Edain Mod > Vorschläge zu Lothlorien
Balancediskussion Lothlorien
KairoShamoo:
Allgemein:
Kampfausbildung Kosten 250, 500, 1000-->150, 300, 600 (jedes andere Volk muss für eine Rekrutierungszeit von +100% in Form einer zweiten Kaserne nur 300 bezahlen)
Düsterwald-Vorposten Bauplätze 4-->3, Kosten 1200-->1000 (Es gibt keinen Grund, weshalb der Düsterwald-Vorposten einen Bauplatz mehr als alle anderen Vorposten besitzt)
Beorninger-Hütte Ressourcen-Produktion 7-->35 (aktuell lohnt sich die Aktivierung und Deaktivierung von Imkern aufgrund der geringen Ressourcen nicht wirklich)
Lager/Festungsgebäude Aufbauzeit auf das Niveau von Galadhrim-Quartieren
Gesundheit von Hängebrücken, Treppen und Plattformen 6000-->3000 (sollten deutlich weniger aushalten als Mauern anderer Völker)
Schützender Nebel-Upgrade aus dem Heiligtum entfernen (bereits genug Tarn-Möglichkeiten bei Lorien verfügbar)
Nebel-Effekt von Mallorn-Bäumen und Lorien-Zitadellen deutlich abschwächen auf das Niveau des Nebels vom Spellbook oder Haldirs Nebel(Einheiten werden getarnt bis ein Angriffsbefehl gegeben wird oder sie von sich aus angreifen) (Der Nebel ist aktuell deutlich zu stark und für den Gegner sehr nervig)
Hinterhalt der Waldelben:
-wird dem Gegner konsistent angezeigt
-direkter Cooldown nach Ausbildung einer Einheit entfernen (warum sollte der Cooldown vorhanden sein?)
Silberdorn: zusätzlichen Gebäudeschaden entfernen (Bogenschützen sollten keinen hohen Gebäudeschaden verursachen (Ausnahme Feuerpfeile))
Einheiten:
Beorninger:
-Level wird mit Sternen über der Einheit angezeigt
-+150% Sichtweite (aktuell deutlich zu gering)
--50% Schaden durch „Überraschende Salve“ und „Jagdpfeile“ für Beorninger (momentan deutlich zu hoher Schaden)
Düsterwald-Hirschreiter:
-Können auch „Hinterhalt der Waldelben“ benutzen
-Werden zu Elitereitern mit entsprechenden Werten und Kosten
-Erhalten neue Fähigkeit „Waffenwechsel“ zwischen Bogen und Speer
-Werden durch Gewölbe des Königs verbilligt
-Es können maximal 3 Elchreiter gleichzeitig unterhalten werden
(Elchreiter sollen dadurch deutlich nützlicher werden)
Düsterwald-Bogenschützen:
-„Gezielte Treffer“ Verlangsamung 40%-->25%
Elbensängerin:
-„Gesang“: Einstimmiger Gesang +30%-->+20% Angriff und Rüstung, zusätzlich Furchtresistenz; Zweistimmiger Gesang +10%-->+20% Angriff und Rüstung (Gesamteffekt bleibt gleich, Furchtresistenz soll früher verfügbar sein)
Wächter von Caras Galadhon:
-Voraussetzungen: Galadhrim Quartiere Stufe 3, Celeborn wurde rekrutiert
Palastwachen:
-Voraussetzungen: Gewölbe des Königs, Thranduil wurde rekrutiert
Helden:
Thranduil:
-Kosten 2000-->1800 (etwas zu schlecht für seinen Preis)
-„Feste Düsterwalds“ Rohstoffe 28-->58, CP 30-->120 (10er etwas zu schwach)
Legolas:
-Kosten 2100-->2300
-„Falkenangriff“ +25% Aufladezeit (lädt zu schnell auf)
-„Elbenauge“ wird passiv
Galadriel:
-„Licht Lothloriens“ lässt Feinde vor Furcht erstarren statt fliehen (Ist momentan eher nutzlos)
-„Strahlender Beistand“ kann einen Helden direkt anvisieren (mit einem Stern wie bei Geschenken Loriens) (momentan sehr umständlich zu nutzen)
Haldir:
-Kosten 1600-->1500
-Gesundheit 4500-->3500 (Standardgesundheit eines Fernkämpfers)
-„Unbemerkt gehen“ erhöht zusätzlich bei Aktivierung die Sichtweite von Haldir und verbündeten Grenzwächtern um 50% (Fähigkeit momentan eher langweilig)
-Leuchtender Pfeil“ Feinde erstarren nicht vor Furcht, sondern fliehen (Furchteffekt wird mit Galadriels 1er Fähigkeit getauscht, da Leuchtender Pfeil momentan zu stark ist
Celeborn:
-„Sturmwind“ (nach Aktivierung von „Macht des Silbernen“) verursacht 1000 Schaden pro Held und nicht mehr so minimalen
-„Macht des Silbernen“ gewährt zusätzlich Unverwundbarkeit für Wächter von Caras Galadhon(Celeborn soll etwas mit den Wächtern synergieren)
Grimbeorn:
-Kosten 2000-->1800
-Gesundheit 4500-->5500,
-+50% Rüstung gegen Schwerter und +50% mehr Trampelschaden als normale Beorninger in Bärengestalt (Grimbeorn verursacht aktuell weniger Trampelschaden als Beorninger)
-„Tödlicher Hieb“ +150% Schaden und wirft Helden zurück; „Tödlicher Biss“ +50% Flächenschaden
- „Überlebensinstinkt“ Heilung -->2500 Gesundheit; -25% Aufladezeit
-„Bienenzucht“ wird passiv; Die Bienen verursachen +25% Schaden
-„Naturgewalt“ Rüstung 50%-->100%; wirkt auch auf Beorninger in der Nähe und lässt diese und Grimbeorn in Bärenform beim Übertrampeln nicht mehr verlangsamen
(Grimbeorn ist momentan für seinen Preis sehr schlecht, was durch die genannten Anpassungen behoben werden soll)
Rumil und Orophin:
-Kosten 300-->200 (sind, obwohl sie zu zweit sind, nicht wirklich besser als z.B Gorbag, Drauglin etc.)
-„Sternenwaffen“ wird passiv
Spells:
Nebel des goldenen Waldes:
-Geschwindigkeitsbonus Dauer 15-->30 Sekunden
Verzauberter Fluss:
-Verlangsamung beginnt bei 30% statt 40%
Zuflucht in den Wäldern:
Kosten 3-->2, -25% Aufladezeit
Elbenwald:
--25% Aufladezeit
Herrin des Lichts:
-40% Dauer der Gesegneten Galadriel (Dauer der Verwandlung soll nicht so lange anhalten, dass der Spell fast wieder bereit ist, wenn sich Galadriel zurückverwandelt)
Pfeilsalve:
Schaden-->150 (momentan etwas zu stark)
Königin des Zwielichts:
-„Tückisch wie die See“ -25% Schaden und Flächenschaden (immer noch zu starker Massenvernichter)
„Nicht dunkel, aber schön und entsetzlich wie der Morgen“ Schadenssenkung 100%-->50% (wenn es funktionieren würde deutlich zu stark)
Radagast der Braune:
-Adlerform: „Rabenruf“ Raben bleiben bis zur nächsten Beschwörung von Radagast an der ausgewählten Stelle (Fähigkeit praktisch nutzlos)
Rache der Huorns:
-Feinde können den Kreis der Huorns nicht verlassen, solange kein Huorn zerstört wurde (Huorns können relativ leicht zerstört werden, weshalb Gegner den Kreis auch erst dann verlassen können sollte)
Snens:
Hi, auch hier wieder viel tolle Vorschläge, allerdings gefällt mir die Architektur des Düsterwaldvorpostens mit seinen 4 Bauplätzen wahrscheinlich besser als mit nur 3.
Ob der Rabenruf von Radagast dauerhaft sein soll bin ich mir auch nicht sicher, da sonst noch die Raben da bleiben, bis Radagast das nächste mal auf dem Adler gerufen wird, vlt. wäre ein kleiner debuff eleganter.
Aber sonst stimme ich dir in allen Punkten zu.
Halbarad:
Gegen den Vorschlag zum Düsterwaldvorposten. Normale Vorposten haben 3 Bauplätze, Thal, Seestadt, Dunedain-Zeltlager haben aber auch 4 Erweiterungen und das ist kein Problem (und genau wie dort wird im Düsterwaldvorposten zentral rekrutiert). Falls du die Rohstoffproduktion als zu stark betrachtest könnte man daran feilen. Kleine Erinnerung: Zwergenvorposten haben nach Upgradekauf 6 Bauplätze und stehen Düsterwalds Vorposten insofern in nichts nach.
Das "Schützender Nebel-Upgrade" gefällt mir eigentlich prinzipiell ganz gut. Allerdings könnte man den Nebel vielleicht aktiv machen, da es schon recht stark ist. Oder es könnte dafür sorgen, dass der Spellnebel deutlich länger bleibt, wenn er in der Nähe der Festung gewirkt wurde.
Die Minihelden würde ich ungern an die Helden knüpfen.
Die CP von "Feste Düsterwalds" sind eigentlich noch ein Überbleibsel und könnten aus meiner Sicht auch entfernt werden.
Den Effekt von "Licht Lothloriens" mit Haldirs Pfeil zu tauschen gefällt mir gut.
--- Zitat ----40% Dauer der Gesegneten Galadriel
--- Ende Zitat ---
Ich glaube der Spell ist sogar schneller wieder aufgeladen als Galadriel normal ist, wenn man den Spiegel hat. Daher dafür.
"Rabenruf" könnte vielleicht auch anderweitig gestärkt werden.
Ansonsten Zustimmung meinerseits. Besonders bei den Vorschlägen zu den Elchreitern [ugly]
KairoShamoo:
--- Zitat von: Halbarad am 28. Mär 2021, 20:00 ---Gegen den Vorschlag zum Düsterwaldvorposten. Normale Vorposten haben 3 Bauplätze, Thal, Seestadt, Dunedain-Zeltlager haben aber auch 4 Erweiterungen und das ist kein Problem (und genau wie dort wird im Düsterwaldvorposten zentral rekrutiert). Falls du die Rohstoffproduktion als zu stark betrachtest könnte man daran feilen. Kleine Erinnerung: Zwergenvorposten haben nach Upgradekauf 6 Bauplätze und stehen Düsterwalds Vorposten insofern in nichts nach.
--- Ende Zitat ---
Die Abschwächung des Düsterwald-Vorposten habe ich vorgeschlagen, weil mir einfach unverständlich war, wieso der Düsterwald-Vorposten als einziger Vorposten 4 Bauplätze statt drei hat. Ein voll ausgebauter Düsterwald-Vorposten entspricht somit praktisch einem Lorien-Lager, was mMn bei einem Vorposten grundsätzlich nicht der Fall sein sollte. Ein Vergleich der Bauplätze beim Düsterwald-Vorposten mit den Upgrades von Thal/Seestadt/Dunedain-Vorposten halte ich für unpassend, da die "Upgrades" des Düsterwald-Vorpostens eben nicht nur Upgrades sondern neue Gebäude darstellen. Der Brunnen beim Düsterwaldvorposten ist ja nicht nur, wie bei den anderen genannten Vorposten, ein Brunnen, sondern ein komplett neues Gebäude, was einzeln zerstört werden muss und Rohstoffe produziert. Ebenso sind die beiden anderen Gebäude nicht mit den Upgrades vergleichbar, da diese ebenfalls nicht die Zitadelle des Düsterwald-Vorpostens, wie es bei den anderen genannten Vorposten der Fall ist, verbessern, sondern ein zusätzliches, angebautes, Gebäude darstellen, welches beispielsweise die Rekrutierung von 4 Einheiten ermöglicht und diese verbilligt (nicht ansatzweise vergleichbar zu einem Upgrade der genannten Vorposten) oder 4 Upgrades zur Verfügung stellt (ebenfalls nicht der Fall bei den Verbesserungen jener Vorposten) und die Rekrutierung zweier Helden ermöglicht. Der Düsterwaldvorposten ist in seiner Struktur der Ausstattung mit zusätzlichen, aber eigenständigen Gebäuden somit den Standard-Vorposten aller anderen Völker gleich, eben nur etwas abgewandelt, sodass es zur einzigartigen Struktur einer Lorien-Basis passt. Somit sollte der Düsterwald-Vorposten, wie alle anderen Vorposten dieser Art auch, lediglich drei Bauplätze besitzen, was ja auch passt, da drei Gebäude dort verfügbar sind. Ein Vergleich mit dem Zwergenvorposten mit 6 "Bauplätzen" durch die zusätzliche Verteidigungslinie ist mMn ebenfalls nicht sinnvoll, da dieser eine Einzigartigkeit der Zwergen Baukunst darstellt, der auch erst relativ spät und mit hohen Kosten verbunden genutzt werden kann. Der zusätzliche Bauplatz des Düsterwald-Vorpostens ist jedoch sofort und ohne zusätzliche Kosten verfügbar.
Halbarad:
Gondor hat einen Bauplatz mehr in der Festung, wird dadurch aber auch nicht zu stark.
Der Vorposten bietet so gute Vergünstigungen, weil Lorien durch seine Außenwirtschaft eben keine Vergünstigungen erzeugen kann, während jedes andere Volk mindestens eine Vergünstigung durch Siedlungsgebäude erhält. Da die Vergünstigung des Düsterwaldvorpostens auch nur auf Düsterwaldeinheiten beschränkt ist halte ich seine Vergünstigungen auch nicht für allzu problematisch.
Trotz gleicher Bauplatzzahlen schneidet der Düsterwaldvorposten im direkten Vergleich langfristig natürlich wesentlich schlechter ab als die Lorienfestung, da letztere wesentlich vielseitiger ist: Neben größerer Truppen- und Heldenvielfalt sind auch die Einheiten-, Festungsupgrades und Wirtschafts- sowie CP-Upgrades aufgeteilt.
Ja, die Zwerge müssen zunächst ein Upgrade erforschen um die zusätzlichen 3 Bauplätze zu erhalten, allerdings muss der Lorienspieler mehr Geld ausgeben um den Düsterwaldvorposten zu bauen. Der kostet 1,5 mal so viel wie ein normaler Vorposten und seine Anbauten sind mit Kosten von 600 und 800 Rohstoffen auch alles andere als günstig. Zumal man trotz der vier Bauplätze keine vier Kasernen errichten kann, stattdessen werden die Truppen alle zentral in einem Gebäude rekrutiert (daher der Vergleich mit Thal etc).
Zugegebenermaßen halte ich den Düsterwaldvorposten ausgebaut auch für den stärksten Vorposten, allerdings muss aus meiner Sicht nicht jedes Volk in jedem Bereich dasselbe Potenzial haben (fehlende Vergünstigung durch Außenwirtschaft bei Lorien z. B.) und aus den oben genannten Gründen denke ich nicht, dass dieses Potenzial bei Lorien durch den zusätzlichen Vorpostenbauplatz bei Düsterwald zu hoch ausfällt.
Wenn es hierbei um andere Dinge geht, zum Beispiel, dass die Einheitenregeneration durch drei bis vier Weinkeller zu krass ist, könnte man überlegen, ob sie nicht besser durch eine zentrale Festungsfähigkeit an allen angrenzenden Weinkellern ausgelöst werden sollte. Dann würden auch vier Weinkeller nur noch wie ein Brunnen regenerieren. Grundsätzlich gefällt mir aber die Ästhetik des Vorpostens und die Idee, dass nicht jeder Vorposten jedes Volkes gleich gut ist und gleich viel kostet.
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