Zuerst sollte man sich in meinen Augen darauf einigen, ob man Harad oder Rhûn als Kernvolk haben möchte. Ich habe mich hier für Harad entschieden, aus folgenden Gründen:
- Es existieren dort bereits einige Helden, die bereits in der Mod integriert waren. Rhûn besitzt eigentlich nur Khamul.
- Harad besitzt die spielerisch interessanteren Einheiten: Speerwerfer, Olifanten, Hasharin, etc.
- Ich habe mir bereits seit längerem ein einzigartiges Gebäudekonzept für harad überlegt, welches aber nur beim Kernvolk Sinn ergeben würde.
Lagerbau der Haradrim:Das interessante an den Haradrim ist ihre nomadische Lebensweise in Zelten, welche vollkommen neue spielerische Möglichkeiten eröffnet:
Der Spieler startet mit dem bereits bekannten Olifanten-Totem als "Festung" und einer kleinen Oase mit einem kleinen Steinhaus im mediteranen Stil. Die Besonderheit ist, dass um diese Festung keine Bauplätze erscheinen.
Im Totem können allerdings allerdings neben Saleme, Harads Spähheldin (später Heldenkiller), verschiedene Zelte erworben werden. Diese Zelte kommen, nachdem sie im Totem angeworben wurden, in zusammengefaltetem Zustand auf dem rücken von Pferden oder Kamelen (bei größeren Zelten wie dem Olifantenpferch mehrere Tiere) vom Kartenrand und können überall auf der Karte platziert werden, aber auch jederzeit wieder zusammengefaltet werden. Allerdings verlieren die Zelte durch den Abbau ihr Level (Haradrims Gebäude Leveln über Zeit) und sind generell, aber vor allem in zusammengefaltetem Zustand, sehr fragil. Die mobilität ist für den Haradrim-Spieler also sowohl Segen, als auch Fluch.
- Ziegenstall:
Das ist das erste Ressourcengebäude Harads und verkürzt die Rekrutierungszeit von Infanterie. Damit der Spieler sich aber nicht haufenweise Ställe holen kann und diese einfach alle an einen Ort pflanzt, diesen mit seinen Truppen schützt und sich so die Ressen-Überlegenheit sichert, besitzen diese zelte einen Radius wie in SuMII. In diesem Radius können keine weiteren Ställe mehr platziert werden. Der Spieler muss die Ställe also verteilt aufstellen. Falls das immer noch op wäre könnte man noch über eine stufenweise Verteurerung nachdenken, wie es sie bei den nebelbergen gibt. - Basar:
Das zweite Ressourcengebäude Harads funktioniert ganz anders. Es kann immer nur einmal in jedem spiel vorhanden sein und verbilligt den bau von Zelten. Allerdings levelt dieses Zelt dafür weiter als andere Gebäude, nämlich bis Level 5. Dabei lagern sich bei jeder stufe neue Zelte um das Hauptzelt, der basar wird also mit der Zeit größer. entsprechend steigen auch die Verbilligungen von Zelten und der Ressourcenerwerb des basars an. Allerdings verliert der Basar ebenfalls sein level, wenn er zusammengepackt wird, das ist hier also doppelt ärgerlich.
Außerdem werden hier Bannerträger, Giftwaffen und Kriegsbemalung erforscht. - Kriegerzelt:
Hier werden Stammes-Krieger, Speerwerfer und auf Level 2 Bogenschützen rekrutiert. Haradrims Einheiten sind nur leicht gepanzert, dafür allerdings auch recht billig und mit vergleichsweise hoher bewegungs- und Rekrutierungsgeschwindig keit. Das das Kriegerzelt mit jedem Umzug sein level verliert wird etwas durch den effekt der Ziegenställe abgefedert, nur auf Bogenschützen muss man dann erstmal verzichten.
Harads Truppen können neben dem Bannerträger noch alternativ (und ohne Erforschung) einen Häuptling erwerben, der den Trupp furchtresistent macht.
Kriegsbemalung gilt jetzt nichtmehr nur für die Olifanten, sondern kann von allen Harad-Truppen erworben werden und wirkt so wie geschmiedete Klingen auf Truppen. Alternativ können Giftwaffen für zusätzlichen Giftschaden erworben werden. - Pferdekoppel:
Rekrutiert Reiter und Sulladân, den Schlangenfürsten, den Supporter Harads.
Reiter können nur Kriegsbemalung und Bannerträger erwerben.
Sulladân unterstützt alle Haradtruppen, aber vor allem Reiter. Außerdem hat er in meinen Augen ein neues, etwas martialischeres Modell verdient, vielleicht etwas in die Richtung:
- Mûmakil-Pferch:
Rekrutiert Mûmakil und den neuen Helden Mahûd. Mahûd ist der Massenvernichter Harads und reitet auf einem Olifanten. Es handelt sich dabei um jenen Mûmak-Reiter den Eomer auf dem Pelennor mit einem Speerwurf tötete, nachdem dieser zahlreiche Rohirrim niedermetzelte.
Auf den Vorposten und Siedlungen machen Haradrimgebäude wenig Sinn, da sie durch die Zelte sowieso überall hinziehen können, wo sie wollen. Außerdem verschafft einem das Gelegenheit die anderen bekannten Fraktionen der bösen Menschen einzubinden.
Auf den vorposten sind das Rhûn und Umbar:
Außenposten Rhûns:Der Außenposten Rhûns besteht aus einer großen Statue von Sauron in der Mitte und drei Bauplätzen. Klickt man die Statue an, kann hier Khamul, der Ostling erworben werden, welcher auch bei dieser Fraktion der Gebäudevernichter ist.
Auf den Bauplätzen können folgende Gebäude errichtet werden:
- Windmühle:
Ressourcengebäude, welches die teure, schwer gepanzerte Infanterie Rhûns verbilligt. - Kaserne:
Bildet Rhûn-Soldaten, Aktkämpfer und Lanzenträger aus. - Werkstätte:
Bildet Kataphrakte, Wagenfahrer und Ballisten aus.
Die Kataphrakte sind schwere Kavallerie, welche z.B. bei den Sasaniden und später bei den Byzantinern Verwendung fand. Fand das zu Rhûn recht passend...
In Tabletop und Third Age Total War gibts diese Einheit wohl bereits. Hab mich da mal frech bedient...
Die Wagenfahrer aus dem Osten werden tatsächlich irgendwo erwähnt. Es handelt sich dabei nicht um eine schlichte Kopie der Zwergenstreitwägen, sondern um eine Einheit, welche hauptsächlich auf Fernkampf ausgerichtet ist: Gleich von Anfang an steht neben dem Wagenlenker ein Bogenschütze.
Festung Umbars:Die Festung Umbars ist der Verteidigungsvorposten, vergleichbar mit der Dol Amroth Festung bei Gondor. Das ist auch in sofern passend, als dass es sich ja auch bei Umbar um nûmenorische Architektur handelt. Entsprechend sollte das design etwas am gondor-Design angelehnt sein, allerdings in dunkleren Tönen und generell eher martialisch.
Hier können Korsaren, Dunkle Nûmenorer und Castamir rekrutiert werden.
Castamir bleibt zwar auch Plünderheld, wird aber hauptsächlich Gebäudezerstörer.
Generell sollte Castamir eher weg vom Piratenkapitän in Richtung Fürst von Umbar entwickelt werden. In dem Zusammenhang ist Capitain Jacks Stimme zwar witzig, aber eher kontraproduktiv
Korsaren sind die bekannte Plündereinheit.
Die Dunklen Nûmenorer sind dann die Heldeneinheit Harads, also ultraschwere Infanterie. Vom Design her könnte ich mir etwas in der Nähe von Argendaur aus "Der Krieg im Norden" vorstellen, nur noch etwas näher an den Gondor-Designs-
Auf den Siedlungsgebäuden kann Harad eine Oase, einen Karawanenstützpunkt und einen Hasharin-Tempel errichten:
Oase:Ich denke mal das Design der Oase ist selbsterklärend. Die Oase ist ein Ressourcengebäude, welches nahe Truppen heilt.
Hasharin-Tempel:Hier können die altbekannten Assasinen ausgebildet werden. Außerdem steigt Saleme zur Heldenkillerin auf, wenn das Gebäude gebaut wurde und erhält neue Fähigkeiten.
Karawanenstützpunkt:(Konzept kommt noch)
Ressorcengebäude; Rekrutierung von Pallando und Allatar (Massenvernichter und Tank)
Spellbook:b]1. Reihe:[/b]
Heimsuchung (1SP)Markiert eine Einheit, einen Helden oder ein Gebäude.
Wird eine Einheit oder ein Held ausgewählt erscheinen um sie herum Schlangen und Skorpione, und erhalten mittleren Giftschaden. Über ausgewählten Gebäuden erscheint ein Heuschreckenschwarm, der diese für eine Weile deaktiviert.
Flugsand (2SP)Beschwört eine steuerbare Wolke aus Flugsand, die Mali an Feinde verteilt. Hinterlässt für eine Weile eine Düne auf dem Schlachtfeld, welche Feinde beim überqueren verlangsamt und noch weiter Verwendung finden kann (siehe unten).
Hörner des Südens (1SP)Einheiten im Zielgebiet erhalten temporär Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden und werden furchtlos.
2. Reihe:Gesandter MordorsVom Kartenrand erscheint ein Gesandter Mordors, der dauerhaft bleibt. Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:
- Verstärkung:
Im Zielgebiet erscheinen temporär zwei zufällige Einheiten Mordor-Orks. - Tribut:
Das ausgewählte Ressorcengebäude gibt eine hohe Menge Ressorcen ab, wird dafür aber für kurze Zeit inaktiv. - Ruf in den Krieg:
Das ausgewählte Gebäude produziert temporär schneller Einheiten.
Wüste:Harads Gebietsspell
Wüstensturm:Weht Feinde im Zielgebiet um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Ist eine Düne des Flugsands in der Nähe, entsteht ein steuerbarer Sandsturm, der Einheiten umwirft und ihnen mittleren Schaden zufügt. Diese beiden Fähigkeiten bauen also auf einander auf.
Halbtrolle aus Fernharad:Vom Kartenrand laufen 3 Halbtrolle ein (Bild im Konzept, dem Startpost). Die Halbtrolle ähneln in ihrer Funktion stark den Beorningern.
3. Reihe:Schatten des Ostens:Khamûl, der Schatten des Ostens, erscheint temporär auf seiner Fellbestie. Er besitzt Supportfähigkeiten für alle MdO-Einheiten.
Wüstensonne:Harads Wetterspell
Variags aus Khand:Vom Kartenrand kommt zwei Trupps berittene Bogenschützen aus Khand.
4. Reihe:Tempel für SauronDer Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr.
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).
Ruf der Stämme:Vom Kartenrand erscheinen per Zufall verschiedene Arten von Kriegerzelten. Sowohl die Zelte selbst, als auch die darin rekrutierten Einheiten haben eine andere Farbgebung als die Grundeinheiten. Diese erhalten jeweils entweder stärkeren Schaden, bessere Rüstung, schnellere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit oder größere Trupps.
Schön wären natürlich leicht unterschiedliche Modelle für die verschiedenen Stämme mit Bezug auf ihr Spezialgebiet (mehr Rüstungsteile, martialischere Waffen, mehr Stoffteile, etc.
Ringfunktion:Harad kann zwei Dinge mit dem Ring tuen:
1. Sie geben den Ring einem Gesandten aus Mordor. Dieser verlässt daraufhin das Spielfeld und nimmt so den Ring aus dem Spiel. Harad erwirbt dafür für eine gewisse Zeit wesentlich schneller Spellpoints. In Saurons Tempel (Finale Fähigkeit des Spellbooks) kann nun Sauron, der
König der Menschen erworben werden. Diesen Namen gab Sauron sich einst im 2. Zeitalter, kurz bevor er gafangen wurde. Entsprechend erscheint er in diesem Kontext in der Gestalt, in der er sich damals Ar Phârazon ergab und den Untergang Nûmenors herbeiführte, also als ein Edler unter den Menschen.
Das ist natürlich ein Anachronismus (so wie Macht vergangener Zeitalter), da Sauron seit dem Untergang Nûmenors keine gefällige Gestalt mehr annehmen konnte, aber das passt so gut, dass ich nicht wiederstehen konnte ...
Ich wollte hier noch ein Bild einfügen, aber es ist gar nicht so einfach eins zu finden, welches ihn in der Form darstellt. Die meisten Darstellungen sind entweder sehr martialisch oder zu elbenähnlich, beides dürfte auf Nûmenor aber eher kontraproduktiv gewesen sein. Falls jemand ein passenderes findet immer nur her damit...
2. Man gibt den Ring den Ring direkt in den Tempel, wird das getan erscheint in guter alter SuMII-Manier der Ringsauron. Dieser kann den Ring allerdings wie gewohnt wieder verlieren.
Das wäre ein einzigartiges Ringsystem (Ring kann von der Karte genommen werden) und es gibt eine Art Wahlsystem.
So stelle ich mir die Grundstruktur des Volkes Harad vor.
Was noch fehlt:
- Heldenkonzepte
- Momentan mangelt es noch etwas an Belagerungsmöglichkeiten:
Es gibt zwar sowohl die Rhûn-Balliste, als auch die Olifanten, allerdings kommen beide wohl erst sehr spät. Könnte mir vorstellen, dass die Assasinen auch Sabotagefähigkeiten erhalten könnten, bzw. eine Fähigkeit, die festungstore öffnet. - Alles was euch noch dazu einfällt, ich denke wir werden viel Zeit zum diskutieren haben, bis das ganze vlt. eines fernen Tages umgesetzt wird.
MfG
Isildurs Fluch