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Autor Thema: Modding in Edain 4  (Gelesen 5774 mal)

Prinz von Dol Amroth

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #15 am: 4. Apr 2017, 20:36 »
Du musst die jeweilige Bild Datei, in der sich das Palantirbild befindet, bearbeiten.

Im CommandButton findest du den Eintrag ButtonImage, welcher ein Verweis zu einem MappedImage ist, dort stehen dann die genauen Informationen, in welcher Datei das Bild zu finden ist und an welcher Koordinate. Denn in den meisten Fällen sind in einer Bild Datei, mehrere Palantirbilder.

Beispiel:
MappedImage HSBorimirHornOfGondor
  Texture = HeroUI_007.tga
  TextureWidth = 256
  TextureHeight = 256
  Coords = Left:192 Top:128 Right:256 Bottom:192
  Status = NONE
End
Das ist das Bild von Boromirs Horn of Gondor. Es handelt sich hierbei nicht um ein Edain Bild und auch nicht um ein AdH Bild (Da dies in der Regel nur Angmar Bilder sind), sonder aus SuM2. Also öffnen wir eine der Textures.big, welche in der Regel alphabetisch sortiert sind. In dem Fall Textures2.big.
Dort finden wir die "art\compiledtextures\he\heroui_007.dds" Datei. Dabei lassen wir uns nicht davon verwirren, dass die Endung ".dds" anstatt ".tga" liegt (Was daran liegt, dass bei dem MappedImage Eintrag nur .tga akzeptiert wird). Das Bild extrahiert man und kann dann bearbeitet werden oder das Palantirbild ausgetauscht werden. Dies kannst du entwede mit paint.net machen oder mit GIMP, wo du allerdings noch einen DDS Plugin brauchst.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Ar-Sakalthôr

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Re: Modding in Edain 4
« Antwort #16 am: 5. Apr 2017, 20:45 »
Cool, danke werde es gleich ausprobieren.