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Autor Thema: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen  (Gelesen 4549 mal)

Der Leviathan

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #15 am: 7. Okt 2015, 18:50 »
Also:
Ich hab jetzt das Modell als .w3d gespeichert, und die Skins sind alle samt UV-Maps im Model gespeichert, zusätzlich auch als .tga (oder wie das heißt) abgespeichert. Reicht das fürs eincoden oder muss ich noch was machen?
Und wie immer gilt: Ich arbeite mit Blender, Gmax ist aber installiert, genauso der Viewer.
Edit: Ok, als dds also speichern^^ Sonst noch was zu beachten?
« Letzte Änderung: 7. Okt 2015, 18:54 von Der Leviathan »

Turin Turumbar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #16 am: 17. Okt 2015, 13:29 »
Hast du das Model mit einem Skeleton aus Schlacht um Mittelerde verlinkt oder selber ein Skeleton und Animationen erstellt? Ansonsten wird sich dein Katapult nämlich nicht bewegen können.
Ob du die Texturen als .dds oder .tga speicherst ist dir überlassen. Für das Spiel ist theoretisch .dds besser, da die Texturen bei niedrigeren Details dann problemlos geringere Auflösungen annehmen können. Ist heutzutage aber auf Grund der großen VRAMs heutiger Grafikkarte (bedenke, zu SuM Zeiten waren 256 MB VRAM vermutlich die verbreitetste Größe, heute hat jede Popelgrafikkarte 2 GB.) komplett egal.

Der Leviathan

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #17 am: 18. Okt 2015, 20:44 »
Zitat
Hast du das Model mit einem Skeleton aus Schlacht um Mittelerde verlinkt oder selber ein Skeleton und Animationen erstellt? Ansonsten wird sich dein Katapult nämlich nicht bewegen können.
Ich hab eine eigene Animation für den Tribok erstellt und diese samt  Model in einer .w3d Datei gespeichert.

Zitat
Ob du die Texturen als .dds oder .tga speicherst ist dir überlassen. Für das Spiel ist theoretisch .dds besser, da die Texturen bei niedrigeren Details dann problemlos geringere Auflösungen annehmen können. Ist heutzutage aber auf Grund der großen VRAMs heutiger Grafikkarte (bedenke, zu SuM Zeiten waren 256 MB VRAM vermutlich die verbreitetste Größe, heute hat jede Popelgrafikkarte 2 GB.) komplett egal.
Ok, danke Turin.


Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #18 am: 18. Okt 2015, 22:25 »
Hi,
wenn du das tool für Blender nutzt sollte es eig nicht möglich sein das Modell samt animation in einer Datei zu speichern. Die animation sollte immer in einer extra Datei gespeichert werden, bzw muss in einem extra schritt separat exportiert werden.
Gruß Tarcontar

Der Leviathan

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #19 am: 19. Okt 2015, 21:25 »
Hi,
wenn du das tool für Blender nutzt sollte es eig nicht möglich sein das Modell samt animation in einer Datei zu speichern. Die animation sollte immer in einer extra Datei gespeichert werden, bzw muss in einem extra schritt separat exportiert werden.
Gruß Tarcontar
Das heißt also die Animation in eine .w3d und das Modell in eine .w3d?

Joragon

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #20 am: 19. Okt 2015, 22:22 »
Ja, genau, wenn du dir mal die Codes und die w3d.big anschaust gibt's dort für jede Animation ne eigene Datei.

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #21 am: 19. Okt 2015, 23:47 »
Jop und das skeleton ist auch meistens noch in einer extra Datei.
Gruß Tarcontar

Der Leviathan

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #22 am: 4. Nov 2015, 09:25 »
Zitat
Die animation sollte immer in einer extra Datei gespeichert werden, bzw muss in einem extra schritt separat exportiert werden.
Soll ich also einfach das Modell ohne Animation exportieren und dann mit Animation oder wie gelingt dies?

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #23 am: 4. Nov 2015, 13:12 »
Hi,
also normalerweise ist es so, dass sich die Hierarchy(skeleton) in einer _skl.w3d befindet, die meshes in einer _skn.w3d und die animation in zB einer _run.w3d. Wenn du also ein bestehendes skeleton verwendet, musst du einmal die meshes in eine Datei exportieren und dann noch die animation in eine eigene Datei.

Gruß Tarcontar

Der Leviathan

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #24 am: 13. Nov 2015, 21:13 »
Ich hab leider bis her fast kein Tutorial angeschaut, bin daher nicht mit den Fachbegriffen vertraut, ferner:
Was bedeuten all diese Sachen? [ugly]

Nebenbei habe ich eine überarbeitete Version des Triboks im Startpost eingefügt.
« Letzte Änderung: 13. Nov 2015, 21:16 von Der Leviathan »

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #25 am: 14. Nov 2015, 08:54 »
Hi:)
Also: nehmen wir als beispiel den Gondorsoldaten. Bei diesem Modell gibt es eine gumaarms_skn.w3d Datei die alles meshes des Modells enthält also zB den Körper des Soldaten, das Schild usw. Dann gibt es eine gumaarms_skl.w3d Datei, die die "Knochen" des Soldaten enthält, die benötigt werden um ihn zu animieren. Zuletzt gibt es noch mehrere Dateien wie zB die gumaarms_wlk.w3d die die Laufanimation des Soldaten enthält. So sind in der Regel alle Modelle des Spiels aufgebaut.
Gruß Tarcontar

Der Leviathan

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #26 am: 20. Nov 2015, 17:20 »
Ferner enthalten also die letzten beiden genannten verallgemeinert die Animationen?
Ist diese Aufteilung notwendig?
Heißt das also ich muss das Modell als W (ich kürze so mal .w3d-Datei ab) exportieren, danach das ganze mit Animation als W exportieren? Oder gibt es da noch etwas konkretes zu beachten?

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #27 am: 20. Nov 2015, 19:40 »
Hi, also die Animationen müssen auf jeden Fall in einzelnen Dateien gespeichert werden. Das skeleton ist aus dem Grund in einer extra Datei, da so mehrere Modelle das selbe skeleton verwenden können und somit sie sich auch die Animationen teilen können. Mit diesem system muss dann nicht für jedes Modell ein komplettes animationsset erstellt werden.
Gruß Tarcontar

Der Leviathan

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #28 am: 20. Nov 2015, 19:46 »
Ach so ok danke, das macht Sinn.
Reicht es dafür, indem ich einfach mit Blender die Animation erstelle und dann als W exportieren drücke oder gibt es da noch was zu beachten?

Tarcontar

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Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #29 am: 21. Nov 2015, 10:52 »
Moin,
das Problem ist, dass das Tool derzeit noch keine Animationen exportieren kann, daran arbeite ich gerade noch und hoffe dass ich das noch hin bekomme :D Also wenn du Animationen erstellst diese erstmal im .dae collada Format abspeichern.
Gruß Tarcontar