sind sie nun für unveränderliche 250 Rohstoffe verfügbar, was daran liegt, dass sie zu zentral für Mordor sind, als dass Sklavenfarmen durch ihre Vergünstigung hier den Vorzug genießen dürften.

Ferner verfügen sie neben ihrer selbstverständlich erhaltenen Fähigkeit „Inspektion“ über die neue Fähigkeit „Verwaltung Mordors“:
Der Aufseher kümmert sich (speziell durch die Verwendung von Dienstnummern) um die Verwaltung von Mordors Heerscharen. Befinden sich Ork-Aufseher nahe der Mordor-Festung, so erhöhen sie durch ihre Arbeit die Anzahl Kommandopunkte, die dem Spieler zur Verfügung steht. Ein Aufseher generiert so innerhalb von 60 Sekunden 15 Kommandopunkte. Passive Fähigkeit.

So. Diese Fähigkeit möchte ich erst einmal sacken lassen, denn was bedeutet sie grundlegend? Trivialerweise zunächst einmal, dass Mordor seine Kommandopunkte nicht mehr über ein Upgrade in seinen Ressourcengebäuden erhöht, sondern hauptsächlich über Aufseher. („Hauptsächlich“, weil die Grund-CP von Ressourcengebäuden auch bei Mordor existieren.)
Zwei unmittelbare Folgen dieser Änderung sind:
1.   Mordor kann nicht mehr innerhalb kürzester Zeit seine CP maximieren, ergo sollte es im EG durch kostenlose Orks nicht mehr ansatzweise so erdrückend werden können. Schließlich sind Aufseher ähnlich teuer wie das erste CP-Upgrade, die Kommandopunkte brauchen aber eine Weile, bis sie sich ansammeln, ferner blockieren Aufseher während ihrer Ausbildung die Kaserne.
2.   Während diese Änderung Mordor im EG ausbremst, ist sie im LG deutlich von Vorteil: Ab dem Moment, wo man die CP endlich auf ein hohes Niveau gebracht hat, stehen sie den gesamten Rest des Spiels uneingeschränkt zur Verfügung.
Damit kommt Mordors Stärke erst im späteren Spiel zum Tragen, was die Änderung insgesamt also bewirkt, ist die Einführung eines CP-Systems, welches mehr auf das LG ausgerichtet ist.



Ansonsten folgt aus der Umstrukturierung der Kommandopunkte ein Problem: Wenn Mordor effektiv alle Kommandopunktupgrades nicht erforschen muss, wäre seine Wirtschaft viel stärker. Schließlich handelt es sich dabei um eines der beiden zwingend nötigen Upgrades, die jedes andere Volk nutzen muss; Mordor könnte nun alle Upgrades mit erhöhter Produktion ersetzen und hätte dann viel zu viel Geld. Entsprechend musste ich Mordors Wirtschaftssystem teilweise ändern.
Ich habe also die grauen Zellen bemüht, die Wirtschaftsupgrades entsprechend zu ändern: Da nur das Kommandopunkt- und Produktionsupgrade von der Änderung betroffen sind, haben diese für Mordor nun andere Wirkungen, die Verteidigungsupgrades blieben gleich. Heute stelle ich nur das allgemeine System, sowie die spezifischen Änderungen am Produktionsupgrade vor, da nur dieses etwas mit Aufsehern zu tun hat.



Allgemeine Wirtschaft & Orkarbeiter:
Der Grundgedanke des mordorspezifischen Wirtschaftssystems ist, dass (da es kein wirklich nötiges Upgrade mehr gibt) alle Upgrades für sich einen Vorteil gewähren –insgesamt unterscheiden sich die Wirkungen unter sich zwar mehr als bei anderen Völkern, dafür ist die Wahl insgesamt etwas weniger wichtig, da der Vorteil der erhöhten Produktion immer eintritt:

-   Mordors Wirtschaftsgebäude produzieren nun auf Stufe 2 um 20% und auf Stufe 3 um weitere 30% mehr.
Rein rechnerisch hat das sogar einen gewissen Vorteil, da (aufgrund multiplikativer Steigerung der Produktion) das Erforschen eines Produktionsupgrades das andere automatisch stärker machte und damit eine Kombination verschiedener Upgrades rechnerisch schwächer war. ;)

Einerseits ist es, wie ich bereitwillig zugeben muss, ärgerlich, dass eine gewisse Entscheidungstiefe damit verschwunden ist. Ich habe versucht, dies durch die neuen Effekte auszugleichen:
-   „Vorarbeiter“ führt nun dazu, dass zwar nicht das Rohstoffgebäude selber schneller arbeitet, jedoch alle umliegenden Ablegergebäude (um +30%). Ein zwar situativer Bonus, der eine gewisse Planung erfordert, da das erste Wirtschaftsupgrade recht schnell erforscht wird, Ableger aber erst später im Spiel hinzukommen. Andererseits kann man die Produktion von Ablegergebäuden nicht anders erhöhen, insofern ist der Bonus nicht zu verachten, Domänenorks brauchen sonst z.B. furchtbar lange in der Ausbildung.
-   „Zusätzliche Arbeiter“ war ein Upgrade, wo ich zunächst keine Ahnung hatte, was ich mit ihm anstellen sollte. Mir fiel keine gescheite Idee ein, außer den gleichen Effekt wie von „Vorarbeiter“ nochmals einzubauen (nur eben stärker)… Vermutlich ist dies das wichtigste Wirtschaftsupgrade, denn dieses nimmt Einfluss auf das Fass in der Heldenleiste, dessen Aufgabe seit x Upgrades ungeklärt ist. xD



Ich habe mich zunächst auf der Suche nach einer sinnvollen Aufgabe für das 2. Produktionsupgrade für diese Wirkung entschieden, der Hauptgrund ist aber meine Unzufriedenheit mit dem Levelsystem von Mordors Kasernen als solches –im Grunde ist es im LG das schlechteste aller Völker, da ein manuelles Ausbauen nicht möglich ist, ferner ist es auf eine Weise unpassend, weil es Mordor dafür belohnt, seine Gebäude niemals zu verlieren, dann aber automatisch höhere Gebäudelevel generiert –damit ist es im Grunde DAS EG-Ausbausystem schlechthin. Das gefiel mir nicht wirklich für ein so aufbauintensives Volk wie Mordor –zwar ist auch die Sichtweise legitim, dass Mordor durch das Rekrutieren seiner gewaltigen Horden seine Produktion ausbaut, aber der Bonus passt mMn eher zu den Nebelbergen.
Den längsten Teil der Entwicklung war das 2. Produktionsupgrade damit nach Erreichen des 3. Vorratslevels damit nutzlos, was mir erneut nicht gefiel. Ein Feature, das in einer bestimmten Spielphase nützlich ist und später eher weniger –sicher, aber vollkommen überflüssig? Nicht mit mir! :D
Was mir den Geistesblitz bescherte war tatsächlich der Name des Upgrades selber, „Zusätzliche Arbeiter“. Das genannte Upgrade ändert nämlich gravierend seine Funktionalität, wenn die Kriegsvorräte bereits ausreichend vorhanden sind: Es stellt genau die im Upgradetext erwähnten zusätzlichen Arbeiter. Voilà:



Die koordinierende Hand eines Ork-Aufsehers ermöglicht dem Arbeitertrupp einen Minenschacht zu beschwören, wobei der Trupp wieder verschwindet:



Ich habe insofern tatsächlich gelogen, denn das Upgrade „Zusätzliche Arbeiter“ kann die Produktion tatsächlich weiter ankurbeln, der Minenschacht generiert nämlich Ressourcen. Dies erfordert jedoch stetige Aufsicht durch den Spieler, ein Gedanke, den ich demnächst etwas näher erläutern werde, weil es ein grundsätzlicher Designgedanke meinerseits ist und meine Meinung von spielerischem Können in SuM darstellt. Lange Rede, kurzer Sinn –die Minenschächte sind nach einiger Zeit ausgebeutet und verschwinden dann automatisch wieder.
Der Arbeitertrupp erscheint ebenfalls nach einiger Zeit neu, um also das Maximum aus dem System herauszuholen, muss der Spieler periodisch seine Wirtschaftsgebäude nach untätigen Ork-Arbeitern absuchen, diese einem Aufseher zuweisen und dem resultierenden Trupp einen Minenschacht zuweisen –dies erfordert natürlich, Aufseher dauerhaft nach zu produzieren! Die Arbeiter bieten also ein sehr aktives System, eigentlich (rein objektiv betrachtet) sogar das bisher aktivste Wirtschafts(neben)system überhaupt.
Ich habe versucht, damit spielerisches Können zu fördern: Schwächere Spieler werden die Orkarbeiter vermutlich herumstehen und versauern lassen, stärkere Spieler werden sie dagegen dauerhaft zuteilen und das Maximum aus dem System herausholen können.
Ferner erfüllt das System noch einen Nebeneffekt: Es hält Orkkasernen das ganze Spiel über sinnvoll. Da man mit einigen Orkzelten (die man über einen Vorposten schnell erhält) und den nötigen Domänengebäuden schnell und unkompliziert an starke Orks herankommt, liefert die Kaserne im LG häufig die schwächere Alternative. Über den breiten Einbau der Aufseher, die man nur in der Orkkaserne rekrutieren kann, bleibt letztere das ganze Spiel über wichtig.


Keine Mathematik, sondern Rechnen mit Zahlen:
Da es hier um die Wirtschaft, das fundamentalste Spielsystem überhaupt, geht, bleibt mir gar nichts anderes übrig, als einmal auf die Rechnung hinter alledem einzugehen:

Das Erforschen beider Produktionsupgrades in einem Gebäude (was rechnerisch am effizientesten ist) erhöht die Produktion von 24 pro Intervall auf 48, also exakt auf das Doppelte.
Zum Vergleich produziert ein Wirtschaftsgebäude Mordors auf Stufe 3 pro Intervall 37 Ressourcen, also ca. 60% mehr.

Die Minenschächte produzieren 240 Sekunden, bevor sie wieder verschwinden. In dieser Zeit generieren sie 410 Ressourcen, abzüglich der Aufseherkosten von 250 ist dies also ein maximaler Reingewinn von 160. Gemessen an der üblichen Produktion von 37 Ressourcen pro Intervall eines Rohstoffgebäudes auf Stufe 3 ist das eine prozentuelle Steigerung von ca. 20%. In der Realität liegt der tatsächliche Wert vermutlich häufig niedriger, da jede Sekunde, die man den neuen Arbeitertrupp nicht zuteilt und Rohstoffe generieren lässt, den Maximalwert verringert.
Ein Wirtschaftsgebäude Mordors mit „Zusätzliche Arbeiter“, das mit maximaler Effizienz betrieben wird, liefert also ca. 90% mehr Ressourcen als ein Rohstoffgebäude auf Stufe 1. In diese Rechnung eingegangen ist jedoch noch nicht, dass dies die Kaserne blockiert, also streng genommen deren Effizienz verringert.

Ich will nicht ausschließen, dass ich die tatsächlichen Werte nicht auf Anhieb richtig getroffen habe, sie kommen mir schon eine Spur zu hoch vor. Insgesamt sollten die Unterschiede aber nicht zu extrem ausfallen –selbst in der Altversion, in der momentan teste, wo die Grundproduktion der Gehöfte mit 32 bzw. 34 noch deutlich höher ist, habe ich keinen wirklichen Geldstau feststellen können. Wenn das allgemein daran liegen sollte, dass Mordor zu viele Möglichkeiten hat, sein Geld sinnvoll wieder auszugeben (was sein kann), muss ich vermutlich noch einmal nachbessern, entsprechend dankbar wäre ich nach dem Release über Feedback zur Wirtschaft. ;)



Damit nähert sich auch das heutige Update dem Ende. Nächstes Mal werde ich das deutlich überarbeitete Kommandopunkt-Upgrade vorstellen und näher auf ein spezielles Wirtschaftsgebäude eingehen. Das nächste Update wird damit vermutlich etwas kürzer ausfallen als das heutige. Dafür wird es bis zum nächsten Update als kleine Kompensation aber auch nicht so lange dauern. :D
Ich hoffe daher, dass das heutige Update Gefallen gefunden hat, ich freue mich auf jeden Fall über Feedback!


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich sollte mir mit meinen Screenshots etwas mehr Mühe geben... Die sehen ja grauenhaft aus, wenn ich mir den Zoom einmal anschaue. xD

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #76 am: 8. Mär 2016, 14:35 »
Hi Melkor,

Ich habe deine Updates zur Mordor-Submod mit Interesse verfolgt - und das, obwohl Mordor (gemeinsam mit den Orks des Nebelgebirges) eigentlich das Volk ist, welches mir am wenigsten zusagt. Trotzdem finde ich dass deine Submod sehr gelungen und durchdacht daher kommt und wirklich einige sehr schöne Systeme bei Mordor einbaut. Überladen wirkt Mordor für mich damit noch nicht, allerdings wird sich das wohl erst zeigen, wenn die Submod veröffentlich wird. Ich finde deine bisherige Arbeit und Präsentation sehr hochwertig und freue mich darauf, die Mordor-Submod auszuprobieren, wenn sie fertig ist.

LG
Fine :)
RPG:

(Palland)Raschi

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #77 am: 8. Mär 2016, 15:22 »
Eine doch recht tiefgreifende Veränderung, die du da vorschlägst, Melkor Bauglir.
Für mich klingt das alles schon sehr reizvoll. Positiv auch hervorzuheben ist, dass du auch bei der Konzipierung versucht hast, zwischen Spielmechanik und Buchbezügen einen gewissen Gleichlauf herzustellen.
Letztlich gilt natürlich auch an dieser Stelle der alte Spruch von Mephisto aus von Goehtes "Faust": "Grau ist alle Theorie und grün des Lebens goldner Baum".
Man muss also noch sehen, wie es sich praktisch gestaltet und ob deine Planung aufgeht.
Mir persönlich gefällt es bis dato allerdings schon mal  :)
MfG Raschi

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #78 am: 8. Mär 2016, 16:48 »
Ich kann mich Fine und Raschi nur anschließen.
Du verfolgst eine klare Linie und das gefällt mir.
Auch wenn ich nicht immer feedback zu deinen Updates gebe, gelesen werden die trotzdem und bis jetzt hab ich nichts festes was mich stören würde.
Klar, wirkt das erstmal viel, aber das kann ja im Spiel selbst ganz anders sein.
Ich bin aufjedenfall weiterhin gespannt. :)
Grüße Darkayah

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Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #79 am: 8. Mär 2016, 23:26 »
Vielen Dank! Freut mich sehr, das zu hören. :)

Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #80 am: 28. Mär 2016, 17:03 »
Update 10.2: Verwaltung & Wirtschaft - Tribute und Vasallen

Einen schönen Tag an alle Leser!
Heute nutze ich den Feiertag und das nur bedingt gute Wetter und schließe das Update über die Wirtschaft Mordors ab, indem ich das veränderte Kommandopunkteupgrade vorstelle, auf den gesondert bearbeiteten Tributposten näher eingehe und dabei den Einbau der Menschen des Ostens erläutern werde. Viel Spaß beim Lesen!



Das Kommandopunkt-Upgrade:
Bei normalen Völkern ist die Unterteilung bekanntermaßen in Verteidigung, erhöhte Produktion und Kommandopunkte. Da dieses System bei Mordor aus einleuchtenden Gründen so nicht ganz aufgeht, sieht meine Unterteilung nun insgesamt wie folgt aus:

-   Die Produktionsupgrades fokussieren nun eher auf Mordors Produktion im allgemeinen, indem sie nahe Ableger schneller produzieren lassen, Produktionsgebäude aufsteigen lassen und ansonsten tatsächlich die Wirtschaft ankurbeln.
-   Die Verteidigungsupgrades sind bekanntermaßen als einzige unverändert und dienen auch immer noch dem gleichen Zweck.
-   Das Kommandopunktupgrade dient eher logistischen Zwecken und der Unterstützung der Armee, was gewissermaßen gar nicht einmal so weit vom ursprünglichen Nutzen entfernt ist; schließlich ist ein größerer Pool an Kommandopunkte inhärent eine Unterstützung der Armee. Diese ähnlichen Aufgabengebiete sind natürlich beabsichtigt. xD

Der erste Aufbau des Vorratslagers führt nämlich dazu, dass Belagerungswaffen nahe einem solchen Gebäude repariert werden und tatsächlich recht schnell ihre HP wiederherstellen. Der Vorteil ist bei dem bisweilen binären Lebenssystem von Katapulten vielleicht eher vernachlässigbar, bei Rammen schon eher interessanter, auch wenn diese natürlich generell extrem wenig kosten. Eine richtig mächtige Synergie bietet jedoch die Kombination mit dem Grond-Zauber, da sich auch die Wolfsramme regeneriert. Ansonsten kann man den Bonus tatsächlich in Teamspielen nutzen, weil sich auch verbündete Belagerungswaffen neben derartigen Ressourcengebäuden heilen –und nicht jedes Volk hat solch spottbillige Belagerungswaffen wie Mordor, zwergische oder gondorianische Teamkollegen werden euch dafür danken, ihre Katapulte und Erdenhämmer zu reparieren!
Der zweite Ausbau des Vorratslagers bringt dem Mordorspieler den Vorteil gesteigerter Mobilität, indem nahe Orkeinheiten für 10 Sekunden passiv um 20% schneller werden. Ich nutze dieses Upgrade immer wieder gerne, indem ich z.B. ein Wirtschaftsgebäude zwischen zwei beiden Orkkasernen baue und dieses so meine Truppen schneller die Front erreichen lässt oder bei einer Siedlung etwas hinter der Front, sodass Verstärkung schneller eintrifft. Es macht außerdem Spaß, seine Festungen etwas planerischer zu gestalten, sodass man mit einem solchen Upgrade für alle Orks auskommt (die Kasernen also richtig platziert), den Punkt sollte ich also noch hinzufügen. :D

Ein Problem dieser Upgrades ist leider, dass sie nicht sinnvoll für die massenhafte Anwendung taugen, wie das Produktionsupgrade (klassisch & mordorspezifisch) oder das klassische Kommandopunktupgrade –schließlich werden Orks nicht mehrfach schneller, weshalb man dieses Upgrade so eher selten mehr als 1-2-mal kaufen wird und die Heilung für Belagerungswaffen nimmt eh eine Nischenposition ein.
Mir ist dieser Umstand zwar bewusst, ich wüsste aber nicht, wie ich das ändern kann, zumal mir die Wirkung des Upgrades eigentlich sehr zusagt. Ferner ist auch das Verteidigungsupgrade kein Massenupgrade, die Situation existiert also auch bei anderen Völkern und folglich rede ich mir eventuell auch nur ein, dass es sich dabei um ein Problem handelt. ;)

Tributposten:
Als einziges Wirtschaftsgebäude habe ich dieses Gebäude spezifisch etwas überarbeitet, da ich den Bonus mMn deutlich passender unterbringen konnte. Das liegt zunächst auch einfach daran, dass es sich mir grundlegend nicht erschließt, wie ein Tributposten Zauber schneller aufladen lässt. xD Bei fast allen Gebäuden ist diese kausale Brücke gegeben (indem z.B. Eisen verarbeitende Gebäude Upgrades vergünstigen); Tributposten haben allenfalls eine besondere Bindung zu den MdO-Summons.
Ich habe die Vergünstigung entsprechend so überarbeitet, dass sie sich thematisch an Mordors "Vasallenstaaten" orientiert; Gebiete, aus denen Mordor u.a. seine Waren bezieht. Ich zitiere mich hierbei selbst zu aller Anfang des Mordor-Wirtschaftssystems:

Zitat
Weder Sam noch Frodo wussten etwas von den großen, von Sklaven bestellten Ackerflächen im Süden dieses weiten Landes, etwas abseits vom Dunstkreis des Berges, an den trüben dunklen Wassern des Núrnen-Meers, oder von den großen Straßen nach Süden und Osten, auf denen die Söldner des Turms lange Wagenkolonnen mit Vorräten, Waren und frischen Sklaven aus den tributpflichtigen Ländern heranschafften. Hier in den nördlichen Regionen befanden sich die Bergwerke, Schmieden und Rüstkammern für den lange vorbereiteten Krieg…
(aus „Die Rückkehr des Königs“; „Das Land des Schattens“)

Nun stellte sich mir das Problem, dass ich zwar diverse Gebiete kannte, deren Namen hier auftauchen könnten, Mordor jedoch über keine weitere große Klasse an ausreichend ähnlichen Features verfügt, die noch keine Verbilligung besitzen: Dinge wie Morgulreiter, Nazgûl Insignien oder Ablegergebäude haben zwar keine Verbilligung, allerdings existiert keine logische Verbindung zwischen ihnen, als das es sinnvoll wäre, eine spezifische Verbilligung zu erstellen.
Entsprechend unterscheidet sich das Verbilligungssystem der Tributposten deutlich von dem anderer Wirtschaftsgebäude (übrigens keine Neuheit, siehe Schmelzöfen, Lorien-Wirtschaftsgebäude, usw.), indem man sich die spezielle Verbilligung zwar selber aussuchen kann, diese dafür nur ein sehr eingeschränktes Element Mordors vergünstigt / verbessert.

Konkret sieht das folgendermaßen aus: Bis Stufe 3 sind Tributposten ganz normale Wirtschaftsgebäude, bringen jedoch keine Vergünstigung. Auf Stufe 3 kann dann eine von insgesamt 4 Waren gewählt werden und zwar gibt es zur Auswahl
-   Sklaven aus Harad
-   Relikte aus Angmar
-   Vorräte aus Rhûn
-   Pferde aus Khând



Es kann pro Tributposten stets nur eine Ware gewählt werden und diese Wahl bleibt bis zur Zerstörung erhalten. Abhängig davon gewährt der Tributposten einen einzigartigen Bonus:
-   Die Zitadelle produziert +50% Rohstoffe („Sklaven aus Harad“, kann als einziger Bonus nicht verbessert werden)
-   Die Rüstungen der Ringgeister werden um 10% / 20% vergünstigt („Relikte aus Angmar“)
-   Ablegergebäude werden um 10% / 20% billiger („Vorräte aus Rhûn“)
-   Morgulreiter werden um 10% / 20% billiger („Pferde aus Khând“)

Bis auf die Relikte sind alle diese Tribute einigermaßen geschichtlich begründbar, dieser eher ausgefallene Tribut dehnt demnach vermutlich die Grenzen des Wissens über Mittelerde etwas, da Sauron jedoch gemäß der Anhänge sogar Mithril als Tribut nimmt, was gleichfalls kein Alltagsgegenstand ist, habe ich mir diese Idee einmal erlaubt. ;)
Spielerisch sind Tributposten damit zwar kein primäres Wirtschaftsgebäude, allerdings kann es sich immer wieder lohnen, ein bis zwei von ihnen zu errichten, wenn man sich einen speziellen Bonus verschaffen möchte. Gegen Lothlorien wäre ein Rush auf Minas Morgul beispielsweise allgemein interessant und diesen mit 20% billigerer schwerer Kavallerie zu unterstützen, kann gegen ein Bogenschützenvolk sehr von Vorteil sein (zumindest sollte es das eigentlich^^).
Ferner bot sich mir bei den Tributen allgemein, speziell jedoch mit den Relikten die Gelegenheit, Mordor thematisch als Wurzel des Übels in Mittelerde zu inszenieren, indem ich die Verbindung zu anderen dunklen Reichen darstellte. Entsprechend bietet dieses Tributsystem trotz seines recht einfachen Handlings historisch gesehen neue Tiefe, weshalb es mir sehr gefällt. :)



Kommen wir nun zu einem ganz anderen Punkt, der zwar mit Tributposten zusammenhängt, der hier jedoch hauptsächlich auftaucht, damit mir das nächste Update nicht vor lauter Überlänge ertrinkt: Dem Einbau der Menschen des Ostens in der Mordorsubmod. Verfügbar sind diese freundlichen Gesellen natürlich weiterhin, jedoch bekanntermaßen nicht mehr über das Zauberbuch, sondern stattdessen über eine von Mordors Grundmechaniken, „Saurons Einfluss“.

Hetzboten:
Wirkt man „Saurons Einfluss“ auf einen Tributposten, reitet sofort und danach alle 3 Minuten schwungvoll ein Hetzbote aus der Zitadelle und verbleibt für 2 Minuten auf dem Schlachtfeld. Der Name ist natürlich den Anhängen des Herrn der Ringe entnommen, in denen beschrieben wird, wie Sauron wiederholt seine Diener in den Osten entsendet, um dort für ausreichend Hass auf Gondor zu sorgen, bis die guten Menschen des Ostens einmal mehr Streit anfangen, Gondor zunächst praktisch vernichten und dann von einem weiteren Hauptmann / König / Thronerben doch im letzten Moment gestoppt werden.
Dieser Bote gewährt nun Zugriff auf Mordors menschliche Vasallen, indem sie ein solches Zeltlager im Zielgebiet beschwören und dabei verschwinden.



Da ich technisch leider keinen Weg gefunden habe, diese nur nahe einem bestimmten Gebäude beschwören zu können, musste ich den etwas unschöneren Ausweg wählen, dass Zeltlager nichts produzieren, außer man platziert sie neben einem externen Wirtschaftsgebäude Mordors (Wichtig: Wirtschaftsgebäude, die auf Vorposten errichtet wurden, zählen dazu!).
In einem solchen Zeltlager kann nun je ein Trupp der menschlichen Vasallen Mordors ausgebildet werden; man hat dabei die Wahl zwischen einem Trupp Haradrim-Speerwerfer oder einem Trupp Rhûn-Soldaten. Was dabei noch wichtig ist: Diese mögen nach Speerträgern aussehen, sind aber Schwertkämpfer! Nicht das mir hier reihenweise Beschwerden eintrudeln, wie nutzlos diese Einheit gegen Kavallerie ist. ;)
Stirbt der Trupp, kann ein neuer ausgebildet werden, wobei man jedes Mal neu zwischen einem Trupp aus Harad oder Rhûn wählen kann. An dieser Stelle sollte ich noch erwähnen, dass die Menschen des Ostens momentan zwar kostenlos sind, dafür aber sehr lange in der Ausbildung dauern (zwei Minuten). Ferner sind die Zeltlager relativ verwundbar und da sie an Siedlungen beschworen werden müssen, jede Siedlung aber (aufgrund eines Mindestabstandes der Zeltlager untereinander) nur eine begrenzte Anzahl Zelte unterstützen kann, kann man sie auch nicht an einem Punkt zusammenzwängen. Und das Hetzboten nicht gerade in rauen Mengen auftreten, sollte klar sein.

Als letztes kann man „Saurons Einfluss“ auf ein Zeltlager einsetzen, sodass alle bösen Menschen ihre Upgrades erhalten; dieser Bonus ist also lediglich verschoben worden, da er beim Tributposten nicht wirklich Sinn ergeben hätte.





Damit ist auch das heutige Update beinahe zu Ende, es verbleibt lediglich eine Ankündigung für das nächste Update. Bei diesem möchte ich gerne einmal in der Form eines Essays einige meiner Designideen näher erläutern und meine Ziele mit der Submod weiter erläutern, um eine gewisse argumentative Basis für das darauf folgende Update zu erhalten. Soviel kann ich schon verraten, es wird sich bei diesem um die Neuerungen zu „Saurons Einfluss“ handeln, wobei ich möglicherweise noch eine Kurzankündigung zu Änderungen am Ablegersystem einschieben werde, das ich geringfügig verändert habe, nachdem mir im Laufe der Zeit beim Testen einige Dinge nicht vollständig gefallen haben. ;)
Wie immer freue ich mich über Feedback und die allgemeine Meinung zum Update und hoffe, dass die Ankündigung Gefallen gefunden hat.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Und natürlich einen schönen Restfeiertag!
« Letzte Änderung: 28. Mär 2016, 18:11 von Melkor Bauglir »

Der schwarze Heermeister

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #81 am: 30. Mär 2016, 15:15 »
Hallo Melkor,

danke für das neue Update, es ist ja doch länger geworden, als du zunächst angekündigt hast.
Eine Sache hat mich allerdings verwundert:
Ich hatte die Menschen des Ostens ehrlich gesagt auf den Vorposten erwartet. Warum hast du sie nicht über die Vorposten implementiert?
Mir fällt außerdem auf, dass in deinem Update keine Möglichkeit erwähnt wird, wie man in Zukunft Olifanten rekrutieren kann. Die Olifanten werden doch aber sicher nicht entfernt, oder?

MfG Der schwarze Heermeister

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #82 am: 1. Apr 2016, 00:23 »
Zitat
Ich hatte die Menschen des Ostens ehrlich gesagt auf den Vorposten erwartet. Warum hast du sie nicht über die Vorposten implementiert?
Ich bin um ehrlich zu sein kein Freund, den Vorposten als eine Elitekaserne großzuziehen. Dieser Umstand in Edain, dass vielfach auf dem VP einfach die gleichen Einheiten nochmal teurer oder billiger verfügbar sind (von all den passenden Sondersystem abgesehen; der erste Satz klingt gerade generalisierender, als er sein soll ;)), hat mir nie sonderlich gefallen, entsprechend haben die MdO mMn auf dem VP nicht so viel zu suchen. Außerdem wäre es widersprüchlich von mir, einerseits die Domänen (stärkere Einheiten) auf dem Vorposten zu entfernen, um dort die MdO einzubauen (stärkere Einheiten). Und als letztes müssten die MdO über ein einzelnes Gebäude, welches einem Vorposten würdig ist, eingebunden werden, weil es technisch unmöglich ist, mehrere "Bauplatzvorposten" (also die, welche beim "Bau" drei Bauplätze erscheinen lassen) auf einem Eroberungspunkt zu definieren.

Zitat
Mir fällt außerdem auf, dass in deinem Update keine Möglichkeit erwähnt wird, wie man in Zukunft Olifanten rekrutieren kann. Die Olifanten werden doch aber sicher nicht entfernt, oder?
Tatsächlich sind Olifanten momentan draußen. Einerseits definitiv schade, andererseits hat Mordor in meinen Augen schon mehr als genug einzelne Einheiten, dass ich gerade die Elitetruppen teils deutlich ausgedünnt habe -sehr bewusst übrigens, weshalb Morgulreiter nun normale Einheiten sind und Werwölfe und Olifanten nicht mehr verfügbar sind. Es tut mir leid für dich, wenn dir die Einheit so extrem fehlt. :(
Ich fand sie aber auch schon in Edain nur extrem dürftig eingebunden, sie war einfach ohne Ankündigung da und blieb halt ewig; dafür, dass es sich hier um eine Techeinheit der höchsten Stufe handeln würde, gefällt mir das nicht so. Hoffen wir, dass die MdO besser früh als spät veröffentlicht werden, dann gibt es sie auch wieder. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

xRay96

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 6
Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #83 am: 22. Apr 2017, 23:27 »
wird an dieser submod noch weiter gearbeitet oder wurde sie auf eis gelegt? :/

Fíli

  • Edain Betatester
  • Wächter Caras Galadhons
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #84 am: 22. Apr 2017, 23:29 »
Die Arbeiten an der Submod wurden schon vor sehr langer Zeit eingestellt.
« Letzte Änderung: 23. Apr 2017, 19:13 von Fíli »
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
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  • Beiträge: 1.203
Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #85 am: 3. Jun 2017, 22:22 »
Zitat
Die Arbeiten an der Submod wurden schon vor sehr langer Zeit eingestellt.
Als Schnellzusammenfassung leider vollkommen richtig, aber dennoch vielleicht mal ein paar Worte der Erklärung, warum eigentlich:

In der (mittlerweile auch schon arg antiquierten Version 4.3 (? -die mit dem absurd hohen Festungsgehöfteinkommen^^) habe ich die Submod seinerzeit geschrieben und übrigens auch tatsächlich beendet.
Die Sache war, dass sich Edain damals ohnehin schon 1-2 Versionen weiter befand, ich die Submod in jedem Fall also hätte anpassen müssen. Nun, leider war das ungefähr der Punkt, wo mir zusehends klarer wurde, dass sich meine Vorstellungen für den allgemeinen Weg Edains in keinster Weise mit denen des Teams deckten.
Das ergab für mich die Probleme, dass ich

a) eine Submod zu einem Spiel schreiben würde, dass ich vermutlich so nicht spielen würde.
b) wesentliche Teile der Submod darin bestanden hätten, die Arbeit von Vanilla-Edain wieder umzukehren.
c) mir nach dem Angmar-Update für längere Zeit ohnehin die Lust am aktuellen Edain vergangen war.

Für mich ergab sich dann das Problem, dass ich effektiv eine Submod GEGEN die Originalmod geschrieben (und veröffentlicht hätte), was mMn absolut niemals Sinn einer Submod sein sollte. Details abzuändern -klar, dafür gibt es diese ja, aber ich hätte mit Mordor gewissermaßen einen kompletten Sonderling zu allen Völkern abgeliefert, dessen "Besonderheit" darin bestanden hätte, möglichst weit vom 4.x-Mordor weg und verhältnismäßig nahe am 3.7.5-3.8.1 Mordor dran zu sein. Kurzum, die Submod wäre ohnehin schon nichts weiter als eine Form von Reaktionismus gewesen, was wie gesagt nicht der Sinn sein kann.
Ferner: Selbst bei komplettem Ignorieren dieser Grundprobleme, wäre die Grundmod immer noch 4.x gewesen, welches mir vom allgemeinen Gameplay einfach nicht mehr zusagt(e). Zu diesem Zeitpunkt musste ich mich also entscheiden, ob ich genau diese Zeit noch zum Konvertieren der Submod auf eine neuere Version aufwenden würde, was eben all die oben erwähnten Probleme und Inkonsistenzen nach sich gezogen hätte (Ich verabscheue Inkonsistenz in meinen Handlungen!!!) oder ob ich das Projekt aufgebe. Ich habe mich wie unschwer zu erkennen für letzteres entschieden, was in Retroperspektive auch mit einer gewissen Frustration meinerseits zu diesem Zeitpunkt zu erklären sein wird.

(Nach einiger Auszeit habe ich dann für mich selbst noch 2,5 Submods zu 3.8.1 geschrieben, aber diese werden nicht unterstützt, also bleiben die gemäß des Edain-Lizenzvertrags privat. Wenn irgendjemand schon Lust darauf hätte (bzw. überhaupt noch darauf Zugriff, wo der Hase im Pfeffer begraben liegen dürfte), die Edain 4.3 (?) Version noch auszupacken, was mich stark wundern sollte, dann kann ich ihm die Submod dazu gerne zuschicken. Immer unter der Einschränkung, dass das natürlich eigentlich genau wie 3.8.1 keine offiziell unterstützte Version mehr ist, also müsstet ihr dafür ohnehin stets einmal beim ET nachfragen.)

Ich kann entsprechend also garantieren, so leid mir das tut, dass es von meiner Seite für aktuelle 4.x-Versionen keine Mordor-Submod mehr geben wird! Wenn es nach diesem Mammutpost, der von mir und ganz besonders in diesem Thread aber nichts besonderes sein dürfte, noch Fragen bestehen, stellt die per PM (kann bis zur Antwort allerdings etwas dauern).

Ferner möchte ich auch um Entschuldigung bitten, dass ich dieses Projekt so sang- und klanglos habe verrotten lassen. Optimale Kommunikation sieht anders aus, aber wie gesagt, Frustration war ein bedeutender Faktor.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 3. Jun 2017, 22:36 von Melkor Bauglir »