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Autor Thema: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein  (Gelesen 23238 mal)

Melkor Bauglir

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #30 am: 10. Jan 2016, 19:59 »
Zitat
Vor V4.0 waren damit Standard Einheiten ausgestattet. Wenn die Fähigkeit für diese zu stark war, kann man das ja nun noch einmal überdenken, wenn man die Galadhrim damit ausstattet. Ich denke zumindest einen Trial wäre es Wert.
Erstens sind Waldläufer keine Standardeinheiten, sie sind sogar als Eliteschützen einigermaßen mit Galadhrim vergleichbar.
Zweitens habe ich mich nicht darüber beschwert, dass die Fähigkeit zwingend zu stark ist, ich habe sie "broken" genannt und das auch erklärt: Es wäre eine konzeptionell schwache Fähigkeit, die ab einem gewissen Moment fast immer zu stark ist -dieser Zeitpunkt kann extrem unrealistisch sein, aber dann ist die Fähigkeit halt unnütz. "Broken" ist in dem Fall ungefähr äquivalent mit "schlechtes Design" und daher sehr schlecht bis gar nicht zu balancen.
Drittens wurde es doch probiert. xD Die Fähigkeit war in der Beta ja bei Waldläufern noch vorhanden und wurde aus den oben genannten Gründen entfernt. Und es ging dabei tatsächlich nur um diese Fähigkeit, entsprechend ist es eigentlich völlig egal, was Galadhrim und Waldläufer nebenberuflich alles leisten.
Und nur als Anmerkung: Natürlich müsste eine solche Fähigkeit nicht zwingend im Gameplay jedes Spieles zu stark sein. Nur in der Umgebung, die Edain bietet und die halt sehr auf großen Schlachten aufbaut, wo man solcherlei Spells perfekt nutzen kann (und wo sie durch Clumping unter Garantie viel zu viel Schaden anrichten werden), ist die Fähigkeit einfach falsch designt.

Ferner:
Zitat
--> mit 2 Bataillonen Galadhrim welche gleichzeitig auf dieselbe Targetfläche feuern, sollte diese dann auch komplett "geräumt" werden
Wenn die Fähigkeit so aussehen würde, dann IST die Fähigkeit zu stark^^ "Verzauberter Fluss" und diese Fähigkeit und sämtliche HP-schwachen Feinde können gefokusst werden, was z.B. alle feindlichen Waldläufer sein könnten. Insofern ist es auch vollkommen egal, ob der Gegner tatsächlich stehenbleibt, weil Dinge wie Stuns auch noch existieren.

So. Ansonsten klinke ich mich jetzt an dieser Stelle mal wieder aus, da es zu dieser Fähigkeit von meiner Seite nichts neues mehr zu sagen gibt. Wenn inhaltliche Fragen bestehen, her damit, aber eigentlich habe ich dieses Problem recht ausführlich erklärt.


Gruß
Melkor Bauglir

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #31 am: 10. Jan 2016, 21:43 »
Hm. Danke für die ausführliche Aufklärung.

So ganz einleuchten will es mir trotzdem noch nicht. Vielleicht bin ich einfach geblendet. Aber wenn es getestet wurde, dann wird's schon seine Richtigkeit haben.

Da muss die Mühle eben weiter mahlen, in der Hoffnung es kommt ein besserer Ansatz bei rum...

Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils
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Kael_Silvers

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #32 am: 10. Jan 2016, 22:32 »
Ich werfe auch noch einmal eine Zusammenstellung in der Ring mit kurzen Erläuterungen:

Lorien-Schwerter:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und diese tarnt, solange der Geschwindigkeitsbonus wirkt und die Einheit nicht angreift.
  • Die Lorienschwerter haben damit weiterhin noch den Geschwindigkeitsboost und tragen auch im Lategame als "Assassinen" ihren Teil bei, da sie unbehelligt den feindlichen Truppen in die Flanke rennen können.

Lorien-Speere:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und erhalten kurzzeitig nur noch 50% Flankenschaden.
  • Damit sind die Lorienspeere schnell unterwegs, aber nicht gleich zerstört, wenn diese nicht gleich richtig gegen Kavallerie positioniert werden können.

Lorien-Bögen:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und kurzzeitig +30% Reichweite.
  • Ebenfalls das typische Merkmal der Lorien-Standardeinheiten mit dem Geschwindigkeitsboost. Zusätzlich wird ihr Merkmal die enorme Reichweite noch weiter ausgebaut, sodass sie mit Hilfe des Boostes im Nebel stehen und Feuern können und immer wieder ausweichen können, sollte die Kavallerie anrücken.

Galadhrim:
  • Erhalten als Fähigkeit einen Fernkampfangriff, welcher besonders stark gegen Nahkampfeinheiten ist; nach Einsatz der Fähigkeit ist die Einheit kurzzeitig 30% schneller
  • kein Waffenwechsel mehr
  • Fokus liegt hierbei klar auf dem Nahkampf, wodurch sie gut Schaden machen sollten und einiges aushalten dürften. Die Fähigkeit soll dazu dienen die ersten Nahkampftruppen auszuschalten, um möglichst schnell zu feindlichen Bogenschützen zu stürmen mit dem Boost. Damit sind die Galadhrim Nahkampfkonter und Bogenkonter in einem, hoffentlich dadurch nicht zu stark. Es gibt ebenfalls keine Überschneidung mit den Lorienschwertern, geschweige denn mit den Lorien-Bögen.

Galadhon-Wächter:
  • starke Snipereinheit gegen Helden und Einzeleinheiten
  • Sind auf hohen Einzelschaden spezialisiert und eigenen sich nicht so sehr gegen Spam, wie bspw. die Lorien-Bögen.

Elchreiter:
  • erhalten eine Fähigkeit (entweder passiv oder aktiv) zum Umwerfen von Reitern
  • (persönlich würde ich die Elchreiter ebenfalls schwer gerüstet sind, wie die restlichen Düsterwaldtruppen, ist aber persönlicher Geschmack)
  • Dienen als Kavalleriekonter. Speziell ist Düsterwald etwas mehr auf Anti-Kavallerie ausgerichtet, um die Schwäche gegen Reiter etwas auszugleichen.

Düsterwald-Bögen:
  • Es gibt nur noch die Düsterwald-Bögen, unnötige Dopplungen zu vermeiden
  • Als passive Fähigkeit erhalten sie die Möglichkeit Feinde zu verlangsamen

Palastwachen:
  • passive Eigenschaft: Einheiten, die von den Palastwachen angegriffen werden, verursachen 30 Sekunden nur noch halben Schaden.
  • Düsterwald ist daher eher zum Aufhalten und Verlangsamen der gegnerischen Truppen dar, sodass sich Lorien optimal positionieren kann, um maximalen Schaden zu verursachen.

Einfach mal in den Raum geworfen das Einheitenkonzept, in dem versucht wurde alle noch vorhandenen Einheiten eine eindeutige Rolle zu geben, sodass ich keine Einheit durch eine andere ersetzen lässt (unabhängig von dieser Verteilung bin ich immer noch Fan der Entwicklung der Lorieneinheiten zu Galadhrim; vgl. ehem. Rohan Galadhrim).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Isildurs Fluch

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #33 am: 11. Jan 2016, 00:31 »
Meine gedanken zur allgemeinen Einheitenkonzipierung gehen da in eine etwas andere Richtung:

Den Galadhrim ihre Bögen nur über eine "Kurzzeit-Fähigkeit" zu geben fände ich schon ziemlich schade, da dieser Modus sonst zu leicht die Tendenz haben würde komplett verloren zu gehen.
Ich sehe aber die Notwendigkeit ein den Bogenmodus einzuschränken, daher der Vorschlag dies über die Formationen einzubinden.
Wie die jetzige Kreisformation bei den Speerträgern wären die Galadhrim in der Bogenformation aber unbeweglich und eignen sich daher mit Bögen nur für spezielle Situationen, zum Beispiel lange Kämpfe oder Verteidigungssituationen .
Dort erhalten sie dann aber mit der Zeit satte Boni in Form der Erhöhung der Schussfrequenz (vlt auch Schaden?).
Sie stellen damit also das genaue Gegenstück zu den normalen Schützen dar.

Konsequenterweise könnte man die Düsterwaldeinheiten, welche man, wenn es keine Differenzierung zwischen Schwertern und Bögen mehr gibt, in Düsterwaldkrieger oder noch lieber Silvankrieger umbenennen sollte, über die Formation als eine Art Anti-Galadhrim konzipieren. Habe die elbischen Namen nochmals angepasst:
Galadhrim:
Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die unbeweglichen Tanks stellen.

Bogenformation:(alternativ Sindarin: Leitho i phillin! = Pfeile los!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und eventuell höheren Schaden.

Silvankrieger:
Bogenformation: (alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können sich die Düsterwald-Soldaten bewegen und besitzen eine passive Fähigkeit, die Feinde verlangsamt.

Schwertformation: (alternativ Sindarin: Tangado haid! = Haltet die Positionen!)
In dieser Position sind die Silvankrieger unbeweglich, haben jedoch sehr hohe Rüstung, sind also ideal um einen Engpass zu blockieren oder in einer längern Schlacht als Tanks zu dienen.

Die Bombadierenfähigkeit taucht so bei den Galadhrim nichtmehr auf, da Reichweite ja die Domäne der normalen Schützen sein sollte.
Die Formations-Waffenwechsel der gerüsteten Elbeneinheiten decken sich auch gut mit der militärischen Präsision der Elben.
Die Audios zu den Filmen könnte man natürlich auch einbauen, jedoch weiß ich nicht, wie sich der rumschreiende Aragorn bei Lorien macht.  :D

Zu Palastwachen und Elchreitern:

Ich sehe noch nicht so ganz den Sinn dahinter die palastwachen zu Tankeinheiten zu machen und die Elchreiter zur Antikavallerie. Wäre eine berittene, also gleich schnelle, Antikavallerie-Einheit nicht etwas op, da ihr die gegnerische Kavallerie nichtmehr entkommen kann?
Ich würde da vielleicht eher eine Ansturmfähigkeit für die Elchreiter sehen, die allerdings kaum Schaden verursacht, dafür aber alle Einheitenklassen umwirft, also auch Kavallerie. Im Idealfall könnte dies noch (falls coding-technisch umsetzbar) von einem Senken der Geweihe begleitet werden.
Der Unterschied zum normalen Umreiten ist neben dem Bezug auf Reiter, dass die umgeworfenen Einheiten noch kurz gestunnt sind, bevor sie wieder aufstehen.

Zu den Galadhon-Wächtern:

Diese sollten einfach einen sehr hohen Schaden besitzen und von Reichweite und Geschwindigkeit den Lorienbögen ähneln. Damit hätten sie neben Helden und Einzeleinheiten auch die Aufgabe Elite- und Heldeneinheiten zu töten.
Natürlich dürfen normale Bogenschützen mit Silberdorn keinen höheren Schaden als die Galadhon-Wächter besitzen. Diese können ja dafür umwerfen...

MfG
Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 11. Jan 2016, 00:36 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Ealendril der Dunkle

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #34 am: 11. Jan 2016, 11:25 »
Kurze Anmerkung:
Zitat
Bogenformation:(alternativ Sindarin: Leitho i phillin! = Pfeile los!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und eventuell höheren Schaden.
Formationen lassen sich nicht wechseln, wenn der SPEED-Eintrag auf 0 steht. So eine Konzeptvariation ist also nicht möglich.

Isildurs Fluch

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #35 am: 11. Jan 2016, 11:42 »
Ah ok, wäre es dann eventuel möglich die Formationen durch eine Fähigkeit mit dieser Auswirkung zu ersetzen?
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Ealendril der Dunkle

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #36 am: 11. Jan 2016, 11:48 »
Leider nein, das haben wir bereits selbst ausprobiert. Sobald man einen Angriffs- oder Bewegungsbefehl gibt, versuchen die Einheiten dorthin zu laufen und "rennen" auf der Stelle, ohne sich fortbewegen zu können.
Gedacht war das mal für eine Fähigkeit der Freisassen.

Joragon

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #37 am: 11. Jan 2016, 13:07 »
Ich fände es auch sehr schade den Galadhrim den so charakteristischen dauerhaften Waffenwechsel zu nehmen.
Isildurs Konzept der Galdhrim und Silvankrieger (ich würde sie trotzdem Düsterwaldkrieger bezeichnen, das kapiert der 0-8-15 Spieler nicht, und fragt sich, warum heißen die nicht Düsterwaldkrieger ^^) finde ich bis jetzt das schlüssigste.

Da es so aber nicht umsetzbar ist, hätte ich ne Idee, mit der der Hintergedanke derselbe wäre, es aber vermutlich machbar wäre:
Es wäre doch quasi dasselbe, wenn die Einheiten statt keiner Geschwindigkeit eine sehr geringe Geschwindigkeit haben würden.
Man muss ihnen also nicht den Speed-Eintrag 0 geben, sondern einen nur sehr geringen geben.
Wäre es dann umsetzbar? (an Ealendril oder einen anderen Hardcore Coder ^^)
lg
Joragon

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #38 am: 11. Jan 2016, 13:19 »
Wie wäre es mit Waldlandkrieger? Es ist ja immerhin das Waldlandreich Thranduils.
RPG:

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #39 am: 11. Jan 2016, 18:19 »
Ich fände es auch schade wen die Galadhrim keinen dauerhaften Waffenwechsel, da dieses Einzigartig für sie ist und gut passt.

HüterdesLichts

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #40 am: 12. Jan 2016, 03:07 »
Ich werfe auch noch einmal eine Zusammenstellung in der Ring mit kurzen Erläuterungen:

Lorien-Schwerter:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und diese tarnt, solange der Geschwindigkeitsbonus wirkt und die Einheit nicht angreift.
  • Die Lorienschwerter haben damit weiterhin noch den Geschwindigkeitsboost und tragen auch im Lategame als "Assassinen" ihren Teil bei, da sie unbehelligt den feindlichen Truppen in die Flanke rennen können.

Lorien-Speere:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und erhalten kurzzeitig nur noch 50% Flankenschaden.
  • Damit sind die Lorienspeere schnell unterwegs, aber nicht gleich zerstört, wenn diese nicht gleich richtig gegen Kavallerie positioniert werden können.



bin ich aufjedenfall  dafür.

Das würde auch helfen die Lorien Festung besser gegen Katapulte zu verteidigen. Da der Gegner sobald er Truppen sieht, einfach alles was er hat um seine Katas stellt und man so garnicht mehr an diese ran kommt..

IronSkye

  • Wanderer des Alten Waldes
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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #41 am: 12. Jan 2016, 09:54 »
Lorien-Schwerter:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und diese tarnt, solange der Geschwindigkeitsbonus wirkt und die Einheit nicht angreift.
  • Die Lorienschwerter haben damit weiterhin noch den Geschwindigkeitsboost und tragen auch im Lategame als "Assassinen" ihren Teil bei, da sie unbehelligt den feindlichen Truppen in die Flanke rennen können.

Dies ist gut durchdacht und würde optimal passen die Schwertkämpfer auch im Late-Game mehr zu integrieren (eventuell könnte man die passive Fähigkeit der Unsichtbarkeit beim Stillstehen wieder bei höheren Level hinzufügen.)

Lorien-Speere:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und erhalten kurzzeitig nur noch 50% Flankenschaden.
  • Damit sind die Lorienspeere schnell unterwegs, aber nicht gleich zerstört, wenn diese nicht gleich richtig gegen Kavallerie positioniert werden können.

Dafür gibt es von mir ebenfalls ein Dafür ohne große Worte.

Lorien-Bögen:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und kurzzeitig +30% Reichweite.
  • Ebenfalls das typische Merkmal der Lorien-Standardeinheiten mit dem Geschwindigkeitsboost. Zusätzlich wird ihr Merkmal die enorme Reichweite noch weiter ausgebaut, sodass sie mit Hilfe des Boostes im Nebel stehen und Feuern können und immer wieder ausweichen können, sollte die Kavallerie anrücken.

Auch diese angepasste Fähigkeit finde ich gut.

Galadhrim:
  • Erhalten als Fähigkeit einen Fernkampfangriff, welcher besonders stark gegen Nahkampfeinheiten ist; nach Einsatz der Fähigkeit ist die Einheit kurzzeitig 30% schneller
  • kein Waffenwechsel mehr
  • Fokus liegt hierbei klar auf dem Nahkampf, wodurch sie gut Schaden machen sollten und einiges aushalten dürften. Die Fähigkeit soll dazu dienen die ersten Nahkampftruppen auszuschalten, um möglichst schnell zu feindlichen Bogenschützen zu stürmen mit dem Boost. Damit sind die Galadhrim Nahkampfkonter und Bogenkonter in einem, hoffentlich dadurch nicht zu stark. Es gibt ebenfalls keine Überschneidung mit den Lorienschwertern, geschweige denn mit den Lorien-Bögen.

Sorry, ich finde den Waffenswitch bei den Galadhrim gerade gut und würde deshalb eher eine Positionierung für beide Variaten (Schwert + Bogen) bevorzugen.

Das Galadhrim die Düsterwaldeinheiten überschneiden ist mir klar, jedoch muss man auch berücksichtigen, dass man nicht auf jeder Karte einen Außenposten abbekommt (somit müsste Lorien auch ohne Düsterwald auskommen können).

Galadhon-Wächter:
  • starke Snipereinheit gegen Helden und Einzeleinheiten
  • Sind auf hohen Einzelschaden spezialisiert und eigenen sich nicht so sehr gegen Spam, wie bspw. die Lorien-Bögen.

Dies finde ich ebenfalls gut, zusätzlich könnte man eventuell den Wächtern eine passive Fähigkeit geben, sodass diese den Rüstungswert der Einheit/ des Helden bei Angreifen umgehen (anstatt diese Umzuwerfen).

Elchreiter:
  • erhalten eine Fähigkeit (entweder passiv oder aktiv) zum Umwerfen von Reitern
  • (persönlich würde ich die Elchreiter ebenfalls schwer gerüstet sind, wie die restlichen Düsterwaldtruppen, ist aber persönlicher Geschmack)
  • Dienen als Kavalleriekonter. Speziell ist Düsterwald etwas mehr auf Anti-Kavallerie ausgerichtet, um die Schwäche gegen Reiter etwas auszugleichen.

Dies ist ebenfalls gut (man könnte den Elchreitern einfach die alte Fähigkeit der Wächter also das Umwerfen geben).

Düsterwald-Bögen:
  • Als passive Fähigkeit erhalten sie die Möglichkeit Feinde zu verlangsamen

Wie auch von anderen zuvor schon erwähnt finde ich ein Verlangsamen und dadurch weniger Schaden passend zur Rolle Düsterwalds (da Lorien nur über den Fluss frühzeitig und später über Galadriel 2 Stuns erhält ist dies auch nicht zu mächtig, zusätzlich könnte man die Verlangsamung ja nur auf 40% begrenzen, somit wäre diese auch nicht zu hoch angesetzt).

Palastwachen:
  • passive Eigenschaft: Einheiten, die von den Palastwachen angegriffen werden, verursachen 30 Sekunden nur noch halben Schaden.
  • Düsterwald ist daher eher zum Aufhalten und Verlangsamen der gegnerischen Truppen dar, sodass sich Lorien optimal positionieren kann, um maximalen Schaden zu verursachen.

Ich finde die Fähigkeit Reiter komplett aufzuhalten besser als deren Schaden um 50% zu schwächen. Ich würde die Formation lediglich durch eine gerade Linie ersetzen anstatt des Kreises. Zusätzlich könnten die Reiter umgeworfen werden oder schweren Schaden erleiden wenn diese gegen die Formation rennen.


Die Schwertkämpfer Düsterwalds würde ich jedoch beibehalten und Ihnen zusätzlich zur Formation den Schwächen Effekt der Feinde verleihen.

mfg Sky

(Palland)Raschi

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #42 am: 12. Jan 2016, 12:27 »
Also bei den Stimmen, die bereits geäußert werden, muss man wohl den dauerhaften Waffenwechsel erhalten. Er ist in der Tat schon fast ein Klassiker.
Das heißt aus meiner Sicht jedoch nicht, dass Kaels Konzept nun nicht mehr funktioniert, da es doch sehr gut durchdacht ist.
Ich könnte mir vorstellen, die von ihm genannte Attacke an eine bestimmte Heldenstufe, bspw. Haldirs Rüstungsstufe voraussetzt .
Zuvor kann man ja die Galadhrim wieder optisch wieder "verhüllen" (mit Mantel), und sie haben den üblichen Switch. Der Bogenschaden kann dann aber aus meiner Sicht stark abgeschwächt werden und ist praktisch nur eine Notlösung.
Wenn sie dann ihren Mantel ablegen, und nunmehr "kampfbereit" sind, bekommen sie zusätzlich noch Kaels Fähigkeitsarsenal (ich hoffe im Palantir ist noch Platz dafür).

Das heißt am Anfang sind sie fast ausschließlich als Nahkämpfer brauchbar, und der Bogen ist nur eine Sekundärwaffe für den Notfall.
Später, wenn auch vom Gegner stärkere Einheiten auf dem Feld rumlaufen, kann man ihnen durch die temporären starken Salven, einen guten Fernkampf geben.

Im übrigen würde dies auch gut zum Film passen, wo die Galadhrim hinter dem Klammwall erst eine Salve Pfeile abschießen, und dann auf den Gegner lostürmend zum Nahkampfangriff übergehen.
MfG Raschi

[Jedwede rechtliche Äußerung, Kommentierung oder Information über PM oder öffentlichen Beitrag von meiner Seite stellt lediglich eine reine Gefälligkeit dar und erfolgt ohne jeglichen Rechtsbindungswille.]

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #43 am: 16. Jan 2016, 01:08 »
Einfach mal in den Raum geworfen das Einheitenkonzept, in dem versucht wurde alle noch vorhandenen Einheiten eine eindeutige Rolle zu geben, sodass ich keine Einheit durch eine andere ersetzen lässt (unabhängig von dieser Verteilung bin ich immer noch Fan der Entwicklung der Lorieneinheiten zu Galadhrim; vgl. ehem. Rohan Galadhrim).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Naja. So ganz "einfach mal in den Raum geworfen" ist es ja nicht.
Es stellt zu einigen Einheiten mehr eine gute Übersicht mit den relevanten KeyWords aus den Diskussionen der letzten Seiten dieses Threads dar.

Dass dabei jedoch alle Einheiten-Typen mit Änderungen versehen sind, übersteigt m. E. den Handlungsbedarf.
Es besteht im Bogenvolk Lothlórien ein wenig Kannibalisierung hinsichtlich Einsatzzweck. Dies macht sich hauptsächlich an den Galadhrim bemerkbar. Für dieses Problem hält dieses Konzept aus meiner Sicht nach wie vor leider keine Lösung parat.

Im Folgenden gehe ich auf die 'Vorschläge' zu den einzelnen Truppen ein, packe diese zur Übersicht in spoiler.








Freundliche Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
« Letzte Änderung: 16. Jan 2016, 01:15 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Kael_Silvers

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Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
« Antwort #44 am: 16. Jan 2016, 21:03 »
FEANOR Lord Of Silmarils, deine Anmerkungen wirken ein bisschen so, als hätte ich irgendwo erwähnt, dass alle präsentierten Einheitenrollen komplett neu und von mir alleine erfunden wurden? Zu Beginn steht noch extra "eine Zusammenstellung". Es wurden Ideen aus dem Thread zusammengefasst und durch eigene Vorstellungen noch erweitert/zusammengefügt.

Es besteht im Bogenvolk Lothlórien ein wenig Kannibalisierung hinsichtlich Einsatzzweck. Dies macht sich hauptsächlich an den Galadhrim bemerkbar. Für dieses Problem hält dieses Konzept aus meiner Sicht nach wie vor leider keine Lösung parat.
Da muss ich dir widersprechen. Das Konzept bekämpft aktiv die von dir angesprochene "Kannibalisierung" der Einheiten. Sämtliche Einheiten sind aufgrund der angesprochenen Ideen so zusammen gesetzt, dass der Einsatzzweck klar ist und keine Einheit die andere Spielverlauf überflüssig macht. Nenne mir ein Beispiel für das nicht gelöste Problem?

Was sollte die Einheiten denn auf offenem Gelände tarnen? [...] Rein durch das schnellere Fortbewegen nicht sichtbar zu sein, dass leuchtet mir nicht ein.
Ich denke, sofern es keine gravierende Umstrukturierung des Einheitenkonzeptes für Lorien geben soll, benötigen die Standard Schwerteinheiten auch keine Veränderung.
Um nur ein Beispiel für Tarnung auf offenem Gelände zu nennen: Schneetarnung :P
Durch eine schnelle Fortbewegung sieht man Sachen durchaus weniger detailliert bis gar nicht, bspw. ein Pistolenschuss bzw. die Kugel. Rein vom angesprochenen Fakt ist die Aussage wiederlegt :P
Ich bin durchaus der Meinung, dass die Schwertkämpfer zur Unterscheidung von den Galadhrim differenziert werden müssten. Daher müssen die Einsatzgebiete unterschiedlich sein und jede Einheit seine Vorteile aufweisen: Galdhrim starke Nahkampftruppen mit Bogenfeature und die Lorien-Schwerter schnelle und getarnte Einheiten. Zu den Bogenschützen geht es ebenfalls um praktische Anwendbarkeit und nicht um 100% Logik. Irgendwo müssen bei einem Spiel auch ein paar Abgrenzungen zur Realität gezogen werden. Zusätzlich lassen sich Grundwerte und Werte der Fähigkeit selbst variieren.

Es leuchtet mir nicht ein, warum du einen temporären Fernangriff eher gegen Nahkampftruppen einsetzen möchtest, wo die Galadhrim doch selbst zum Schwert greifen können. Stattdessen folgt die Erklärung, damit sie "möglichst schnell zu feindlichen Bogenschützen stürmen mit dem Boost". ?????? Das wäre doch eher ein klassischer Fall von Fernkampftarget. Klingt mir eher als wurden einfach die beiden Attribute aus meinem Vorschlag umgekehrt...
Verliert aus meiner Sicht jedoch damit an Logik des Prinzips...
Trockene Spielsituation: Deine Galadhrim werden von Bogenschützen beschossen, leider hast du keine Bögen zur Hand, da diese gerade von der Kavallerie zerlegt wurden. Zwischen deinen Galadhrim und den gegn. Bögen stehen noch Nahkampftruppen. Sinnige Lösung: Nicht lange bei den Nahkämpfern aufhalten, sondern diese schnell beseitigen und zu den Bögen durchstürmen und diese zu zerlegen. Halten sich die Galadhrim an den Nahkämpfern auf, werden diese durch den feindl. Nah- und Fernkampf zerlegt. (Klar gibt es noch andere Lösungen aus diesem Konflikt, aber dies soll nur kurz den Gedanken dahinter illustrieren. Zumindest freue ich mich, wenn ich in Ruhe mit meinen Bögen feindliche Nahkämpfer vernichten kann, während diese an den davor stehenden Nahkämpfern scheitern). Zumal diese Konzeption zufällig an eine Stelle im Film erinnert (danke an Raschi, war mir gar nicht mehr bewusst [ugly])

Den Aspekt, die Reichweite der Galadhrim geringer zu halten als bei den anderen Bogeneinheiten im Lager, sehe ich nach wie vor als richtigen Zug. Das kombiniert sich m. E. nach wie vor gut mit stärker ausgeprägtem Nahkampffokus, sprich hier deutlich besserer Performance gegen Helden und starke Infanterie.
Mit diesem Vorschlag hast du den Kannibalismus weiteres Futter gegeben. Nun bekämpfen sich die Galadhrim und Galadorn-Wächter. Beide Einheiten sind auf Einzelziele ausgerichtet... Natürlich wäre es ebenfalls eine Variante die Galadhrim gegen Spam ausrichten. Es stellt sich dann die Frage, ob die Galadhrim nicht zu spät kommen gegen Spam (gut, das kann man ebenfalls anpassen).

Ich sehe auch nicht ganz, was deine Elchreiterfähigkeit von der meinen unterscheidet? Kavallerie umwerfen durch Geweih oder durch gezielt gesetzte Pfeile gegen das Zaumzeug der Pferde oder auch eine Art "Kreischen" zum auseinanderstreuen der Einheiten. Ich habe trocken in Erinnerung, dass das Kreischen der 4 Nazgul schon viel zu viel war... Ein Kavallerierohan könnte gegen die Elchreiter komplett einpacken. Mir ging es primär um den Gedanken des Kavalleriekonters.

Galadhrim:
Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die unbeweglichen Tanks stellen.

Bogenformation:(alternativ Sindarin: Leitho i phillin! = Pfeile los!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und eventuell höheren Schaden.

Silvankrieger:
Bogenformation: (alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können sich die Düsterwald-Soldaten bewegen und besitzen eine passive Fähigkeit, die Feinde verlangsamt.

Schwertformation: (alternativ Sindarin: Tangado haid! = Haltet die Positionen!)
In dieser Position sind die Silvankrieger unbeweglich, haben jedoch sehr hohe Rüstung, sind also ideal um einen Engpass zu blockieren oder in einer längern Schlacht als Tanks zu dienen.
Finde ich eine gute Idee die beiden Einheiten entgegen gesetzt darzustellen. Hatte auch schon überlegt die Düsterwaldschwerter und -Bögen zusammen zu packen mit Waffenwechsel, aber mir sind keine guten Ideen dazu gekommen. Deine Idee passt mMn gut dazu, auch um Konkurrenz zwischen den Einheiten zu vermeiden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers