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Autor Thema: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen  (Gelesen 4713 mal)

Der Leviathan

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Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« am: 30. Sep 2015, 20:25 »
Hallo,
Ich hab seid gestern mit dem modellieren angefangen, mein Erster Versuch dabei war es einen Tribok zu erstellen. Das lief sogar einigermaßen gut, aber um zu wissen was ich an ihm noch ausbessern muss, würde ich mich über Feedback freuen:

Die Pseudo-Skins sind zu ignorieren, ich hab einfach Texturen drauf geklatscht, damit es schöner aussieht ;)
Ein Problem war, dass ich nicht geschafft habe den Stein richtig wie einen Kata aufhängen zu lassen, weswegen er am Arm des Triboks klebt.

Als Programm nutze ich Blender, sollte das wichtig sein.
« Letzte Änderung: 13. Nov 2015, 21:17 von Der Leviathan »

(Palland)Raschi

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #1 am: 30. Sep 2015, 21:27 »
Hast Du nach einem bestimmten Bild als Vorlage modelliert ?
Denn aus der Perspektive von der Du ein Bild gemacht hast (vielleicht solltest Du mehere Perspektiven abbilden), sieht die tragende Konstuktion im Verhältnis zum Wurfgeschoss und Gegengewicht zu fragil aus.
MfG Raschi

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #2 am: 30. Sep 2015, 22:19 »
Zitat
Hast Du nach einem bestimmten Bild als Vorlage modelliert ?
Ich hab mich im wesentlich an diesem Bild orientiert
Wobei auch dieses eine Quelle der Inspiration darstellte

Zitat
Denn aus der Perspektive von der Du ein Bild gemacht hast (vielleicht solltest Du mehere Perspektiven abbilden), sieht die tragende Konstuktion im Verhältnis zum Wurfgeschoss und Gegengewicht zu fragil aus.
Ich glaube ich habe das Foto ein wenig schief gemacht (das Model ausersehen verschoben). Hier wären ein paar neue

An sonsten sind aber ein paar Balken noch schief stehend (was ich morgen ausbessern werde). Bezüglich der Fragilität werde ich mal schauen ob ich das ganze mit ein paar mehr Balken stabilisieren kann. Danke für das Feedback bis her.

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #3 am: 1. Okt 2015, 18:52 »
Ich hoffe der Doppelpost geht in Ordnung, sind ja fast 24h rum.

Hab das Modell komplett neu gemacht, Sachen ergänzt und einen Prototyp-Skinn ergänzt:

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #4 am: 4. Okt 2015, 12:02 »
Der Skin vom Tribok ist nun auch fertig. Nur ist die Frage, die mich mir stelle, wie ich schaffe ich es ein Bild vom Tribok mit diesem schwarzen Hintergrund hin zu kriegen bzw. ein Bild das so aussieht:
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/moriadwarf2_1382014845.jpg
?
Und wie schaffe ich es ein geeignetes Bild vom Tribok für einen Pala zu entwerfen? Wenn ich ja ein Bild in Blender erstelle ist der graue Hintergrund immer zu sehen, der schwer weg geht (mit Gimp).

Turin Turumbar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #5 am: 4. Okt 2015, 12:15 »
Solche Render entstehen immer im W3D Viewer. Sprich du exportierst das Modell in das für das Spiel richtige Format und öffnest es dann im W3D Viewer. Dort kannst du dann Sachen wie die Hintergrundfarbe ändern, spezifische Animationen abspielen, sofern diese ebenfalls geöffnet wurden oder auch an der Belichtung herumspielen.
Edit: das ganze sollte auch in meinem alten Einheiten  Tutorial in dem Part, in dem das Palantirbild erstellt wird, erklärt sein.

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #6 am: 4. Okt 2015, 13:34 »
Okay, danke erstmal mal für die Antwort.
Beim W3D-Viewer kommt beim starten aber folgende Fehlermeldung:


Was ist dagegen zu tun?

Zitat
das ganze sollte auch in meinem alten Einheiten  Tutorial in dem Part, in dem das Palantirbild erstellt wird, erklärt sein.
Das Problem ist dabei eben, das ich die Modelle mit Blender erstelle, aber alle Tutorials sich auf Gmax beziehen.

Zitat
Sprich du exportierst das Modell in das für das Spiel richtige Format
Welche wäre das denn? (Ich traue wie gesagt den Tutorials nicht^^)

Radagast der Musikalische

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #7 am: 4. Okt 2015, 13:44 »
Die Datei, die als fehlend angezeigt wird findest du im SumII-Hauptverzeichnis. Kopiere diese einfach ins Verzeichnis vom W3D-Viewer, dann funktioniert es.

Die Sache mit Blender kann ich dir nicht beantworten, da ich es bisher nicht benutzt habe. Ich weiß gerade nicht, ob es eine Möglichkeit gibt direkt in W3D (das ist übrigens das benötigte Format) zu exportieren. Importieren geht wohl, aber beim Exportieren bin ich mir gerade nicht sicher, ob es da mittlerweile eine Lösung gibt. Ansonsten musst du es erst in RenX importieren und von dort aus als W3D exportieren...

Edit: Dazu kannst du es erst mit Blender in DXF exportieren und dann in RenX importieren

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #8 am: 4. Okt 2015, 14:08 »
Okay, danke Radagast, das mit dem w3d-Viewer geht jetzt.

Wegen Blender werde ich mal schauen ob ich das hinkriege.

Turin Turumbar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #9 am: 4. Okt 2015, 14:19 »
Willst du das Modell denn überhaupt in SuM benutzen? Wenn nicht kannst du dir das exportieren auch sparen. Wenn doch sei dir gesagt, dass es unglaublich schwer ist mit Blender dann zu arbeiten, eben wegen Problemen mit den Dateiformaten. Blender selbst hat garantiert auch einen Modus um Renderbilder zu schießen, Ne kurze Google Suche sagt mir, dass man den über den Render Button im Render Panel darein kommt.

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #10 am: 4. Okt 2015, 16:11 »
@Turin: das Model soll für SuM werden.

@All:
Der Render hat jetzt sogar geklappt ;) Aber mit Blender.

Adamin

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #11 am: 4. Okt 2015, 20:59 »
Dann müsstest du jetzt nur noch herausfinden wo du die Auflösung des Renders hochdrehen kannst. So ist es doch etwas arg unscharf. ;)

Für schnelle Work in Progress Renderings kannst du ja aber auch einfach einen Screenshot vom Viewer in Blender machen. Die Hintergrundfarbe lässt sich doch bestimmt irgendwo ändern.

Ansonsten sieht das Modell soweit doch ganz ordentlich aus. Der Stein ist vielleicht etwas sehr groß, aber ich nehme mal an dass das deine Absicht war. ^^

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #12 am: 4. Okt 2015, 21:45 »
Zitat
Dann müsstest du jetzt nur noch herausfinden wo du die Auflösung des Renders hochdrehen kannst.
Werde ich mal nachschauen.

Zitat
Für schnelle Work in Progress Renderings kannst du ja aber auch einfach einen Screenshot vom Viewer in Blender machen. Die Hintergrundfarbe lässt sich doch bestimmt irgendwo ändern.
Ja ich bin noch grad dabei den Blender Render kennen zu lernen [ugly]


Zitat
Ansonsten sieht das Modell soweit doch ganz ordentlich aus. Der Stein ist vielleicht etwas sehr groß, aber ich nehme mal an dass das deine Absicht war. ^^
Danke für die Blumen. Beim Stein bin ich mir nicht ganz sicher wie groß er sein sollte^^ Er sollte ja eben denke ich alles weg hauen was ihn in die Quere kommt.

Adamin

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #13 am: 4. Okt 2015, 21:51 »
Wenn du nicht auf sowas langweiliges wie Physik achten willst ist das natürlich ausreichend. :D

Ansonsten siehst du ja bei deinen Vorlangen Fotos dass die Länge/Dicke des Wurfarms im Vergleich zur Geschossgröße dort etwas anders ist.

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #14 am: 4. Okt 2015, 21:57 »
Zitat
Wenn du nicht auf sowas langweiliges hoch spannedes und cooles wie Physik achten willst ist das natürlich ausreichend. :D
Habs mal korrigiert ;)

Zitat
Ansonsten siehst du ja bei deinen Vorlangen Fotos dass die Länge/Dicke des Wurfarms im Vergleich zur Geschossgröße dort etwas anders ist.
Okay, danke für den Hinweis. Ich werde mal demnächst diese Ungenauigkeit korrigieren.

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #15 am: 7. Okt 2015, 18:50 »
Also:
Ich hab jetzt das Modell als .w3d gespeichert, und die Skins sind alle samt UV-Maps im Model gespeichert, zusätzlich auch als .tga (oder wie das heißt) abgespeichert. Reicht das fürs eincoden oder muss ich noch was machen?
Und wie immer gilt: Ich arbeite mit Blender, Gmax ist aber installiert, genauso der Viewer.
Edit: Ok, als dds also speichern^^ Sonst noch was zu beachten?
« Letzte Änderung: 7. Okt 2015, 18:54 von Der Leviathan »

Turin Turumbar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #16 am: 17. Okt 2015, 13:29 »
Hast du das Model mit einem Skeleton aus Schlacht um Mittelerde verlinkt oder selber ein Skeleton und Animationen erstellt? Ansonsten wird sich dein Katapult nämlich nicht bewegen können.
Ob du die Texturen als .dds oder .tga speicherst ist dir überlassen. Für das Spiel ist theoretisch .dds besser, da die Texturen bei niedrigeren Details dann problemlos geringere Auflösungen annehmen können. Ist heutzutage aber auf Grund der großen VRAMs heutiger Grafikkarte (bedenke, zu SuM Zeiten waren 256 MB VRAM vermutlich die verbreitetste Größe, heute hat jede Popelgrafikkarte 2 GB.) komplett egal.

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #17 am: 18. Okt 2015, 20:44 »
Zitat
Hast du das Model mit einem Skeleton aus Schlacht um Mittelerde verlinkt oder selber ein Skeleton und Animationen erstellt? Ansonsten wird sich dein Katapult nämlich nicht bewegen können.
Ich hab eine eigene Animation für den Tribok erstellt und diese samt  Model in einer .w3d Datei gespeichert.

Zitat
Ob du die Texturen als .dds oder .tga speicherst ist dir überlassen. Für das Spiel ist theoretisch .dds besser, da die Texturen bei niedrigeren Details dann problemlos geringere Auflösungen annehmen können. Ist heutzutage aber auf Grund der großen VRAMs heutiger Grafikkarte (bedenke, zu SuM Zeiten waren 256 MB VRAM vermutlich die verbreitetste Größe, heute hat jede Popelgrafikkarte 2 GB.) komplett egal.
Ok, danke Turin.


Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #18 am: 18. Okt 2015, 22:25 »
Hi,
wenn du das tool für Blender nutzt sollte es eig nicht möglich sein das Modell samt animation in einer Datei zu speichern. Die animation sollte immer in einer extra Datei gespeichert werden, bzw muss in einem extra schritt separat exportiert werden.
Gruß Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #19 am: 19. Okt 2015, 21:25 »
Hi,
wenn du das tool für Blender nutzt sollte es eig nicht möglich sein das Modell samt animation in einer Datei zu speichern. Die animation sollte immer in einer extra Datei gespeichert werden, bzw muss in einem extra schritt separat exportiert werden.
Gruß Tarcontar
Das heißt also die Animation in eine .w3d und das Modell in eine .w3d?

Joragon

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #20 am: 19. Okt 2015, 22:22 »
Ja, genau, wenn du dir mal die Codes und die w3d.big anschaust gibt's dort für jede Animation ne eigene Datei.

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #21 am: 19. Okt 2015, 23:47 »
Jop und das skeleton ist auch meistens noch in einer extra Datei.
Gruß Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #22 am: 4. Nov 2015, 09:25 »
Zitat
Die animation sollte immer in einer extra Datei gespeichert werden, bzw muss in einem extra schritt separat exportiert werden.
Soll ich also einfach das Modell ohne Animation exportieren und dann mit Animation oder wie gelingt dies?

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #23 am: 4. Nov 2015, 13:12 »
Hi,
also normalerweise ist es so, dass sich die Hierarchy(skeleton) in einer _skl.w3d befindet, die meshes in einer _skn.w3d und die animation in zB einer _run.w3d. Wenn du also ein bestehendes skeleton verwendet, musst du einmal die meshes in eine Datei exportieren und dann noch die animation in eine eigene Datei.

Gruß Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #24 am: 13. Nov 2015, 21:13 »
Ich hab leider bis her fast kein Tutorial angeschaut, bin daher nicht mit den Fachbegriffen vertraut, ferner:
Was bedeuten all diese Sachen? [ugly]

Nebenbei habe ich eine überarbeitete Version des Triboks im Startpost eingefügt.
« Letzte Änderung: 13. Nov 2015, 21:16 von Der Leviathan »

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #25 am: 14. Nov 2015, 08:54 »
Hi:)
Also: nehmen wir als beispiel den Gondorsoldaten. Bei diesem Modell gibt es eine gumaarms_skn.w3d Datei die alles meshes des Modells enthält also zB den Körper des Soldaten, das Schild usw. Dann gibt es eine gumaarms_skl.w3d Datei, die die "Knochen" des Soldaten enthält, die benötigt werden um ihn zu animieren. Zuletzt gibt es noch mehrere Dateien wie zB die gumaarms_wlk.w3d die die Laufanimation des Soldaten enthält. So sind in der Regel alle Modelle des Spiels aufgebaut.
Gruß Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #26 am: 20. Nov 2015, 17:20 »
Ferner enthalten also die letzten beiden genannten verallgemeinert die Animationen?
Ist diese Aufteilung notwendig?
Heißt das also ich muss das Modell als W (ich kürze so mal .w3d-Datei ab) exportieren, danach das ganze mit Animation als W exportieren? Oder gibt es da noch etwas konkretes zu beachten?

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #27 am: 20. Nov 2015, 19:40 »
Hi, also die Animationen müssen auf jeden Fall in einzelnen Dateien gespeichert werden. Das skeleton ist aus dem Grund in einer extra Datei, da so mehrere Modelle das selbe skeleton verwenden können und somit sie sich auch die Animationen teilen können. Mit diesem system muss dann nicht für jedes Modell ein komplettes animationsset erstellt werden.
Gruß Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #28 am: 20. Nov 2015, 19:46 »
Ach so ok danke, das macht Sinn.
Reicht es dafür, indem ich einfach mit Blender die Animation erstelle und dann als W exportieren drücke oder gibt es da noch was zu beachten?

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #29 am: 21. Nov 2015, 10:52 »
Moin,
das Problem ist, dass das Tool derzeit noch keine Animationen exportieren kann, daran arbeite ich gerade noch und hoffe dass ich das noch hin bekomme :D Also wenn du Animationen erstellst diese erstmal im .dae collada Format abspeichern.
Gruß Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #30 am: 21. Nov 2015, 12:03 »
Okay, danke für die Hilfe und natürlich danke (euch beiden) für die Bemühungen ;)

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #31 am: 12. Dez 2015, 20:34 »
Hab das Problem mit dem unscharfen Render behoben und einen schönen Hintergrund für den Tribok erstellt :P

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #32 am: 12. Dez 2015, 21:45 »
Hi,
ich nutze momentan auch Blender und wollte fragen, wie du denn das Problem der unscharfen Render gelöst hast ^^

Ansonsten siehts schon echt gut aus, der Hintergrund wirkt aus dieser Perspektive nicht ganz wie er es könnte (Himmel am Boden? :P) aber insgesamt siehts echt gut aus ;)

LG
Joragon

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #33 am: 29. Aug 2016, 19:43 »
Wie kann ich ein Modell im WB verfügbar machen?  Ohne es in Spiel zu coden^^

FG15

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #34 am: 29. Aug 2016, 20:05 »
Gar nicht. Du musst dir mindestens eine SubMod coden.

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #35 am: 29. Aug 2016, 20:15 »
Ach so. Wie ginge das dann mit einer Submod? Also ich meine muss es dann baubar im spiel sein, oder nur in einer Big liegen?

FG15

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #36 am: 29. Aug 2016, 20:41 »
Wenn das Modell bereits in der asset.dat vorhanden ist, reicht es, dieses einfach ohne Animationen in eine (object) Ini als neues Objekt zu packen. Dann findet man es im WB. Dies ist der einzige Fall, indem du dein Modell im Endeffekt ohne SubMod haben kannst, da du das neuerstellte Objekt danach per Map.ini noch mal definieren kannst.
Wenn das Modell nicht vorhanden ist, muss man es noch zur asset.dat hinzufügen.

Will man nur eine Textur geändert haben, reicht es, diese einfach zu ersetzen, und man muss nichts coden.

Der Leviathan

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #37 am: 29. Aug 2016, 22:16 »
Zitat
Wenn das Modell bereits in der asset.dat vorhanden ist, reicht es, dieses einfach ohne Animationen in eine (object) Ini als neues Objekt zu packen. Dann findet man es im WB. Dies ist der einzige Fall, indem du dein Modell im Endeffekt ohne SubMod haben kannst, da du das neuerstellte Objekt danach per Map.ini noch mal definieren kannst.
Das heißt, ich kann in diesem Fall das Objekt also problemlos bearbeiten und die bearbeite Version in die Map.ini schieben? Also mit problemlos meine ich ohne Submod.