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Autor Thema: Balancediskussion Lothlorien  (Gelesen 57223 mal)

Seleukos I.

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #135 am: 26. Jul 2020, 13:58 »
Hallo zusammen :)
Ich würde sagen Lorien hat momentan zwei Probleme:
Das schwache eg und mg und das zu starke lg.

Lorien ist im eg-mg, wie Snens schon gesagt hat, recht schwach - und da diese Spielphase meist wichtiger ist als das lg ist Lorien allgemein auch nicht sonderlich stark (vielleicht etwas besser als Zwerge, aber mehr auch nicht^^). Gerade gegen Völker wie Gondor, Rohan, Mordor oder Isengart tut sich Lorien recht schwer.
Als Grund für diese Schwäche sehe ich vor allem zwei Dinge:
1. Die langsame Rekrutierung von Einheiten:
 Lorien kann - anders als jedes andere Volk - nicht einfach eine zweite Kaserne oder eine Stallung/Schießstand/etc bauen, um mehr Einheiten bauen zu können. Um mehr Einheiten aufs Feld zu bringen muss man entweder einen Vorposten bauen, was aber sehr auf Kosten der Mapcontrol gehen kann, oder man geht auf Beorninger, die zwar nicht schlecht sind, aber auch kein Allheilmittel sind/sein sollen.
Daher gefällt mir Snens' Idee, dass man die Produktionsupgrades im Heiligtum besser macht. Entweder sollten sie mehr bringen, oder billiger werden (vielleicht auch beides?).

2. Kampfbuffs im eg:
Lorien Grenzwächter haben oftmals Probleme gegen gleichteure (oder sogar billigere) Einheiten anderer Völker zu bestehen. Offensichtlich wird das vor allem gegen Gondor, Rohan oder Mordor. Das liegt zum einen daran, dass Lorien keine Fähigkeit im Spellbook hat, die ihnen in frühen Kämpfen unmittelbar hilft (also ein Horn). Ered Luin Zwerge, die an sich genauso schlecht/gut sind wie Grenzwächter, kommen noch etwas besser zurecht, weil sie immerhin ein Horn haben, das ihnen im Nahkampf hilft.
Zum anderen ist die Hinterhalt-Fähigkeit der Grenzwächter leider nicht wirklich gut nutzbar. Das führt dazu, dass Grenzwächter quasi keine Nahkampffähigkeit haben (im Gegensatz zu z.B. der Formation der Gondorsoldaten oder der Fähigkeit der Erebor und Eisenberge Hüter).
Nun ist Lorein ja vom Volksdesign nicht dafür gedacht einen Gondor oder Ork Klump frontal zu bekämpfen (zumindest nicht im eg-mg), daher finde ich die Spells eigentlich auch in Ordnung. Allerdings denke ich, dass es Lorein ungemein helfen würde, wenn die Hinterhalt-Fähigkeit etwas zuverlässiger funktionieren würde. Wäre es technisch möglich, dass man die Fähigkeit auch noch aktivieren kann, wenn die Einheiten bereits aus der Tarnung draußen sind und schon kämpfen (solange sie vorher getarnt waren)?

Ich denke/hoffe :P , dass Lorien mit diesen Änderungen auch im eg-mg durchaus etwas besser werden könnte.


Dann komme ich jetzt zum zweiten "Problem", dass Lorien mMn momentan hat: Das zu starke lg :D

Lorien ist ja prinzipiell "das Bogenschützenvolk" und hat daher, verständlicherweise, auch die besten Bogenschützen im Spiel. Allerdings sind Bogenschützen - von Helden einmal abgesehen - in late game Szenarien die mit Abstand effektivsten Einheiten, vor allem im Klump.
Und ein Lorein Deathball ist, wenn er einmal steht, fast nicht mehr zu besiegen.

Grund dafür sind wieder einmal mehrere Faktoren.
Zum einen sind Loriens Elite Einheiten (Galadhrim und Palastwachen) schlichtweg die besten Elite Bogenschützen, Schwertkämpfer und Speerträger im Spiel. Beide Einheiten haben eine Schwere Rüstung, profitieren aber trotzdem von den stärkeren "Schadens Upgrades" von Lorein. Meisterklingen und Silberdornpfeile geben einen höheren Bonus als andere Klingen- oder Pfeil- Upgrades, da Lorien ja eigentlich keine Rüstung hat.
Das führt dazu, dass Galadhrim und Palastwachen besser sind als z.B. Carn Dum Speere und Bogenschützen.

Ein weiterer Punkt ist, dass Lorien enorm viele Führerschaften hat, mehr als jedes andere Volk (glaube ich). Haldir (+30% Schaden), Thranduil (+25% Rüstung und Schaden), Sängerinnen (+50% Schaden und Rüstung) und die gesegnete Galadriel (+20% Schaden und Reichweite?). Diese ganzen Führerschaften sind zwar an sich alle cool und passend, aber zusammen halt doch etwas strong^^

Ein dritter Faktor ist Loreins enormes Anit-Helden Potenzial. Ich meine gar nicht mal Celeborn (er ist immerhin ein Heldenkiller, er SOLL gut gegen Helden sein, und im Gegensatz zu Aragorn oder Lurtz ist er auch wirklich nur ein Heldenkilller und nicht einfach gut gegen alles und jeden), sondern vielmehr den Heldenschaden von Silberdornpfeilen. Caras Gahladon Wächter (oder andere Silberdornbogis) zusammen mit Legolas und ggf. Haldir können jeden Helden innerhalb von Sekunden zerschießen, aus sicherer Entfernung und ohne Chance es zu kontern. Das ist sowohl auf Gameplay als auch aus Balance Sicht nicht optimal. Man kann jeden Helden, der einem Lorien Deathball gefährlich werden könnte (Saruman, Gandalf, Saurons Mund, Zaphragor) einfach rechtsklicken und puff..... er ist tot^^

Als letztes möchte ich noch einen Helden (oder besser eine Heldin) im speziellen ansprechen: Galadriel
Galadriel an sich ist zwar sehr stark, aber nicht so wahnsinnig OP (zumindest habe ich sie seit ihrem Schadensnerf noch nicht als op wahrgenommen).
Allerdings gibt es ja im Spellbook zwei Schöne Spells, die sie sehr, sehr, sehr stark machen. Die gesegnete Galadriel synergiert  hervorragend mit einem Bogenschützenklump und macht ihn noch stärker und die dunkle Galadriel kann fast jede Armee alleine Auseinandernehmen ohne sich vor Helden des Gegners fürchten zu müssen, da sie auch enorm viel aushält.


Um Loriens lg etwas zu nerfen würde ich daher folgendes vorschlagen:
- Galadhrim und Palastwachen sollen mehr CP kosten. Galadhrim vielleicht 150 und Palastwachen 110 -120
-Die Fähigkeit der Palastwachen sollte wieder nur 5 Sekunden anhalten (wie im Mega Fix)
- Sängerinnen sollen weniger Führerschaft geben, sodass man bei drei Sängerinnen auf 30% und nicht auf 50% kommt. Die Knock-back Resistenz ist generell zu hinterfragen.
- Silberdornpfeile sollen deutlich weniger Schaden gegen Helden machen.
-Die Galadriel Spells sollen entweder teurer werden (8-10 Punkte) oder schwächer werden).


Das ist meine Sicht auf Lorien, jetzt würde ich gerne wissen, ob ihr das auch so seht :D

MfG
Seleukos
« Letzte Änderung: 26. Jul 2020, 14:40 von Seleukos I. »

Vin55

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #136 am: 26. Jul 2020, 21:19 »
Dem würde ich mich anschließen, mit der Ausnahme, das ich die Cp nicht anfassen würde, sondern nur die Palastwachen schwächen würde, und zwar so, dass sie leichter gegen Bogen und Schwerter sterben und ihre Fähigkeit auf eine Sekunde runtersetzten würde. Alternativ bleiben sie gleich, mann kann aber nur noch 3 von ihnen bauen als Leibwache, Gondor kann ja auch nicht unendlich wächter der Veste bauen und Mordor mit 1500 cp Kastellanen wäre zwar witzig aber auch op...

MfG,

Vin55

Ninima

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #137 am: 28. Jul 2020, 20:53 »
Hi, mMn ist Lorien gegen manche Völker wirklich zu stark, zb. ist es am Anfang beinahe unmöglich eine Festung mit Imladris zu zerstören, durch die starke Lorien Eco, brauch der lorien Spieler auch nicht die Map um mit Imladris mitzuhalten, also ist dann das Szenario, dass Imladris vor der Lorien Festung steht und nichts mehr tun kann, da die Imla Katapulte von den Silberdornpfeilen zu Kleinholz verarbeitet werden, und alle Einheiten die versuchen könnten Rammen zu unterstützen von der base und den Bogenschützen dezimiert werden. Ähnlich sieht es auch mit den Zwergen, insbesondere mit Erebor aus, selbst wenn man den Lorien in die Base zurückdrängen kann, ist es nicht möglich ihn zu finishen, da man für Zwergenkatapulte erst noch ein upgrade benötigt um sie ausbilden zu können und noch Feuersteine damit sie falls sie mal zum Schuss kommen auch Damage machen, in dieser Zeit kann sich der Lorien Spieler schön weiter aufbauen, da der Gegner mit den meisten Völkern nicht einfach mit Rammen in die Base laufen kann, da man durch den Nebel nichts sieht, meine Vorschläge um dieses in der Base Verbunkern von Lorien etwas abzuschwächen Lorien Wirtschaft schwächen und den Wirkungsradius von dem Nebel verkleinern und/oder die Kosten erhöhen.

Zu dem Vorschlag von Seleukos, ich finde auch, dass die Galadriel Spells  zu stark sind, mein Vorschlag dazu: die Die Spells wie bei Radagast zusammenfassen, sodass man sich für einen Entscheiden muss und diesen dann als neuen Zentralspell einführen.

Isildurs Fluch

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #138 am: 30. Jul 2020, 15:24 »
Ich finde ein großes Problem ist auch, dass man mit Katas meist nicht das Hauptgebäude erreichen kann und erst einen "Wallabschnitt" zerstören muss, was gefühlte Ewigkeiten dauert. Ist das eigentlich ein Bug bzw. weiß jemand woran das liegt? Vielleicht könnte man auch da iwie ansetzen...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Snens

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #139 am: 25. Aug 2020, 18:17 »
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
- Grenzwächter: +10% mehr Leben (Reiter sollen Bogenschützen noch oneshoten)
- Plastik-Pieken: Widerstandsfähiger gegen Reiter, sollen länger stehen bleiben
- Palastwächter Fähigkeit hält 30 Sekunden => 5 Sekunden

Helden
- Haldir: Preis 1400 => 1600
- Legolas: Preis 2100 => 1600
- Celeborn: tooltip Info der 1er im Deutschen falsch, sollte aber darauf generft werden,
  (bekommt +20% angriffsschaden und +10% Rüstung pro Helden, obwohl die Hälfte
  dasteht), bis zu 11 mal stapelbar => bis zu 5 mal stapelbar
  Die stats die Celeborn durch Galadriels Geschenk bekommt sollten nur auf die
  Verteidigung beschränkt werden und ihm keinen Bonusschaden geben
- Grimbeorn: 2000 => 1400

Spellbook
- Nebel Radius vergrößern, sodass er verlässlich auf einen Klump gewirkt werden
   kann, der dann den Hinterhalt der Waldelben nutzen kann
- Pfeilsalve +10% Cooldown
- Zuflucht in den Wäldern: Preis 3 => 2
                                       Cooldown +100%
- Elbenwald: Herzbaum +50% Leben
                   -20% Cooldown
- Radagast der Braune: Preis 6 => 5
- Königin des Zwielichts: +20% Cooldown
                                     Tränen der Valar -50% Schaden
- Herrin des Lichts: +20% Cooldown

Sonstiges
- Truppenkammern kosten 500 (von 400) und der Palast der Könige 700 (von 600)
- Die Beorninger-Hütte soll automatisch Rohstoffe erzeugen, wenn keine Beorninger
   erschaffen werden und die Funktion ausstellen, wenn welche in der Warteschlange
   sind (momentan sieht man die Bienen auf niedriger quali schlecht, außerdem ist es
   sehr umständlich, wenn man Wichtiges zu tun hat, besonders  im MG und LG)
- Die Mallorn-Bäume sollen nun Bannerträger billiger machen (2MB = 10% billiger...)
   (das Upgrade auf stufe 3 bleibt und ist zwar nett, aber bei weitem nicht so gut, wie
   die Verbilligungen bei anderen Völkern)
- Kampfausbildung-upgrades sollen doppelt so effizient gemacht werden;
   (1. Stufe 10% => 20%, 2. Stufe 25% => 50%, 3. Stufe 50% => 100%)
- Sichere Zuflucht und Schützender Nebel reichen nur noch bis an die Grenzen der
   Festung/des Lagers, nicht bis weit darüber hinaus
- Die Plattformen und Hängebrücken sollen -50% Leben haben
- Das Lager ist erst zerstört, wenn alle Gebäude zerstört sind


Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #140 am: 25. Aug 2020, 18:28 »
Kampfausbildung-upgrades sollen doppelt so effizient gemacht werden;
   (1. Stufe 10% => 20%, 2. Stufe 25% => 50%, 3. Stufe 50% => 100%)

Würde das nicht dazu führen, dass Einheiten sofort rekrutiert werden?
“In rode the Lord of the Nazgûl. A great black shape against the fires beyond he loomed up, grown to a vast menace of despair. In rode the Lord of the Nazgûl, under the archway that no enemy ever yet had passed, and all fled before his face."

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #141 am: 25. Aug 2020, 19:16 »
Also auch wenn es dann etwas viel Text wäre
es wäre irgenwie auch gut warum du Helden Billiger haben willst bzw Teuer
oder das Einheiten Stärker oder Schwächer werden sollten
wenn man jetzt alles neue Balacend würde wie du es jetzt hättest
du willst als beispiel
- Gondor Turmwachen: +15% Leben geben und gleichzeitig
- Männer Carn-Dums: +10% Leben geben
dann kommen einheiten die mehr schaden machen sollen
- Bruchtal-Bogenschützen: +15% Schaden
mir kommen die zahlen etwas zu extrem rüber wenn du einheiten mehr leben gibst und andere dafür mehr schaden machen würde dann nicht das selber raus kommen ?

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #142 am: 25. Aug 2020, 22:18 »
Kampfausbildung-upgrades sollen doppelt so effizient gemacht werden;
   (1. Stufe 10% => 20%, 2. Stufe 25% => 50%, 3. Stufe 50% => 100%)

Würde das nicht dazu führen, dass Einheiten sofort rekrutiert werden?
Nein. Hier handelt es sich um positive Modifier, also in seinem Vorschlag bis zu +100% Ausbildungsgeschwindigke it. Wenn die Rekrutierungsgeschwindig keit verdoppelt wird, wird die Rekrutierungszeit halbiert. Auf null wird die Zeit nie reduziert. ;)


Zitat von: Snens
Die Beorninger-Hütte soll automatisch Rohstoffe erzeugen, wenn keine Beorninger erschaffen werden und die Funktion ausstellen, wenn welche in der Warteschlange sind (momentan sieht man die Bienen auf niedriger quali schlecht, außerdem ist es sehr umständlich, wenn man Wichtiges zu tun hat, besonders im MG und LG)
Ich bin mir nicht mal sicher, ob das technisch überhaupt machbar wäre, aber davon ganz abgesehen halte ich es auch für nicht nötig - man kann die Produktion mit einem einzigen Klick umstellen, das ist wohl kaum zu umständlich.

Zitat von: Snens
- Die Mallorn-Bäume sollen nun Bannerträger billiger machen (2MB = 10% billiger...) (das Upgrade auf stufe 3 bleibt und ist zwar nett, aber bei weitem nicht so gut, wie die Verbilligungen bei anderen Völkern)
Dafür hat Lorien auch absolut überragende Verbilligungen in ihrer Festung und auf dem Vorposten. Hier sehe ich keinen Handlungsbedarf, und die Bannerträger werden außerdem schon durch Schmieden verbilligt.



Ninima

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #143 am: 7. Okt 2020, 11:17 »
Hallo, hier soll es nochmal um Celeborn gehen, falls das was snens unten zu ihm geschrieben hat
Zitat
Celeborn: tooltip Info der 1er im Deutschen falsch, sollte aber darauf generft werden,
  (bekommt +20% angriffsschaden und +10% Rüstung pro Helden, obwohl die Hälfte
  dasteht), bis zu 11 mal stapelbar => bis zu 5 mal stapelbar
nicht umgesetzt wird was ich aber stärkstens befürworte, geht das hier nochmal vor Allem um größere Teamgames:Bitte reduziert die Fähigkeit auf 5 mal stapelbar da er mit maximalen buff 2500 Schaden macht und einen extremen Rüstungsbuff hat und man ihn so vor Allem mit lagg einfach nicht töten kann und wenn seine hp mal droppen kann galadriel ihn einfach wieder heilen. Ich weiß dass die mod aufs 1v1 gebalanced ist, aber den Buff auf 5 mal stackbar zu verringern würde dort das balancing kaum verändern, da man nur selten so viele helden hat, in teamgames nimmt celeborn aber einfach nur jeglichen Spaß wenn er einen Hexenkönig mit 2 Schlägen tötet und einfach nicht stirbt

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #144 am: 7. Okt 2020, 20:17 »
Lässt sich einrichten.

KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #145 am: 28. Mär 2021, 07:18 »
Allgemein:
Kampfausbildung Kosten 250, 500, 1000-->150, 300, 600 (jedes andere Volk muss für eine Rekrutierungszeit von +100% in Form einer zweiten Kaserne nur 300 bezahlen)
Düsterwald-Vorposten Bauplätze 4-->3, Kosten 1200-->1000 (Es gibt keinen Grund, weshalb der Düsterwald-Vorposten einen Bauplatz mehr als alle anderen Vorposten besitzt)
Beorninger-Hütte Ressourcen-Produktion 7-->35 (aktuell lohnt sich die Aktivierung und Deaktivierung von Imkern aufgrund der geringen Ressourcen nicht wirklich)
Lager/Festungsgebäude Aufbauzeit auf das Niveau von Galadhrim-Quartieren
Gesundheit von Hängebrücken, Treppen und Plattformen 6000-->3000 (sollten deutlich weniger aushalten als Mauern anderer Völker)
Schützender Nebel-Upgrade aus dem Heiligtum entfernen (bereits genug Tarn-Möglichkeiten bei Lorien verfügbar)
Nebel-Effekt von Mallorn-Bäumen und Lorien-Zitadellen deutlich abschwächen auf das Niveau des Nebels vom Spellbook oder Haldirs Nebel(Einheiten werden getarnt bis ein Angriffsbefehl gegeben wird oder sie von sich aus angreifen) (Der Nebel ist aktuell deutlich zu stark und für den Gegner sehr nervig)

Hinterhalt der Waldelben:
-wird dem Gegner konsistent angezeigt
-direkter Cooldown nach Ausbildung einer Einheit entfernen (warum sollte der Cooldown vorhanden sein?)
Silberdorn: zusätzlichen Gebäudeschaden entfernen (Bogenschützen sollten keinen hohen Gebäudeschaden verursachen (Ausnahme Feuerpfeile))

Einheiten:
Beorninger:
-Level wird mit Sternen über der Einheit angezeigt
-+150% Sichtweite (aktuell deutlich zu gering)
--50% Schaden durch „Überraschende Salve“ und „Jagdpfeile“ für Beorninger (momentan deutlich zu hoher Schaden)
Düsterwald-Hirschreiter:
-Können auch „Hinterhalt der Waldelben“ benutzen
-Werden zu Elitereitern mit entsprechenden Werten und Kosten
-Erhalten neue Fähigkeit „Waffenwechsel“ zwischen Bogen und Speer
-Werden durch Gewölbe des Königs verbilligt
-Es können maximal 3 Elchreiter gleichzeitig unterhalten werden
(Elchreiter sollen dadurch deutlich nützlicher werden)   
Düsterwald-Bogenschützen:
-„Gezielte Treffer“ Verlangsamung 40%-->25%
Elbensängerin:
-„Gesang“: Einstimmiger Gesang +30%-->+20% Angriff und Rüstung, zusätzlich Furchtresistenz; Zweistimmiger Gesang +10%-->+20% Angriff und Rüstung (Gesamteffekt bleibt gleich, Furchtresistenz soll früher verfügbar sein)
Wächter von Caras Galadhon:
-Voraussetzungen: Galadhrim Quartiere Stufe 3, Celeborn wurde rekrutiert
Palastwachen:
-Voraussetzungen: Gewölbe des Königs, Thranduil wurde rekrutiert

Helden:
Thranduil:
-Kosten 2000-->1800 (etwas zu schlecht für seinen Preis)
-„Feste Düsterwalds“ Rohstoffe 28-->58, CP 30-->120 (10er etwas zu schwach)
Legolas:
-Kosten 2100-->2300
-„Falkenangriff“ +25% Aufladezeit (lädt zu schnell auf)
-„Elbenauge“ wird passiv     
Galadriel:
-„Licht Lothloriens“ lässt Feinde vor Furcht erstarren statt fliehen (Ist momentan eher nutzlos)
-„Strahlender Beistand“ kann einen Helden direkt anvisieren (mit einem Stern wie bei Geschenken Loriens) (momentan sehr umständlich zu nutzen)
Haldir:
-Kosten 1600-->1500
-Gesundheit 4500-->3500 (Standardgesundheit eines Fernkämpfers)
-„Unbemerkt gehen“ erhöht zusätzlich bei Aktivierung  die Sichtweite von Haldir und verbündeten Grenzwächtern um 50% (Fähigkeit momentan eher langweilig)
-Leuchtender Pfeil“ Feinde erstarren nicht vor Furcht, sondern fliehen (Furchteffekt wird mit Galadriels 1er Fähigkeit getauscht, da Leuchtender Pfeil momentan zu stark ist
Celeborn:
-„Sturmwind“ (nach Aktivierung von „Macht des Silbernen“) verursacht 1000 Schaden pro Held und nicht mehr so minimalen
-„Macht des Silbernen“ gewährt zusätzlich Unverwundbarkeit für Wächter von Caras Galadhon(Celeborn soll etwas mit den Wächtern synergieren)   
Grimbeorn:
-Kosten 2000-->1800
-Gesundheit 4500-->5500,
-+50% Rüstung gegen Schwerter und +50% mehr Trampelschaden als normale Beorninger in Bärengestalt (Grimbeorn verursacht aktuell weniger Trampelschaden als Beorninger)
-„Tödlicher Hieb“ +150% Schaden und wirft Helden zurück; „Tödlicher Biss“ +50% Flächenschaden
- „Überlebensinstinkt“ Heilung -->2500 Gesundheit; -25% Aufladezeit
-„Bienenzucht“ wird passiv; Die Bienen verursachen +25% Schaden
-„Naturgewalt“ Rüstung 50%-->100%; wirkt auch auf Beorninger in der Nähe und lässt diese und Grimbeorn in Bärenform beim Übertrampeln nicht mehr verlangsamen
(Grimbeorn ist momentan für seinen Preis sehr schlecht, was durch die genannten Anpassungen behoben werden soll)   
Rumil und Orophin:
-Kosten 300-->200 (sind, obwohl sie zu zweit sind, nicht wirklich besser als z.B Gorbag, Drauglin etc.)
-„Sternenwaffen“ wird passiv
 
Spells:
Nebel des goldenen Waldes:
-Geschwindigkeitsbonus Dauer 15-->30 Sekunden
Verzauberter Fluss:
-Verlangsamung beginnt bei 30% statt 40%
Zuflucht in den Wäldern:
Kosten 3-->2, -25% Aufladezeit 
Elbenwald:
--25% Aufladezeit
Herrin des Lichts:
-40% Dauer der Gesegneten Galadriel (Dauer der Verwandlung soll nicht so lange anhalten, dass der Spell fast wieder bereit ist, wenn sich Galadriel zurückverwandelt)
Pfeilsalve:
Schaden-->150 (momentan etwas zu stark)
Königin des Zwielichts:
-„Tückisch wie die See“ -25% Schaden und Flächenschaden (immer noch zu starker Massenvernichter)
„Nicht dunkel, aber schön und entsetzlich wie der Morgen“ Schadenssenkung 100%-->50% (wenn es funktionieren würde deutlich zu stark)
Radagast der Braune:
-Adlerform: „Rabenruf“ Raben bleiben bis zur nächsten Beschwörung von Radagast an der ausgewählten Stelle (Fähigkeit praktisch nutzlos)
Rache der Huorns:
-Feinde können den Kreis der Huorns nicht verlassen, solange kein Huorn zerstört wurde (Huorns können relativ leicht zerstört werden, weshalb Gegner den Kreis auch erst dann verlassen können sollte)
« Letzte Änderung: 31. Mär 2021, 01:17 von KairoShamoo »

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #146 am: 28. Mär 2021, 18:49 »
Hi, auch hier wieder viel tolle Vorschläge, allerdings gefällt mir die Architektur des Düsterwaldvorpostens mit seinen 4 Bauplätzen wahrscheinlich besser als mit nur 3.
Ob der Rabenruf von Radagast dauerhaft sein soll bin ich mir auch nicht sicher, da sonst noch die Raben da bleiben, bis Radagast das nächste mal auf dem Adler gerufen wird, vlt. wäre ein kleiner debuff eleganter.
Aber sonst stimme ich dir in allen Punkten zu.

Halbarad

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #147 am: 28. Mär 2021, 20:00 »
Gegen den Vorschlag zum Düsterwaldvorposten. Normale Vorposten haben 3 Bauplätze, Thal, Seestadt, Dunedain-Zeltlager haben aber auch 4 Erweiterungen und das ist kein Problem (und genau wie dort wird im Düsterwaldvorposten zentral rekrutiert). Falls du die Rohstoffproduktion als zu stark betrachtest könnte man daran feilen. Kleine Erinnerung: Zwergenvorposten haben nach Upgradekauf 6 Bauplätze und stehen Düsterwalds Vorposten insofern in nichts nach.
Das "Schützender Nebel-Upgrade" gefällt mir eigentlich prinzipiell ganz gut. Allerdings könnte man den Nebel vielleicht aktiv machen, da es schon recht stark ist. Oder es könnte dafür sorgen, dass der Spellnebel deutlich länger bleibt, wenn er in der Nähe der Festung gewirkt wurde.
Die Minihelden würde ich ungern an die Helden knüpfen.
Die CP von "Feste Düsterwalds" sind eigentlich noch ein Überbleibsel und könnten aus meiner Sicht auch entfernt werden.
Den Effekt von "Licht Lothloriens" mit Haldirs Pfeil zu tauschen gefällt mir gut.
Zitat
-40% Dauer der Gesegneten Galadriel
Ich glaube der Spell ist sogar schneller wieder aufgeladen als Galadriel normal ist, wenn man den Spiegel hat. Daher dafür.
"Rabenruf" könnte vielleicht auch anderweitig gestärkt werden.

Ansonsten Zustimmung meinerseits. Besonders bei den Vorschlägen zu den Elchreitern  [ugly]

KairoShamoo

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #148 am: 5. Apr 2021, 02:08 »
Gegen den Vorschlag zum Düsterwaldvorposten. Normale Vorposten haben 3 Bauplätze, Thal, Seestadt, Dunedain-Zeltlager haben aber auch 4 Erweiterungen und das ist kein Problem (und genau wie dort wird im Düsterwaldvorposten zentral rekrutiert). Falls du die Rohstoffproduktion als zu stark betrachtest könnte man daran feilen. Kleine Erinnerung: Zwergenvorposten haben nach Upgradekauf 6 Bauplätze und stehen Düsterwalds Vorposten insofern in nichts nach.
Die Abschwächung des Düsterwald-Vorposten habe ich vorgeschlagen, weil mir einfach unverständlich war, wieso der Düsterwald-Vorposten als einziger Vorposten 4 Bauplätze statt drei hat. Ein voll ausgebauter Düsterwald-Vorposten entspricht somit praktisch einem Lorien-Lager, was mMn bei einem Vorposten grundsätzlich nicht der Fall sein sollte. Ein Vergleich der Bauplätze beim Düsterwald-Vorposten mit den Upgrades von Thal/Seestadt/Dunedain-Vorposten halte ich für unpassend, da die "Upgrades" des Düsterwald-Vorpostens eben nicht nur Upgrades sondern neue Gebäude darstellen. Der Brunnen beim Düsterwaldvorposten ist ja nicht nur, wie bei den anderen genannten Vorposten, ein Brunnen, sondern ein komplett neues Gebäude, was einzeln zerstört werden muss und Rohstoffe produziert. Ebenso sind die beiden anderen Gebäude nicht mit den Upgrades vergleichbar, da diese ebenfalls nicht die Zitadelle des Düsterwald-Vorpostens, wie es bei den anderen genannten Vorposten der Fall ist, verbessern, sondern ein zusätzliches, angebautes, Gebäude darstellen, welches beispielsweise die Rekrutierung von 4 Einheiten ermöglicht und diese verbilligt (nicht ansatzweise vergleichbar zu einem Upgrade der genannten Vorposten) oder 4 Upgrades zur Verfügung stellt (ebenfalls nicht der Fall bei den Verbesserungen jener Vorposten) und die Rekrutierung zweier Helden ermöglicht. Der Düsterwaldvorposten ist in seiner Struktur der Ausstattung mit zusätzlichen, aber eigenständigen Gebäuden somit den Standard-Vorposten aller anderen Völker gleich, eben nur etwas abgewandelt, sodass es zur einzigartigen Struktur einer Lorien-Basis passt. Somit sollte der Düsterwald-Vorposten, wie alle anderen Vorposten dieser Art auch, lediglich drei Bauplätze besitzen, was ja auch passt, da drei Gebäude dort verfügbar sind. Ein Vergleich mit dem Zwergenvorposten mit 6 "Bauplätzen" durch die zusätzliche Verteidigungslinie ist mMn ebenfalls nicht sinnvoll, da dieser eine Einzigartigkeit der Zwergen Baukunst darstellt, der auch erst relativ spät und mit hohen Kosten verbunden genutzt werden kann. Der zusätzliche Bauplatz des Düsterwald-Vorpostens ist jedoch sofort und ohne zusätzliche Kosten verfügbar.


Halbarad

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Re: Balancediskussion Lothlorien
« Antwort #149 am: 5. Apr 2021, 14:44 »
Gondor hat einen Bauplatz mehr in der Festung, wird dadurch aber auch nicht zu stark.
Der Vorposten bietet so gute Vergünstigungen, weil Lorien durch seine Außenwirtschaft eben keine Vergünstigungen erzeugen kann, während jedes andere Volk mindestens eine Vergünstigung durch Siedlungsgebäude erhält. Da die Vergünstigung des Düsterwaldvorpostens auch nur auf Düsterwaldeinheiten beschränkt ist halte ich seine Vergünstigungen auch nicht für allzu problematisch.
Trotz gleicher Bauplatzzahlen schneidet der Düsterwaldvorposten im direkten Vergleich langfristig natürlich wesentlich schlechter ab als die Lorienfestung, da letztere wesentlich vielseitiger ist: Neben größerer Truppen- und Heldenvielfalt sind auch die Einheiten-, Festungsupgrades und Wirtschafts- sowie CP-Upgrades aufgeteilt.
Ja, die Zwerge müssen zunächst ein Upgrade erforschen um die zusätzlichen 3 Bauplätze zu erhalten, allerdings muss der Lorienspieler mehr Geld ausgeben um den Düsterwaldvorposten zu bauen. Der kostet 1,5 mal so viel wie ein normaler Vorposten und seine Anbauten sind mit Kosten von 600 und 800 Rohstoffen auch alles andere als günstig. Zumal man trotz der vier Bauplätze keine vier Kasernen errichten kann, stattdessen werden die Truppen alle zentral in einem Gebäude rekrutiert (daher der Vergleich mit Thal etc).
Zugegebenermaßen halte ich den Düsterwaldvorposten ausgebaut auch für den stärksten Vorposten, allerdings muss aus meiner Sicht nicht jedes Volk in jedem Bereich dasselbe Potenzial haben (fehlende Vergünstigung durch Außenwirtschaft bei Lorien z. B.) und aus den oben genannten Gründen denke ich nicht, dass dieses Potenzial bei Lorien durch den zusätzlichen Vorpostenbauplatz bei Düsterwald zu hoch ausfällt.

Wenn es hierbei um andere Dinge geht, zum Beispiel, dass die Einheitenregeneration durch drei bis vier Weinkeller zu krass ist, könnte man überlegen, ob sie nicht besser durch eine zentrale Festungsfähigkeit an allen angrenzenden Weinkellern ausgelöst werden sollte. Dann würden auch vier Weinkeller nur noch wie ein Brunnen regenerieren. Grundsätzlich gefällt mir aber die Ästhetik des Vorpostens und die Idee, dass nicht jeder Vorposten jedes Volkes gleich gut ist und gleich viel kostet.