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Autor Thema: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein  (Gelesen 23242 mal)

Joragon

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #15 am: 3. Jan 2016, 20:32 »
Lorien hat ja auch zwei sehr einfach zugängliche Tarnfähigkeiten: Den Nebel und Haldirs ungesehene Bewegung. Erfüllen diese ihren Zweck und sind gut zu benutzen? Ein Upgrade für die Grenzwächter-Patrouille, mit dem die auch kurz unsichtbar macht, fände ich durchaus interessant und würde den Lorien-Standardeinheiten bis ins Lategame eine potenziell sehr mächtige Rolle geben. Nur stelle ich es mir fast schon zu stark vor, wenn normale Standardtruppen sich ständig unsichtbar machen können. Wie seht ihr das?

Ich bin mir sicher, dass die Lorien Schwerter die Unsichtbarkeit von sich aus brauchen, ohne Hilfe durch Haldir oder einen Spell. Haldir und den Spell kann man nämlich auf jede Einheit anwenden und das ist ja nicht der Zweck des ganzen. Die Einheit soll sich mehr von den anderen unterscheiden.

Wie stark die Unsichtbarkeit dann ist, ist eine andere Geschichte.
Am einfachsten zu balancen wäre sicher, wenn die Einheit ab Level 2 eine Upgrade-Möglichkeit bekommt, welche kostet, oder eine Fähigkeit, welche nur eine gewisse Dauer anhält. Bei beidem hätte man Möglichkeiten den Nutzen und die Schwierigkeit mit der Fähigkeit umzugehen hoch oder runter zu schrauben.
Den [Düsterwald] Schwertkämpfern würde ich denke ich ihre Formation lassen, die hilft ihnen eher, Feinde aufzuhalten als irgendeine Verlangsamung, weil sie Feinde ja sowieso im Nahkampf aufhalten müssen. Ich bin aber am Überlegen ob man es darauf ändern sollte dass sie den Schaden von Feinden reduzieren, die sie im Nahkampf attackieren. Das wäre im Nahkampf das Gleiche, würde aber bedeuten dass sie gegen Bogenschützen und Kavallerie weniger resistent wären, dann müsste man gegen Bogis stärker auf schnelle Lorien-Schwerter oder die Galadhrim setzen und gegen Reiter mehr auf Lanzenträger. Was meint ihr, braucht Lorien die Formation mit allgemeiner Rüstung gegen alles oder reicht es, wenn die Düsterwaldschwerter besonders viel gegen andere Nahkampf-Infanterie aushalten?

Gegen die Möglichkeit den Düsterwald-Schwertkämpfern statt Verlangsamung eine Reduzierung des Angriffsschadens als Fähigkeit zu geben spricht wirklich nichts, ist ja wie von dir beschrieben genau dasselbe in dieser Situation.
Ich würde die Formation gegen alles tendenziell eher behalten, ich bin mir aber auch unsicher, wie sich das dann letztendlich auf das Gameplay auswirkt. Momentan fehlt es Lorien ja teilweise an einem Konter gegen gegnerische Bogenschützen, da fände ich es dann doch nützlich, wenn die Schwerter nicht nur gegen Nahkampf-Kämpfer durchhalten ^^.

Es gab außerdem den Vorschlag, eine Bogenschützeneinheit gegen Kavallerie auszurichten. Ich finde, das könnte eine schöne Rolle für die Elchreiter sein - es bietet sich schon natürlich daraus an, dass sie als berittene Bogenschützen nicht so leicht von Reitern eingeholt werden und nicht überritten werden können. Dazu könnte noch eine speziell gegen Reiter ausgerichtete Fähigkeit kommen, zum Beispiel könnten sie kurzzeitig mit ihren Pfeilen Reiter aus dem Sattel schießen um sie aufzuhalten. Wie fändet ihr das?

Wäre mal was komplett anderes! Und außerdem würde das auch dem allgemeinen Tenor entgegenwirken, die Elchreiter hätten keinen effektiven Nutzen.
Selbst der unerfahrensten Spieler würde optisch einen Nutzen erkennen können und der Rest ist dann eine Frage der Balance.
Möglicherweise könnte das irgendwann wieder zu einer Reduzierung der Speerträgereinheiten Loriens führen. Es würde auf jeden Fall für eine Entlastung der Speereinheiten sorgen.

Die Palastwachen sehe ich weiter als möglichst effektive Lanzenträger. Im Gegensatz zu den Turmwachen, die mehr eine allgemeine Tankeinheit sind, sollten die Palastwachen wirklich besonders gezielt gegen Kavallerie ausgelegt sein, weil ein fragiles Bogenschützenvolk das denke ich braucht um nicht einfach von Rohan oder Rittern Dol Amroths überrannt zu werden. Allerdings habe ich jetzt schon von einigen gehört dass sie lieber eine andere Fähigkeit als das Stachelschwein hätten, weil sich das zu sehr nach Standardlanzen und zu wenig nach Elite anfühlt. Hätte denn jemand eine Idee für eine originellere Antireiterfähigkeit?

Hier geht es doch rein ums Optische, oder?
Ansonsten finde ich es schade, dass die Fähigkeit in alle Richtungen wirkt. Das passt für mich nie so richtig zu einer Einheit, welche an der Front steht, denn sie streckt die Speere auch zu den eigenen Einheiten hin...
Insofern fände ich es auf jeden Fall schön, wenn sie nur in eine Richtung schauen.
Da Düsterwald ja tendenziell eher auf Tank setzt, fände ich es ganz nett, wenn sie in sehr Engen Reihen aber nur in einer Linie stehen, wie die Wächter von Pelagir, nur in einer geraden Linie.

Bleiben halt noch die Galadhrim [ugly] Im Nahkampf würde ich sie als die Einheit sehen, die zum einen auch einen Kampf gegen stärkere Feinde durchhalten kann und dabei Schaden austeilt (im Gegensatz zu den Lorienschwertern, die eher auf Hit&Run setzen, und den Düsterwaldschwertern, die Feinde aufhalten können, aber Bogensupport für den Schaden brauchen). Ein wenig schwerer tu ich mich mit ihrer Bogenfunktion, weil da haben wir schon recht viel abgedeckt. Ich fand den Gedanken, sie als Konterbögen gegen andere Bögen zu gestalten grundsätzlich ziemlich gut, wobei sich das natürlich tatsächlich mit der niedrigen Reichweite beißt. Ohne die haben sie halt finde ich sehr wenige Schwächen, aber andererseits scheinen sie momentan zu viele Schwächen zu haben, sonst wären sie ja beliebter... ^^'

Was spricht denn dagegen ihnen "einfach" eine höhere Schussfrequenz zu geben mit optional der Fähigkeit der momentanen Düsterwald-Bogenschützen.
Sie könnten denselben Schaden wie jetzt austeilen, nur mit mehr Salven und wären somit besser gegen Spam.
Die Schussfrequenz der Standard Bogenschützen kann man ja verringern und dafür den Schaden erhöhen.

@Photti: An sich nette Idee, ähnelt meiner ja relativ stark, abgesehen von der Form.
Ich frage mich aber wie das dann mit den wenigen Einheiten eines Battalions gesaltet werden soll. Ein besonders großer Nutzen wird da glaub ich nicht draus gezogen, bis auf die durch Coden veränderten Werte  8-|
Und ich finde, ehrlich gesagt, sieht die Formation gar nicht so schön aus ^^.  Ist meine Meinung  8-|.

@Der Gefährte: Es ist soweit ich weiß schon gewollt, dass die Galadhrim weiter "normal" in das Spiel integriert sein sollen. Sie sollen nur eine sinnvolle Aufgabe zugeteilt bekommen ;)

@Leviathan: Ich weiß nicht ganz was ich von der Fähigkeit halten soll  8-|
Zum einen mega genial zum anderen ist sie vielleicht ein bisschen zu eingreifend in das Spiel, vielleicht zu umständlich zu spielen, ich weiß es nicht genau  xD
Aber da überlasse ich mal anderen das Feld  :D

LG
Joragon

Lord of Mordor

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #16 am: 4. Jan 2016, 00:24 »
Ich würde gerne erstmal nur zu dieser Sache eine kleine Idee äußern, weil ich mir bei den anderen Dingen noch nicht ganz sicher bin. Die folgende Idee enthält Spoiler zur Extended Version vom dritten Hobbit, falls jemand diese Version noch ohne Spoiler sehen will am besten nicht weiterlesen. Der größte Unterschiede zum normalen Stachelschwein betrifft das andere Aussehen und soll der Fähigkeit so etwas mehr Einzigartigkeit und Differenz geben.

MfG Photti
Das wäre eine Möglichkeit, wobei es gar nicht unbedingt stärker wäre als das Stachelschwein, denn das Stachelschwein verhindert dass die Lanzen von hinten überritten werden und der Feind damit keinen Schaden kassiert. Aber man könnte der Formation eigene Boni geben, zB +75% Rüstung gegen Reiter und Trampelschaden und -35% Geschwindigkeit. Das wäre eine besonders effektive Version der Turmwachenformation, aber eben nur gegen Reiter. Eine andere Idee, die ich hatte, war eine passive Eigenschaft, wodurch Reiter für 30 Sekunden halben Schaden verursachen, wenn sie die Palastwachen überreiten. Das wäre auch ein einzigartiger Weg, deine anderen Truppen zu schützen.

Zitat
Hätte denn jemand eine Idee für eine originellere Antireiterfähigkeit?
Vielleicht sowas?
Ablenkungsschutz:

Die Palastwachen rahmen ihre Schilde in den Boden, knien nieder, und richten ihre Speere gerade aus nach vorn. Kavallerie, die auf die Palastwache zu rennt, wird vom Schild zerschmettert (=stirbt). Zu 50% Wahrscheinlichkeit wird die Palastwache dabei umgeworfen. Solange eine Wache umgeworfen wurde, kann rein geschossen oder rein gerannt werden. Damit können die Palastwachen eine Art Mauer bilden, sodass die Lorien Bogis sich in jener verstecken. Man kann z.b. in alle Richtungen die Palastwachen so platzieren, dass die Bogis in eine Art "Festung" geschützt sind.
(Einheiten die zu nah an die Lanzen kommen, nehmen Schaden.)
Das ist glaube ich zu kompliziert um es gescheit umzusetzen, auch wenn ich die Idee sehr cool finde :)

Was spricht denn dagegen ihnen "einfach" eine höhere Schussfrequenz zu geben mit optional der Fähigkeit der momentanen Düsterwald-Bogenschützen.
Sie könnten denselben Schaden wie jetzt austeilen, nur mit mehr Salven und wären somit besser gegen Spam.
Die Schussfrequenz der Standard Bogenschützen kann man ja verringern und dafür den Schaden erhöhen.
Es wird glaube ich massiv überschätzt, wie besonders und einzigartig die Galadhrim mit mehr Angriffgeschwindigkeit wären. Angriffsgeschwindigkeit spielt nur in bestimmten Situationen überhaupt eine Rolle:

- Wenn du die Einheit zwischen jedem Schuss bewegst, damit der Feind schwerer an sie rankommt. Hier ist es sehr hilfreich, wenn sie für den Angriff nicht so lange stehen bleiben müssen. Allerdings ist SuM mit seinen Massenschlachten und seiner nicht 100% präzisen Steuerung glaube ich kein Spiel, in dem diese Technik zentral zur Spielmechanik gehört. Sie ist eher wichtig in Spielen wie Starcraft oder auch League of Legends, wo es viel mehr um Feinkontrolle geht.

- Wenn du so viel Schaden verursachst, dass du den Feind in einem Schuss tötest. In diesem Fall ist mehr Schaden verschwendet, aber mehr Angriffsgeschwindigkeit sorgt dafür, dass du schneller einen zweiten Schuss abgeben und einen zweiten Feind töten kannst. Daher kommt die Annahme, schnellere Angriffe wären gut gegen Spam. Aber selbst Spameinheiten sind in Edain nicht so extrem schwach, dass sie durch einen Angriff einer anderen normalen Einheit sterben, deswegen ist dieser Faktor bei den Galadhrim nicht wirklich relevant. Das kann bei Helden und Monstern eine Rolle spielen, die tatsächlich genug Schaden verursachen, um einen Feind mit einem Hieb zu töten, aber nicht bei den Galadhrim. Genauso wie übrigens Flächenschaden dich nicht automatisch gut gegen Spam macht. Normale Einheiten wie die Galadhrim hätten wenn dann nur einen geringen Flächenschaden und würden zwei oder drei Feinde treffen. Das erhöht ihren Schaden selbst gegen Heldeneinheiten in Fünfertrupps, indem jeder Hieb das Ziel und den Nebenmann trifft. Es ist eher eine Mechanik, die dich gegen Einheiten allgemein besser macht, während mehr Einzelschaden besser gegen Helden und Monster wäre. Flächenschaden, der tatsächlich zielgerichtet effektiv gegen Truppenmassen sein soll statt einfach nur den Schaden gegen Einheiten im allgemeinen zu erhöhen, muss groß genug sein dass mindestens alle Mitglieder eines 20er-Orktrupps getroffen werden, während ein Zehnertrupp vergleichsweise weniger Schaden kriegt, weil er nur 10 Mitglieder im Radius hat, die den Schaden kassieren können.

- Wenn die Einheit einen festen Schadenswert als Bonus erhält und mit mehr Angriffsgeschwindigkeit diesen Schaden häufiger anbringen kann. Aber das ist für SuM nicht relevant, weil fast alle Schadensboni sowieso prozentual sind und es damit keinen Unterschied macht ob man einer Einheit +30% Schaden oder +30% Angriffsgeschwindigkeit gibt.

Dementsprechend glaube ich nicht, dass Angriffsgeschwindigkeit der Weg ist, die Galadhrim soweit von den anderen Bögen zu unterscheiden, dass sie eine spürbar einzigartige Rolle im Volk haben. Bei den Düsterwaldbogis ging es nicht um die Angriffsgeschwindigkeit, es ging um den Bonus, den sie bekommen wenn sie längere Zeit stillstehen und auf das gleiche Ziel schießen, weil Düsterwald als das weniger mobile Volk definiert werden sollte. Und es gibt nur Codes, um auf diese Weise die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen, aber gedacht war es als simple Erhöhung des Schadens - was mehr Angriffsgeschwindigkeit eben in den meisten Fällen bedeutet. Diese Mechanik wäre natürlich in der Tat eine Option für die Galadhrim. Als Bogenschützen, die in den Nahkampf wechseln können, haben sie es leichter, auch mal stillzustehen während der Feind anrückt. Allerdings würde dann immer noch eine Besonderheit für den Nahkampf fehlen, der soll nicht einfach nur der Notnagel sein wenn der Feind anrückt, sondern auch seine eigenen Vorteile haben.
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FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #17 am: 7. Jan 2016, 00:13 »
Bleiben halt noch die Galadhrim [ugly] Im Nahkampf würde ich sie als die Einheit sehen, die zum einen auch einen Kampf gegen stärkere Feinde durchhalten kann und dabei Schaden austeilt (im Gegensatz zu den Lorienschwertern, die eher auf Hit&Run setzen, und den Düsterwaldschwertern, die Feinde aufhalten können, aber Bogensupport für den Schaden brauchen).

Deckt sich mit meinem Vorschlag, das benötigt Lorien aktuell tatsächlich.

Ein wenig schwerer tu ich mich mit ihrer Bogenfunktion, weil da haben wir schon recht viel abgedeckt. Ich fand den Gedanken, sie als Konterbögen gegen andere Bögen zu gestalten grundsätzlich ziemlich gut, wobei sich das natürlich tatsächlich mit der niedrigen Reichweite beißt. Ohne die haben sie halt finde ich sehr wenige Schwächen, aber andererseits scheinen sie momentan zu viele Schwächen zu haben, sonst wären sie ja beliebter... ^^'

Wie beschrieben, sehe ich eigentlich als Konterbögen eher die normalen Lorienschützen, die gegen Spameinheiten jedoch ineffizient sein sollten. Dies wäre dann mit erhöhter Schussfrequenz bei den Galadhrim angesiedelt.
Wenn jedoch bei dem Bogenkonter durch Galadhrim geblieben werden soll, hätte ich einen Ansatz wie man umgehen kann, dass sich dies mit ihrer geringen Reichweite beißt.

Bombardment
  • Vor Version 4.0 verfügten normale Lorien Bogenschützen über ein Beschuss Feature, womit eine kleine Fläche in Reichweit beschossen werden konnte.
  • Dies könnte man bei den Galadhrim integrieren
    • Diese schießen mehrere Salven (festgelegter Wert) hintereinander auf gegnerische Schützen
    • Eine hohe Schussfrequenz könnte hiermit assoziiert werden
    • Effizient gegen gegnerische Schützen, gegen andere Einheitentypen ineffizient.
    • Die Reichweite des Features ist dabei höher als im normalen Bogenmodus.
    • Im Gegensatz zum Spellbook ist der Wirkungsradius kleiner --> zielt auf nur 1 Bataillon ab und dieses wird auch nicht komplett vernichtet, sondern sehr stark (auf 1/5) reduziert.
  • Das Feature ist mit einem CoolDown versehen
  • Dafür erhält der Gegner jedoch keine Vorwarnung.
  • Eventuell kann diese Quote noch durch das Silberpfeil Upgrade erhöht werden.

Viele Grüße
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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #18 am: 7. Jan 2016, 06:17 »
Wie beschrieben, sehe ich eigentlich als Konterbögen eher die normalen Lorienschützen, die gegen Spameinheiten jedoch ineffizient sein sollten. Dies wäre dann mit erhöhter Schussfrequenz bei den Galadhrim angesiedelt.
Wenn jedoch bei dem Bogenkonter durch Galadhrim geblieben werden soll, hätte ich einen Ansatz wie man umgehen kann, dass sich dies mit ihrer geringen Reichweite beißt.

Bombardment
  • Vor Version 4.0 verfügten normale Lorien Bogenschützen über ein Beschuss Feature, womit eine kleine Fläche in Reichweit beschossen werden konnte.
  • Dies könnte man bei den Galadhrim integrieren
    • Diese schießen mehrere Salven (festgelegter Wert) hintereinander auf gegnerische Schützen
    • Eine hohe Schussfrequenz könnte hiermit assoziiert werden
    • Effizient gegen gegnerische Schützen, gegen andere Einheitentypen ineffizient.
    • Die Reichweite des Features ist dabei höher als im normalen Bogenmodus.
    • Im Gegensatz zum Spellbook ist der Wirkungsradius kleiner --> zielt auf nur 1 Bataillon ab und dieses wird auch nicht komplett vernichtet, sondern sehr stark (auf 1/5) reduziert.
  • Das Feature ist mit einem CoolDown versehen
  • Dafür erhält der Gegner jedoch keine Vorwarnung.
  • Eventuell kann diese Quote noch durch das Silberpfeil Upgrade erhöht werden.
Dann fällt aber der Waffenwechsel bei den Galadhrim weg... Jede Einheit sollte nur eine Fähigkeit besitzen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Der Leviathan

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #19 am: 7. Jan 2016, 14:56 »
Oder man gibt den Galas eine übertrieben hohe Reichweite, sodass sie richtige Scharfschützen sind? D.h. vielleicht so viel Reichweite im Standard wie normale Bogis mit Langbögen, und mit Langbögen dann noch mehr. Damit sind sie für immer nützlich, denn so kann man sie irgendwo weit weg vom Gegner verstecken und die Galas können ihn heimlich abfeuern. Wer geschickt sucht (man kann ja sehen von wo der Schuss her kommt) findet sie natürlich. Vielleicht könnte man zur Strafe auch ihren Nahkampfschaden senken und diesen eher einen Rückwurf-Effekt geben, sodass sie im Falle des Nahkampfs die Gegner umhauen können, wegrennen und in Sicherheit sich stationieren. Die Große Schwäche der Galas wäre dann tatsächlich Kava, da die Kava schnell da sein kann und die Galas diese nicht umwerfen können bzw. gar nicht zum Kampf kommen können.

Bard

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #20 am: 7. Jan 2016, 15:08 »
Schön formuliert, gut präsentiert, logisch
und überzeugend...bin dafür Joragon! :)

Mfg

Bard

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #21 am: 7. Jan 2016, 22:06 »

Dann fällt aber der Waffenwechsel bei den Galadhrim weg... Jede Einheit sollte nur eine Fähigkeit besitzen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Berechtigter Einwand. Ich spinne das ganze mal weiter:

Konzeptvorschlag: Galadhrim

  • Galadhrim = Nahkampftruppen
  • Fähigkeit: bleibt der Waffenwechsel zum Bogen, jedoch 'passiv-temporär' --> keine Abweichung vom Fokus 'Lothlórien = Bogenvolk')
  • Aktuell aktiver Waffenswitch wird durch "Bombardment"-Fähigkeit ersetzt


  • Upgrades:
    • Klingen-Upgrade zum bekannten Preis
    • Langbogen-Upgrade zum halben Preis, da der Bogenmodus nicht mehr permanent verfügbar ist
    • Das Langbogen-Upgrade wirkt wie bei den Lorien Bogenschützen, hier jedoch auf die Reichweite der Bombardment-Fähigkeit
    • Das Silberpfeil Upgrade entfällt, da nicht mehr rentabel --> ab Level 3 Aufwertung des Beschuss-Features mit Silberpfeilen
    • Frei werdender Palantir-Slot --> Vorschlag: Formations-Button "Schachbrett"


    • Interessant wäre nun, wenn die Formation Bataillonübergreifend wirkt und sich dadurch die Effizienz erhöht.


    • Kosten: da die Kosten für das Silberdorn-Upgrade wegfallen und die Galadhrim mit der Schachbrett-Formation bereits früh zu einer sehr effektiven Waffe werden können, ist eventuell eine Preiserhöhung von 900 oder 1000 notwendig.
    • Man kann auch noch in Erwägung zielen, die Bombardment Fähigkeit erst ab Level 2 verfügbar zu machen. Das Silberdorn Upgrade wie beschrieben ja erst ab Level 3.
    • Damit wird der Spieler zum Entscheiden gezwungen, ob man recht früh in 1 oder gar 2 Bataillone Galadhrim investiert, damit diese Erfahrung sammeln und sich weiterentwickeln können.
    • Eine Kanibalisierung mit Lorien- und Düsterwaldbogenschützen oder den Wächtern Caras Galadhon wird damit umgangen, da Galadhrim Truppen nun keine permanenten Bogenschützen mehr sind.
    • Normale Schwertkämpfer bleiben aufgrund der geringeren Kosten und ihrem Geschwindigkeitsvorteil meines Erachtens weiterhin interessant.
    • Galadhrim-Einheiten würden so zu einer wirklichen Elite werden.

    Was sagt ihr?

    Viele Grüße
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Celebrimbor

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #22 am: 7. Jan 2016, 22:09 »
Ich spinn das auch mal weiter  :P


Dann fällt aber der Waffenwechsel bei den Galadhrim weg... Jede Einheit sollte nur eine Fähigkeit besitzen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Muss nicht sein, weil die Galas ja besonders sind und eigentlich mit Lorien assoziiert werden. Diesen Pfeilhagel finde ich sehr gut, da es besonders diese streng gerüstete Einheit betont... So wie beim Militär; Sie folgen jedem Befehl von dir. ("Leitho!")

Damit würden die Galas tätsächlich endlich ihren Platz in dem Volk finden der aber ihr nicht wirklich gut ausgefüllt ist. Da ich den hier beschrieben Pfeilhagel dennoch zu schwach finde um gegen etwas zu bestehen. (Da schiess ich lieber mit Lorien-Bogenschützen die den Gegner zerlegen)
Deswegen würde ich vorschlagen das der Pfeilhagel eine sehr große Reichweite hat und auch einen Guten Flächenschaden abgibt. (Da bin ich mir eigentlich noch nicht sicher wie man diesen Pfeilhagel macht. Stark aber nicht zu Stark aber dennoch Praktisch in der Schlacht)
So würde man die Galas gut in der Schlacht integrieren können. Da sie die Gegner angreifen die Besonders nerven und einfach über das Schlachtfeld hinaus schiessen könnten.

Das würde wieder die Militärische Einheit betonen!

Der einzige Manko bleibt ja dieser Waffenwechsel...
Nun wir haben die Lorienschwerter die ihre Aufgabe erfüllen und die Düsterwaldtruppen als gerüstete Einheiten.
Könnten wir dann kein Mittelmaß finden?
Die Galas als gut gerüstete Einheiten mit einem Hohen Nahkampfschaden(die nicht unbedingt andere Einheiten brauchen sollten für den Schaden) die aber dennoch als Bogenschützen gut einsetzbar sind um die Feinde zu vernichten.
Vielleicht sollte man einfach diesen Waffenwechsel betonen mit den hier beschriebenen Fähigkeiten.

Wenn die Gegner anrücken auf Nahkampf wechseln und wenn mal eine Einheit übelst nervt sie mit dem Pfeilhagel zerlegen.
So wären die Galas am ende doch so viel Rohstoffe wert.

Isildurs Fluch

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #23 am: 7. Jan 2016, 23:09 »
Ich fände es schade, wenn die die Galadhrim ihren einzigartigen Waffenwechsel verlieren würden, lasse mich da aber auch überzeugen...

Wie wäre es denn Formation, Fähigkeit und Waffenwechsel zu Verknüpfen?
Meine Idee wäre da folgende:
Die Galadhrim erhalten zwei Formationen:
Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die Tanks stellen.

Bogenformation:(alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und erhalten die Pheilhagel-Fähigkeit. Auch diese könnte einen stimmungsvollen elbischen Namen erhalten, zum Beispiel "Leitho i phillin" = Pfeile los.
Damit würden sie sich in meinen Augen sehr interessant spielen und wären vielseitig einsetzbar ohne den anderen Einheiten in die Quere zu kommen.
MfG
Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 7. Jan 2016, 23:13 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Elessar12

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #24 am: 8. Jan 2016, 11:57 »
Ich fände es schade, wenn die die Galadhrim ihren einzigartigen Waffenwechsel verlieren würden, lasse mich da aber auch überzeugen...

Wie wäre es denn Formation, Fähigkeit und Waffenwechsel zu Verknüpfen?
Meine Idee wäre da folgende:
Die Galadhrim erhalten zwei Formationen:
Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die Tanks stellen.

Bogenformation:(alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und erhalten die Pheilhagel-Fähigkeit. Auch diese könnte einen stimmungsvollen elbischen Namen erhalten, zum Beispiel "Leitho i phillin" = Pfeile los.
Damit würden sie sich in meinen Augen sehr interessant spielen und wären vielseitig einsetzbar ohne den anderen Einheiten in die Quere zu kommen.
MfG
Isildurs Fluch
  Sofern  es keine bzw geringe Cooldowns für diese Fähgikeiten gibt wäre ich dafür.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #25 am: 8. Jan 2016, 13:24 »
Bombardement kann nicht mit einem Cooldown versehen werden, weil es eine spezielle Eigenschaftseinstellung des Objectes ist. Den ikonischen Waffenwechsel den Galadhrim wegzunehmen würde ich eher vermeiden und nur als letzte Möglichkeit in Betracht ziehen.

Zu dieser Schachbrettformation:
Eine Formation kann immer nur auf eine Horde angewendet werden und nicht auf mehrere gleichzeitig. Der rechtsklick-Formationsfilter ist wiederum eine andere Sache, der nicht spezifisch geändert werden kann. Das variiert nach Definition des Objectes (PIKE; CAVALRY; INFANTRY oder ARCHER) und ist fest verankert in der Engine.
Rein militärisch gesehen macht diese Formation auch nicht viel Sinn, weil ein Bogenschütze nur "besser" zielen kann, wenn er auch platz hat. Eine Block/Schachbrettformation dient zur Verteidigung -> Pulk, Zusammenhalt, besser geschützt - ein Bogenschütze sollte sich aber nicht verteidigen müssen. Deshalb sind Bogenschützen-Formationen bei uns auch immer "lose" Formationen. Hat alles historische Korrektheit und sollte auch bei Edain bedacht werden. Ist schließlich ein Sterategiespiel.^^

Der Leviathan

  • Edain Betatester
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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #26 am: 9. Jan 2016, 19:20 »
[...]
Das ist glaube ich zu kompliziert um es gescheit umzusetzen, auch wenn ich die Idee sehr cool finde :)
[...]
Meinst du kompliziert umzusetzen im Sinne von, kompliziert das so zu coden?

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
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  • Beiträge: 192
Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #27 am: 10. Jan 2016, 14:05 »
Danke fürs Feedback. Zur besseren Übersicht packe ich meine Kommentare zu euren Anmerkungen jeweils in Spoiler.


Deswegen würde ich vorschlagen das der Pfeilhagel eine sehr große Reichweite hat und auch einen Guten Flächenschaden abgibt.


Ich fände es schade, wenn die die Galadhrim ihren einzigartigen Waffenwechsel verlieren würden, lasse mich da aber auch überzeugen...

Den ikonischen Waffenwechsel den Galadhrim wegzunehmen würde ich eher vermeiden und nur als letzte Möglichkeit in Betracht ziehen.



Bombardement kann nicht mit einem Cooldown versehen werden, weil es eine spezielle Eigenschaftseinstellung des Objectes ist.



Rein militärisch gesehen macht diese Formation auch nicht viel Sinn, weil ein Bogenschütze nur "besser" zielen kann, wenn er auch platz hat.



Deshalb sind Bogenschützen-Formationen bei uns auch immer "lose" Formationen.



Hat alles historische Korrektheit und sollte auch bei Edain bedacht werden. Ist schließlich ein Sterategiespiel.

Bleibt auch so --> Die Schlachtformation Schachbrett haben die Römer eingesetzt


Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die Tanks stellen.




Bogenformation:(alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und erhalten die Pheilhagel-Fähigkeit. Auch diese könnte einen stimmungsvollen elbischen Namen erhalten, zum Beispiel "Leitho i phillin" = Pfeile los.


Damit würden sie sich in meinen Augen sehr interessant spielen und wären vielseitig einsetzbar ohne den anderen Einheiten in die Quere zu kommen.

DITO!

Viele Grüße
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Melkor Bauglir

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #28 am: 10. Jan 2016, 18:06 »
Nur so als Anmerkung: Der Pfeilhagel, den vor 4.0 bekanntermaßen alle Waldläufereinheiten im Arsenal hatten, ist aus guten Gründen in der Beta entfernt worden. Es hat sich einfach gezeigt, dass die Fähigkeit entweder komplett nutzlos war, weil der Schaden zu weit runtergestellt wurde oder viel zu stark war, weil er den Waldläufern gigantisches AOE-Potential gab. Alles dazwischen brachte nichts weiter als den Punkt nach hinten zu verschieben, ab dem die Fähigkeit wieder viel zu stark war und lag dieser Punkt im vollkommen unrealistischen, war die Fähigkeit als solche wieder obsolet.
Eine solche Fähigkeit ist einfach ein deutliches Designproblem und lässt sich in einem Spiel wie Edain, das so sehr auf langen, großen Schlachten aufbaut, nicht gescheit einbauen (klassischer Fall von "broken" -muss nicht mal zu stark sein, aber jeder spürbare Buff macht es OP, d.h. ein Mittelmaß existiert de facto nicht).

Gruß
Melkor Bauglir

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #29 am: 10. Jan 2016, 19:39 »
Nur so als Anmerkung: Der Pfeilhagel, den vor 4.0 bekanntermaßen alle Waldläufereinheiten im Arsenal hatten, ist aus guten Gründen in der Beta entfernt worden. Es hat sich einfach gezeigt, dass die Fähigkeit entweder komplett nutzlos war, weil der Schaden zu weit runtergestellt wurde oder viel zu stark war, weil er den Waldläufern gigantisches AOE-Potential gab.

Sehe aktuell noch kein Problem darin, wenn die Fähigkeit stark ist.
Ehrlich gesagt, war ich nicht auf der Suche nach einer mittelmäßigen Fähigkeit für die Galadhrim!
Der Wirkungsdurchmesser=Targetzone bringt ja bereits eine erste Grenze mit.
Da es sich um einen Flächeschaden handelt, sind Einzeleinheiten davon so gut wie nicht betroffen.
Einheitengruppen, welche sich im Target befinden, sollten durch die schnell abgefeuerten Salven schon auch richtig Schaden nehmen.
  • Hauptziel: gegnerische Bogenschützen (oder vergleichbare Truppen)
  • Wenn die gegnerischen Schützen aktiven Beschuss betreiben und somit an Ort und Stelle verharren, ist der optimale Zeitpunkt für den Einsatz der Fähigkeit
  • Damit die Fähigkeit nicht sofort an Wirkung verliert, soll die Vorwarnung ausbleiben, der Gegner somit völlig überrascht werden
  • Die Fähigkeit sollte nun auch bewirken, dass die Reihen der Einheiten innerhalb des Targetbereichs stark gelichtet werden
    --> 60% bis Galadhrim Level 2
    --> 80% ab Galadhrim Level 3, durch automatische Verwendung von Silberdornpfeilen
    (jeweils unabhängig davon, ob sich 1 oder x Bataillone innerhalb der Targetfläche befinden)
    --> mit 2 Bataillonen Galadhrim welche gleichzeitig auf dieselbe Targetfläche feuern, sollte diese dann auch komplett "geräumt" werden
  • Den %-Wert sollte man ja für andere Einheitentypen reduzieren um den Fokus der Galadhrim auf gegnerische Schützen beizubehalten (Monster und Belagerungseinheiten nehmen sehr wenig Schaden)
  • Kombiniert mit einem CoolDown sollte die Fähigkeit meines Erachtens weder OP noch völlig unnütz sein

Vor V4.0 waren damit Standard Einheiten ausgestattet. Wenn die Fähigkeit für diese zu stark war, kann man das ja nun noch einmal überdenken, wenn man die Galadhrim damit ausstattet. Ich denke zumindest einen Trial wäre es Wert.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<