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Autor Thema: Balancediskussion Lothlorien  (Gelesen 29975 mal)

DaGeggo

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #105 am: 12. Sep 2016, 21:49 »
Das ändert aber nichts an dem Problem, dass durch den knockback keine Reiter mehr verwendet werden können. Der Vorposten kommt meistens eh recht früh, da er für Lothlorien ein ablsolutes muss ist und auch Wirtschaftlich sehr stark ist.
Nur weil Lolo keine Reiter hat, sollte es ja nicht anderen Völkern diese auch verbieten, oder? Der knockback funktioniert fast wie ein permanenter stun, da ist der Unterschied vom Schaden relativ egal. Eine Einheit die einfach nur dasteht kann auch eine Salve mehr vertragen.
Die Rohanspeerwerfer sind da ein viel schöneres Beispiel eines gebalanceten Reiterkonters. Sie haben auch den Knockback und zudem hohen Reiterschaden, haben dafür eine geringere Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem sind sie leicht auszuspielen. Gegen die Elchreiter jedoch gibt es keinen Konter, weswegen sie selber auch nicht derart effektiv sein sollten.


Geh nun und stirb auf die Weise, die dir die beste deucht.

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #106 am: 12. Sep 2016, 22:10 »
Düsterwald ist nicht wirklich ein Muss für Lorien, das ist auch so stark genug. Davon abgesehen bin ich mit DaGeggo ganz einer Meinung. Das größte Problem ist, dass die Elchreiter bei Lorien verfügbar sind. Bei Rohan beispielsweise wären sie viel weniger schlimm, weil sie da keinen Bogenschützenclump der Vernichtung vor ihrer größten (einzigen) Schwäche beschützen. Außerdem hat Lolo, wie ja schon gesagt, schon mehr als genug Möglichkeiten, um Reiter effizient zu kontern.

Mogat

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #107 am: 12. Sep 2016, 23:15 »
ich schließe mich der Meinung meiner Vorredner an.

Eigentlich müsste mal das Volk Lothlorien von der Stärke sowieso mal generalüberholt werden, momentan ist es etwas sehr op.
Vielleicht schreibe ich ja ein andermal mehr dazu...


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Firímar

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #108 am: 13. Sep 2016, 07:43 »
Man könnte die Elchreiter doch nur als Hit and Run bogis einsetzten(das was sie meine ich ursprünglich waren?). Dazu wären sie perfekt.
Wäre das was?
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LAlbi

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #109 am: 22. Feb 2017, 11:58 »
Hallo zusammen, ich bin zwar ein ziemlicher Fan von Lothlorien, aber ich habe Balancetechnisch ein Problem mit Chainstuns bemerkt. Damit meine ich, dass man als Lothlorien relativ früh im Spiel über mehrere Fähigkeiten verfügt, die die gegnerische Armee komplett außer gefecht setzen, sodass der Gegner:
      A) die Schlacht verliert, weil er nicht kämpfen kann
      B) verzweifelt weil er genausogut afk sein könnte
Das liegt meiner Ansicht nach daran, dass: Der Fluss aus dem Spellbook sogar Belagerungseinheiten betäubt und sich nicht durch Furchtresistenz oder sonst wie kontern lässt. Haldirs Pfeil sehr leicht zu bekommen ist(Haldir ist ja nicht soo teuer und level 3 hat er schnell), einen weit größeren AoE hat als Fluss oder Galadriels stun, und der Cooldown schon zu 40% rum ist wenn der Effekt des Pfeils aufhöhrt, sodass der Pfeil nicht immer vom Horn aus dem Spellbook gekontert werden kann. Außerdem hat Galadriel noch einen Stun, der aber zugegeben wegen dem hohen Preis von 3000 gut gebalanced ist, wie ich finde.
Durch das aneinandereihen all dieser Effekte passiert es in meiner Erfahrung häufig, dass die feinliche Armee erst wieder kampffähig wird wenn schon fast alle tot sind.
Mein Vorschlag deshalb:
      1. Man sollte überdenken dass der Fluss selbst belagerungseinheiten stunt und nicht konterbar ist und ihn in seiner Stärke vielleicht dem "Gesang Luthiens" anpassen
      2. Haldirs Pfeil sollte geändert werden. Der AoE sollte so weit verringert werden dass der Effekt durch den Horn Spell gekontert werden kann. Alternativ könnte man die dauer der Betäubung verringern, sodass von der Armee noch was übrig ist wenn sie augwacht
Es würde mich sehr freuen wenn das Edain Team mal über diese Vorschläge nachdenken un sie eventuell in 4.5 umsetzen könnte, für Diskussion bin ich natürlich offen!

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #110 am: 22. Feb 2017, 13:12 »
In 4.5 wird beides angegangen.

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #111 am: 7. Aug 2018, 20:23 »
Der geschätzte Kollege Unknown_dark_gamer hat einen Vorschlag in  der Edain  Group gepostet, den er gerne hier rein geschrieben hätte. Er kann sich nur momentan nicht einloggen, deswegen stelle ich ihn hier wortwörtlich rein:

Zitat
Ich hätt ne Idee Lothlorien zu balancen:

Silberdornpfeile sollen eine Fähigkeit sein wie Jagdpfeile, dafür sollen Langbögen den Standartschaden erhöhen, etwa auf Feuerpfeillevel.
Langbögen werden dann Teurer.

Vingilot muss komplett überarbeitet werden LoL. Das ding mit Beorningern oder Ents ist OP.

Das Elbenlied soll für Enthelden und Grimbeorn wirkungslos sein.
« Letzte Änderung: 7. Aug 2018, 20:54 von 40Fixxer »
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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #112 am: 15. Sep 2018, 18:19 »
Nun dann gebe ich mal mein Feedback! (besser spät als nie)


Zitat
Silberdornpfeile sollen eine Fähigkeit sein wie Jagdpfeile, dafür sollen Langbögen den Standartschaden erhöhen, etwa auf Feuerpfeillevel.
Langbögen werden dann Teurer.
Ich weiß nicht genau wie stark Silberdornpfeile wirklich sind, aber sie machen ja Magie-Schaden und ich meine mich erinnern zu können irgendwo mal gelesen zu haben, dass jemand meint Magieschaden sei op. Von dem her könnte es vielleicht ein Ansatz seien Magie-Schaden komplett zu überarbeiten. (ich kenn mich mit solchen Sachen aber zu wenig aus um hier eine konkretere  Aussage zu treffen)


Zitat
Vingilot muss komplett überarbeitet werden LoL. Das ding mit Beorningern oder Ents ist OP.
Ich würde zustimmen, dass das Schiff nicht auf Belagerungswaffen wirken sollte.

Zitat
Das Elbenlied soll für Enthelden und Grimbeorn wirkungslos sein.
Ich nehme an hier ist der zentrale Spell in der dritten Reihe gemeint. Auch hier könnte ich mir vorstellen Belagerungswaffen von der Wirkung auszuschließen.


Allgemein ist aber die zu starke eco das primäre Problem bei Lorien, aber das ist glaube ich bekannt.

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« Letzte Änderung: 15. Sep 2018, 18:35 von Seleukos I. »

Halbarad

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #113 am: 17. Sep 2018, 18:56 »
Den Vorschlag zu Silberdornpfeilen ausgenommen hast du mein Dafür. Zwei aktive Fähigkeiten bei Elbenbataillonen wären mir dann doch zu viel. Gerade, wenn ein Ziel anvisiert werden muss.

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #114 am: 2. Feb 2020, 02:32 »
hi, bin ein aktiver Spieler nicht so aktiv hier ^^. Wollte nur fragen ob es nicht ok wäre den Baum Brunnen bei Lothlorien zerstörbar zu machen. Sonst ist ein hoches Missbrauchptential da.

Firímar

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #115 am: 2. Feb 2020, 09:47 »
Du meinst diesen Heilbaum? Den kann man zerstören. Mit einem verfluchten Land oder Sägewerkarbeitern, denen man dann die gezielte Anweisung gibt den Baum zu fällen, ist er weg.
Gut, geht nicht bei jedem Volk :D Ihn allerdings so angreifbar wie den goldenen Baum von Lorien zu machen würde ich auch nicht schlecht finden.
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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #116 am: 2. Feb 2020, 11:17 »
Nun, ich stimme auf jeden Fall zu, wenn ihr sagt, dass der Spell momentan sehr stark ist.
Nur bin ich mir nicht sicher, wie man ihn nerfen kann ohne ihn zu sehr zu schwächen.
Wenn der verzauberte Baum normal angreifbar wäre, dann könnte ich mir vorstellen, dass man ihn zu leicht zerstören kann (so ein Baum kann ja auch nicht so viel aushalten). Eventuell könnte man den Baum tarnen, sodass er nur dann angreifbar ist, wenn man was zum Aufdecken hat, aber auch hier hat man das Problem, dass es für manche Völker unfair wäre.

Vielleicht hat ja noch wer ne gute Idee :)

Sonst könnte man den Baum vielleicht auch nur die hp der noch lebenden Soldaten wiederherstellen lassen ohne, dass gefallene Einheiten regeneriert werden. Dann hätten die Bannerträger bei Lorien auch wieder eine stärkere Stellung. Nur so als Idee^^

MfG
Seleukos I.
« Letzte Änderung: 2. Feb 2020, 14:36 von Seleukos I. »

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #117 am: 2. Feb 2020, 11:23 »
Den Baum regulär zerstörbar zu machen würde den Spell in eine Richtung ändern die nicht wirklich dazu passt.

Dem Baum nur Heilung zu geben würde ihn vom Effekt her auch schon ziemlich schwächen da viele von Lorien's Einheiten eher wenig Leben haben und dadurch ein Ersetzen von gefallenen Truppen deutlich wichtiger ist als die Heilung an sich.

Eine weitere Möglichkeit wäre, die Beschwörung des Baumes nicht mehr auf Waldstücke zu machen, sondern nur noch in der Nähe von eigenen Gebäuden (inklusive der Quellen und des zentralen Elbenwaldbaumes) und anderen verzauberten Bäumen zu ermöglichen. Dadurch wird die Beschwörung etwas eingeschränkter und man erweitert das eigene Gebiet stückweise, ähnlich wie in den alten Siedler Spielen.
Alternativ könnte man auch die Gebäude weiter einschränken auf Festungen/Lager und Vorposten +verzauberte Bäume, sodass man sich noch stärker immer weiter vorkämpfen muss.

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #118 am: 2. Feb 2020, 11:35 »
Den Baum nur in der Nähe eigener Gebäude beschwörbar zu machen finde ich eigentlich ganz gut.
Das würde ja um Grunde auch zu Lorien passen: Die Grenzwächter rücken aus, um den Gegner zu stören (Harassen und Hinterhalte legen), nach der Schlacht kehren sie aber in ihre heimischen Wälder zurück um sich zu regenerieren.

Wenn das so umsetzbar ist wäre ich dafür :)

MfG
Seleukos I.

Firímar

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #119 am: 21. Feb 2020, 20:48 »
Gerade hatte ich ein wundervolles 1v1. Ich mit Ered Luin gegen Lolo. Es wird im Baseeingang von mir gekämpft (war ne Lagermap). Dabei gab es dann folgenden tollen Zug vom Lolospieler. Er hat seinen Fluss kurz vor meinem Baseeingang gesetzt und es geschafft, dass er sich bis zur Zitadelle durchzieht. Ich konnte seine Truppen zwar soweit töten, dass er sich zurückziehen musste, doch als ich ausfallen wollte, hing ich extrem lange im Fluss fest und war ein gefundenes Fressen für seine Bögen.
Mit Zwergen mag es ja noch vergleichsweise harmlos sein, da man auch per Minenschacht raus kann, aber bei allen anderen Völkern, die nur einen Lagerausgang haben, führt es schlichtweg dazu, dass man weiter in der Base gefangen ist und man nichts machen kann. Dazu kommt noch, dass der Fluss schnell wieder einsatzbereit ist (fast nachdem er verschwindet, kann er wieder gesetzt werden).
Daher mein Vorschlag: Der Fluss darf sich nicht mehr bis ins Lager reinziehen. Lässt man ihn quer vor dem Eingang laufen ist das zwar auch nervig, aber immerhin wesentlich schneller zu durchqueren, als wenn er die ganze Base blockiert.
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