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Autor Thema: Rückzüge in Edain 4.X  (Gelesen 12014 mal)

Skeeverboy

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #30 am: 21. Sep 2015, 22:19 »
Da ich mich mit Zahlen nicht so auskenne, will ich mich nur kurz zu den Bogenschützen äußern.
Zitat
(aktuell sogar kaum gebaut werden, weil die sich kaum lohnen)
Das ist nicht wahr. Ein Spieler, der auf seine Bogenschützen achtet gewinnt damit die Schlachten gegen den Spieler der nur spammt. Allerdings ist diese und letzte Version der verlust von Truppen kein Verlust mehr, da die inneren Ressourcen Gebäude zu viel produzieren. Infolge dessen werden Bogenschützen unwichtiger und es wird einfach nur gespammt, bis das Volk das als erstes alle Helden raus haut gewinnt. Diese Helden schlachten dann Bogenschützen, Kavallerie, Einheiten und andere Helden ab. Da holt man sich lieber 30 Sekunden früher Gandalf, als Bogenschützen zu rekrutieren.
Würde/Wenn die Wirtschaft wieder stark abgeschwächt wird und der Fokus wieder auf Siedlungsplätzen liegt, dann könnten sich Leute keinen 4 Kasernen-Spamm+Heldenspamm+Updates mehr leisten und müssten ihr Geld besser ausgeben.
Es liegt also nicht an den Bogenschützen selber, sondern einfach an den enorm vielen Ressourcen.

(Ich bin nicht gut im formulieren, ich hoffe es ist verständlich was ich meine)

Caun

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #31 am: 21. Sep 2015, 22:21 »
War auch etwas überspitzt ausgedrückt :P Trd machen Bogis weniger Schaden als in SuM2 und somit dauern Schlachten halt nochmal länger ;)

 

Prinz von Dol Amroth

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #32 am: 21. Sep 2015, 23:25 »
Ich hab einige Zahlen und Geschwindigkeitskategori en aus dem Gefühl/Gedächtnis heraus genannt, was sich anscheinend als falsch erwiesen hat.
Das ist natürlich schon peinlich, gerade wenn ich was mit Zahlen beweisen will und war auch nicht beabsichtigt :D
Bei den Rohanfreisassen und den Uruks sind aber wenn ich das richtig sehe, die 4.X Einheiten schneller im Vergleich zu den 3.81.

Insgesamt hast du aber Recht, die Geschwindigkeitskategori en waren in 3.81 ausgeprägter.

Du hast auch Recht, dass Bogenschützen im Vergleich mehr abgeschwächt wurden, allerdings hab ich die nicht genommen, da die meisten 3.81 Kontersystem Befürworter selber auch den Schaden der Bogis zu extrem finden.
Zwischen Schwert und Speerkämpfern könnte der 4.1-3.81 Unterschied etwas größer sein als nur zwischen Schwertkämpfern (hier ist es aber auch nicht ganz halber DPS).

Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Whale Sharku

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #33 am: 22. Sep 2015, 00:08 »
Zitat
@Whale Sharku: tut mir leid, wenn ich deinen Post nicht ganz verstehe, ich weiß, dass du dich um die Verständlichkeit des Beitrags bemüht hast, allerdings kann ich mit Begriffen wie "punktuelle Einrichtung", "manipulierbaren Raum" und "kategorischen Überlegungen zu vollkommen konkretem Detailkram" wenig anfangen. Ich weiß zwar nicht, ob es anderen genauso geht, aber es wäre nett von dir, das ganze auch für Personen ohne Hochschulreife lesbar zu machen! Danke!

Naha ich bins ja mittlerweile gewohnt...

"Manipulierbarer Raum"

Der Manipulierbare Raum ist ein erwünschter Zustand, worauf meines Wissens nach (ob bewusst oder unbewusst) alle Beschwerden über Einheitengeschwindigkeit hier jemals abgezielt haben und auch heute noch abzielen, und äußert sich in einem gesunden Mittelmaß zwischen
a) Elementen die den Rückzug begünstigen und
b) Elementen die den Rückzug erschweren,
sodass es nicht entweder jeder (1. Extrem) oder gar keiner (2. Extrem) hinkriegt sondern etwas dazwischen der Fall ist:
"Die Guten kriegens hin und die Schlechten nicht".

So, und wenn das für jemanden immer noch totales Chinesisch war, dann sollte er vllt nochmal drüber nachdenken, was er hier überhaupt diskutieren bzw. erreichen möchte.
Ein anspruchsvolles Spiel nämlich höchstwahrscheinlich nicht... ;)

"Punktuelle Einrichtung"
Das heißt:
Der oben beschriebene Zustand wird nicht in der Mehrheit aller vorstellbaren Ingame-Situationen (z.B. in der Mehrheit aller Matchups) erreicht sondern nur vereinzelt, hier und da.

"kategorische Überlegungen zu vollkommen konkretem Detailkram"
Wenn das Edain Team kategorisch (d.h. als ein übergeordnetes, allgemein geltendes Prinzip ihres Mod-Konzepts) etwas ablehnt, ist das schön und gut. Man kann nur Pläne machen indem man im selben Atemzug Dinge ausschließt die man nicht beabsichtigt.
Aber, das ist zumindest meine Meinung, es bringt einen nicht weiter kategorisch zu sagen "Alle Kavallerieeinheiten sollen so und so viel Rüstung haben" oder "Alle Fußsoldaten sollen in etwa gleich schnell sein" etc.
Warum bringt es nichts?
Weil Beschlüsse dieser Art erstmal komplett wahllos und keine Prinzipien sind, so wie z.B. "unser Spiel soll den Spieler unter hohen Zeitdruck stellen" oder auch "unser Spiel soll den Spieler nicht unter Zeitdruck stellen" konzeptuelle Prinzipien sind.

Solche Dinge, von der letztgenannten Art, sollte man sich hier dringend erstmal überlegen bevor man sinnbefreite allgemein wirksame Beschlüsse über die Schuhgröße von Boromir macht.

Danke fürs Nachfragen, vielleicht liest sich meine Stellungnahme jetzt verständlicher.

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Darkayah

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #34 am: 22. Sep 2015, 12:32 »
Dann gebe ich auch mal meinen Senf dazu:  :D

Also ich hatte gestern ein Match mit Rohan, und musste feststellen, dass Rückzüge in gewisser Weise, echt schnell gehen. :D
So konnte ich mit nur 3 Bauern-Truppen(voll geuppt) leicht auf Stufe 5 kommen, ohne das eines dieser Trupps gestorben ist, da ich einfach die Truppen so lange kämpfen lassen kann bis noch 3-4 da sind, und dann einfach zum Brunnen in der Nähe zurück ziehen konnte.
Und dass ohne wirkliche Probleme und konnte es beliebig oft wiederholen.
Da mein Gegner eher auf Spamm gegangen ist als auf Upgrades, haben meine 3 Bauern-Trupps+2Helden seine Armee dezimiert.
Für mich ist es dann zwar praktisch... Aber wäre es andersherum würde man sich darüber aufregen, dass die Truppen sich so schnell zurückziehen können.
Ich merke das ja auch bei anderen Matches wie es nervt, dass man die feindliche Armee Rot(Lebensbalken) haut, und er dann aber seine Armee so zurückziehen kann, dass diese wieder voll geheilt sind, oder generell zurück in die Base kommen.
Grüße Darkayah

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Whale Sharku

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #35 am: 22. Sep 2015, 12:49 »
Jo, seh ich genauso. ;)
Wir sollten jetzt bloß nicht den Fehler machen dass als ein Balanceproblem zu verstehen (also z.B. an der Heilrate vom Brunnen rumkrebsen) weil das reine Symptombekämpfung wäre, sondern stattdessen die Ursachen anpacken.

Also: stattdessen ein System erarbeiten wo man, um seine Battas zu retten, ein bisschen Hirnschmalz und Voraussicht braucht.
Ich glaube nicht, dass das so schwer ist wie es sich anhört. Nur muss man halt wahrscheinlich bereit sein, wieder verschiedene MS-Werte zu verteilen, weil sie eine sehr wichtige Rolle spielen werden.^^

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Darkayah

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #36 am: 22. Sep 2015, 13:30 »
Nein, der Brunnen usw. ist in Ordnung !  :D

Mein Post soll sich einzig und allein auf den Rückzug konzentrieren!!  :D

Ja, man müsste einen kleineren Nachteil in einer gewissen Weise als rückziehender haben, als der Angreifer!
Wie? Darüber kann man ja noch diskutieren. :P
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Mogat

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #37 am: 22. Sep 2015, 17:31 »
Nun gut, ich wage einen weiteren Versuch und schreibe in diesen Thread, nachdem ich gestern unglaublich frustriert darüber war, dass es anscheinend nicht möglich ist eine vernünftige Diskussion zu führen wo jeder auf die Argumente des Anderen eingeht.
Nun will ich noch mal einen durchdachten Text posten und erlaube mir gewisse Passagen aus PMs zu übernehmen, die ich letztens geschrieben habe  ;).


Meiner Meinung nach gilt: Die "Rückzüge" selbst sind Symptome des momentanen Gameplays.
Die Wurzel ist das Einheitenleben, die Einheitengeschwindigkeit und das Kontersystem und in der derzeitigen Version das Wirtschaftssystem.“
Deshalb kann man, finde ich, nicht davon sprechen:
„Die Lebenspunkte und die Spielsgeschwindigkeit sind derart globale und fundamentale Faktoren, dass es meiner Meinung nach nicht sinnvoll ist, bei einem punktuellen Problem solche tiefgreifenden Änderungen vorzunehmen.“
Rückzüge sind kein punktuelles und abgesondertes Problem. In gewissem Sinne hängt alles miteinander zusammen.
Statt mal diese Wurzel anzupacken (sie sogar ersteinmal als die eigentliche Ursache anzuerkennen), versucht man nun das Offensichtlichste und Oberflächlichste: Fahigkeiten, die Rückzüge des Gegners für den Verfolger profitabler machen. (Das diese Fähigkeiten genausogut nach hinten losgehen können und den Rückzug erleichtern wird offenbar nicht anerkannt). Wie will man beispielweise verhindern dass Theodens Fähigkeit „missbraucht“ wird (wird sie momentan). Wie will man verhindern dass kurzzeitige Speedbuffs nicht zum Rückzug genutzt werden? Wie will man verhindern dass eine einseitige Sperrung des Schlachtfelds nicht als Rückzugssicherung eingesetzt werden kann (zwischen sich und die gegnerische Armee) (btw. Diese Fähigkeit wäre sowieso op, da sie richtig eingesezt überhaupt keine Rückzüge ermöglichen würde).
Deshalb reicht eine bloße Einführung dieser Fähigkeiten nicht. Eine geringe Beschleunigung des Schlachtverlaufs würde schon eine positive Folge für Rückzüge und für das gesamte Gameplay bringen. 1/5 weniger Leben wäre nicht viel und meiner Meinung nach lohnend.
Deshalb ist meiner Meinung nach nur alles im Zusammenhang dazu geeignet das Symptom und gleichzeitig die Wurzel zu verändern.



Da für einige eine Lebensänderung parout nicht infrage kommt ein Friedensangebot:

Eine Änderung des Wirtschaftssystems ist schon ein großer Schritt in die richtige Richtung.
Falls das Edain Team sich weigert den Vorteil eines Spielers über das schnelle Traden von Armeen zu gestalten, lässt er sich durch eine Änderung des Wirtschaftssystems in eine Andere aber in der Folge ähnliche Richtung lenken.
Durch eine drastische Verstärkung der Mapcontrol hätte man ein Druckmittel um seinen Gegner zu einer Schlacht zu zwingen. Zieht er sich zurück hat er schon nach kurzer Zeit einen deutlichen Armeenachteil. Dadurch bekommt man ein Druckmittel in die Hand, das man sonst nicht hat. In Kombination mit bestimmten Fahigkeiten (Speedbuffs) und einer drastischen Verstärkung der Kavallerie bei Flankenangriffen wäre das Problem meiner Meinung nach einigermaßen in den Griff zu bekommen und gleichzeitig mehr Dynamik zu erzielen.

Argumente, die auf meine eingehen sind selbstverständlich willkommen, jedoch bitte ich darum, dass man sich Gedanken macht und einen Beitrag sorgfältig durchliest, bevor geantwortet wird.
« Letzte Änderung: 22. Sep 2015, 17:39 von Mogat »


Cogito, ergo sum

Whale Sharku

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #38 am: 22. Sep 2015, 18:59 »
Zitat
Argumente, die auf meine eingehen sind selbstverständlich willkommen, jedoch bitte ich darum, dass man sich Gedanken macht und einen Beitrag sorgfältig durchliest, bevor geantwortet wird.
Amen^^

Ich interpretiere deinen Post so, dass du als übergeordnete Strategie das Rückzugsproblem gemeinsam mit dem Rahmen, in dem es erst entstanden ist, wieder einrenken willst.

Und das ist auch eine sehr gute Idee, von der ich die Diskussion nicht abbringen will. Nur, dass wir meiner Meinung nach auch noch etwas anderes brauchen werden und zwar einen (drastisch) schärferen Blick fürs Detail. Wenn wir nicht die Geschichte von 4.0 wiederholen wollen, dass in allen Problemen einfach von einem sinnlosen Extrem ins andere gerannt wird, müssen wir eben lernen, genauer hinzugucken und die beteiligten Elemente mehr nach ihrem konkreten Zusammenspiel zu designen, als nach (egal wie gründlich durchdachten) vorab getroffenen Beschlüssen.

Die einzigen Pauschalen, die ich durchgehen lassen würde, sind aus SuM 1/ SuM2 übernommene Werteverhältnisse als eigenständige Lösung. Das wäre dann eben das Grundkonzept "Edain als ein schöneres und reicheres SuM 1/ SuM 2" und das ist kein Zwang aber es ist auch nix verwerfliches dran. ^^

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Beorn Pelzwechsler

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #39 am: 22. Sep 2015, 20:04 »
Ich weiß jetzt nicht genau, wie viel sich in der letzten Zeit so getan hat deshalb kann ich nicht auf konkrete Beispiele sondern nur auf einen gesamten Eindruck eingehen.
Der Rückzug ist aus meiner Sicht jedenfalls eines der größten Probleme für den mp. Ich hatte selbst genügend Spiele, bei denen ich Kämpfe angefangen habe, bei denen ich keine Ahnung hatte wie meine Truppen abschneiden würden und mir dadurch trotzdem nur selten ein wirklicher Nachteil entstanden wäre. Die Kämpfe dümpelten so vor sich her und irgendwann konnte man dann bemerken, dass die eigenen Truppen vermutlich doch irgendwann mal sterben würden. In dem Fall einfach mal eine Einheit zum sterben da lassen und mit dem Rest verpissen und warten bis Nachschub eingetroffen ist. Entschieden wurden die Kämpfe dann tatsächlich sehr oft erst durch Helden, die man einfach auf einem höheren lvl hatte als der Gegner. Es gab einfach fast nie Situationen in denen ich dachte, "Fuck, ich habe irgendetwas übersehen (Helden, Reiter) und jetzt wird alles von mir sterben". Genau die Situationen sind es aber, die ein Echtzeitstrategiespiel für mich ausmachen. Dabei sollte möglichst immer ein eigener Fehler feststellbar sein. Mich wundert jetzt besonders, dass angenommen wird durch die weiteren Völker könnte sich das Problem irgendwie lösen. Entweder bleibt die Problematik die gleiche, oder sie wird schlimmer weil sich plötzlich manche Völker nicht mehr ordentlich zurückziehen können und andere schon. Dadurch, dass das Spiel durch die vielen Lebenspunkte und das abgeschwächte Kontersystem einfach so extrem langsam geworden ist, kann man fast immer jeden Vorteil der durch das System möglich ist vollkommen Nutzen. Genauso kann man sich gegen einen Vorteil den der Gegner durch das System hat kaum wehren, da es einfach zu wenig Möglichkeiten gibt Fehler zu begehen. Durch Spells die fehlende Geschwindigkeit wieder gut machen zu wollen ergibt wieder genau diese Möglichkeit, aus vielen Einzelbuffs eine unschlagbare Kombination zu entwickeln.

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #40 am: 22. Sep 2015, 21:02 »
Volle Zustimmung. Wenn es nichts falsch zu machen gibt, interagieren die Spieler nur noch physisch, nicht geistig. Und das passt nicht zu einem RTS. Egal wie man es dreht und wendet.^^

Zitat
Es gab einfach fast nie Situationen in denen ich dachte, "Fuck, ich habe irgendetwas übersehen (Helden, Reiter) und jetzt wird alles von mir sterben". Genau die Situationen sind es aber, die ein Echtzeitstrategiespiel für mich ausmachen. Dabei sollte möglichst immer ein eigener Fehler feststellbar sein.

Für die Diskussion entscheidend ist meiner Meinung nach aber hervorzuheben, dass wir nicht so sehr von Fehlern wie "total ineffizient ausgebaut" oder "daneben geklickt" reden sondern Fehlern, wo man schon prinzipiell einen Plan hat was man macht, aber der Gegner macht seinen Teil besser. In 4.0 mangelt es an Potenzial, besonders gut zu spielen, weil alle Möglichkeiten, eine Situation durch Skill auf den Kopf zu stellen, systematisch rausgestrichen worden sind.
Oder halt mit einem Wort die "Manipulierbarkeit."

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Lord of Mordor

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #41 am: 22. Sep 2015, 22:19 »
Wir werden in einer kommenden Version tatsächlich mal mit wieder etwas reduzierten Lebenspunkten experimentieren, so zwischen 20% und 30%. Wie sich das dann auswirkt werden wir sehen müssen - wir wollen auch nicht zu den hektischen Onehit-Schlachten von 3.8.1 zurück, aber haben kein Problem damit mal testweise den Mittelweg zwischen damals und jetzt auszuloten.

Das Wirtschaftssystem ist schon schwieriger. Änderungen sind da zweifelsfrei notwendig, gleichermaßen sind die Ziele und Gedanken hinter dem aktuellen Wirtschaftssystem aber weiter relevant und wichtig (die Festung muss im Lategame gut genug sein, dass man sie auch belagern muss). Derzeit ist sie blöderweise schon viel zu früh und mit zu wenig Aufwand zu gut, der doppelt so hohe Gehöftpreis hat das nicht so stark verlangsamt wie erhofft. Ein Gedanke mit dem ich derzeit spiele ist den Wirtschaftsvorteil der Festung stattdessen in Dinge wie den Marktplatz zu verlegen, damit der Spieler ihn nicht zu früh kriegt und durch gezielte Investitionen darauf hinspielen muss. Dabei muss der Marktplatz (und vergleichbare Dinge bei anderen Festungsvölkern) aber nochmal effektiver gemacht werden als er jetzt ist, wo er ja quasi keine Rolle spielt.

Warum auf der einen Seite mehr Skill gefordert wird, auf der anderen Seite aber passive Geschwindigkeitsuntersch iede dem als zuträglicher gesehen werden, erschließt sich mir übrigens nicht so recht. Damit ist der Skillanspruch beim Rückzug ja komplett einseitig verteilt: Das langsame Volk kann grundsätzlich nicht verfolgen und nur unter Verlusten einen Rückzug versuchen, das schnelle Volk kann sich immer ohne Verluste zurückziehen und Rückzüge des anderen viel leichter unterbinden. Wenn aber zum Beispiel Lorien seinen Geschwindigkeitsvorteil aus aktiven Fähigkeiten zieht, muss auch das schnelle Volk abwägen wofür es diesen Vorteil nutzt. Vor der Schlacht zum Harassment? In der Schlacht zum Positionieren? Nach der Schlacht zum Rückzug oder zur Verfolgung? Das finde ich in dem Fall deutlich interessanter.

Schön wäre es aber übrigens, wenn wir diese Diskussion ohne die Grundannahme führen könnten dass sich das Edainteam zu nichts systematische Gedanken macht und nur willkürliche Müllprinzipien festlegt :P Wir hatten die Rückzugsmechanik, die hier gewünscht wird - sehr geringe Leben, extremer Kavallerieschaden, drastische Geschwindigkeitsuntersch iede - über Jahre und haben in dieser Zeit sehr viel negatives Feedback darüber gehört. Auf dessen Basis sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir Geschwindigkeitsuntersch iede eben stärker temporär und fähigkeitenbasiert auslegen wollen statt passiv und dauerhaft, wodurch es nicht immer schon automatisch durch das Matchup entschieden wird wer sich jederzeit zurückziehen kann und wer nicht. Wir sind auch keineswegs so blöd dass uns irgendwie nicht klar ist dass so ein Geschwindigkeitsboost nicht auch selbst zum Rückzug benutzt werden kann, natürlich kann er das, genau wie passive Geschwindigkeit auch - im Gegensatz zu passiver Geschwindigkeit musst du aber eben abwägen wann du ihn benutzt. Es stecken also sehr wohl systematische Gedanken und Zielsetzungen dahinter, gewonnen aus Erfahrungswerten und Feedback.
« Letzte Änderung: 22. Sep 2015, 22:48 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines

Whale Sharku

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #42 am: 22. Sep 2015, 22:52 »



Ich habe nicht behauptet, dass das Edain Team nicht mit etwas arbeiten würde, das bei ihm den Stellenwert von systematischen Prinzipien einnimmt. Ich habe lediglich behauptet, dass es seiner Form nach kaum als systematisches Prinzip brauchbar ist und viel mehr an nicht normative, sondern rein exekutive und damit wandelbare, von Fall zu Fall verhandelbare Kriterien der "mittleren Ebene" erinnert.
Du hast mich also noch nicht gründlich verstanden. ;)

Dass ein solcher Zustand darin resultiert, dass es keine "exekutive mittlere Ebene" gibt wie ich sie mir vorstelle, versteht sich von selbst. Auch mangelnde Asymmetrie zwischen den Völkern ist vor diesem Hintergrund sehr leicht erklärbar, weil ihr gerade das, was in anderen RTS ausgiebig im Detail verhandelt und angepasst wird, zur überall geltenden Norm erhoben habt.

Aber ob es euch wichtig ist oder nicht, diesen Zustand hinter euch zu lassen und das zu erarbeiten wovon ich rede, müsst ihr ganz allein wissen. Ich kann nicht mehr tun, als davon auszugehen...
...weil mein Kenntnisstand ist, dass Edain 4.x im ernsten Spiel ebenso ansprechend sein soll wie im unernsten, was ein äußerst ehrgeiziges und bewundernswertes Ziel darstellt.





« Letzte Änderung: 23. Sep 2015, 11:08 von Whale Sharku »

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Ealendril der Dunkle

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #43 am: 23. Sep 2015, 10:58 »
Es gibt eine Editierfunktion. Dabei ist vollkommen egal welche Absicht hinter dem Doppelpost steht. Solange keine 24 Stunden vergangen sind, reicht es den Beitrag zu editieren (siehe Forenregeln).
Doppelpost gelöscht.
« Letzte Änderung: 23. Sep 2015, 11:01 von Ealendril »

Whale Sharku

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Re: Rückzüge in Edain 4.X
« Antwort #44 am: 23. Sep 2015, 20:27 »
Da keine inhaltlichen Einwände erhoben wurden (und in der Hoffnung, dass dies hier nicht als Doppelpost angesehen wird) möchte ich jetzt zum Punkt kommen.
Ja - den gibt es. xD

Ich kann mir sehr gut vorstellen, wie es euch vorkommen muss, drei Jahre schweißtreibende Mühe hinter euch zu haben und da ist so ein Hansel und redet es einem ununterbrochen madig. Wer will das schon?!
Aber ich schwöre euch, dass ich besseres zu tun hätte, als hier arme unschuldige Leute zu stressen, wenn es aussichtslos wäre. Ich kann euch nicht davon abhalten, euch einzureden, dass ihr nur noch "Feinjustierung" braucht - und von hier an für immer auf der Stelle zu treten. Ich kann euch jedoch anbieten, diese alten Denkmuster hinzuschmeißen, die den Spaß des unernsten und den des ernsten Spielens miteinander vermischen und darum um nichts besseres als Balance zu kreisen imstande sind.
Das hinzuschmeißen und stattdessen ein Gameplay zu erarbeiten, das eurem großartigen Niveau im Skinnen, Coden, Modellieren, Mappen, Scripten vielleicht eher gerecht wird.

Denn ich kritisiere nichts davon. Man kann das alles nahezu 1:1 beibehalten und es innerhalb weniger Monate, allein mit systematisch erarbeiteten Werteverteilungen, in ein vollkommen neues, dynamisches Spiel verwandeln.
Ich biete hierzu alle Unterstützung an, die ich mir zeitlich leisten kann. Aber ich biete es nur dieses eine Mal an und wenn ihr nicht begeistert seid, dann kann ich euch versichern, dass das Leben für mich weiter gehen wird. Hier geht es um euch und euer Projekt, an dem ihr so lange und hart gearbeitet habt.

Bitte meinen Post zu überdenken und nicht vorschnell zu reagieren.

gezeichnet
Whale