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Autor Thema: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)  (Gelesen 63894 mal)

Adanedhel

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #15 am: 9. Dez 2015, 19:26 »
Wirklich gut ausgearbeitetes und schlüssiges Konzept!
Idee zum Karawanenstützpunkt: Man baut auf einem Siedlungsplatz ein Karawanenlager. Dort befinden sich einige Kamele und kleinere Zelte mit Handelswaren. Nun hat man die Möglichkeit die Kamele die Kamele auf eine Handelsroute zu schicken. Die Kamele machen sich nun auf zum Kartenrand. Nach einiger Zeit erscheint am Rand der Karte ein paar Kisten Gold (also prinzipiell ähnlich wie bei den Zwergen).
Falls es so technisch nicht möglich ist, kombiniert man die Kamele mit einer Einheit Harads, die die Kamele zum Kartenrand begleiten (würde auch Sinn machen, die Karawanen wurden früher von Soldaten geschützt). Was haltet ihr davon?

Darkayah

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #16 am: 9. Dez 2015, 19:46 »
1. Wer könnte der mögliche Ringhelden bei diesem Volk sein?
2. Was ist die Hauptstrategie des Volkes bzw. was ist Unterschied zu den anderen Völkern. Rohan ist ein Reitervolk, Gondor eher ein Bunkervolk etc.
(3). Eventuell die Möglichkeiten in der Schiffswerft.

Ich weiß ja nicht was sich IsuldursFluch dabei gedacht hat aber ich könnte mir folgendes vorstellen:

1. ICh denke Khamul, Suladan oder Castamir?
2.Ich würde mal sagen Harad eher Bogenvolk , Rhûn sollte auf Rüstung setzen bei Umbar wüsste ich jetzt nichts außer Seefahrt :D
3. Die Möglichkeiten in der Schiffswerft sind doch wohl klar: Umbar! :D
Grüße Darkayah

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #17 am: 9. Dez 2015, 19:54 »
2. Was ist die Hauptstrategie des Volkes bzw. was ist Unterschied zu den anderen Völkern. Rohan ist ein Reitervolk, Gondor eher ein Bunkervolk etc.
Noch ein Bogenvolk (wobei LoLo auch das nicht mehr ist) wäre sterbenslangweilig.
Ich wäre dafür, mit Harad ein Volk zu haben, dessen Truppen schnell sind, viel Schaden machen, aber kaum Rüstung, also richtige Hit´n´Run Einheiten.
Rhûn kann gerne eine Rüstung bieten, die dann für Gebietsverteidigungen ab MG nötig sind, während Harad weiter harasst (passt ja zum Namen ;)) und Umbar habe ich auch keine Ahnung.
Aber ich weiß auch nicht, was diese Dunklen Numenor da machen. Ich finde die irgendwie vollkommen deplatziert. Es gab kaum noch Nachfahren der Numenor und davon waren die meisten auch Dunedain, also woher kommt dann so eine Elite?
Also dies mal von meiner Seite.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #18 am: 9. Dez 2015, 19:57 »
2. Was ist die Hauptstrategie des Volkes bzw. was ist Unterschied zu den anderen Völkern. Rohan ist ein Reitervolk, Gondor eher ein Bunkervolk etc.
Noch ein Bogenvolk (wobei LoLo auch das nicht mehr ist) wäre sterbenslangweilig.

Aber die doppelung wäre bei deinem Hit'n Run ja auch vorhanden wenn du auf schnelligkeit setzt, da LoLo dieses ja momentan besitzt.
« Letzte Änderung: 9. Dez 2015, 20:00 von Beautiful Darkness X Christmas »
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #19 am: 9. Dez 2015, 20:01 »
Wann, in welcher Version und bei welchem Mod überhaupt, war LoLo mit seinen Bogenschützen ein Hit´n´Run-Volk?
Gerade wenn LoLo mal wirklich auf die Bogenschützen setzen musste, dann konnte es sich kein Hit´n´Run leisten und derzeit ist es LoLo so wenig wie noch nie zuvor!
Außerdem, bei Harad wäre eine Fokussierung auf die Nahkampfinfanterie sowie die Mumakil eh passender.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #20 am: 9. Dez 2015, 20:02 »
Mit dem Fokus auf Mumakil wäre ich einverstanden.

hast du etwa nie bemerkt, das LoLo Truppen eine Fähigkeit haben, die sie schneller werden lässt?! :D

Edit:
Zitat
mit Harad ein Volk zu haben, dessen Truppen schnell sind, viel Schaden machen, aber kaum Rüstung
Klingt auch noch Lorien!  :o
« Letzte Änderung: 9. Dez 2015, 20:08 von Beautiful Darkness X Christmas »
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #21 am: 9. Dez 2015, 20:10 »
hast du etwa nie bemerkt, das LoLo Truppen eine Fähigkeit haben, die sie schneller werden lässt?! :D
Eine Fähigkeit macht keine Strategie und LoLo wird durch diesen kurzen Sprint nicht automatisch zu einem Hit´n´Run-Volk! LoLo ist derzeit eigentlich eher ein Broken-Volk mit einerseits starkem LoLo-Fernkampf und andererseits rüstungsstarker Abwehr durch Düsterwald. Hit´n´Run-Techniken sind aber keine vorhanden oder zumindest nicht so, als dass man sie als ernsthafte Strategie nutzen könnte.
Das einzige angekündigte Volk, dass Hit´n´Run dauerhaft betreiben könnte, wäre Nebelberge, aber dafür werden die Plünderorks wahscheinlich zu billig sein und man macht lieber noch etwas mehr Profit. Isengart hat mit seinen Dunländern auch eine EG-Hit´n´Run-Technik.
LoLo fehlt so etwas aber komplett! Es kann Gebäude nur beschädigen, seltenst zerstören und anders als vorher genannte Völker, keinen richtig dauerhaften Schaden zurücklassen.

Und jetzt bitte wieder zu Harad/Rhun/Umbar.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #22 am: 9. Dez 2015, 21:41 »
Wenn man sich mal die ganzen Codes in der edain.data (bei mir in 3.8.1) anschaut, dann sieht man das es sehr viele Modelle zu den Menschen des Ostens gibt. Es gab mal auch einen Baumeister den man durch Khamul bekommen konnte. Gebäude waren auch dabei. Ich bin mir zu 90% sicher das eines der "unbekannten" Völker die Menschen des Ostens sein werden.

Mann soll einfach mal Mordor im Ringkrieg (Edain 4) nehmen. Dort kann man in einem Spielmodus auch eine ganze Armee, nur bestehend aus MdO anführen.

Ich denke das sich das Team schon ein paar gedanken zu den Männern des Ostens gemacht hat.



MfG Lord of 5000. Gifts

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #23 am: 9. Dez 2015, 22:16 »
Hier ist übrigens ein älteres Konzept, dass ebenfalls diese Thematik behandelt. Vor allem in Punkto Helden und Spellbook scheint es aber einiges zu haben. Falls jemand sich daran inspirieren will:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29095.0.html

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #24 am: 9. Dez 2015, 22:35 »
Also das Konzept von Isildurs Fluch find ich von seiner Konstruktion schon sehr schick, und er hat sich wohl auch länger damit beschäftigt. Wenn es auch spielerisch so flüssig läuft, wie es sich momentan anhört, kann man mit einigen Erwägungen sicher etwa anfangen, auch wenn die technischen Fragen vllt. noch ungeklärt sein mögen.

Natürlich wird im Internen bereits einiges diskutiert und eigenständig konzipiert worden sein. Aber selbst wenn ein Konzept breite Zustimmung in der Community findet, heißt das ja nicht direkt, dass es auch eingebaut wird.
Allerdings wird es dann wohl mit hoher Sicherheit gesondert intern diskutiert werden, und einige Punkte tatsächlich vllt. ihren Weg in die Mod finden.
Die Grundkonzeption wäre aus meiner Sicht jedenfalls eine derartige Auseinandersetzung wert oder verdient zumindest diese Chance, weshalb ich gerne dafür stimmen würde.
MfG Raschi

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #25 am: 9. Dez 2015, 22:59 »
Ich hoffe, falls dieses Volk wirklich eines der beiden bereits neu geplanten Völker wird, es nicht "Menschen des Ostens" heißen wird. Der Name gefällt mir nicht und passt auch geographisch nicht da Harad (="Süden") im Süden liegt, genau wie Umbar.

Harad als Grundlage finde ich besser, wenn das Volk einfach "Harad" heißt und Rhûn als Unterstützung agiert (wie bei Lórien und Düsterwald) würde mir das deutlich besser gefallen.

Zwar finde ich es schön, sich darüber Gedanken und Konzepte zu machen, aber ich vermute stark dass sich das Team zunächst auf die Vervollständigung von Angmar, Imladris und den Nebelbergen konzentrieren wird.
RPG:

Melkor Bauglir

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #26 am: 9. Dez 2015, 23:51 »
Ich habe mir mal die Möglichkeit gemacht, ein vollständiges Spellbook zu erstellen:

Erste Reihe:

2. Reihe:

3. Reihe:

4. Reihe:



Der Grund, warum ich dieses Spellbook so schnell zur Hand hatte, ist, dass ich mir lustigerweise die letzten Tage selber Gedanken zu den MdO gemacht hatte. Zwar häufig vollkommen anders, aber was soll's, dein Konzept ist ebenfalls an vielen Stellen sehr cool!
Folgende Kommentare noch:
1. Der Grund, warum Khamûl ins Spellbook gehört, ist, dass er einen extremen Anachronismus darstellt. Natürlich gibt es den HK auch doppelt, aber Angmar ist zum Zeitpunkt des Ringkrieges längst untergegangen -warum sollte Sauron nun seinen Nazgûl, der im Kontext Edains ja schon einen ausreichenden Beschäftigungsbereich hat, jetzt im Osten irgendetwas machen lassen? Zum Zeitpunkt des Ringkrieges ergibt ein regulär verfügbarer Khamûl für die MdO echt keinen Sinn. Daher ist er mMn im Spellbook deutlich besser aufgehoben, dort könnte er auch in seiner menschlichen Form auftreten, d.h. er wäre ein eigener Held und kein Abklatsch des Mordor-Khamûls.
2. Sorry, aber Rhûn auf dem Vorposten ist einfach langweilig. ;) Es gibt schon so viele Völker, die ihre schweren Truppen auf dem VP erhalten, warum dann noch ein weiteres? (Ich selber hätte sogar Rhûn das Hauptlager stellen lassen, weil sie eben nicht nomadisch leben, mit der Festung also etwas anfangen könnten und Harad ebenfalls frei bauend verfügbar gemacht. Aber ich will dir da nicht reinreden.) Jedenfalls bin ich dagegen, Rhûn auf so eine "generische" Weise verfügbar zu machen, zumal Rhûn deutlich zu wichtig für den Vorposten ist.
3. Mir fehlt noch der rechte "Biss" dieser Fraktion. Das freie Bauen ist cool, allerdings wird einem Umstand mMn noch überhaupt nicht Rechnung getragen: Wie zusammengewürfelt dieses Volk eigentlich ist! Wir reden hier ja keinesfalls über eine geschlossene Gruppierung, entsprechend finde ich es z.B. unpassend, dass so ein zentralisiertes Upgradesystem verwendet wird.



Ich möchte noch eine Idee für ein Wirtschaftsgebäude der anderen Art vorstellen: Die Karawane -interessant ist hier erst einmal, dass sie sich natürlich bewegen kann, also das einzige mobile Rohstoffgebäude ist. xD
Allerdings habe ich mir überlegt, dass sie in Bewegung bleiben muss, um Rohstoffe zu generieren, was technisch recht einfach umsetzbar ist. (Die Karawane bräuchte ebenfalls einen Radius, in dem sie quasi das gewählte Gebiet nutzt, wie alte SuM2 Ressourcengebäude. Zusätzlich generiert sie aber genau solche Felder (unsichtbar), sodass sie ständig aus diesen hinaus bewegt werden muss, um die Produktion aufrecht zu halten. (Das lässt sich natürlich mit dem Patroullieren-Befehl automatisch erledigen!)) Die "Fernreise" aus dem Spellbook würde eine solche Karawane von der Karte senden, danach käme sie dann mit Rohstoffen und evtl. anderen Boni (besondere Ausrüstung für ihre Helden?) wieder zurück.

Tut mir leid, wie zusammenhanglos das ist, aber ich wollte nicht zu spät mit diesen Ideen kommen. [uglybunti]

Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #27 am: 10. Dez 2015, 00:14 »
Ich wollte ja eigentlich schlafen gehen, aber das nun xD
Ich werde mich einfach etwas kürzer halten:

Wüstenboden: Die Negierung von Führerschaften hört sich ja ganz gut an, aber ich denke, der Zauber sollte auch schon im EG Nutzen bringen und zu dem Zeitpunkt sieht es mit Führerschaften ja doch eher mau aus. ;)

Flugsand: Ehrlich gesagt, das was du beschreibst ist kein Flugsand. xD
Flugsand muss ziemlich schnell sein, damit er überhaupt den halben Meter von Boden wegkommt, den Sand maximal erreicht, der Rest ist kleinerer Staub (falls sich das irgendwer gefragt hat). Von daher macht es dann auch keinen Sinn ihn langsam fortzubewegen und erst recht nicht, wenn er nicht Feinde beschworen werden kann. Dann trifft er höchstens noch Grabunholde.

Schlangenplage: Ich mag die Fähigkeit in AoM, aber hier würde ich die Schlangen doch auch sichtbar machen. Dafür können die dann auch gerne etwas länger bleiben. ;)

Fernreise: Ich weiß wirklich nicht, was ich von dieser Karawane halten soll. Es erscheint mir irgendwie einfach wie eine weitere Ressourcenproduktion, zwar mit neuem Konzept, aber ohne tiefer gehenden Nutzen. Schade

Kopfgeld: Sagen dir die Knochenbrecher von Hwaldar etwas? So in etwa hört sich für mich gerade diese Fähigkeit an und sowieso weiß ich nicht, warum man selbst Anti-Helden-Spells konzipieren muss (denn dafür wird er benutzt werden). So stark sind die Helden bei weitem nicht mehr und mit Giftklingen und wahrscheinlich noch einem Heldenkiller sowieso, kommt mir diese Fähigkeit zwar nicht deplatziert, aber nutzlos vor.

Das wären bisher die Hauptkritikpunkte.
Die weiteren Zauber gefallen mir entweder sehr gut (besonders der Regenguss) oder ich weiß nicht, was ich von ihnen halten soll (Tempel Saurons xD). Alles in allem finde ich das zwar ein halbwegs (wegen halbem Spellangebot) gut, aber bei einigen Fähigkeiten fehlt mir einfach der Sinn, der Biss, aber vor allem und das auch noch in deinem gesamten Konzept: die Synergie.
Ich denke mal, jeder kennt solche Synergieeffekte von Spells zu Spells (einfachstes Beispiel ist die CD-Erniedrigung von LoLo) oder Heldenfähigkeiten, die sich mit Spells ergänzen (etwa Mordors beschwörbarer Turm und dort drei schwarze Uruks rufen). Solche Möglichkeiten fehlen mir aber irgendwie und vor allem, finde ich dein Spellbook derzeit noch zu passiv. Es setzt zu sehr auf Rohstoffe (obwohl das momentane Volk wohl auch so schon Isen Konkurrenz machen könnte) oder darauf, den Gegner zu verlangsamen, aber bitte ja nicht zu viel und nicht richtig (Stichwort Flugsand).

Dennoch vielen Dank für diese Spells, da man auf ihnen sicher etwas aufbauen kann und ich denke mal, auch von dir waren diese Fähigkeiten zunächst einmal als Vorschläge gedacht und dafür eignen sie sich richtig Gut, nochmals Vielen Dank.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
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Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #28 am: 10. Dez 2015, 00:25 »
Der Sinn des Konzeptes ist ja auch nicht zu erreichen, dass das Team das möglich schnell umsetzen soll, sondern dass es, wenn der Tag in ferner Zukunft kommen wird, auf einige ausgearbeitete konzepte aus der Community zurückgreifen kann bzw. sich davon vlt. inspirieren lässt. Außerdem macht es einfach Spaß sich da auszutoben... ;)

Was die Spielstrategie Harads angeht, so dachte ich eigentlich, dass sich das aus dem Konzept ergibt.
Harad ist weniger ein Bogenvolk, die Bogenschützen gibt es ja bewusst erst ab level 2 im Kriegerzelt, davor muss der Haradspieler erstmal mit Speerwerfern auskommen.
Harad hat im EG einen Fokus auf Hit-and-run Strategie: Die mobilen Kasernen und die billigen, leichten Einheiten mit hohem Schadenspotential (verstärkt durch Gift) würden da wohl einen eindeutigen Trend definieren.
Später erhält man mit Rhûn auch Zugriff auf schwere Truppen, es ist also noch eine Art Taktikwechsel möglich, so wie das auch momentan bei Lothlorien mit Düsterwald der Fall ist.

Weitere Stärken Harads sind die Reiterei (supportet durch Sûlladan), allerdings natürlich längst nicht so ausgeprägt wie bei Rohan, und natürlich später die Mumakil als ultimative Monstereinheit.

Zu den Schwarzen Nûmenorern: Wenn es die irgendwo gibt, dann wohl in Umbar! Umbar ist ehemalige "Kolonie" der königstreuen Nûmenorer und einer der historischen Erzfeinde Gondors. Könnte mir sehr gut vorstellen (wird glaube ich auch irgendwo beschrieben), dass einige Nûmenorer der Königsfraktion dort den Untergang Nûmenors überlebt haben. Schließlich wird Ar Phârazon seine Städte wohl kaum komplett ohne Verwaltung zurückgelassen haben. Natürlich haben sie sich im Laufe der Zeit mit den Menschen des Südens vermischt, aber trotzdem basierte die offene Feindschaft zu Gondor wohl auch auf dem gemeinsamen nûmenorischen Erbe.

Zum Ringheld habe ich mir bisher noch keine gedanken gemacht. Ich würde das auch erstmal hinten anschieben.

Zum Spellbook mach ich mir die Tage mal Gedanken, Ideen sind da immer willkommen  ;)

Zum Karawanen-Strützpunkt: Handel mit den Zwergen der Orcarni ist natürlich eine verlockende Idee. Eine Mischform aus Ressourcengebäude und dem Reiselager passt natürlich ideal zu Karawanen. Muss da nochmal meine Gedanken zu ordnen...

Der Link zum andern MdO-Thread ist natürlich sehr hilfreich, gerade was inspiration fürs Spellbook angeht. Wüstensonne als Wetterspell ist natürlich sehr passend. Generell fehlt mir da aber etwas der rote Faden.

Was noch offen bleibt ist der Einbau Pallando und Allatars:
Man müsste sich hier erstmal darauf einigen ob Pallando und Allatar dem Auftrag der Valar treu geblieben sind oder, ob sie wie Curumo, mit dem sie ja lange unterwegs waren, ihren Auftrag verraten haben. Das zweite wäre sicher die einfachere Variante, aber gerade beim ersten könnte ich mir sehr interessante Mechaniken vorstellen.
MfG
Isildurs Fluch

Edit: Da wird mir dochtatsächlich während ich schreibe ein vollständiges Spellbook serviert  :D
Ich geh jetzt aber erstmal schlafen und schau mir das morgen an...
« Letzte Änderung: 10. Dez 2015, 00:29 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Melkor Bauglir

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #29 am: 10. Dez 2015, 00:47 »
Zitat
Der Sinn des Konzeptes ist ja auch nicht zu erreichen, dass das Team das möglich schnell umsetzen soll, sondern dass es, wenn der Tag in ferner Zukunft kommen wird, auf einige ausgearbeitete konzepte aus der Community zurückgreifen kann bzw. sich davon vlt. inspirieren lässt. Außerdem macht es einfach Spaß sich da auszutoben... ;)
/sign :D