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Autor Thema: [Edain I] Vorschläge Gondor  (Gelesen 31921 mal)

MCM aka k10071995

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #15 am: 11. Sep 2009, 19:08 »
Das selbe gibts es auch beim Hexenkönig in Edain 2: In Angmar und in Mordor. Es ist einfach so, dass der Hexenkönig zu beiden Völkern unzertrennlich passt, und offenbar ist für das Edain1-Team das ganze bei Aragorn auch so. :)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Elessar Telcontar

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #16 am: 12. Sep 2009, 10:13 »
Ganz richtig. Im Ringkriegwar Aragorn die meiste Zeit bei Rohan und hat dort gekämpft, daher ist er auch logischerweise dort als Held verfügbar, aber nach dem Ringkrieg - dargestellt durch den Spellkauf - ist er als König von Gondor einsetzbar. Mir persönlich gefällt diese Variante von ihrer Logik einfach besser, als ein Entwicklungssystem, da Aragorn als "Streicher" bei Gondor ein wenig Fehl am Platze ist und man ihn auch nicht von Rohan abziehen kann, da gehört er nunmal hin.

Der Katapultspell hat bewusst diese bestimmten Risiken, damit er nicht zu stark ist und man ihn sehr überlegt einsetzen muss. Entweder in der passenden Entfernung zum feindlichen Festungstor, solange keine Einheiten den Weg versperren, oder in Zusammenarbeit mit dem Wolkenbruch-Spell.
Wiegesagt mit etwas Geschick, kann er sehr effektiv eingesetzt werden. 
--- Edain I Team ---
Nicht jeder Verirrte verliert sich, Nicht alles, was Gold ist, glänzt;
Die tiefe Wurzel erfriert nicht, Was alt ist wird nicht zum Gespenst.
Aus Schatten ein Licht entspringe! Aus Asche soll Feuer loh'n!
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Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #17 am: 11. Jan 2010, 03:48 »
Edain I CRP - Erfahrungsbericht

Liebe Modder, lieber Community,

wie ihr wisst haben wir vom Edain Mod I Community Revival Projekt bei dessen Gründung darauf verwiesen, unser Projekt der Weiterentwicklung der Mod widmen zu wollen – durch Erfahrungsberichte und falls es im Sinne der Modder ist durch Beta-Testing. Nun, was unser Feedback anbelangt, möchten wir damit nun Wort halten und ein Zeichen setzen. Ich erhoffe mir eine ausführliche Diskussion mit – falls das möglich ist – Beteiligung des Modding-Teams, was sie davon jeweils halten und wie sie darüber denken. Bessere Vorschläge durchaus erwünscht, das gehört zu einer guten Diskussion dazu.
Bei unserem Erfahrungsbericht handelt es sich um die gesammelten Verbesserungsvorschläge / Rückmeldungen / Meinungen aller Mitglieder des Community Revival Projekts an die aktuelle Version der Edain Mod 1 – beschränkt auf die, in denen wir übereinstimmen, fundiert durch extensive Multiplayer-Erfahrung mit der Mod.
Ursprünglich wurde dieser zusammenhängend aufgesetzt, ich habe mir etwas Zeit genommen um die einzelnen Punkte entsprechend umzuordnen und umzukategorisieren, um das von der Forenmoderation / -administration gewünschte Format zu treffen. Der Bericht ist daher dennoch im Zusammenhang zu verstehen und entsprechend aufzufassen. Dieses Vorwort ist aber bei allen Einzelteilen gleich – einmal lesen reicht.
Ferner werden alle einzelnen Sparten des Erfahrungsberichtes in allen einzelnen Threads durch uns aktualisiert, d.h. Wir werden Punkte im Laufe der Zeit ergänzen und zudem zwecks besserer Überischt durch farbige und datierte Anfügungen an den einzelnen Punkten alle Fortschritte in deren Diskussion dokumentieren, um sicherzustellen, dass sich der Nutzen dieses Berichtes nicht in seinem Umfang verfängt.
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es unser Wunsch ist, mit diesem ausführlichen und sicher auch aufwendigen Bericht unter anderem die Modder selbst zu erreichen – wie denkt ihr selbst darüber? Welche der Vorschläge (oder welche Gegenvorschläge dazu) werdet ihr womöglich in einer nächsten Version der Mod umsetzen? Ist überhaupt in absehbarer Zeit noch eine weitere Version der Edain Mod geplant – es ist so still geworden darum?  Zudem möchten wir uns – sozusagen nebenbei auch als eine Art "Bewerbung" mit dem Umfang dieses Erfahrungsberichtes – als ganzes Team uneingeschränkt zum Beta-Testing zur Verfügung stellen, sollte dazu jemals Bedarf sein. Wie beteiligen uns gerne soweit es uns möglich ist durch ausführliches Feedback und Beta-Testing an der Weiterentwicklung dieser großartigen Modifikation. In froher Erwartung eurer Stellungnahme, hier nun der eigentliche Bericht:

Vorschläge Gondor
Top-Einheit: Wächter der Veste-Up – Ein bisheriger Defizit bei Gondor, der sich auf das Balancing auswirkt, ist das Fehlen einer neuen Top-Einheit, wovon Mordor und Gondor ja profitieren. Die neuen Wächter der Veste sind zum Bekleiden dieser Stelle leider zu schwach, sie haben gegen keine der anderen Top-Einheiten eine Chance und sollten das bei ihren im Vergleich zu diesen doch sehr niedrigen Rekrutierungskosten auch nicht – 900 ohne Rabatte, Olog-Hai und Königliche Garde 1400 mit maximalen Rabatten. Dabei mangelt es Gondor eigentlich doch nicht an qualitativ hochwertigen Einheiten, wenn man sich an die Bücher erinnert oder auch in den Filmen, gewann man dort nicht den Eindruck als wären die Armeen Gondors denen Rohans qualitativ unterlegen... was jetzt aber der Fall ist. Womöglich könnte man die Wächter der Veste verstärken, ihnen die Fähigkeit des Waffenwechsels hinzufügen (schließlich tragen sie den Bogen immer mit sich herum, können ihn aber nicht nutzen) und dafür die Kosten anheben – nicht aber die Ausbildungszeit. Obwohl wahrscheinlich einfach aus der Spielmechanik heraus ganz unabhängig von den tatsächlichen Stats Kavallerie oder Monster als Top-Einheiten einfach nützlicher sind, wäre das doch ein Ausgleich.
Oder: Top-Einheit: Turmwachen-Up - Die Alternative dazu, und dem Film eigentlich getreuer, ist es, die Wächter der Veste eher etwas abzuschwächen und ihre Kosten zu senken und dafür die Turmwachen noch weiter zu verstärken und deren Kosten etwas anzuheben. Denn eigentlich sind diese ja die wahren Elitekrieger Gondors (bzw. Genauer gesagt Minas Tiriths, insgesamt sind es wohl eher die Schwanenritter Dol Amroths). Eigentlich ist aus unserer Sicht diese Lösung sogar zu bevorzugen, da Gondor dadurch sogleich auch das notwendige Mittel gegen die Königliche Garde Rohans in die Hand bekäme und somit Rohan wieder ebenbürtig würde. Verbunden mit einer Balancing-Anpassung zwischen (Kampf-)trollen und Lanzenträgern aller Art könnte Gondor zudem eine Alternative zu schierer Masse Waldläufer gegen Olog-Hai ins Feld führen.
Gandalf: Pferd-Fähigkeit – In Bezug auf Gandalfs Reiten-Fähigkeit wäre es aus unserer Sicht wünschenswert, würde sie Gandalf der Weiße statt Rang 5 erfordern, falls die Umsetzung dieser Sache möglich ist. So kann Gandalf schon früher im Spiel gewagt und dadurch effektiver eingesetzt werden, was ihn wieder besser zu den andern beiden 6000-Helden, Saruman und dem Hexenkönig, die durch ihren Flächenschaden profitieren, aufschließen ließe, ohne ihn allgemein unbedingt zu verstärken im engeren Sinne.

So, also bis zu weiteren Punkten auf die wir noch stoßen, und auf eine rege Diskussion!

Liebe Grüße,
 das Edain Mod I Community Revival Projekt-Team
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Lurtz

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #18 am: 14. Feb 2010, 22:53 »
wie wäre es mit ithilien schwerkämpfer oder mit beregond oder heerführern ich meine damit die fürsten der lehen so als minihelden kosten 1000 pro sie haben führerschaft je nach heerführer

Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #19 am: 15. Feb 2010, 15:48 »
@Lurtz: bedenke, die Ithilien-Waldläufer von Gondor sind ohnehin zugleich Schwertkämpfer. Wenn sie in den Nahkampf verwickelt werden, ziehen sie ihre Schwerter. Weiteren Bedarf an Nahkämpfern, ob Low- oder HighClass, hat Gondor - denke ich - allerdings nicht.
Beregond ist ein fiktiver Held aus HdR: Das dritte Zeitalter und findet in Tolkiens Werken oder den Filmen keinerlei Erwähnung.
Heerführer... wie stellst du dir das denn genau vor?

Liebe Grüße,
Mario
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Lars

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #20 am: 15. Feb 2010, 15:58 »
Beregond ist ein fiktiver Held aus HdR: Das dritte Zeitalter und findet in Tolkiens Werken oder den Filmen keinerlei Erwähnung.
Auch wenn ich hiermit eigentlich nichts am Hut habe: Beregond ist nicht erfunden, er kommt im dritten HdR-Buch vor  ;)
[18:56:53]    [5.113.110.246 - anarion]
naja baaeemm ist kein jedi
[18:57:08]    [5.113.110.246 - anarion]
sondern eher so was wie ein megafon mit ohne ausschalter

Shagrat

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #21 am: 15. Feb 2010, 16:02 »
Marioverraeter ich glaube du verwechselst Beregond mit Berethor, der die Figur aus "Das dritte Zeitalter" war

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #22 am: 16. Feb 2010, 02:02 »
Damned ja ihr habt recht. Aua!  :D Ja BereTHOR hieß der Protagonist aus das dritte Zeitalter... tss. Entschuldigt bitte die Verwirrung.
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Lurtz

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #23 am: 16. Feb 2010, 17:10 »
ei mit Heerführer meine Ich die Fürsten der Lehen Gondors

Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #24 am: 17. Feb 2010, 16:36 »
Das ist ja schön und gut, aber wie bitte stellst du dir das denn im Spiel vor? In etwa so dass 20 Helden mit gleichem Bild gleichen Eigenschaften nur mit anderem Namen in der Zitadelle verfügbar sind? Wow, klingt ja richtig spannend. :P Und nebenbei der große Fehler vieler vor allem englischsprachiger Mods, zu viele zu ähnliche Helden zu integrieren.  Oder meinst du als einzelne Einheiten in der Kaserne die dann adaptiv sind und spezifische Führerschaftsboni haben, so wie in Edain 2? Das könnte schon sein, obwohl ich ehrlich gesagt dazu keinerlei Bedarf sehe. Mangelt es etwa an Möglichkeiten, differenziert Truppenverbänden mit Führerschaftsboni gezielt einzusetzen? Finde ich nicht.

Sei doch mal so lieb und erkläre was du sagen willst statt uns raten zu lassen was du meinst, dann wäre uns sicher geholfen.
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Eule

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #25 am: 17. Feb 2010, 18:14 »
Gondor :
Boromir : Infantrie
Faramir :(level 5) und Imrahil : Reiterei
Faramir : Bogenschützen
Gandalf und Denethor für alle!!
Problem ist bei Gondor nur das zb. Theoden der 2000 ( Richtig ?) kostet um einiges mehr Führerschaft vergibt als Imrahil der auch 2000 kostet! Zwar kann er Schwanritter holen aber kämpft mal gegen Königliche Garde die zusammen mit Theoden unterwegs ist und tötet auch nur eine einzige Garde (Keine ganze Gruppe nur einen alleine) Das ist so gut wie unmöglich ausser das Rohan lässt es wirklich zu! :P! Aber leider ist und bleibt Gondor im Vergleich zu den anderen Völkern zu Schwach da die wirkliche Stärke in einem bestimmten Bereich fehlt (Rohan: Reiterei, Isengart: Kombination aus Armbrust/urukslanzen/uruk; Mordor Bestien + Helden)

Gondor fehlt einfach eine einheit oder etwas stärke und sich wirklich zu behaupten!

Lurtz

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #26 am: 18. Feb 2010, 15:32 »
In der Kaserne Lv 3 Kosten 1000
Heerführer werden nach dem zufallsprinzip ausgewählt
jeder hat andere Führerschaften. Der Fürst von Lossarchnach gibt Infanterie und Kavallerie Führerschaft. Er kann aufs Pferd steigen und kämpft mit der Axt. Die Heerführer aus dem Morthondtal Kämpfen mit Bögen und geben Bogenschützen führerschaft.Golgasil aus der Anduinmündung gibt Speerträgern Führerschaft und sie können nicht umgeworfen werden.Die Heerführer können sich mit Infanterieeinheiten und Kavalleristen verbinden und es können immer nur 3 gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sein.

Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #27 am: 21. Feb 2010, 14:09 »
Ah, das ist doch mal mit Substanz. ;) Hm ja gut, Geschmackssache. Ich sehe wie gesagt keine Notwendigkeit, aber wenn das Team meint es ist ne gute Idee, warum auch nicht.

LG,
Mario
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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #28 am: 21. Feb 2010, 14:34 »
An den Einheitenarten bei Gondor wird definitiv nichts mehr verändert und diese Hauptmänner wird es daher nicht geben. (Bevor jetzt noch weiter über sie diskutiert wird)
Grund: Es gibt bei Gondor wirklich genug Führerschaftsboni und der Schwerpunkt des Volkes liegt nunmal auf dem Kernland nicht auf den Lehen. Die Dol Amroth-Ritter werden weiterhin die einzigen Leheneinheiten bleiben.
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Marioverraeter

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Re: [Edain I] Vorschläge Gondor
« Antwort #29 am: 21. Mär 2010, 19:32 »
Von unserer Seite aus wären da auch noch ein paar Ergänzungen an Vorschlägen für Gondor, mal auf das Wesentliche beschränkt:

Wächter der Veste - Formation - Im Gegensatz zu allen anderen Infanteristen Gondors besitzt ihre (eigentlich doch überaus disziplinierte) Elite keine Formationsfähigkeit. Das macht sie, verglichen mit den Turmwachen, welche etwas günstiger sind als die Wächter der Veste, etwas schwach und ist zudem eigentlich unbegründet. Das ist eine Ergänzung zu den unten angeführten Vorschlägen einer Verbesserung entweder der Wächter der Veste oder der Turmwachen.

Infanterie - Kombinationsbattaillone auch für Nahkämpfer - Eine weitere Schwäche der Infanterie Gondors, die nicht in den Werten der Einheiten begründet liegt, ist die fehlende Fähigkeite, z.B. Soldaten und Speerträger oder Turmwachen und Wächter der Veste miteinander zu kombinieren. Das ist ein ausschlaggebender Nachteil gegenüber Isengart, die Kampfstärke beider Armeen betreffend, da diese ja auch in der Lage sind, Lanzenträger/Schwertkämpfer-Kombinationen ins Feld zu führen, und wir vermissen diese Möglichkeit doch ausdrücklich.

Eure Meinungen dazu bitte. :)
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