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Autor Thema: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!  (Gelesen 5102 mal)

Nuramon90

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Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« am: 2. Sep 2015, 11:25 »
Hallo zusammen.

Ich habe mir in der letzten Zeit ein wenig Gedanken darüber gemacht und mir auch den Thread zum 10er Spell von Mordor durchgelesen. Da ich nicht nur zu diesem Stellung nehmen werde, habe ich mich für einen neuen Thread entschlossen.

Zuerst werde ich hier auf die 10er Spells eingehen. Danach meinen Vorschlag einbringen, auf dessen Umsetzung ich mich sehr freuen würde und die für mich halt sehr viel Sinn macht. Ich möchte hier zu einer Diskussion anregen und auch andere Meinungen einholen, was ihr davon halten würdet.

Grond:

Grond gehört für mich einfach zu Mordor dazu. Es ist für mich eine passende 10er Fähigkeit, obwohl ich sie so, wie sie momentan ist, kaum gebrauche. Da Grond im Lategame meist so oder so sehr schnell zerstört werden kann, sollte man bei ihm wirklich an mehr Rüstung denken, damit man dann auch die gegnerische Basis erreichen kann. So, wie er momentan erscheint, ist er für meine Verhältnisse zu schwach und wird daher kaum benutzt. Wenn man ihn dann in der Base auf gegnerisch Gebäude angesetzt hat, wird er entweder sehr schnell zersört mit ein paar verbesserten Einheiten (von denen es im Lategame ja viele gibt da die Wirtschaftsgebäude dermassen viel Geld erwirtschaften und man in Ressourcen meist schwimmt) oder zu wenig Schaden an den Gebäuden macht.

Deswegen bei Grond :

- Mehr Schaden
- Bessere Rüstung bzw. mehr Lebenspunkte
- Als 10er Spell aber geeignet (wenn überarbeitet und verbessert!)


Gorthaur:

Für mich ein toller Held, der auch mit der Idee eines 10er Spells gut ins Spiel integriert werden kann.
Mein Gedankengang hier ist jedoch ein anderer, damit man Gorthaur als 10er Spell ersetzen könnte:

Wieso macht man bei Sauron nicht den Switch(Wie es Aragorn mit den Leveln kann) zu Gorthaur, wenn Sauron Stufe 10 erreicht hat?
Somit würde Gorthaur wie bei einer 10er Fähigkeit nicht direkt am Anfang verfügbar sein, da man ja einige Aufgaben erledigen muss, bis man Sauron auf Stufe 10 hat. Somit könnte man dann Sauron zu Gorthaur umwandeln, und hätte somit wieder einen Platz frei für einen anderen 10er Spell neben Grond!
Ich fände es toll, wenn man also Gorthaur direkt bei Sauron umwandeln könnte, da es für mich 1. Logisch ist, 2. einen weitere Platz für ne andere 10er Fähigkeit ermöglichen würde und so keine andere tiefere Fähigkeitsstufe daran glauben müsste um die Position zu tauschen.

Also zusammengefasst :

-Sauron auf Stufe 10 zu Gorthaur umwandeln einbauen, somit hätte man hier auch einen Anreiz geschaffen und wie bereits erwähnt braucht es ne Weile bis man Sauron auf level 10 hat!


Nun ist es ja dann so, dass Gorthaurs 10er Fähigkeit verschwindet, da man ihn ja direkt bei Sauron umwandeln kann. Anstelle dieser freien Fähigkeit könnte man wieder Platz machen für
Variante 1:

-Balrog von Moria. Irgendwie fehlt mir dieser Dämon der Schattenwelt! Hätte viel Damage und passt einfach ins Spiel- fehlt mir persönlich sehr.

Variante 2:

-Eine Armee voller Haradrim und Menschen aus Rhun, wie wir sie aus dem Filmen kennen. Somit würde man (wie bei Isengard) eine mit Rüstungen und geschmiedeten Klingen verbesserte Armee mit bösen Menschen erhalten, die man aufs Schlachtfeld rufen könnte. Hier müssten für mich dann auch noch zwingend die Olifanten dabei sein! Ich stelle mir es echt so vor wie im Dritten Film Die Rückkehr des Königs, als die Olifanten kommen und Theoden und seine Rohirim vor eine neue Herausforderung gestellt werden. Könnt ihr euch denken, was ich meine ;-)?

Also, was haltet ihr von meinem Vorschlag.

Ich finde, ich habe auf vieles geachtet und würde mich SEHR freuen, wenn ihr entweder DAFÜR schreiben würdet und dann mit der passenden Variante, die ihr mögt, oder DAGEGEN und begründen wieso! Vielleicht kommen wir ja trotzdem zusammen auf einen gemeinsamen Nenner, bei dem alle etwas davon haben.


Ich finde einfach, dass es hier sehr viel Potential gibt und man etwas ändern sollte! Vielen Dank für die Kenntnisnahme und ich freue mich auf eine rege Diskussion :)
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SamonZwerg

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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #1 am: 2. Sep 2015, 11:45 »
Dann fange ich mal an was dazu zu sagen.

1. Der Balrog von Moria wird bei den Nebelbergen verfügbar sein, so wie ich das noch weis. Was meiner Meinung nach auch viel besser passen würde. Daher wäre ich für den Vorschlag dagegen.

2. Es sind schon die Haradrim und die Menschen aus Rhun im Spellbook enthalten daher auch ein dagegen, da es sonst doppelt wäre und das fände ich nicht schön.

3. Die Idee Gorthaur zu dem Nekromanten zu tun fände ich wiederum gut, da es bei mir häufiger der Fall ist, dass ich Gorthaur zu früh habe und den Nekromanten nicht richtig ausspielen, daher wäre ich dafür, jedoch wen sich kein besserer Spell finden lässt würde ich ihn drin lassen.

4. Grond würde ich ebenfalls wie du drinnen lassen und nur die Rüstung, das Leben und den Angriff verstärken.

Gruß
SamonZwerg

Skeeverboy

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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #2 am: 2. Sep 2015, 11:51 »
Zu Grond:
Ich finde Grond sollte um mit anderen 10er Spells mitzuhalten folgende Sachen können:
1. Jedes Gebäude mit einen Schlag vernichten können
2. Sich schneller drehen können. (Seine Laufgeschwindigkeit ist gut wie sie ist)
3. Immun gegen jede Art von Pfeilen sein (er zerfällt z.B wenn man ein Lager mit Feuerpfeilen angreift)

Zu Gorthaur:
Ich finde er sollte weiterhin als 10er Spell vorhanden bleiben, da Sauron maximal alle 40 Gefechte Stufe 10 erreicht.
Also dagegen, Gorthaur als Saurons 10er verfügbar zu machen.

Zitat
-Balrog von Moria. Irgendwie fehlt mir dieser Dämon der Schattenwelt! Hätte viel Damage und passt einfach ins Spiel- fehlt mir persönlich sehr.
Der Balrog wurde aus Mordor entfernt, da nur die Nebelberge auf ihn zugriff haben sollen.
Zitat
-Eine Armee voller Haradrim und Menschen aus Rhun, wie wir sie aus dem Filmen kennen. Somit würde man (wie bei Isengard) eine mit Rüstungen und geschmiedeten Klingen verbesserte Armee mit bösen Menschen erhalten, die man aufs Schlachtfeld rufen könnte. Hier müssten für mich dann auch noch zwingend die Olifanten dabei sein! Ich stelle mir es echt so vor wie im Dritten Film Die Rückkehr des Königs, als die Olifanten kommen und Theoden und seine Rohirim vor eine neue Herausforderung gestellt werden. Könnt ihr euch denken, was ich meine ;-)?
Bleiben sie nur für kurze Zeit oder solange bis sie sterben? Würden sie vom Kartenrand erscheinen oder irgendwo hin beschwörbar sein?

Eomer der Verbannte

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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #3 am: 2. Sep 2015, 11:52 »
Grond: Ist ja eigentlich klar das Grond nur auf diese Weise gestärkt werden kann, tortzdem ist eine gute Idee ihn als 10er Spell zu behalten.

zu Gorthaur: Einerseite würde man hier eine Überschneidung mit Aragorn bekommen, andererseite wäre diese Überschneidung nur minimal. Denn Aragorn hat viele Zwischenformen und Sauron bzw. Gorthaur hier nicht. Andernfalls könnte man auch sagen, die Rohanhauptmänner hätten eine Überschneidung mit den Zuchmeistern.
Ich habe jezt seine Fähigkeiten gerade nicht allle im Kopf, aber welche seiner Fähigkeiten sollten dann gegen diese Verwandlungsfähigkeit ersetzt werden?
Hier wäre ich nur bedingt dafür.

Zum 10er Spell:
Der Balrog wäre zwar von Feeling her recht gut, aber ich denke nicht das er zur Mordor gehört. 
Deshalb hier dagegen.
Die Haradrimarmee passt schon eher mit den Rhunverstärkung und den Olifanten ins Spellbook.
Hier wäre ich nur dafür, wenn die Haradrims nicht doppelt im Spellbook sein würden bzw. es keine Überschneidung gibt.
« Letzte Änderung: 2. Sep 2015, 11:59 von Eomer der Verbannte »
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #4 am: 2. Sep 2015, 12:09 »
Also ich wusste nicht, dass es die Idee war, dass der Balrog dann bei Nebel erscheinen wird. Deshalb ging ich einfach von den bisherig releasden Völker aus.

Falls der Balrog also bei den Goblins erscheinen wird, finde ich es als sehr passend!

Die Haradrim bzw die Menschen aus Rhun und Harad würden zeitlich beschränkt zur Verfügung stehen und nicht fest bleiben.

Natürlich müsste man hier schauen, ob man die anderen 2 Spells noch so verwwenden möchte wie bishher. Aber ich denke, dass diese zusätzliche Armee, die verschwindet nach einer Zeit wie es bei Isengard auch der Fall ist, trotzdem zusätzlich zu den anderen beiden fixen Spells dazukommen könnte!

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CynasFan

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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #5 am: 2. Sep 2015, 14:08 »
Zunächst zu Grond:
Finde ich eine gute Idee, aber ich weiß nicht, ob 1 Schlag bei jedem Gebäude nicht etwas viel ist, wegen ein paar Vorpostenfestungen im 3000er Bereich. ;)
Ansonsten fehlt mir aber noch der Punkt, dass er Mauern zerstören kann, obwohl ich denke, das Team arbeitet bereits daran, und dass er in Festungen mit Mauern hineinkommt.

Zu Gorthaur:
Ich halte dies für keine gute Idee. Erstens bekommt man selbst Gorthaur imo kaum auf Level 10 und den Nekromanten noch viel weniger, einfach weil es vom Gegner ziemlich gut verhindert werden kann etwa 20 Orktrupps gleichzeitig zu unterhalten oder das Gothmog Level 10 erreicht, um nur zwei Beispiele zu nennen.

Zu deiner Haradrim Armee:
Die gefällt mir ehrlich gesagt überhaupt nicht.
Nichts dagegen mehr von ihnen zu sehen, ich hätte sogar gerne noch mehr bei Mordor, aber da ist dann die Frage, was mit den momentanen permanenten  Spells geschehen soll. Streichen will ich die nicht und zwei permanente und ein temporärer Spell in einem Spellbook, mit auch noch den gleichen Einheiten ist nicht gerade schön.
Außerdem können die vom Feeling meiner Meinung nach nicht mit der MvZ mithalten und sind dank der permanenten noch nicht einmal etwas Besonderes.

Also kurz:
Zu Grond: Dafür
Zu Gorthaur und der Armee: Dagegen
Gruß, CynasFan
« Letzte Änderung: 2. Sep 2015, 14:13 von CynasFan »
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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #6 am: 2. Sep 2015, 16:32 »
Ich schließe mich hier CynasFan an.

Eine vollständige Armee so herbeizurufen finde ich nebenbei auch schlicht tierisch langweilig, außerdem bleibt selbstverständlich das Tributpostenproblem bestehen.
Gorthaur einfach so, ohne äußere Hilfe zu erhalten, gefällt mir auch aus kanonischen Gründen nicht: Eigentlich dürfte es diese Gestalt nicht geben (was mir wie gesagt hier wirklich egal ist xD), aber zu sagen, dass der wiedererstarkte Nekromant ohne Hilfe auf seine Gestalt aus dem 1. Zeitalter zurückgreifen kann, gefällt mir nicht. "Macht vergangener Zeitalter" schafft hierbei einen klugen Übergang bis Vorwand, ihn wieder in alter Stärke haben zu können.

Ich muss Skeeverboy übrigens zustimmen, Grond ist derartig spezialisiert, wenn er nicht in seinem Aufgabengebiet absolut überragend ist, holt man ihn sich einfach nicht, womit ich wirklich seinen Gebäudeschaden meine. Vorposteneinzelgebäude sollte er zwar in der Tat nicht sofort zerstören können, aber bei normalen Gebäuden ist das mMn nur fair.


Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #7 am: 2. Sep 2015, 16:45 »
Zu Grond: könnte man machen, im andern Thread habe ich aber schon geschrieben, dass mir ein 6er Spell Grond lieber wäre. Deswegen Dagegen, sorry.

Zu Gorthaur: Dagegen. Dann kommt Gorthaur so gut wie gar nicht mehr vor. Auch wenn Gorthaur vllt sehr aufwendig is wegen dem nötigen level um gut zu sein und der Fahigkeit; ich habe lieber einen Level 7 oder 8 Gorthaur mit dem ich gut kämpfen kann als einen Nekromant mit gleichen Level der kaum was bringt im Vergleich. Mit der Fähigkeit kann man Sauron einfach unabhängig vom Level zu einen nützlichen Held machen. Deswegen wie gesagt leider dagegen.

Zum Balrog: Haben die anderen schon gesagt.

Zu den Haradrim: Ich habe eine ähnlich Idee, ich verweise auf den alten Thread^^ aber die Idee gefällt mir so weit, also da hast du schon eher einer Dafür.
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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #8 am: 2. Sep 2015, 17:26 »
Zitat
Finde ich eine gute Idee, aber ich weiß nicht, ob 1 Schlag bei jedem Gebäude nicht etwas viel ist, wegen ein paar Vorpostenfestungen im 3000er Bereich. ;)
Grond muss aber 1. sein Aufgabengebiet erreichen, 2. Überleben, 3. alles einzeln Angreifen während die Mine und das Erdbeben Flächendekend wirken.

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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #9 am: 2. Sep 2015, 17:41 »
Machen Minen und Erdbeben denn alles mit einem Schlag kaputt?
Ich meine nicht und Grond kann ja über die Zeit mehr Schaden machen als diese, besonders weil es sich bei Grond lohnt, den auf Siedlungen und VP´s loszulassen.
Was das überleben angeht, finde ich eine vollkommene gegen Pfeile echt gut. xD
Besonders wenn auch noch die anderen Rüstungen massiv erhöht würden.
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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #10 am: 2. Sep 2015, 17:56 »
Ich teile die Meinung von CynasFan. Grond sollte zwar sehr stark sein, aber nicht so mächtig das er jedes Gebäude mit einem Schlag zerstört. Sonst gäbe es vielleicht bald den Grondspamm (wer weiß, Spieler sind erfinderisch).

Die Rüstungs- und/oder die Lebenspunkte sollten stark erhöht werden, damit sie auch Grond gerecht werden und auch zu einem so großen Belagerungsgeräte passen.
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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #11 am: 2. Sep 2015, 18:58 »
Zitat
Machen Minen und Erdbeben denn alles mit einem Schlag kaputt?
Das Erdbeben alles außer die Zita und die Mine schwächt alles genug ab, sodass die Gebäude mit 2 Balisten zerstört werden können.
Grond hingegen muss zu jeden einzelnen Gebäude hinfahren und dazu bei manchen öfters drauf schlagen, weshalb er nicht ausreicht um besonders viel Schaden anzurichten.

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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #12 am: 2. Sep 2015, 19:06 »
Der Grond imo zählt bei der Frage nicht wirklich.^^
Meinte einen, der alles mit einem Schlag zerstört, außer eben richtig teure 3000er Sachen, diese aber mit höchstens 2 Schlägen, eventuell mit Katas direkt zum nächsten. ;)
Ansonsten bist du dir echt sicher, dass etwa ne Stufe 3 Zwergenkaserne mit Unterstützung von vier Steinbrüchen und Erebors Runen mit einem Erdbeben vernichtet wird? :o
Müsste ich nochmal ausprobieren. Wäre ziemlich stark für nen Flächendeckenden Spell.
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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #13 am: 2. Sep 2015, 19:07 »
Zwerge zähle ich nie zu Sachen dazu die ich sage, egal worum es geht :D

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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #14 am: 2. Sep 2015, 23:10 »
Zitat
Sonst gäbe es vielleicht bald den Grondspamm (wer weiß, Spieler sind erfinderisch).

Ich denke, dass ich dich in der hinsicht beruhigen kann, das wird nicht passieren XD es stimmt schon, theopraktisch ist es möglich, mehrere Gronds auf der Map zu haben, dafür müssen aber a) immer wieder neue Belagerungswerke gebaut werden unb vorallem b) die fähigkeit immer neu gewirkt werden. Soll heißen: immenser Zeitaufwand. Ich weiß nicht was bei dir Spam heißt, aber ich glaub bevor der Gegner mit 5 Gronds ankommt bist hast du den schon 2 mal besiegt, nicht böse gemeint  xD

Ich finde Skeeverboys ansatz nicht schlecht, jedes Gebäude sofort zu killen aber vllt zu krass. Eher n massiver Schaden, kleine siedlungsgebäude sollte schon one-hit sein, Vorposten bzw. Festungen eher 2-3 hit. Wem das zu krass is verweis ich gern auf folgende Tatsachen: 1. ist es ein 10 Spell...und er is nich mal sofort da, er muss umständlich vor Ort manövriert werden und obendrein durch Truppen killbar, was z.B. nicht geht bei Erdbeben etc. 2. es ist Grond...guckt euch das Ding an, der soll schon one-hiten können, oder meint ihr n Gehöft steht noch wenn der draufgehaun hat??  xD xD
Man könnte die Anzahl an Gronds auf 1 begrenzen btw, damit hat sich das mit dem Spam auch erledigt^^
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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #15 am: 2. Sep 2015, 23:24 »
Ist Grond nicht schon auf 1 begrenzt? :o

Ansonsten ist Twohitten halt bei sehr teuren und verstärkten Gebäuden OK, etwa bei einem Gondortor unter dem Einfluss vom Upgrade des Steinbruchs und von Beregond´s Gebäudeführerschaft gemeinsam. Im Film benötigte Grond bei MT zwar drei (?) Schläge, aber die Festungen sind ja nicht MT, deshalb 2.^^

Aber trotzdem auf keinen Fall vergessen, dass man Grond noch irgendeine Möglichkeit geben muss, effektiv in die gegnerische Festung zu kommen.
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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #16 am: 2. Sep 2015, 23:28 »
Oder so stark, um Festungsbauern einzureißen, atm kann er sie ja nicht mal anhitten, was ich i-wie am Thema vorbei finde  :(

Ich weiß es ehrlich gesagt nicht mal, habs nie ausprobiert weil ich lieber MvZ benutze ( wie jeder  xD). Gelesen hab ich nix davon in der Skillbeschreibung, vllt hast du ja recht. Falls nicht, ist es auf alle Fälle nur so möglich, n "spam" aufzubauen. Und damit ist es nicht sehr effektiv^^ so oder so, Grond-spam is nich  xD
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Re: Haradrim, Rhun und 10er Spell Vorschlag!
« Antwort #17 am: 2. Sep 2015, 23:32 »
Was das Mauern angreifen angeht, hat Ea irgendwo vor kurzem geschrieben, dass er dies in den Codes eigentlich mit eingebaut hätte und jetzt selber nicht weiß, warum Grond das nicht kann.
Also wenn ich mich richtig erinnere, hat er es so ähnlich geschrieben, ist kein Zitat. Zumindest sollte Grond dies eig. können und dann würde Mordor in Zukunft wohl auch weniger das Tor vernichten, als die Mauern, wenn Grond noch immer nicht durch das Tor passen würde. ;)
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