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Autor Thema: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)  (Gelesen 63898 mal)

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und eröffne hier jetzt einfach mal diesen Thread. Ich weiß, dass das Team momentan andere Sorgen hat bzw. erstmal alle anderen Völker rausgebracht werden müssen, bevor über sowas überhaupt nachgedacht werden kann. Allerdings schadet es ja auch nicht, wenn die Community einen Ort hat, an dem sie ihren Ideen zu diesem Thema freien Lauf lassen kann und falls/wenn das Team an den Punkt kommt die MdO einbinden zu wollen, ist es auch sicherlich hilfreich, wenn bereits Konzepte existieren von denen man sich inspirieren lassen kann.
Ich hoffe mal das Ganze ist legitim, ansonsten muss der Thread eben geschlossen werden:

Dieser Post wird immer aktualisiert, die jeweils aktuellste Form des Konzepts findet sich also sowohl hier, als auch am Ende des Threads.
Wie bindet man die Menschen des Südens und Ostens am Besten in die mod ein?
Zunächst mal bin ich kein großer Fan von einem gemischten Kernvolk. Allzu tief sitzt mir die Erinnerung an die SuM2 Völker der Elben und Menschen im Gedächtnis.
Rhûn und Harad sind geographisch noch nicht mal benachbart und hatten bis auf einige lose Bündnisse gegen Gondor unter Saurons Einfluss nie viel miteinander zu tun, geschweige denn eine gemeinsame Kultur.
Was Kulturen angeht habe ich mich viel an dieser Karte orientiert, obwohl ich natürlich weiß, dass vieles davon sehr interpretativ ist:
Dann sollte man sich in meinen Augen darauf einigen, ob man Harad oder Rhûn als Kernvolk haben möchte. Ich habe mich hier für Harad entschieden, aus folgenden Gründen:
  • Es existieren dort bereits einige Helden, die bereits in der Mod integriert waren. Rhûn besitzt eigentlich nur Khamul und der ist bereits bei Mordor eingebunden, wo er ja auch eigentlich besser reinpasst.
  • Es existiert außerdem eine weitaus größere Fülle an Einheiten, Rhûn besitzt, wenn man die Khamûl Ostlinge mitzählt insgesamt 3.
  • Harad besitzt die spielerisch interessanteren Einheiten: Speerwerfer, Olifanten, Hasharin, etc.
  • Ich habe mir bereits seit längerem ein einzigartiges Gebäudekonzept für Harad überlegt, welches aber nur beim Kernvolk Sinn ergeben würde.

Lagerbau der Haradrim:
Das interessante an den Haradrim ist ihre nomadische Lebensweise in Zelten, welche vollkommen neue spielerische Möglichkeiten eröffnet:
Der Spieler startet mit dem bereits bekannten Olifanten-Totem als "Festung" und einer kleinen Oase mit einem kleinen Steinhaus im mediteranen Stil. Die Besonderheit ist, dass um diese Festung keine Bauplätze erscheinen.
Dort können allerdings neben Sulladan und Saleme verschiedene Zelte erworben werden. Diese Zelte kommen, nachdem sie angeworben wurden, in zusammengefaltetem Zustand auf dem Rücken von Pferden oder Kamelen, den Zeltträgern, (bei größeren Zelten wie dem Olifantenpferch mehrere Tiere) aus dem Steinhaus und können überall auf der Karte platziert werden, aber auch jederzeit wieder zusammengefaltet werden. Es handelt sich bei den Zeltträgern um eine quasi Baumeistereinheit, welche eben nur ein Gebäude bauen kann und nach dem Aufbau verschwindet, sie taucht allerdings von neuem auf, wenn das Zelt abgebrochen wurde. Die Zeltträger sollten dann entsprechend in der Baumeisterleiste angezeigt werden.
Allerdings verlieren die Zelte durch den Abbau ihr Level (Haradrims Gebäude Leveln über Zeit) und sind generell, aber vor allem in zusammengefaltetem Zustand, sehr fragil. Die Mobilität ist für den Haradrim-Spieler also sowohl Segen, als auch Fluch.
Dafür werden alle Zeltgebäude aber auch ab Lvl 2 von einem Creep, ab Lvl 3 von mehreren bewacht, wobei diese das Einreisen des gebäudes eher verzögern als verhindern sollten, im Normalfall sollte der Harad-Spieler Zelte welche atackiert werden immer zurück ziehen...

Ein weiterer wesentlicher Punkt ist die Preisstaffelung: Abhängig von der absoluten Anzahl aller Zelte und Zeltträger im Besitz des Spielers steigt der Preis von neuen Zeltträgern exponentiell. Ab einer gewissen Menge lohnt sich der Erwerb von neuen Zelten also nichtmehr. Das ist nötig um den Vorteil abzufedern, dass Haradrim theoretisch unendlich viele Gebäude besitzen kann. (vergleiche Nebelberge)

Das Startgebäude, die "Heimatoase", lässt sich natürlich vom Gegner leicht zerstören, vor allem wenn der Haradrimspieler beschließt seine Zelte ganz woanders aufzuschlagen und es daher gänzlich unbewacht ist. Dafür ist es aber auch viel preiswerter, als die Festungen der anderen Völker und der Spieler verliert durch ihre Zerstörung nicht zwangsweise die Kontrolle über sein Spellbook, dafür gibt es das Häuptlingszelt.

Die verfügbaren Zeltträger sind:
  • Häuptlingszelt
    Das Häuptlingszelt kompensiert eine der wesentlichen Schwächen des Konzepts, die relative Abhängigkeit vom Startpunkt. Das Häuptlingszelt ist ein einmaliges Gebäude in dem ebenfalls Sulladân und Saleme rekrutiert werden können.
    Außerdem erhält es die Fähigkeit das Spellbook zu nutzen und kann ebenfalls alle Zeltträger rekrutieren , was ja sonst bei Verlust der Startfestung verloren gehen würde.

    Saleme ist zunächst mal die Späherheldin, welche im Zusammenspiel mit dem Hasharintempel zu Heldentöterin/Assassinin ausgebildet werden kann, während Sulladan der wichtigste Supporter Harads ist, wobei er hauptsächlich Mobilität und Angriffsstärke verstärkt.

    • Späher
      Rekrutiert einen einsamen Reiter mit etwas erhöhter Sichtweite. Der Reiter kann einen Spähposten aufschlagen und ist dann zwar immobil, besitzt aber höhere Sichtweite. Natürlich kann auch hier der Spähposten wieder abgebrochen werden, allerdings erst nach einem gewissen Cooldown. Außerdem kann der Spähposten zum Wachposten ausgebaut werden, wodurch das Zelt einen Holzüberbau mit Bogenschützen und meherere unsteuerbare Bewacher bekommt. Das ist natürlich äußerst mächtig, da das Volk so Zugriff auf frei platzierbare Türme erhält. Allerdings ist ihre Rüstung sehr gering. (ein Trupp Gondorsoldaten wird höchstens knapp besiegt)
    • Rastplatz
      Die weitgereisten Händler, Reisenden und Krieger Harads versammeln sich gern bei Nacht um das Lagerfeuer. Dort erzählen die Ältesten Geschichten von ruhmreichen Heldentaten und ispirieren damit die Jüngeren. Sie erhalten in der Nähe Bonus auf Geschwindigkeit und Angriff und sind furchtlos, der Effekt hält eine Weile an, auch wenn die Einheit den Wirkbereich verlassen hat, lässt sich also auch offensiv nutzen.
      Außerdem wird das Gebäude von einigen äußerst erfahrenen Kriegern Harads bewacht, so wie andere Zelte erst ab höheren Stufen. Dieses Gebäude ist eine Mischung aus Statue und Verteidigungsgebäude, kann also äüßerst vielseitig eingesetzt werden.
    • Ziegenstall:
      Das wohl wichtigste Ressourcengebäude Harads verkürzt die Rekrutierungszeit von  regulärer Infanterie. Damit der Spieler sich aber nicht haufenweise Ställe holen kann und diese einfach alle an einen Ort pflanzt, diesen mit seinen Truppen schützt und sich so die Ressen-Überlegenheit sichert, besitzen diese Zelte einen Radius wie in SuMII. In diesem Radius können keine weiteren Ställe mehr platziert werden. Der Spieler muss die Ställe also verteilt aufstellen.
    • Basar:
      Das zweite Ressourcengebäude Harads funktioniert ganz anders. Es kann immer nur einmal in jedem Spiel vorhanden sein und verbilligt den Bau von Zeltträgern. Allerdings levelt dieses Zelt dafür weiter als andere Gebäude, nämlich bis Level 5. Dabei lagern sich bei jeder Stufe neue Zelte um das Hauptzelt, der Basar wird also mit der Zeit größer. Entsprechend steigen auch die Verbilligungen von Zelten und der Ressourcenerwerb des Basars an. Allerdings verliert der Basar ebenfalls sein Level, wenn er zusammengepackt wird, das ist hier also doppelt ärgerlich.
      Außerdem können am Basar ebenfalls Upgrades ausgerüstet wurden zu denen es entsprechende Handelsrouten gibt (siehe Siedlungsgebäude: Karawanenstützpunkt).
    • Kriegerzelt:
      Hier werden Stammes-Krieger, Speerwerfer und auf Level 2 Bogenschützen rekrutiert. Die Stammeskrieger tragen auf Stuffe 1 nur eine Art von Keulen, erreicht das Zelt aber Stufe 3 tragen sie stattdessen Krummsäbel und haben wesentlich bessere Angriffswerte, ohne dass sich der Preis ändert. Stufe 3-Stammeskrieger stellen also keine eigene Einheit dar, sondern eine kostenlose Verbesserung der Standarteinheit als Belohnung dafür, dass das Zelt lange Zeit nicht bewegt werden musste und die höchste Stufe erreicht wurde.

      Haradrims Einheiten sind nur sehr leicht gepanzert, dafür allerdings auch recht billig und mit vergleichsweise hoher Bewegungs- und Rekrutierungsgeschwindig keit. Das das Kriegerzelt mit jedem Umzug sein Level verliert wird etwas durch den Effekt der Ziegenställe abgefedert, nur auf Bogenschützen muss man dann erstmal verzichten.
      Harads Truppen können neben dem Bannerträger noch alternativ (und ohne Erforschung) einen Hornbläser erwerben, der den Trupp furchtresistent macht, ihn aber nicht direkt auf Level 2 befördert, er regeneriert sich also durch dieses Upgrade auch nicht, bis er Level 2 erreicht.
      Das Hornbläserupgrade wird nach entsprechender Erforschung in der Nähe von Basaren und Karawanenstützpunkten durch das Bannerupgrade ersetzt.
      Dieses Upgrade sorgt dafür, dass Harad nicht zu sehr vom Karawanenstützpunkt, also einem Siedlungsgebäude abhängig ist.
    • Pferdekoppel:
      Rekrutiert die altbekannten Reiter Harads, also dieselben, welche Mordor über das Spellbook bekommt. Harads Reiter sind vergleichsweise schnell (nur übertroffen von Rohirrim, Imladris-Kavallerie und Variags), sind aber dafür sehr leicht gepanzert.
      Auch Reiter haben als Alternative zum Bannerträger, von Beginn an das Hornbläser-Upgrade.
      Außerdem ermöglicht es die Pferdekoppel Sulladan auf sein Pferd zu steigen, schaltet also die zweite Hälfte seiner Fähigkeiten frei.
    • Mûmakil-Pferch:
      Rekrutiert Mûmakil und den neuen Helden Mahûd. Mahûd ist ein Monsterheld (am ehesten Massen- und Gebäudevernichter) und reitet auf einem Olifanten. Es handelt sich dabei um jenen Mûmak-Reiter den Eomer auf dem Pelennor mit einem Speerwurf tötete, nachdem dieser zahlreiche Rohirrim niedermetzelte.

    Auf den Vorposten und Siedlungen machen Haradrimgebäude kaum Sinn, da sie durch die Zelte sowieso überall hinziehen können, wo sie wollen. Außerdem verschafft einem das Gelegenheit die anderen bekannten Fraktionen der bösen Menschen einzubinden.
    Auf den Vorposten sind das Rhûn und Umbar:

    Außenposten Rhûns:
    Der Außenposten Rhûns besteht aus einem Pagodenartigen Gebäude in der Mitte und drei Bauplätzen. Klickt man die Pagode an, kann hier Amdûr, der Herr der Klingen, erworben werden, welcher den Tank der MdO stellt.
    Auf den Bauplätzen können folgende Gebäude errichtet werden:
    • Windmühle:
      Ressourcengebäude, welches die teure, schwer gepanzerte Infanterie Rhûns verbilligt.
    • Kaserne:
      Bildet Rhûn-Soldaten, Aktkämpfer und Lanzenträger aus. Die Rhûn-Kaserne ist die einzige Möglichkeit, wie Harad an schwere Einheiten bzw. Elite-Infanterie kommt. Es gibt jedoch keine verbesserten Bogenschützen, was bedeutet, dass es schlicht und ergreifend keine besseren regulären Bogenschützen, als die auf Stufe 3 der Kaserne vorhandenen Hardrim-Bogenschützen gibt (Wenn man mal von Brandbomben werfenden Korsaren und temporären Khand-Variags aus dem Spellbook absieht.
    • Werkstätte:
      Bildet Kataphrakte, Wagenfahrer und Ballisten aus.
      Die Kataphrakte sind schwere Kavallerie, welche z.B. bei den Sasaniden und später bei den Byzantinern Verwendung fand. Kataphrakte sind etwas langsamer als normale Kavallerie, haben aber besseren Überreitschaden und bestehen besser im Nahkampf.


      Die Wagenfahrer aus dem Osten werden tatsächlich in den Anhängen erwähnt. Jedoch wirken sie eher wie ein eigenständiges Volk, als die Ostlinge, welche im Ringkrieg mitkämpften, ich habe sie jedoch der Einfachheit halber hier mit aufgeführt.
      Es handelt sich dabei nicht um eine schlichte Kopie der Zwergenstreitwägen, sondern um eine Einheit, welche hauptsächlich auf Fernkampf ausgerichtet ist: Gleich von Anfang an steht neben dem Wagenlenker ein Bogenschütze.
      Die Wagenfahrer sind wohl eine der seltsamsten Einheiten im Spiel: Sie richten eher geringen Schaden an, sind dafür aber sehr mobil und im Gegensatz zu Bogenschützen nicht besonders anfällig für Kavallerie, dafür aber extrem gegen Speerträger. Da diese aber Schwierigkeiten haben dürften diese zu erreichen sind sie vergleichsweise teuer.

    Festung Umbars:
    Die Festung Umbars ist der Verteidigungsvorposten, vergleichbar mit der Dol Amroth Festung bei Gondor. Das ist auch in sofern passend, als dass es sich ja auch bei Umbar um nûmenorische Architektur handelt. Entsprechend sollte das Design etwas am Gondor-Design angelehnt sein, allerdings in dunkleren Tönen und generell eher martialisch.
    Hier können Korsaren, Dunkle Nûmenorer und Castamir rekrutiert werden.
    Castamir bleibt zwar auch Plünderheld, wird aber hauptsächlich Gebäudezerstörer.
    Generell sollte Castamir eher weg vom Piratenkapitän in Richtung Fürst von Umbar entwickelt werden. In dem Zusammenhang ist Capitain Jacks Stimme zwar witzig, aber eher kontraproduktiv  :D
    Korsaren sind die bekannte Plündereinheit.
    Die Dunklen Nûmenorer sind dann die Heldeneinheit Harads, also ultraschwere Infanterie.
    Die Umbar-Festung besitzt folgende Aufwertungen, welche jeweils Äquivalente zur DA-Festung sind:
    • Banner
      selbsterklärend
    • Brandbomben (Äquivalent zu Feuerpfeilen)
      Aus der Festung werden Brandbomben auf Feinde geworfen.
    • Siphons (Äquivalent zum Kochenden Teer)
      Die Siphons versprühen eine leicht entflammbare Substanz auf Feinde in der Nähe und richten auf die art Flächenschaden an.
    • Häuser der Toten (Äquivalent zu Häuser der Heilung)
      Nichts treibt die von Sauron verführten Menschen so an, wie die Angst vor der eigenen Sterblichkeit. Nahe Einheiten kämpfen auch nach dem Tod noch eine Weile weiter.

    Auf den Siedlungsgebäuden kann Harad eine Oase, einen Karawanenstützpunkt und einen Hasharin-Tempel errichten:
    Oase:
    Ich denke mal das Design der Oase ist selbsterklärend.
    Die Oase ist ein Ressourcengebäude, welches nahe Truppen heilt.

    Hasharin-Tempel:
    Hier können die altbekannten Assasinen ausgebildet werden. Außerdem steigt Saleme zur Heldenkillerin auf, wenn das Gebäude gebaut wurde und erhält neue Fähigkeiten.
    Die Assasinen besitzen unter anderem die Fähigkeit Sabotage, welche ein feindliches Gebäude für eine Weile stark anfälliger für Schaden durch Truppen macht oder ein Festungstor öffnet. Auf die Art kompensiert Harad das Fehlen einer Ramme im EG, später erhält es ja Zugriff auf Olifanten, Rhûn-Ballisten und Castamir. Damit sollte Harad den anderen Völkern in Sachen Belagerung zumindest im LG in nichts nachstehen.

    Karawanenstützpunkt:
    Dieses Ressourcengebäude ist für den Erwerb von Upgrades zuständig, macht das aber ganz anders als alle anderen Völker.
    Die Idee ist, dass Harad kein besonders hoch entwickeltes Volk ist, was allerdings durch Handel versucht in den Besitz verbesserter Ausrüstung zu kommen. Dafür werden in beliebiger Reihenfolge Handelsrouten angelegt. Das ist zwar sehr billig dauert aber sehr lange und schiebt so einem frühen Harad-Rush auf Upgrades einen Riegel vor. Wie das dann mit Kosten genau aussieht ist letzten Endes Balance-Frage.
    Wurde eine Handelsroute eingerichtet ist das Upgrade allerdings nicht auf der ganzen Map erhältlich, sondern nur in der Nähe des Karawanenstütspunkts oder des Basars.

    Außerdem können diese Upgrades nur von Harad-Einheiten benutzt werden. Eine Ausnahme davon ist das Bannerupgrade, welches auch von Rhûn-Einheiten benutzt werden kann.
    Die Erforschungslimitationen und Upgrades für die Einheiten Rhûns werden über den Spell Fernhandel freigeschaltet, der außerdem die Zeit für das Anlegen der Handelsrouten verkürzt. (siehe Spellbook).
    Die möglichen Handelsrouten sind:
    • Rhûn: Banner
    • Khand: Lederrüstungen
    • Usakani (Fernharad): Giftwaffen
    • Mumakanrim (Fernharad): Kriegsbemalung (erhöht Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Einheit)

    Außerdem können im Karawanenstützpunkt Pallando und Alatar, die Ithryn Luin, gemeinsam erworben werden, welche sich das Aufgabengebiet eines Massenvernichters teilen. Die Unterbringung im Karawanenstützpunkt soll symbolisieren, dass diese streng genommen nicht zu den Haradrim gehören, jedoch im Süden und Osten unterwegs waren. (siehe Heldenkonzepte)

    Spellbook:

    Die Kosten für die einzelnen Spells sind allesamt Platzhalter basierend auf meiner subjektiven Einschätzung der Stärke und sollten hier nicht wirklich Gegenstand der Diskussion sein. Ich werde die Spells von links nach rechts bezogen auf die Reihe aufzählen, es ist jedoch so, dass sich die linke defensive Spalte auf die landschaftlichen Begebenheiten bezieht, während die rechte offensive Spalte eher zusätzliche Einheiten in Form von Summons beinhaltet.

    Der volksspezifische Spell, sowie die mittleren Spells der 3. Reihe sind wohl die interessantesten, denn sie verändern sich in Zusammenhang mit dem Ringsystem (siehe auch Pallando und Alatars Ringsystem). Ich stelle mir das in der Form vor, dass der Spell, ähnlich wie das momentan bei den Zwergenrunen und Radagast der Fall ist, zwei alternative Zauber ermöglicht, wovon allerdings anders als bei diesen Zaubern einer immer ausgegraut, also inaktiv ist. Diese Spells symbolisieren Mordors Hegemonie über die Menschen Harads, welche aber über das Ringsystem die Möglichkeit erhalten sich von Saurons Joch zu befreien, doch dazu  mehr in der Beschreibung der Spells:

    Erste Reihe:

    Sandsturm (2SP):
    Die Sandstürme Harads sind berüchtigt und erschweren besonders Fremden die Reise durch die Wüstengegenden Harads.
    Erschafft in einem Gebiet einen Sandsturm, der die Sichtweise feindlicher Einheiten auf 0 reduziert und diese verlangsamt. Nach kurzer Zeit entsteht auf dem Gebiet eine Sandfläche, die feindliche Truppen verlangsamt, also im Grunde ein Gebietsspell.

    Hörner des Südens (1SP):
    Der schaurige Klang der Hörner des Südens treibt die Haradrim zur Eile an und steigert ihre Kampfeswut.
    Erhöht Geschwindigkeit und Angriffsstärke ausgewählter Einheiten um einen vergleichsweise geringen Betrag.
    Das Ziel des Spells ist es den flexiblen Spielstiel Harads zu unterstreichen.
    Der Sound ist derselbe Sound der im Film ertönt, als die Haradrim in die Schlacht auf den Pelennorfeldern eingreifen.

    Volksspell:
    Nachricht aus fernen Landen (5SP):
    Schaltet die Fähigkeiten Bote Mordors und Gesandschaft aus Gondor frei, wovon im normalen Spiel nur der erste einsetzbar ist, dieser Zusammen hang wird wie gesagt umgekehrt, wenn Harad Mordors Joch abschüttelt.
    Bote Mordors:
    Am Kartenrand erscheint ein Bote Mordors, der dauerhaft bleibt (Im Grunde genommen das Äquivalent zu den entsprechenden Fähigkeiten bei Mordor). Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:
    • Verstärkung: Im Zielgebiet erscheinen temporär mehrere Einzelorks aus den 3 Grundeinheiten und atackieren alle nahen Gegner.
    • Tribut: Das ausgewählte Ressorcengebäude  wird für kurze Zeit inaktiv, dafür erhält der Spieler Spellpoints.
    • Ruf in den Krieg: Das ausgewählte Gebäude produziert temporär schneller Einheiten.

    Gesandschaft Gondors:
    Die Gesandschaft Gondors ersetzt den Boten Mordors im Zuge von Pallondo und Alatars Ringfunktion, wie genau soll an anderer Stelle beschrieben werden. Eine Gesandschaft aus Gondor, welche dem Spieler dauerhaft eine Einheit Waldläufer, sowie zwei Trupps Gondorsoldaten in Begleitung eines Gesandten mit folgenden Fähigkeiten:
    • Sicherung des Friedens: Das gewählte Gebiet wird dauerhaft von einigen einzelnen Turmwachen beschützt.
    • Steuern an den König: Das ausgewählte Ressorcengebäude produziert temporär weniger Ressourcen, dafür erhält der Spieler Spellpoints.
    • Wissen aus alter Zeit: Levelt das gewählte Gebäude auf seine höchste Stufe.
      Das ist besonders für den Basar sehr praktisch und auch das ganze Spiel über nützlich, da die Zelte ja bei jeder Bewegung alle Erfahrung verlieren.
    Wie ihr seht, ist die Gesandschaft im Grunde genommen eine verbesserte Form des Boten mit funktionell identischen Fähigkeiten.

    Zweite Reihe:
    Heimsuchung (2SP):
    Die unwirtlichen Gegenden Harads sind voller Gefahren für Leib und Leben.
    Ein extrem vielseitiger Spell, der entweder auf ein Gebäude oder auf eine Einheit/Held angewendet werden kann (Cursor wie bei Licht der Istari):
    • Wird eine Einheit oder ein Held ausgewählt erscheinen in geringen Umfeld um ihn herum temporär Schlangen und/oder Skorpione die das ziel stark vergiften und alle umgebenden Einheiten, die auch in dem Wirkradius sind leicht vergiften.
    • Wird ein Gebäude ausgewählt erscheint über ihm ein Heuschreckenschwarm, der dessen Produktion verringert.

    Halbtrolle Fernharads (3SP):
    Beschwört temporär 3 Halbtrolle, welche funktionell den Beornigern ähneln, aber natürlich keine Verwandlungsfähigkeit besitzen und nur Flächenschaden austeilen können. Die Halbtrolle sind besonders hilfreich gegen Spamvölker wie Mordor oder Nebelberge, gegen die Harad, welches auf Geschwindigkeit und Mappräsenz setzt, sonst wohl häufiger Probleme haben dürfte.

    Dritte Reihe:
    Fernhandel (passiv) (7SP):
    Der Handel zwischen den Völkern des Südens und Ostens floriert, sodass die Güter besser verteilt werden. Außerdem werden Handelsbeziehungen zu den Zwergenstämmen im Osten aufgenommen.
    Upgrades können nun auf der ganzen Karte erforscht werden und nicht nur in der Nähe von Basaren oder Karawanenstützpunkten erforscht werden. Des Weiteren wird die Zeit die es braucht Handelsrouten einzurichten verkürzt.
    Außerdem werden Zwergenupgrades für die Einheiten aus dem Außenposten Rhûns und der Festung Umbars freigeschaltet. Dabei beziehen sich die ersten beiden auf die Einheiten Rhûns und sind erforschbare Upgrades, die letzten beiden sind passive Effekte, die sich auf Umbar beziehen:
    • Waffen der Eisenfäuste: Das Waffenupgrade für Rhûn-Soldaten, Axtkämpfer, Lanzenträger und Kataphrakte.
    • Rüstungen der Steifbärte: Das Rüstungsupgrade für Rhûn-Soldaten, Axtkämpfer, Lanzenträger und Kataphrakte.
    • Stahl der Schwarzschmiede (passiv): Stärkt Angriff und Verteidigung der schwarzen Nûmenorer und wird als passive Fähigkeit in deren Palantir angezeigt.
    • Schwefel der Steinfüße (passiv): Verstärkt den verursachten Schaden durch Brandbomben (Korsaren und Festungsupgrade) und durch Castamirs Fähigkeiten. Erklärungspalantir in der Umbar-Festung.
    Auf die Art werden noch die verbliebenen Zwergenstämme im Osten auf sehr indirekte  Weise eingebunden. Außerdem kann man dadurch den Fokus der jeweiligen Vorposten verstärken, nämlich Rhûn -> gerüstete Einheiten und Umbar -> Belagerung.
    Außerdem löst sich dadurch die Problematik, dass Rhûn in meinen Augen Anspruch auf Rüstungsupgrades hätte, es aber komisch wirken würde, wenn ihre Upgrades in einem Gebäude der Haradrim erforscht würden.

    Tempel (5SP):
    Das ist wieder eine der Fähigkeiten, zu der es eine Ring-Alternative gibt. Normalerweise gilt jedoch nur die eine Alternative:
    Tempel Saurons:
    Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
    In dem Tempel können gegen einen gewissen Ressourcenbetrag verschiedene Opfer dargebracht werden, die jeden Spell in gewisser Weise verbessern, außer den Boten aus fernen Landen. Es gibt dort also 9 verschiedene Opfermöglichkeiten.
    Boni/Mali fallen stärker aus, Summons bleiben länger, die Oasenstadt erhält stärkere Mauern und beim Bund der Stämme erscheinen in kürzeren Abständen neue Einheiten.

    Befreit man Harad von Saurons Einfluss erhält man stattdessen Zugriff auf das Heiligtum Erus :
    Das Heiligtum besteht aus einem offenen Säulenring in dessen Mitte eine große Adlerstatue steht, die die Schwingen ausbreitet. Außerdem sollte das Gebiet mit Bäumen bewachsen sein und einen kleinen Teich beinhalten. Stilistisch würde ich eine Kombination aus griechischer und fernöstlicher Architektur vorschlagen.
    Das Heiligtum sollte aber auf jeden Fall kein Dach besitzen.

    Im Gegensatz zum Tempel verbessert es die Fähigkeiten allesamt ohne, dass dafür opfer erbracht werden müssen. Außerdem heilt es nahe Einheiten und besitzt die aktive Fähigkeit Bitte an Eru, welche einen kurzzeitigen Ressourcenboost verursacht.

    Fremder König (8SP):
    Auch hier gibt es zwei Alternativen:
    Khamûl der Ostling:
    Beschwört für kurze Zeit Khamûl zu Pferd, welcher allerdings auch auf seine Fellbestie aufsteigen kann. Er besitzt eigene Fähigkeiten, welche hauptsächlich Mali für den gegnerische Einheiten und Gebäude verursachen und bei den Heldenkonzepten erörtert werden sollen.
    König Elessar:
    Beschwört eine gealterte Version von König Elessar in Begleitung von Imrahil und Faramir, welche allesamt beritten und in Begleitung eines Trupps Schwanenreiter erscheinen. Aragorn und Faramir besitzen jeweils eigene Fähigkeitensets, die bei den Heldenkonzepten präsentiert werden. Nur Imrahil bleibt identisch.

    Variags aus Khand(6SP):
    Die variags aus Khand sind gefürchtete Krieger, die in ihrer Reitkunst nur von den Rohirrim übertroffen werden.
    Beschwört 3 Einheiten Variags aus Khand. Die Variags bestehen aus gemischten Einheiten und beinhalten sowohl Nahkämpfer (Axt oder Krummsäbel), als auch Bogenschützen in einer Einheit. Die Variags sind zwar nur sehr leicht gepanzert, aber dafür auch schneller als die meisten ungebufften Kavallerieeinheiten.
    Die Axt-Variante ist besonders gut gegen Siedlungsgebäude eignet sich also perfekt zum harassen und um den Gegner zur Verzweiflung zu bringen.
    Die berittenen Bogenschützen und Krummsäbelträger sind besonders gut gegen feindliche Kavallerie, die ihnen zu allem Überfluss auch noch kaum entkommen kann. Es bleibt ihr kaum eine andere Möglichkeit als sich hinter Speerträgern zu verstecken oder zu versuchen die Variags in einen Nahkampf zu besiegen, was für die meisten Kavallerieeinheiten nur in Überzahl möglich sein sollte.
    Der Fakt, dass es sich um eine gemischte Einheit handelt macht sie besonders adaptibel und vielseitig einsetzbar. Außerdem erschien mir das für die Variags, die etwas an mongolische Reiter erinnern sehr passend.

    Vierte Reihe:
    Oasenstadt (10SP):
    An ganz besonders fruchtbaren Plätzen geben die Haradrim ihre nomadische Lebensweise auf und gründen befestigte Städte.
    Auf die Art erhält Harad die Möglichkeit eine Festung zu erhalten. Der Spell wird auf einen unbenutzten Festungsbauplatz angewendet, woraufhin dort eine ummauerte Sandsteinfestung mit Bauplätzen und allem drum und dran entsteht. Auf den Bauplätzen stehen Gebäudeäquivalente zu den Zelten zur Verfügung. Der Stil der Gebäude sollte sehr schlicht sein und etwas orientalisch wirken.
    Auf die Art erhält Harad im LG die Möglichkeit auf einen defensiveren Spilstil umzuschwenken.

    Bund der Stämme (passiv) (10SP):
    Vom Kartenrand kommen in regelmäßigen Abständen leicht modifizierte Formen der Stammeskrieger oder Speerwerfer an, die per zufallsprinzip aus einem Pool von Einheiten ausgewählt werden. Die modifizierten Formen haben alle irgendeine Stärke im Vergleich zur normalen Infanterie und heben sich von den normalen Einheiten dadurch ab, dass sie eine andere Stoffarbe und nicht das allseitsbekannte Erdrot verwenden.
    • Urdwan-Stamm (dunkelblau): Erhöhte Rüstung
    • Tedjin-Stamm (leuchtend rot): Erhöhter Schaden
    • Aukuag-Stamm (ockergelb): Erhöhte Geschwindigkeit
    • Qarsag-Stamm (grasgrün): Gesteigerte Regeneration
    Schön wäre natürlich noch, wenn sich die unterschiedlichen Stämme nicht nur in der Farbe, sondern auch marginal in der Beschaffenheit der Waffen und Rüstungen unterscheiden würden und zwar passend zu ihren Attributen.

    Heldenkonzepte:
    An dieser Stelle möchte ich dem User MCCL für seine freundliche Unterstützung danken; von ihm stammt der Großteil der Heldenkonzepte, von mir sind meist nur die Grundidee und der Feinschliff (Ausnahme: Ithryn Luin).
    Sûlladan, der Schlangenfürst

    Stufe 1: General des Schlangenheeres (Aktiv/Passiv)
    Sûlladan führt die Truppen Harads zu Fuß und auf seinem Pferd gegen den Westen.
    Aktiv (erst durch Pferdekoppel freigeschaltet):  Auf-/absteigen
    Passiv:
    zu Fuß: Infanterie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden und ist furchtlos.
    auf Pferd: Kavallerie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden, ist furchtlos und bewegt sich 15% schneller.

    Stufe 3: Säbel des Schlangenfürsten (Passiv)
    zu Fuß:
    Sûlladan führt einen starken Einzelangriff aus, der die Rüstung des Gegners ignoriert. Seine Untergebenen werden davon inspiriert und ignorieren kurzzeitig ebenfalls Rüstungen von Feinden.
    auf Pferd:
    Von seinem Pferd aus köpft Sûlladan reihenweise Soldaten feindlicher Truppen.
    Gegner in der Nähe werden demoralisiert und fürchten sich.

    Stufe 5: Überfall (Aktiv)
    zu Fuß:
    Sûlladan befiehlt seinen Truppen eine Gruppe ahnungsloser Soldaten zu überfallen, ihre Leichen zu plündern und ihre Waffen an sich zu nehmen.
    Eine ausgewählte feindliche Einheit wird makiert, in der Nähe dieser Einheit bewegt sich Verbündete Infanterie schneller und sammelt schneller Erfahrung.
    auf Pferd:
    Sûlladan prischt mit seinen Reitern in die ahnungslosen Opfer seines Überfalls.
    Kavallerie in seiner Nähe verliert kurzzeitig 75% weniger Wucht beim Überreiten und erhält +25% Rüstung.
     
    Stufe 7: Elite des Schlangenheeres(Aktiv)
    Sûlladan schickt seine besten Männer in die Schlacht
    zu Fuß:
    Sûlladan ruft eine Kommandoeinheit der Haradrim herbei.
    Die Eliteeinheit mit Standarte ist auf 3 Einheiten beschränkt und bietet verbündeter Infanterie in der Nähe einen Rüstungsbonus:
    • 1 Kommandoeinheit +10%
    • 2 Kommandoeinheiten +15%
    • 3 Kommandoeinheiten +20%

    auf Pferd:
    Sûlladan ruft die Kamelreiter des Südens herbei.
    Diese Eliteeinheit auf Kamelen ist auf 3 Einheiten beschränkt und mit Wurfspeeren bewaffnet, außerdem besitzt sie sehr hohen Trampelschaden, verlangsamt aber auch schneller beim Überreiten, als normale Reiter.

    Stufe 10: Ruhm des Schlangenfürsten (Passiv)
    Sûlladan hat in der gesamten freien Welt Angst und Schrecken verbreitet und hohen Ruhm in seinem eigenen Volk erlangt. Um seine allen seine Macht und seinen Reichtum zu präsentieren legt Sûlladan eine prächtige, goldene Rüstung an und auch seinem Pferd gibt er eine goldenen Panzerung.
    Sûlladan erhält erhöhte Rüstungswerte, sein Modell ändert sich:

    zu Fuß:
    Seine Führerschaft bietet Infanterie Truppen nun global +10% Angriff, in seiner Nähe gibt er noch die standart Führerschaft von +25% Schaden und Furchtlosigkeit.
    Ist Sûlladan dem Tode Nahe so erscheint eine Leibgarde um ihn, welche ihn zu verteidigen versucht.
    auf Pferd:
    Seine Führerschaft bietet Kavallerie nun global +10% Angriff und +10% Geschwindigkeit, in seiner Nähe gibt er +25% Schaden, Furchtlosigkeit und +20% Geschwindigkeit für Kavallerie.

    Saleme, die Attentäterin
    Salame ist die Späherheldin Harads, welche ziemlich schnell leveln sollte.
    Sie kann jedoch in den Hasharin Tempel einquartiert werden, um dort zur Heldenkillerin ausgebildet zu werden.
    Mit jedem Mal in dem Saleme im Hasharin Tempel unterrichtet wurde, werden einige Fähigkeiten ersetzt, bzw. erhalten sie zusätzliche Effekte.
    Jede Unterrichtseinheit nimmt 2 Minuten in Anspruch, wodurch ihr schneller Levelanstieg kompensiert werden soll.
    Stufe 1: Leichtfüßige Diebin(Aktiv):
    Saleme ist unter ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen und begann bereits in frühester Kindheit damit Dinge zu stehlen. Mit der Zeit perfektionierte sie ihre Gabe soweit, dass sie sich fast komplett unbemerkt an Leuten vorbeischleichen konnte. Sulladân erkannte ihr Talent und lässt sie nun für sich seine Feinde Ausspähen.
    Saleme ist kurzzeitig unsichtbar solange sie nicht angreift.

    Erste Unterrichtseinheit -> Meuchlerin der Schatten:
    Im Hasharin Tempel wurde Salemes Talent zum Verbergen noch weiter verbessert.
    Saleme wird für längere Zeit unsichtbar. Wenn sie ein Ziel angreift, wird der effekt aufgehoben, sie erhält aber leichten Bonusschaden.

    Stufe 3: Jagdpfeil(Aktiv)
    Saleme benutzt kurz ihren Bogen um einen Pfeil auf die Feinde zu schießen, welche sie verfolgt. Sie folgt der Blutspur, welche das getroffene Opfer hinterlässt, um herauszufinden welchen Weg die feindlichen Truppen einschlagen.
    Wähle ein Ziel aus, der getroffene Feind erhält geringen Schaden und deckt für 60 sek. die Gebiete auf, durch die er wandert.

    Erste Unterrichtseinheit -> Waffenwechsel:
    Saleme wurde bei den Hasharin gelehrt mit den verschiedensten Waffen umzugehen.
    Saleme kann nun dauerhaft auf die Jagdpfeile wechseln, ihre Nahkampfangriffe verursachen ab sofort passiv Giftschaden.

    Stufe 5: Blendpulver(Aktiv)
    Saleme wird die Situation zu heikel, sie wirft Blendpulver, um zu entkommen.
    Allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen (mit entsprechender Fx), danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.

    Zweite Unterrichtseinheit -> Attentat
    Saleme führt ein Attentat auf einen ihrer Feinde aus und versucht mit Hilfe ihres Blendpulvers zu entkommen.
    Eine Einzeleinheit erhält hohen Schaden, allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen, danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.
    Besonders gut mit Meuchlerin der Schatten kombinierbar.

    Stufe 7: Überlebensinstinkt(Aktiv)
    Saleme ist ein Naturtalent im Kampf und weiß ihre Beweglichkeit zu nutzen um auch gegen schwer gerüstete Gegner einen Voteil zu erlangen.
    Saleme erhält kurzzeitig nur 75% von dem von gegnerischen Helden verursachten Schaden.

    Zweite Unterrichtseinheit -> Nahkampfspezialistin
    Bei den Hasharin wurde Saleme im Nahkampf ausgebildet und es wurde sie die Kunst gelehrt ihre Feinde in kürzester Zeit zur Strecke zu bringen.
    Saleme begibt sich in einen Nahkampf mit einem ausgewählten, gegnerischen Helden.
    Währenddessen ist der feindliche Held 50% anfälliger gegen Giftschaden und Saleme erleidet nur 50% des vom gegnerischen Helden verursachten Schadens.


    Stufe 9: Spähposten(Aktiv)
    Saleme schlägt ein kleines Lager auf, von welchem sie aus ihre Feinde beobachtet.
    In der Nähe dieses Spähpostens erhält sie stark erhöhte Sichtweite, deckt alle getarnten Feinde in der Nähe auf und besitzt erhöhte Heilungsrate.
    Der Spähposten ist getarnt, kann aber vom Gegner zerstört werden.
    Die Anzahl der Spähposten ist unbegrenzt, sie müssen jedoch einen Mindestabstand untereinander haben.


    Dritte Unterrichtseinheit -> Fallen
    Die Hasharin lehrten Saleme auch das Fallen legen.
    Öffnet einen Unterpalantir, indem verschiedene Fallen ausgewählt werden können:
    Hinterhalt
    Einige Hasharin verstecken sich so lange an diesem Ort, bis eine feindliche Einheit kommt, welche sie atackieren.
    Giftfalle
    Läuft eine Einheit/Held in die Falle, wird sie ausgelöst, die Einheit/Held erhält mitleren Schaden und ist für längere zeit vergiftet.
    Brandfalle
    Läuft eine Einheit/Held in das Zielgebiet, wird ein Flächenbrand ausgelöst, der eine Weile hält.
    Netzfalle
    Läuft eine Einheit/Held ins Zielgebiet, so wird er/sie dort eine zeitlang festgehalten.
    Der Spieler kann immer nur eine Falle wählen, die Fallen sind für den Gegner unsichtbar, jedoch braucht Saleme eine Weile um sie zu installieren mit entsprechender Animation.

    Castamir, Fürst von Umbar:
    Castamir sollte wie gesagt weg vom Piraten zum Fürsten von Umbar entwickelt werden. Entsprechend sollte er ein anderes Modell und auf jeden Fall ein neues Soundset erhalten. Außerdem sollte er ein Schwert statt 2 messer führen.
    Da mir PJ als Castamir zu wenig ernsthaft erscheint, sollte man sich vom Gesicht her eher an diesem hier orientieren:
    Man könnte auch Elemente von diesem Design von castamir dem Thronräuber, dem Vorfahren dieses Castamirs mit einfließen lassen:
    Stufe 1: Brandbombe (Aktiv)
    Castamir wirft eine Brandbombe auf seine Feinde.
    • Verursacht geringen Flächenschaden bei Einheiten
    • Verursacht mittleren Schaden an Gebäuden und setzt dessen Funktion 10 Sekunden außer Kraft.
       
    Stufe 3: Beutezug (Aktiv)
    Alle Korsaren gehen auf Castamirs Befehl hin auf Beutezug.
    Kurzzeitig sammeln global alle Korsaren 50% mehr Rohstoffe für getötete Feinde.

    Stufe 5: Brandanschlag (Aktiv)
    Castamir will sich an seinen Feinden Rächen und plant einen Anschlag auf ihre Siedlung.
    Ein ausgewähltes Gebäude wird makiert,
    nach 60sek. erscheinen um dieses Gebäude herum eine Schar Korsaren, welche Brandbomben auf das Haus werfen.

    Stufe 7: Fürst von Umbar (Passiv)
    Castamir macht sich als skrupelloser Fürst Umbars alle Ehre, als Zeichen ihrer Loyalität lässt er sich von seinen untergebenen Korsaren Teile ihrer Beute als Tribut darreichen.
    Die Festung Umbars ändert leicht ihr Aussehen und erhält folgende Fähigkeit:

    Erschafft eine Flotte!
    (Passiv)
    Die Flotte der Korsaren wächst unter der Führung Castamirs stetig.
    Schiffe kosten nur noch die Hälfte und die Festung produziert die doppelte Menge an Ressourcen.

    Stufe 10: Holt die großen Feuerschleudern (Aktiv)
    Castamir beschwört eine Trebutchetstellung bestehend aus 3 stationären Trebutchets, welche mit brennendem Teer gefüllte Tongefäße verschießen.
    Die Trebutchets können abgebaut werden und mit Pferden zu einem anderen Ort transportiert und dort wieder aufgebaut werden (wie auch die Gebäude Harads).
    Es kann maximal eine Trebutchet-Stellung im Spiel vorhanden sein.

    Amdûr, der Herr der Klingen:
    Stufe 1: Auf/ -absteigen (Aktiv)
    Amdûr steigt auf sein schwer gepanzertes Roß auf, bzw. von ihm ab.

    Stufe 1:  Plattenrüstung des Ostens (Passiv)
    Amdûrs Rüstung ist so entworfen worden, dass die meisten Pfeile an ihm einfach abprallen.
    Amdûr erhält nur 10% durch den normal von Pfeilen verursachten Schaden.

    Stufe 4: fanatische Treue (Aktiv)
    Wie alle Ostlinge verehrt Amdûr Sauron als Gottheit, sein Glaube lässt ihn unermüdlich immer weiterkämpfen.
    Kurzzeitig erhält Amdûr eine erhöhte Heilungsrate und heilt sich auch während der Schlacht.

    Stufe 8: fremde Kampfkunst (Aktiv)
    Der mysteriöse Ostling Amdûr beherrscht Kampfkünste, welche selbst die erfahrensten Krieger, der westlichen Lande Mittelerdes, nichteinmal kennen.
    Amdûr vermag es fast allen feindlichen Angriffen auszuweichen.

    Er erleidet kurzzeitig nur 10% Schaden jeglicher Nahkapfangriffe feindlicher Einheiten
    und 50% Schaden von Angriffen gegnerischer Helden.

    Stufe 10: Dunkler Bund (Aktiv/Passiv)
    Nachdem Amdûr zu einem der mächtigsten Krieger Rhuns aufgestiegen war, wurde er nach Mordor geschickt, mit dem Versprechen unermesslichen Reichtum und Macht gewährt zu bekommen.
    In dem Glauben für seine Ruhmreichen Schlachten belohnt zu werden, betrat Amdûr den Barad-Dur und trat vor Sauron höchst persönlich.
    Doch Sauron hatte andere Pläne und anstatt ihn zu belohnen verriet Sauron Amdûr und übertrug einen Teil seiner Kraft auf ihn um ihn dauerhaft zu kontrollieren. Dadurch wurde Amdûrs Seele teilweise in die Schattenwelt gezerrt. Dieser Zustand zwischen den Welten bereitet ihm höllische Qualen.

    Passiv: Amdûr umgibt eine dunkle Aura, die Feinde in der Nähe zum Fürchten bringt. Sie erhalten Minus 10% Angriff. Stirbt Amdûr bleibt die dunkle Präsenz noch eine Weile.
    Aktiv: Amdûr beginnt herüber in die Schattenwelt zu gleiten. Dabei empfindet er schreckliche Qualen, die ihn zum Schreien bringen. Dunkle Wogen breiten sich von Amdûr aus und zerren an der Lebenskraft seiner Feinde um seine Pein zu lindern. Amdûr kann sich kurzzeitig nur sehr langsam bewegen erhält aber doppelte Rüstung. Gegner in der Nähe erhalten stark reduzierten Angriff.


    Ithryn Luin:
    Pallando und Alatar stellen zusammen den massenvernichter Harads. Beide sind nun Fernkämpfer, es gibt ja momentan noch keine Fernkampfhelden bei Harad.
    Alatar hatte vor 4.0 ein ziemlich geniales Konzept, welches ich in abgeschwächter Form einfach beibehalten würde. Da die beiden mehr oder weniger zusammen einen Helden bilden erhält Pallando sehr ähnliche Fähigkeiten, die Massenvernichterfähigkei ten sind sogar fast gleich in der Auswirkung und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Sind beide auf dem Schlachtfeld werden diese Fähigkeiten (Lvl 1,4 und 10) bei beiden in mächtigere Formen verändert. Allerdings besitzen sie einen gemeinsamen Cooldown.
    Die Stances betreffen nur diese Fähigkeiten und ergänzen sich gegenseitig. Beide haben jedoch natürlich auch einen neutralen Stance.

    Alatar:
    Stances:
    Westwind: höhere Reichweite - Ostwind: höherer Schaden
    Beide: 33% längere Aufladezeiten
    Lvl 1: Wirbel
    Beschwört einen Wirbel, der Feinde umwirft und ihnen leichten Schaden zufügt (veränderte Form des Machtstoßes)
    Lvl 2: Nordwind
    Teleport über kurze Entfernungen
    Lvl 4: Luftströmung:
    Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher ist der Schaden.
    Lvl 7: Südwind
    Wählt eine feindliche oder verbündete Einheit aus, die entsprechend Rücken- oder Gegenwind erhält. Macht die Einheit eine zeit lang langsamer bzw. schneller
    Lvl 10: Auge des Sturms
    Um Alatar herum entsteht eine kurze Zeit ein Sturm, der Feinde umwirft und ihnen schadet.

    Pallando:
    Stances:
    Sturm Osses: schnellere Aufladezeit - Sanftmut Uinens: Heilung für Verbündete in der Nähe
    Beide: Pallando bewegt sich langsamer
    Lvl 1: Woge
    Feinde in direkter Nähe werden umgeworfen und erhalten leichten Schaden. Ist etwas mächtiger als Wirbel, besitzt dafür keine Reichweite.
    Lvl  2: Zur Quelle
    Pallando teleportiert sich zur nächsten Oase.
    Lvl 4: Welle
    Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher der Schaden. Optisch wird die Welle immer größer (Brandung).
    Lvl 7: Geysir
    Wählt ein Gebiet aus, in welchem ein Geysir entsteht. Der Geysir schleudert beim Ausbruch Feinde in die Luft und schadet diesen. Er bleibt eine Weile auf dem Schlachtfeld und bildet einen Sprühnebel aus, der Feinde Verlangsamt und ihre Sicht einschränkt.
    Lvl 10: Tsunami
    Von Pallando ausgehend breitet sich ein Tsunami aus, welcher Feinde umwirft und ihnen schadet.

    Wenn beide im Spiel sind:

    Lvl 1: Windhose
    Es entsteht im zielgebiet eine Windhose, die eine kurze Zeitlang gesteuert werden kann.
    Lvl 4: Monsterwelle
    Die Welle ist nun wesentlich größer und schneller, da sie vom Wind (sollte optisch dargestellt werden) angetrieben wird. Entsprechend ist die Schadenssteigerung über Entfernung dramatischer.
    Durch die Wucht der Welle, sind die Gegner eine Weile geschwächt und erhalten daher niedrigere Rüstungswerte.
    Lvl 10: Taifun
    Um den Held (Pallando oder Alatar) entsteht ein Taifun der eine längere Zeit bleibt und den Helden auch bei Bewegung umgibt.
    Zusätzlich erscheint in etwas größerem Umfeld ein Regen, der Feinde verlangsamt.
     
    Der Spieler wird sich also vermutlich erst einen der beiden holen, sich also erstmal entscheiden müssen. Später holt er den zweiten und macht das Duo so komplett. Er erhält einen Massenvernichter bestehend aus zwei Helden, der von der Stärke an Gandalf und Saruman heranreicht.

    Ringfunktion:
    Harad besitzt zwei mögliche Ringfunktionen Sulladan oder Pallando/Alatar.
    Entschließt man sich Sulladan den Ring zu geben, erhält das ganze Volk globale Boni und Sulladan erklärt sich zum König des Südens. Sauron bemerkt den Frevel jedoch, beschließt sulladan aber nicht dafür direkt zu bestrafen, sondern seinen Vorteil aus der Situation zu ziehen. Wie wir wissen kann Sauron ja seit dem Sturz Nûmenors keine gefällige Gestalt mehr annehmen.
    Kurz vor seiner Gefangennahme nannte er sich selbst dagegen König der Menschen und ich vermute, dass er in der Position, sowie als Berater Ar Pharazons, menschliche Gestalt besaß. Also wittert er nun die Chance und "schlüpft" in Sulladans Körper.
    Das läuft so ab, dass zuerst bei Sulladan ein Timer abläuft, nach Ende der Zeit, wird Sulladan, der könig des Südens zu Sauron, dem König der Menschen. Dies ist eine komplett neue Form mit ganz eigenen Fähigkeiten.
    Ich wollte hier noch ein Bild einfügen, aber es ist gar nicht so einfach eins zu finden, welches ihn in der Form darstellt. Die meisten Darstellungen sind entweder sehr martialisch oder zu elbenähnlich, beides dürfte auf Nûmenor aber eher kontraproduktiv gewesen sein. Falls jemand ein passenderes findet immer nur her damit...

    Alternativ dazu könnte man sich dafür entscheiden Alatar oder Pallando den Ring zu geben. Ist nur einer von beiden auf dem Schlachtfeld erhält der Spieler einfach einen gebufften Massenvernichter, der grundsätzlich die selben Fähigkeiten, aber in dunklerer, zerstörerischer Form besitzt. In regelmäßigen Abständen geht von ihnen eine Druck-/Wasserwelle aus, welche sowohl Freund, als auch Feind schadet. Dafür weicht das Stancesystem dem Ring-Erklärungsbutton.

    Befinden sich beide auf dem Schlachtfeld, so passiert etwas anderes: Im gemeinsamen Ratschlus sind die blauen Zauberer weiser und können so der Versuchung des Ringes wiederstehen. Jetzt durchblicken sie Sarumans Tücke, der sie hieß hier im Osten zu bleiben und nie mehr gen Westen zu kommen. Mit frischer Entschlossenheit schaffen sie es die Menschen Harads zum Aufbegehren gegen Mordor zu bewegen. Sie hoffen Mordor nun mit den vereinten Kräften aller Menschen und Elben niederringen zu können. Auf die Art werden die entsprechenden Fähigkeiten im Spellbook durch Mordorfreie Alternativen ersetzt.

    Allerdings zermürbt der Ring den Träger mit der Zeit immer mehr:
    Mit der Zeit gehen von ihm in immer häufigeren Abständen Druck-/Wasserwellen,
    der andere Istari dagegen verwendet immer mehr seiner Kraft darauf die Stürme im Innern des anderen zu besänftigen, was durch immer länger werdende Aufladezeiten der Fähigkeiten symbolisiert wird, bis er schließlich gar keine mehr einsetzen kann und nur noch den Standartangriff besitzt.

    Auf die Art erhält der Spieler die Möglichkeit sich Saurons Einfluss zu entziehen. Alle vorhandenen Boten Mordors sterben und der Tempel Saurons (falls vorhanden) fällt in sich zusammen. Alle Fähigkeiten mit Bezug auf Mordor werden ersetzt, wie bereits im Bereich Spellbook beschrieben.

    Der Ringträger (Pallando oder Allatar) hat außerdem die Möglichkeit den Ring zum Heiligtum Erus zu bringen und sich so von der Versuchung zu befreien. Dort liegt er sicher verwahrt, bis Sauron ein zweites mal niedergeworfen wurde.  Diese Prüfung hat Alatar und Pallando im Geiste gestärkt, weswegen sie nun wieder zurück in alter Frische dauerhaft verringerte Aufladezeit iherer Fähigkeiten besitzen.

    Ausstehend: Mahûd (Kraturenheld), Khamûl (Spellbook), genaues Konzept für Sulladans Ringfunktion (Fähigkeiten für Sulladan und Sauron).

    Ich hoffe euch gefällt der bisherige Stand des Konzepts:
    MfG
    Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 4. Aug 2017, 20:35 von Isildurs Fluch »
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #1 am: 9. Dez 2015, 15:15 »
Ist 'nh nette Idee, dass du dir Gedanken darum machst, was ein 'neues Volk' sein könnte.
Auch die Gedanken die du dir damit gemacht hast (das Bausystem) wirken einzigartig. Ich weiß, dass es noch erweitert wird, aber ich glaube ich würde das eher verallgemeinern:
Als Beispiel: ''Menschen des Osten'' (weil von Gondor aus gesehen sind alle östlich), dann würde ich die in Subvölker unterteilen (sofern nicht Platz für ein weiteres wäre). Sprich:
-Rhun
-Harad
-Khand
-evtl. Umbar
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #2 am: 9. Dez 2015, 15:42 »
Nicht zu vergessen das Spellbook. Vielleicht sollte man hier sich schon überlegen, welche oder welche Art von Spell reinkommen könnten. Das gleiche könnte man auch bei den möglichen Upgrades machen. Meiner Meinung nach würden schwerer Rüstung und Klingen eventuell zu diesem Volk passen.  Vielleicht sogar Giftpfeile statt der überlichen Feuerpfeile :D.

Ansonsten schonmal ein Kompliment. Das Konzept ist gut ausgedacht und man sieht auch, dass du dir viel Mühe gemacht hast.
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #3 am: 9. Dez 2015, 15:43 »
Freut mich, dass es dir gefällt.
Das kommt alles noch:
Kernvolk ist Harad, auf den Vorposten sind Rhun und Umbar und auf den Siedlungen unter anderem Khand  ;)
Menschen des Ostens als Name für das Volk fänd ich eher unpassend, da ein solches, einheitliches Volk in Mittelerde nie existierte. Das wäre so, als würde man Lothlorien in Waldelben umbenennen, weil auch Düsterwald dabei ist....

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #4 am: 9. Dez 2015, 15:44 »
Ich finde die Idee sehr interessant, vor allem
wie bereits erwähnt, das einzigartige nomadische
Spielprinzip. Über den Namen kann man ja noch sprechen ;)
Also bin grundsätzlich dafür :)

Mfg

Bard

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #5 am: 9. Dez 2015, 15:49 »
Zitat
Menschen des Ostens als Name für das Volk fänd ich eher unpassend,

Deshalb habe ich das ja auch in Anführungszeichen gesetzt! :DMenschen des Ostens sind als Name für eine Fraktion auch eher doof.
Aber da bis jetzt noch nichts darüber bekannt ist (ob das Volk überhaupt rein kommt, wenn doch was alles geplant ist) haben wir schön wir viele Sachen zum 'erfinden' planen etc. :P

Zitat
... und Klingen eventuell zu diesem Volk passen.  Vielleicht sogar Giftpfeile statt der überlichen Feuerpfeile
Zu der Sparte Harad ja, bei den aderen (z.B. Rhûn) würde ich dann eher auf die Rüstung setzen.

Aber ja, als nächstes würde mich interessieren, wie man das Spellbook aufbauen könnte.
Grüße Darkayah

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #6 am: 9. Dez 2015, 16:03 »
Gift ist eine gute Idee, werde das gleich ind konzept integrieren...
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #7 am: 9. Dez 2015, 16:37 »
Zum Spellbook kamen mir folgende Ideen:

Erste Reihe

Oase
Spellpunkte: 1
Beschreibung: Eine Oase wird beschworen und heilt alle verbündeten Einheiten in der Nähe. Zusätzlich sind verbündete Einheiten in der Nähe Furchtfresisitent und bekommen einen kleine Rüstungsbonus.

Verstärkung der Stämme
Spellpunkte: 2
Beschreibung: Verbündete Stämme kommen zu Hilfe. Diese bleiben für kurze Zeit auf dem Schlachtfeld
Effekt: Je nachdem welche Einheiten alle später möglich sind, würde hier dann 2-3 Bataillone erscheinen

Zweite Reihe

Attentäter
Spellpunkte: 4
Beschreibung: Mehrere Attentäter werden beschworen, die gegnerische Gebäude und Einheiten sabotieren können.
Info: Diese Idee kam von den eigenen Helden, die ja mehr oder weniger hinterhältiger Fähigkeiten besitzen. Diese Attentäter sollten natürlich dann den gleichen Zweck erfüllen.

Dritte Reihe

Mûmakil-Zucht
Spellpunkte: 6
Beschreibung: Anwendbar auf einem Pferch. Mumakil werden alle auf Stufe 2 ausgebildet und bekommen leicht erhöhte Werte.

Ich hoffe mit diesen Ideen kann man etwas anfangen.
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #8 am: 9. Dez 2015, 16:50 »
Zu diesen 3 Völkern würde eigentlich die Sauron-Statue passen, die hier (Konzept) mal  für Mordor entwickelt wurde.
Soweit ich weiß sehen diese Völker Sauron/Morgoth als Gott an.
Grüße Darkayah

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #9 am: 9. Dez 2015, 17:20 »
@Beautiful Darkness
Die Statue ist bereits bei Rhun integriert. Ich glaube gelesen zu haben, dass er vor allem von den Ostlingen als Gott verehrt wurde.

@Eomer
Die Oase habe ich bereits auf den Siedlungen integriert, da passt sie in meinen augen ideal hin.
Verstärkung der Stämme klngt gar nicht schlecht, würde das vlt nur anders umsetzen:
Eine Idee wären weitere Zelte mit etwas anderem Design, in denen leicht veränderte varianten der Haradrim rekrutiert werden...
Die Attentäter könnte man natürlich ins Spellbook nehmen, aber dann ist Saleme so isoliert.
Ein Spell, der die Mûmakil betrifft klingt auf jedenfall interessant. Vlt auch einfach als passiven Spell, der die Rekrutierungszeit herabsetzt und die Kosten senkt.

Meine ideen für die erste reihe wären:
Hornbläser (1SP):
klassischer Buff mit Sound aus dRdK

Wüste (1SP):
Gebietsspell der Gegner verlangsamt und anfälliger für Schaden macht.

Sandsturm (2SP):
Weht Gegner um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Danach flaut er ab und fungiert noch eine kurze Zeit als Nebel, also eingeschränkte Sichtweise für Gegner-

Außerdem könnte ich mir vorstellen Khand und Fernharad ins Spellbook zu verschieben.
MfG
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #10 am: 9. Dez 2015, 17:44 »
Wie ich sehe, hast du dir echt Gedanken für das Konzept gemacht. Dafür erst einmal ein Lob. Der Aufbau ist auch schön übersichtlich. Man merkt, dass du dich mit dem Thema der Bewohner Rhûns, Harads etc. Gedanken gemacht hast! :D

Die Kataphrakte erinnern mich ein wenig an Rhûn von Third Age, dort sind die auch Vorhanden. Find ich aber gut.

Hier vielleicht findest du noch ein paar passende Designs auf der Seite !

http://www.moddb.com/mods/third-age-total-war/images/kataphracts#imagebox

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #11 am: 9. Dez 2015, 18:25 »
Danke Beautiful Darkness, Third age ist was Designs dazu angeht echt ne Fundgrube.
Hab dann noch die divide and conquer submod dazugezogen, da gibts dann noch mehr  (**)
http://www.moddb.com/mods/divide-and-conquer/features/haven-of-umbar
http://www.moddb.com/mods/divide-and-conquer/features/variags-of-khand

Variags und halbtrolle wandern jetzt ins Spellbook, dafür überleg ich mir noch ein Ressourcengebäude für die Siedlungen. Denke da an einen Karawanen-Stützpunkt.
Falls ihr andere Ideen habt immer nur raus damit...
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #12 am: 9. Dez 2015, 18:28 »
Eine mögliche Idee für einen 25er Spell:


Darkayah

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #13 am: 9. Dez 2015, 18:31 »
Ich
Danke Beautiful Darkness, Third age ist was Designs dazu angeht echt ne Fundgrube.
Hab dann noch die divide and conquer submod dazugezogen, da gibts dann noch mehr  (**)
http://www.moddb.com/mods/divide-and-conquer/features/haven-of-umbar
http://www.moddb.com/mods/divide-and-conquer/features/variags-of-khand

Ich würde die Völker gerne selbst in der Mod sehen, dann ist doch klar dass ich helfe soweit ich kann!  :D

Zitat
Variags und halbtrolle wandern jetzt ins Spellbook, dafür überleg ich mir noch ein Ressourcengebäude für die Siedlungen. Denke da an einen Karawanen-Stützpunkt.

Die Idee finde ich gut.

 @Levi:
Würde passen, sobald keine anderen Gebäude die Upgrades verbilligen. Immerhin haben ja die Ostlinge auch Handel mit dem Erebor betrieben.
Nur würde es nicht so gut aussehen, wenn Harad dann Zwerge beschwört! :D
« Letzte Änderung: 9. Dez 2015, 18:36 von Beautiful Darkness X Christmas »
Grüße Darkayah

Of old blood, magic, fire and darkness!
The old blood will unite them all, but causes the  world to be destroyed!
-Prophecy of Valarya

Lust auf eine alternative Mittelerde Geschichte und dazu ein RPG? ?
Der Thron von Mittelerde

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #14 am: 9. Dez 2015, 18:56 »
2 wichtige Dinge bleiben noch offen:

1. Wer könnte der mögliche Ringhelden bei diesem Volk sein?
2. Was ist die Hauptstrategie des Volkes bzw. was ist Unterschied zu den anderen Völkern. Rohan ist ein Reitervolk, Gondor eher ein Bunkervolk etc.
(3). Eventuell die Möglichkeiten in der Schiffswerft.
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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