Update 9.3: Domänen Mordors - Der Statthalter und der HexenkönigSei mir gegrüßt, Modding Union!
Heute werde ich die Überarbeitung der enthüllten Formen von Khamûl und dem Hexenkönig vorstellen und zeigen, wie diese in der Mordorsubmod aussehen werden. An ihrer normalen Form ohne ihre Insignien hat sich zwar bei ihnen fast nichts geändert und auch so sind ihre Rollen gleichgeblieben, dennoch gibt es zahlreiche Neuerungen:
Khamûl, der Statthalter Dol Guldurs:Khamûl durchlief im Schaffungsprozess der Mordorsubmod diverse Änderungen. Ursprünglich sollte er vollkommen gleich bleiben, solange man „Macht der Domänen“ noch nicht besaß, für Dol Guldur wäre eine veränderte 10er Fähigkeit Khamûls dann der hauptsächliche Bonus dieses Zaubers gewesen –wobei damals die Planung bzgl. „Macht der Domänen“ eh noch ganz anders aussah. Im Zuge der Überarbeitung dieses Zaubers erhielt er dann in seiner Statthalter-Form die überarbeitete 10er Fähigkeit als standardmäßige finale Fähigkeit, dies allerdings noch zu einem Zeitpunkt, wo „Saurons Einfluss“ noch Kastellane freischaltete. Nachdem ich auch das wieder verworfen hatte, wie im letzten Update erläutert, kam ich schließlich wieder auf die ursprüngliche Idee zurück, wonach nun „Saurons Einfluss“ auf der Dol Guldur Festung nun die 5. Fähigkeit Khamûls freischaltet und stattdessen „Zugriff Dol Guldurs“ seine skalierende Fähigkeit wird.
Diese kleine Plauderei aus dem Nähkästchen einfach mal so vorneweg, um euch mal die Sinnkrise des Schöpfers dieser Submod vor Augen zu führen und euch vorzuwarnen, falls Khamûl in der Endversion als Plüschnazgûl auftauchen sollte, bei all den Änderungen die ich an ihm vornahm.
Aber so wie er jetzt aussieht, bin ich eigentlich sehr zufrieden mit ihm, also wird daraus wohl doch nichts:
„Zugriff Dol Guldurs“ (ab Sauron Stufe 4):Khamûl entsendet die Macht Dol Guldurs gegen ein feindliches Gebäude. Das Gebäude wird für 60 Sekunden außer Gefecht gesetzt.
Ab Sauron Stufe 6: Hält weitere 30 Sekunden an und deaktiviert währenddessen seine Verteidigung.
Ab Sauron Stufe 8: Hält weitere 30 Sekunden länger an und deckt das Gebäude währenddessen auf.
Ab Sauron Stufe 10: Feinde neben dem betroffenen Gebäude werden über die gesamte Dauer der Fähigkeit vergiftet.Wie angekündigt, hat Khamûl nun keinen natürlichen 10er Spell mehr, da die 5. Fähigkeit ja im Grunde die Wirkung von „Saurons Einfluss“ ist. Daher hat diese Fähigkeit nun auf späteren Stufen mehr Kawumms drauf, hält allerdings auf niedrigeren Stufen insgesamt kürzer. Ansonsten erhält sie mit dem Deaktivieren von Autofeuer durchaus auch eine weitere Funktion, das Gift ist insgesamt allerdings eher mit schwachem Schaden behaftet –man sollte sich nicht die gesamte Dauer des Gifts nahe des Gebäudes aufhalten, denn irgendwann fängt sich der Schaden schon an zu summieren, aber Khamûl wird damit kein Einheitenvernichter.
Ansonsten sieht man auf diesem Bild noch einmal den 10er „Zugriff Dol Guldurs“:
Wirkt der Spieler nun „Saurons Einfluss“ auf die Dol Guldur Festung, wirkt die 5. Fähigkeit Khamûls freigeschaltet, die den Namen „Schrecken Dol Guldurs“ trägt. Sein alter Summon von Ostlingen habe ich damit entfernt, da ich Mordors Khamûl weniger mit Ostlingen sondern eher mit Dol Guldur identifiziere. Daher gefiel es mir nach längerem Nachdenken nicht so recht, dass ausgerechnet seine 10er Fähigkeit so auf seine Herkunft Bezug nimmt. Es ist ein wenig schade um die Modelle, aber das Opfer musste ich bringen. Ferner ist das Streichen dieser Einheit nicht unbedingt eine finale Lösung.
„Schrecken Dol Guldurs“ hat als Fähigkeit zunächst recht geringen „Aha!“- oder „Oh!“-Effekt, beschwört sie doch zunächst nur den alten Kerker Dol Guldurs im Zielgebiet, der nur einmalig im Spiel sein kann. Nun wird dem aufmerksamen Leser aufgefallen sein, dass diese Fähigkeit (Verzeihung) sauteuer in der Anschaffung ist –ganz ohne Verbilligungen, an die man nur recht schwer herankommt, blättert man 2000 Rohstoffe für die Festung, 1600 Rohstoffe für Khamûls Grundform und weitere 1250 Ressourcen für die Insignien hin. Nebenbei muss man auch noch „Saurons Einfluss“ in den Ring werfen und alles für einen Kerker? Gemach!
Hintergrund des ganzen ist für mich im Grunde folgendes: Während der Hexenkönig im Buch und Film sehr aktiv vorgeht, an mehreren Stellen schwarzmagische Sprüche verwendet und auch selbst dem Kampf bewohnt, bekommt man von Khamûl insgesamt nicht viel mit. Der Statthalter Dol Guldurs ist dem Fürst der Neun ja auch tatsächlich an direkter Stärke gnadenlos unterlegen (jetzt im geschichtlichen Sinne), entsprechend hätte eine direkte Machtdemonstration weniger gepasst.
Außerdem ist Dol Guldur wie gesagt nicht die (Zitat) „Haudrauf-Domäne“, also musste allein deshalb etwas Raffinierteres her.
Der Kerker ist nun zunächst einmal ein toller Ersatz für die Dol Guldur Festung, da er recht schnell neu beschworen werden kann; sollte er zerstört werden, lässt sich Dol Guldur damit nicht mehr wirklich ausbremsen, wenn man Khamûl am Leben hält. So lassen sich hier zunächst Khamûl wiederbeleben und Kastellane rekrutieren; damit kann es aber natürlich nicht gemacht sein und ist es auch nicht.
Dem wachsamen Auge werden die Dol Guldur Nahkampforks auf dem letzen Bild des letzten Updates natürlich nicht entgangen sein, der Kerker ist nun der Ort, wo diese ausgebildet werden (werte- und kostenmäßig unverändert gegenüber Edain). Damit gewährt Dol Guldur in Höchstform dem Mordorspieler weiteres Spam-Potential und obendrein offensivere Nahkämpfer.
Die zusätzliche Einheit ist die
Zuchtspinne. Namentlich übernommen vom guten, alten Gorkil soll hiermit eine Spinne dargestellt sein, die tatsächlich in Dol Guldur gezüchtet und gewissermaßen verbessert wurde –ein interessanter Aspekt Saurons ist ja, dass er zwar nicht wie Morgoth seine Kreationen von 0 auf selbst anfängt, sie aber an kritischen Punkten weiterentwickelt. Olog-Hai sind hier sicherlich am bekanntesten, aber auch z.B. seine Erfindung der Schwarzen Sprache zählt zu dieser Kategorie. Entsprechend fand ich es durchaus plausibel, dass Sauron auch die Riesenspinnen Düsterwalds verbessert. Da ich ferner die Brutmütter und deren Giftspinnen eher als die offensivste Form von Dol Guldurs Verderbnis interpretiere, stehen die Zuchtspinnen auch in keinem logischen Widerspruch zu den anderen Spinnen –graphisch sieht man das auch ein wenig am Vergleich der Gebäudedesigns: Die Festung steht für das Versteck Saurons, bevor er sich wieder offen zeigte, der Kerker eher für Dol Guldur als Saurons nördlichster Operationsbasis im Ringkrieg.
Zuchtspinnen warten ingame als Einzeleinheiten für 45 CP auf, die dreierlei untypische Stärken haben: Erstens bewegen sie sich sehr schnell vorwärts und sind so z.B. in der Lage mit jeder Form von Kavallerie mühelos Schritt zu halten. Dies synergiert teilweise mit ihrer Fähigkeit „Lähmendes Gift“:
Das Gift der Zuchtspinnen wurde von Sauron sorgfältig verbessert. Angriffe der Zuchtspinnen vergiften Feinde längere Zeit und verlangsamen sie für 3 Sekunden um 50% (passiv).Das hier angesprochene Gift ist merklich stärker als das aus anderen Quellen: Der Schaden wird häufiger zugefügt, hält länger an und ist allgemein wesentlich stärker, zusätzlich erleiden Helden drastisch höhere Schäden, um ihren höheren Lebenspunkten Rechnung zu tragen. Insgesamt kann man Zuchtspinnen im Grunde so nicht davonlaufen, besonders wenn sie einmal an einem dran sind. Ihre stark verlangsamenden Angriffe sind auch schon die dritte Stärke. Ansonsten verfügen sie natürlich ebenfalls über „Spinnenpräsenz“, sind in Wäldern und Spinnennetzen getarnt und können über kleine Mauern klettern.
Als letztes gewährt der Kerker die passive Fähigkeit „Gespinst“. Wieder einmal eine kleine Einleitung: So dämlich und unlogisch die Einheit im Grunde war, ich hatte immer eine gewisse Schwäche für die Spinnenkatapulte Nebelberges.
Als eigenständige Einheit war sie natürlich völlig unmöglich und etwas mehr Realismus schadet sicherlich auch nicht, aber irgendwie
konnte ich dieses Feature einfach nicht restlos streichen:
Die Netze der Riesenspinnen des Düsterwalds lassen sich erstaunlich gut als Projektile verwenden. Ermöglicht Trollkatapulten den Wechsel auf Spinnenweben, die von folgenden Flammenangriffen leicht entzündet werden können. Passive Fähigkeit.Wie man sieht ist das verglichen mit dem Original schon deutlich heruntergeschraubt, ist aber immer noch eine kleine Hommage an das alte Herumschießen kleines, drolligen Krabbelzeugs. Der Radius, in dem die Entflammbarkeit erhöht wird, ist dabei relativ klein (ziemlich exakt das bei den Angriffen erscheinende Netz) und das Feuer verlöscht auch schnell wieder, dennoch kann es eine deutliche Unterstützung bereitstellen.
Damit hätten wir Khamûl und Dol Guldur abgearbeitet, ich hoffe einmal, dass die verschiedenen Facetten von „Schrecken Dol Guldurs“ Gefallen finden. Ich mag die Fähigkeit ja; hauptsächlich, weil sie Mordor so noch nicht hat (und die Netzmunition pure Nostalgie wachruft
).
(Bitte lächeln!)
Der Hexenkönig:Beim Obersten der Neun war der Fall natürlich ein wenig schwierig. Wir alle wissen, dass er aus historischen Gründen für jede Heldenrollen zu gebrauchen wäre. Der neue Hexenkönig aus Edain 4.0 gefiel mir daher nicht ganz so gut, weil ich einige Persönlichkeitszüge vermisste –der Schwarze Reiter hatte es mir damals beim Lesen des Buches wirklich angetan.
Gleichzeitig war bis zu Version 4.0 ein absoluter Allrounder ohne wirkliche Schwächen, der in nahezu jeder Rolle brillieren konnte, dass da Änderungsbedarf bestand, erklärt sich von selbst.
Wie also konnte man dieser Situation am besten begegnen? Praktischerweise ist der Hexenkönig was seinen reinen Geldwert betrifft der teuerste Held des Spiels: Er kostet als Schwarzer Reiter bereits 2000 Rohstoffe und muss dann noch für 1500 Rohstoffe enthüllt werden; zusätzlich erfordert er das 2000 Rohstoffe teure Bollwerk, mit 5500 Rohstoffen für die Erstanschaffung und 3500 Rohstoffe für sich persönlich konnte er entsprechend schon über einige starke Fähigkeiten verfügen, ohne gleich in Gewissenskonflikte zu geraten.
Der Hexenkönig der Mordorsubmod ist irgendwo zwischen den Hexenkönigen aus Edain 3.8.1 und ab Edain 4.0 angesiedelt, ich habe versucht, ihn etwas weiter am Buch zu orientieren, wodurch er etwas mehr zu einem Allrounder wird, ohne ihn zu sehr zu überladen.
In Anlehnung an seine deutliche Unterscheidung von den übrigen Nazgûl besitzt seine Aura nun wieder ein eigenes Symbol und ihre neuen, alten Namen, in der Grundform „Ringjäger“, als Morgulfürst „Fürst von Minas Morgul“.
„Ringjäger“ (passiv):Der Oberste der Neun ist ausgezogen, um den Meisterring Saurons zu finden. Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren sämtliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung verursachen Einheiten weitere -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung. Der Hexenkönig und verbündete Nazgûl in der Umgebung erhalten +25% Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.Hier hat sich entsprechend nur der Name geändert, außerdem schwächt die Fähigkeit keine Helden mehr. Warum, weiß ich selber gerade nicht.
Fürst von Minas Morgul (passiv):Der Schwarze Feldherr führt Mordors Armeen nun offen in die Schlacht. Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren sämtliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung verursachen Einheiten weitere -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung.
Der Hexenkönig und verbündete Nazgûl in der Umgebung erhalten +25% Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.
Die Furcht vor dem Hexenkönig lässt Mordors Knechte selbst über feindliche Anti-Führerschaften hinweg alle Schrecken vergessen. Mordors Elite wird vom Morgulfürsten besonders begünstigt, wodurch nahe Kastellane immun gegen Magie- und Elementarschaden werden und Morgulschatten +50% Rüstung erhalten.Jetzt fällt es mir auch wieder ein, da die Fähigkeit nun einige andere Boni vergibt, habe ich die Heldenschwächung aus Balancegründen entfernt. Zwei Worte noch hierzu: Ich wollte irgendwie dem Rang als Schwarzer Feldherr Rechnung tragen, gleichfalls braucht Mordor nun echt keine weiteren Boni oder Mali. Wie praktisch ist es da, dass Kastellane ihre Immunität gegen gewisse Schadenstypen auf höheren Rängen verloren haben, so entstand die Idee, hier eine Art „Eliteführerschaft“ einzubinden. Während Kastellane und Morgulschatten übrigens genauso wie Nazgûl den rotierenden Ring als Führerschafts-FX erhalten, müssen sich normale Truppen mit dem üblichen Leuchten begnügen.
Die Idee für Furchtlosigkeit naher Truppen und die Immunität dieses Effekts gegen feindliche Anti-Führerschaften (z.B. Eisregen, Höllenfratze, etc.) entstand daraus, dass Mordors Soldaten vor dem Hexenkönig vermutlich genauso viel Angst haben wie seine Gegner. Entsprechend kann dieser Effekt auch nicht aufgehoben werden, da ein wütender Hexenkönig immer noch die schlimmste Perspektive ist.
Dazu kommt, dass Furchtlosigkeit gewissermaßen die harmloseste Form der Führerschaft ist und eine Möglichkeit bietet, Helden, die ihrer Rolle wegen keine benötigen, historisch aber verdienen, dennoch nicht ganz im Regen stehen zu lassen. Aragorn, ich rede mit dir!
Ferner verfügt der Hexenkönig fliegend, zu Fuß und auf dem Pferd nun nicht mehr über die exakt gleichen Fähigkeiten (1-2 konnte er häufig eh nicht einsetzen). Neben der passiven Aura und dem üblichen Mount unterliegen drei Fähigkeiten also einer gewissen Änderung:
Zu Fuß verfügt der Oberste der Neun über „Geisterform“, „Morgulklinge“ und „Stunde des Hexenkönigs“, an allen drei Fähigkeiten hat sich nichts geändert. BTW: Habt ihr euch eigentlich schon mal überlegt, wie paradox es im Grunde ist, dass der Hexenkönig im Buch auf seinem Streitross und im Film auf seinem Flugtier die Flammenklinge nutzt, hier aber ausgerechnet zu Fuß und nur dort darauf zurückgreift? Just saying.
Auf dem Pferd gilt es die Fähigkeiten „Kreischen“, „Zerstörung“ und „Zermalmende Worte“ an Feinden auszutesten. Die ersten beiden sind unverändert, die dritte ist natürlich an der Torszene orientiert. Lasst euch gesagt sein, dass sein kurzes Gespräch mit Gandalf, dass sich dann mit dem Ankommen der Rohirrim auflöst, eine meiner absoluten Lieblingsszenen im ganzen Herrn der Ringe ist. Und ich werde nicht müde zu betonen, wie extrem gut ich den Auftritt des Hexenkönigs in dieser Szene finde, deshalb lesen wir sie einfach noch mal:
„Über den Bergen von Leichen erschien eine Schreckgestalt. Ein Reiter, groß, in Kapuze und schwarzem Mantel. Langsam, über die Gefallenen hinweg trampelnd, kam er geritten, die Pfeile nicht näher beachtend. Er hielt an und hob sein langes, fahles Schwert. Lähmende Furcht packte Freund und Feind: Die Menschen ließen die Arme sinken, und kein Bogen sang mehr. Für einen Augenblick war alles still.
Die Trommeln wirbelten und ratterten. Mit weitem Anlauf wurde Grond von Riesenpranken voran geschleudert. Er war vor dem Tor. Er prallte dagegen. Ein tiefes Krachen, wie wenn Donner durch die Wolken läuft, rollte durch die Stadt. Aber die eisernen Torflügel und die stählernen Pfosten hielten stand.
Da erhob sich der Schwarze Feldherr in den Steigbügeln und mit lauter, misstönender Stimme rief er Kraft- und Schreckensworte in einer vergessenen Sprache, Herz und Stein zermalmend. Dreimal rief er. Dreimal pochte der große Rammbock ans Tor von Minas Tirith. Und plötzlich, beim dritten Mal, brach es. Wie von einem Zauber gesprengt, barst es auseinander. Ein blendender Blitz flammte auf und die Flügel fielen in Stücken zu Boden.“
„Zermalmende Worte“ ist nun eine recht exakte Kopie dieser Szene:
Der Hexenkönig von Angmar entfesselt seine Macht gegen die feindlichen Befestigungen. ALLE Helden und Einheiten in der Nähe verharren kurzzeitig. Gebäude im Zielgebiet verlieren für 20 Sekunden 50% ihrer Rüstung“Es stellte sich sogar heraus, dass es für die Fähigkeit eine ganz passable Animation gibt, umso cooler finde ich sie letzten Endes. „ALLE“ meint übrigens auch alle verbündeten Helden und Einheiten, der Text spricht dabei schließlich klare Worte. Dieser Teil der Fähigkeit dient aber mehr der Atmosphäre, da er nur wenige Sekunden anhält.
Fliegend darf man die Fähigkeiten „Kreischen“, „Zerstörung“ und „Schwingen des Todes“ anwenden. Bei letzterer darf man mir ruhig vorwerfen, dass mir die Ideen ausgegangen sind, ich wollte hierbei aber auch insgesamt etwas schlichtes -entsprechend ist dies nur eine passive Fähigkeit, die Feinde, über die der Hexenkönig hinwegfliegt, 10 Sekunden um 25% verlangsamt. Nichts Ausgefallenes also.
Und das wäre es leider auch schon wieder. Ich hoffe, die beiden Ringgeister haben euch gefallen und ihr könnt ihre Fähigkeiten einer guten Verwendung zuführen. Ansonsten meldete sich praktisch exakt zur Fertigstellung von „Zermalmende Worte“, was mich etwas Zeit gekostet hat, ein mir bis dato unbekannter User namens „Sauron – Das Original“ bei mir und wünschte viel Erfolg bei der Verteidigung eures Haupttores. Keine Ahnung warum, aber er sagte, es sei wichtig.
Gruß
Melkor Bauglir