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Autor Thema: Modding in Edain 4  (Gelesen 5775 mal)

Ar-Sakalthôr

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Modding in Edain 4
« am: 6. Dez 2015, 14:37 »
Guten Tag

Ich hab mich mal am Modden von Edain 4 versucht und hätte da gleich ein paar Fragen.

1. Wenn ich den Damage von Helden erhöhen will muss ich dann die ganzen Einträge von der Weapon.inc in die Weapon.ini übertragen damit die änderungen übernommen werden?

2. Wie finde ich herraus welche Waffe welcher Held nutzt?

3. Wenn ich dann eines gefunden habe wie von z.B Theoden (TheodenSword) steht dort beim "Damage" eintrag THEODEN_DAMAGE. Wie kann ich den ändern. bzw wo steht der Wert den ich verändern will?


Danke schon mal im Vorraus. :)


MfG Lord of 5000 Gifts.

Prinz von Dol Amroth

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #1 am: 6. Dez 2015, 14:58 »
1. Nein muss du nicht.
In der weapon.ini gibt es folgenden Eintrag:
#include "\includes\weapon.inc"Dies heißt, dass die weapon.inc inkludiert ist, also die Einträge von der Weapon.inc auch als weapons angesehen werden.

2. Im Object gibt es einen WeaponSet eintrag. Als Beispiel Boromir:
Object GondorBoromir_mod
[...]
    WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon = PRIMARY    BoromirSword
        ;AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End

    WeaponSet
        Conditions        = RAMPAGE
        Weapon            = PRIMARY    BoromirRampageSword
    End
[...]
End
Im WeaponSet steht die verwendete Weapon. Wenn es mehrere WeaponSets gibt, dann ist die Standardwaffe meistens die Waffe, wo die Conditions = None ist.
Die BoromirRampageSword Weapon ist die Weapon, wenn Boromir in seinen Last Stand geht.

3. Dies sind Variablen, bzw. Verweise. Diese sind üblicherweise in der _gamedata.inc. Dort kannst du ihn finden und auch verändern.

Allgemein könnte es dir helfen, wenn du die edain_data mit einem guten Editor (notepad++ zum Beispiel, aber nicht der Standard Windows Editor (notepad.exe)) öffnest. Dort könntest du dann den Wert THEODEN_DAMAGE suchen und findest, dann heraus, wo er noch auftaucht. (Allerdings solltest du dort keine Änderungen durchführen!)
« Letzte Änderung: 6. Dez 2015, 15:12 von Prinz von Dol Amroth »
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Edi der 3te

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #2 am: 31. Dez 2015, 16:12 »
hallo, ich hätt mal ne ganz simple frage sie  mag vlt etwas dumm klingen aber ich kenn mich da überhaupt nicht aus ^^ wenn eine Submod z.B Cronicles 1.1 runtergeladen habe und diese nach einer zeit aktualiesiert wird, kann ich sie dann automatisch über den Launcher updaten oder muss ich das über nen downloadlink machen?

Gnomi

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #3 am: 31. Dez 2015, 16:19 »
Submods werden (bisher) nicht automatisch durch den Launcher aktualisiert. Nur die Hauptmod kann so geupdated werden.

Ealendril der Dunkle

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #4 am: 31. Dez 2015, 16:41 »
Die Chonicles Submod musst du nicht updaten. Diese updated sich automatisch mit jedem Edain-Update. Liegt daran, dass ich der Ersteller davon bin und alle benötigten Daten automatisch mit den Edain-Updates mitliefere.
Einmal Chonicles-Submod installiert und es wird keine weitere Aktion benötigt.

Edi der 3te

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #5 am: 31. Dez 2015, 17:25 »
Zitat
Einmal Chonicles-Submod installiert und es wird keine weitere Aktion benötigt.
vielen dank für die antwort  :)

Don Jorris

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #6 am: 27. Jan 2016, 12:39 »
Hallo zusammen,
ich habe nicht viel Ahnung vom Modding. Dennoch meine frage: ist es möglich Blender Modelle und Animationen auf SuM zu übertragen und diese im Spiel zu benutzen? Und wenn würde die engine detailliertere Modelle bearbeiten können?

Arathorn

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #7 am: 27. Jan 2016, 13:03 »
Modelle in Blender kannst du mithilfe meiner W3D-Tools für Blender erstellen:
Hier

Wenn die Modelle zu detailliert sind, kann es passieren dass das Spiel nicht mehr flüssig läuft, also würde ich mich darauf beschränken es bei wenigen Polygonen zu lassen.
Gruß Arathorn

Don Jorris

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #8 am: 27. Jan 2016, 13:42 »
Danke für die schnelle Antwort.
Wie viele Polygone sollte eine einfache Einheit haben, damit es noch flüssig läuft?

Arathorn

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #9 am: 27. Jan 2016, 13:57 »
Da ich selbst nicht soviel modelliere kann ich da leider keine gute Antwort drauf geben. Aber die Modelle die ich mir anschaue haben meistens nie mehr als ein paar Tausend Vertices. Das hängt aber natürlich auch davon ab was du modellieren möchtest

SamonZwerg

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #10 am: 19. Mai 2016, 18:24 »
Hallo ich habe jetzt schon rum gesucht aber in den Dateien nichts gefunden und zwar würde ich gerne z.B. Radagast oder Tauriel dauerhaft habe auf allen Maps. Kann mir da jemand sagen welchen Code ich ändern müsste?

Prinz von Dol Amroth

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #11 am: 19. Mai 2016, 21:22 »
In der edain_data.big sind alle Codes. Dort gibt es verschiedene inis, wo unteranderem auch die einzelne Objecte sind. Bei den gewünschten Helden müsstest du das Behavior LifetimeUpdate entfernen, damit diese dauerhaft bleiben.
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SamonZwerg

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #12 am: 19. Mai 2016, 22:52 »
Danke für die Info muss ich morgen dann noch mal genauer ausprobieren heute hat es im ersten versuch leider noch nicht funktioniert.

Wen ich noch was fragen dürfte, wen das nicht zu kompliziert ist wie macht man es dann, dass man die Helden dann in der Zitadelle bauen kann.

Prinz von Dol Amroth

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #13 am: 22. Mai 2016, 12:01 »
Habe erstübersehen, dass du was geschrieben hast.

In der PlayerTemplate gibt es für die jeweiligen Völker den Eintrag BuildableHeroesMP, wo die baubaren Helden aufgezählt sind.
BuildableHeroesMP        = CreateAHero RohanPippin_mod GondorBeregond GondorBoromir_mod GondorAragornEntwicklung1 GondorGandalf_mod GondorImrahil GondorFaramir_modSchauen wir uns mal die GondorGrenzfestung an, welche auch Helden (nur Imrahil) rekrutieren kann.
CommandSet GondorGrenzfestungCommandSet
[...]
   13    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
   14    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot 
   15    = Command_FakeHeroReviveSlot1
   16    = Command_FakeHeroReviveSlot2
   17    = Command_FakeHeroReviveSlot3
   18    = Command_FakeHeroReviveSlot4
   19    = Command_FakeHeroReviveSlot5
   20    = Command_GenericReviveSlot6
   21    = Command_FakeHeroReviveSlot7
   22    = Command_RadialBack           
End 
Die ersten beiden CommandButtons sagen, dass man weder den Ringheld noch den CAH hier bauen kann. Ab dann kommen die normalen Helden. Die ersten 5 Buttons, die danach kommen sind FakeHeroButtons, dies heißt, dass der 1-5. Held hier nicht gebaut werden können. Der 6. ist ein GenericRevive Button dies heißt, man kann diesen Helden hier bauen. Wenn wir nachschauen, dann ist der 6. normale (also ohne CAH) Held Imrahil, was auch passt.
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Ar-Sakalthôr

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #14 am: 4. Apr 2017, 18:10 »
So ich kram jetzt mal meinen Thread zum thema Modding raus.^^

Ich wollte mal fragen, wie es aussieht, wenn ich die Palanitirbilder von Helden verändern will. Was genau muss ich da machen? Hab keine Ahnung wie ich das Bearbeiten soll/kann.