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Autor Thema: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)  (Gelesen 63899 mal)

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #30 am: 10. Dez 2015, 10:54 »
So, dann werde ich mich mal mit deinen Ideen zu den Spells auseinandersetzen:
1. Reihe:
 - "Wüstenboden" (1 Punkt): Landzauber, feindliche Einheiten verlieren Führerschaften, bringt zwar keinen speziellen Bonus für verbündete Truppen, allerdings breitet es sich der Wüstenboden danach noch ein Stück zum nächsten Feind aus --> mMn passt dies sehr gut zu einer Wüste
Der Spell passt super, würde ihn aber wie die Gebietsspells der anderen Völker in die 2. Reihe verschieben.
 - "Flugsand" (2 Punkte): (nicht in Feinden beschwörbar) ruft eine Sandwolke im Zielgebiet, die langsam bewegt werden kann, nahe Feinde verlieren Rüstung & Angriff (vergleichbar mit den Raben der Zwerge)
Das passt auch super, man könnte sogar überlegen eine Reihe höher den von mir vorgeschlagenen Sandsturm zu platzieren. Dieser weht, Feinde um, verursacht leichten Schaden und hinterlässt eine Wolke, die die Sichtweite einschränkt.
 - "Kriegshorn" (1 Punkt): der ganz normale Hornzauber, passt im Grunde zu jedem Volk, einen Soundeffekt gibt es hier ja sogar schon (das Haradrim-Horn)
Passt soweit


2. Reihe:
 - "Schlangenplage" (3 Punkte): Hierbei habe ich mich ein wenig von Zaubern der Ägypter aus Age of Mythologies inspirieren lassen (bei anderen Fähigfähigten ebenfalls). --> beschwört einige unsichtbare, angreifbare Schlangen im Zielgebiet, die nahe Feinde vergiften
Das passt super, ich bin sowieso ein Riesenfan der AoM-Reihe (Hab dfas Spiel leider verloren :( ). Was meinst du mit "unsichtbaren" Schlangen? Soll der Gegner die schlangen etwa nicht sehen? Ich bin da schon für eine optische Umsetzung...
 - "Heuschreckenschwarm" (3 Punkte): kurzer CD, setzt gewähltes Gebäude kurz außer Gefecht
Auch das passt nicht schlecht...
 - "Fernreise" (2 Punkte): (erkläre ich später)
Wird anders umgesetzt, ich hätte an dieser Stelle, lieber noch eine Verbindung zu Mordor im Spellbook. Dachte da an einen Boten Mordors, welcher die Möglichkeit hat Ressourcen einzutreiben und die Truppenproduktion anzukurbeln.
 - "Kopfgeld" (3 Punkte): Markiert ein feindliches Ziel, das kurzzeitig von Assassinen angegriffen wird.
Kopfgeld finde ich jetzt eher unpassend, da die Assasinen bei mir bereits als baubare Einheit eingebunden sind. Hier könnten stattdessen vlt die Halbtrolle Fernharads hin. Diese würden sich ähnlich wie beorninger spielen...

3. Reihe:
 - "Regenguss" (6 Punkte): Der Wetterzauber der MdO, inspiriert von "Regen" von Re. Er ist ein etwas anderer Wetterzauber, der feindliche Sichtweite um 25% senkt, während eigene Farmen +25% Rohstoffe produzieren. Eine Farm ließe sich sicher noch irgendwo unterbringen. ;)
Klar kennt man diese übertriebenen Regengüsse in Wüstengebieten, jedoch sind die immer nur für eine sehr kurze Zeit. Ich plädiere eher für Wüstensonne als Wetterspell, das ist mMn die naheliegendere Assoziation. Wüstensonne lähmt Feinde und macht sie anfälliger für Schaden.
 - "Feuergraben" (7 Punkte): Erinnert sich noch jemand an die Feuergräben, die Mordor bei der Belagerung von MT aushebt und die Stadt damit einschließt / seine Belagerungsmaschinen schützt? Ich vermisse die noch etwas in Edain, daher könnte man sie hier einbinden: Man ruft einen Feuergraben im Zielgebiet, dieser kann vergleichbar mit einer Mauer erweitert werden, allerdings verlöschen alle Gräben nach kurzer Zeit wieder.
Das würde ich eher für Mordor als passend empfinden, die Haradrim sind für mich eher ein Volk von Plünderern, die sich nicht so unglaublich gut mit Belagerungen auskennen. Ich würde an dieser Stelle gerne die berittenen Bogenschützen aus Khand einbauen.
 - "Schatten aus dem Osten" (6 Punkte): Ruft kurzzeitig Khamûl im Zielgebiet, evtl. in seiner menschlichen Form, mehr dazu später.
In dem punkt schließe ich mich dir an, Khamul ist unter Umständen tatsächlich besser im Spellbook aufgehoben. Dann müssten Pallando oder Allatar die Gebäudevernichter-Funktion übernehmen. Der jeweils andere übernimmt dann die Massenvernichter-Funktion. Mahûr eignet sich dafür als Olifantenheld nur bedingt, da ihm die eigene Anfälligkeit für Schaden fehlt. Werde ihn daher wohl eher zum absoluten Spezialhelden konzipieren.

4. Reihe:
 - "Tempel Saurons" (10 Punkte): In der Tat, die MdO verehren Sauron als Gott. Wo könnte man diesem Umstand also Rechnung tragen? xD Der Tempel sollte starke Supporteffekte für nahe Truppen und Debuffs für Feinde haben, vielleicht fällt jemandem noch etwas einzigartigeres ein.
Den Tempel als einen der finalen Spells finde ich sehr gut. Hätte da auch schon eine Idee, diesen mit der Ringfunktion Harads zu verknüpfen...
 - "Sandsturm" (10 Punkte): Ruft einen Tornado im Zielgebiet.
Den Sandsturm würde ich schon früher positionieren, dafür passt hier sehr gut die angesprochene Verstärkung der Stämme. Dadurch erhält Harad in regelmäßigen Abständen Zugriff auf weitere Zelte, welche vom Kartenrand kommen. Die Zelte sehen jedoch optisch etwas anders aus und die Einheiten die darin rekrutiert werden sind leichte Variationen der Haradrim-Einheiten mit etwas anderen Werten und optisch verschiedener Farbgebung.



1. Der Grund, warum Khamûl ins Spellbook gehört, ist, dass er einen extremen Anachronismus darstellt. Natürlich gibt es den HK auch doppelt, aber Angmar ist zum Zeitpunkt des Ringkrieges längst untergegangen -warum sollte Sauron nun seinen Nazgûl, der im Kontext Edains ja schon einen ausreichenden Beschäftigungsbereich hat, jetzt im Osten irgendetwas machen lassen? Zum Zeitpunkt des Ringkrieges ergibt ein regulär verfügbarer Khamûl für die MdO echt keinen Sinn. Daher ist er mMn im Spellbook deutlich besser aufgehoben, dort könnte er auch in seiner menschlichen Form auftreten, d.h. er wäre ein eigener Held und kein Abklatsch des Mordor-Khamûls.
Sign, das wird geändert.
2. Sorry, aber Rhûn auf dem Vorposten ist einfach langweilig. ;) Es gibt schon so viele Völker, die ihre schweren Truppen auf dem VP erhalten, warum dann noch ein weiteres? (Ich selber hätte sogar Rhûn das Hauptlager stellen lassen, weil sie eben nicht nomadisch leben, mit der Festung also etwas anfangen könnten und Harad ebenfalls frei bauend verfügbar gemacht. Aber ich will dir da nicht reinreden.) Jedenfalls bin ich dagegen, Rhûn auf so eine "generische" Weise verfügbar zu machen, zumal Rhûn deutlich zu wichtig für den Vorposten ist.
Aber ein weiteres böses Festungsvolk finde ich wiederum langweilig, Harad als Kernvolk ist da wesentlich interessanter und einzigartiger. Außerdem weiß man über Harad einfach mehr als über Rhûn. Die logische Konsequenz von Harad als Kernvolk war die Verschiebung Rhûns auf die Vorposten. Wenn dir eine Lösung einfällt, die weniger "generisch" ist immer nur her damit. Finde das aber eigentlich ganz gut, da Rhûn auf die Art die einzigen fest baubaren Gebäude (außer Siedlungen und Umbarfestung, die finde ich nicht wirklich zählen) und einen Großteil neuer Truppen, sowie Belagerung mit ins Volk bringen. Zählt man die Einheiten so haben beide genau gleich viele Einheiten. Rhûn ist also sehr wichtig und wird wahrscheinlich in jedem Spiel mit Harad eine wesentliche Rolle spielen.
3. Mir fehlt noch der rechte "Biss" dieser Fraktion. Das freie Bauen ist cool, allerdings wird einem Umstand mMn noch überhaupt nicht Rechnung getragen: Wie zusammengewürfelt dieses Volk eigentlich ist! Wir reden hier ja keinesfalls über eine geschlossene Gruppierung, entsprechend finde ich es z.B. unpassend, dass so ein zentralisiertes Upgradesystem verwendet wird.
Diese Zusammengewürfeltheit habe ich versucht durch den letzten spellbookzauber auszudrücken. Was das Upgradesystem angeht, so war die Überlegung, dass die Haradrim erst durch Handel an Dinge wie edle Stoffe (Banner), Farbstoffe (Kriegsbemalung) oder Gift kommen, darum die Unterbringung im Basar. Interessant wäre auch ein vollkommen anderes Upgradesystem für
Harad:
Upgrades müssen überhaupt nicht erforscht werden, sondern nur die Truppen in der Nähe des Basars stehen. Der Ressourcenvorteil wird durch leicht erhöhte Upgradekosten kompensiert.



Ich möchte noch eine Idee für ein Wirtschaftsgebäude der anderen Art vorstellen: Die Karawane -interessant ist hier erst einmal, dass sie sich natürlich bewegen kann, also das einzige mobile Rohstoffgebäude ist. xD
Allerdings habe ich mir überlegt, dass sie in Bewegung bleiben muss, um Rohstoffe zu generieren, was technisch recht einfach umsetzbar ist. (Die Karawane bräuchte ebenfalls einen Radius, in dem sie quasi das gewählte Gebiet nutzt, wie alte SuM2 Ressourcengebäude. Zusätzlich generiert sie aber genau solche Felder (unsichtbar), sodass sie ständig aus diesen hinaus bewegt werden muss, um die Produktion aufrecht zu halten. (Das lässt sich natürlich mit dem Patroullieren-Befehl automatisch erledigen!)) Die "Fernreise" aus dem Spellbook würde eine solche Karawane von der Karte senden, danach käme sie dann mit Rohstoffen und evtl. anderen Boni (besondere Ausrüstung für ihre Helden?) wieder zurück.
Die Idee der Karawane hatte ich auch schon, jedoch finde ich die Einbindung übers Spellbook etwas unglücklich. Werde dazu nachher mal ein konzept vorstellen.

Tut mir leid, wie zusammenhanglos das ist, aber ich wollte nicht zu spät mit diesen Ideen kommen. [uglybunti]
Kein ding, alle Ideen sind willkommen.

Ich werde demnächst meine Fassung des Spellbooks posten, sowie ein Konzept für den Karawanenstützpunkt auf den Siedlungsgebäuden. auch ein Ringkonzept ist in Arbeit, also keine panik auf der Titanic.  ;)

Die Heldenliste wurde wie folgt überarbeitet:

Sûlladan -> Supporter (mit leichtem Kavalleriefokus)
Saleme -> Späherin -> später Heldenkillerin
Mahûd -> Spezial-Olifantenheld
Castamir -> Tank
Alatar -> Massenvernichter (Element Wind)
Pallando -> Gebäudezerstörer (Element Erde)
Khamul -> wandert ins Spellbook
« Letzte Änderung: 10. Dez 2015, 10:57 von Isildurs Fluch »
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #31 am: 10. Dez 2015, 11:15 »
1. Zu den Upgrades: Was hälst du davon, wenn diese Volk schwerer Rüstungen bekommen würde. Das müssten jetzt nicht Rüstungen aus Metall sein, aber z. B. Lederrüstungen oder sogar Rüstungen aus bestimmte Tierhäuten die besonders belastbar sind. Zum Volk selben würde dies passen und es könnte ja auch ganz andere Rüstungsbonusse gegeben werden wie es normal der Fall bei einem solchen Upgrade ist. Z. B. gegen Gift, Speerschaden oder etc.

2. Eventuell könnte man doch einen Spell einbauen, der Einheiten aus Mordor kommen lässt. Vielleicht ein paar Trolle und Orks oder gar einen Nazgul. Wobei ich mir hier nicht sicher bin, ob Sauron jemals Truppen dorthin schicken würde.

3. Die meisten Kavallerie-Einheiten können ein zusätzliches Upgrade bekommen, wie die Reiterschilde, Blutwarge etc., das spezial nur auf sie gerichtet ist. Bei den Reitern von Harad könnte man sich hier etwas ähnliches ausdenken. Eventuell ein Upgrade das die Geschindigkeit erhöht oder gar den Schaden. Vielleicht sogar einen ganz speziellen Bonus gewährt.
« Letzte Änderung: 11. Dez 2015, 10:36 von Eomer der Weihnachtsrohirrim »
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #32 am: 10. Dez 2015, 11:25 »
Zitat
Aber ein weiteres böses Festungsvolk finde ich wiederum langweilig, Harad als Kernvolk ist da wesentlich interessanter und einzigartiger. Außerdem weiß man über Harad einfach mehr als über Rhûn. Die logische Konsequenz von Harad als Kernvolk war die Verschiebung Rhûns auf die Vorposten. Wenn dir eine Lösung einfällt, die weniger "generisch" ist immer nur her damit. Finde das aber eigentlich ganz gut, da Rhûn auf die Art die einzigen fest baubaren Gebäude (außer Siedlungen und Umbarfestung, die finde ich nicht wirklich zählen) und einen Großteil neuer Truppen, sowie Belagerung mit ins Volk bringen. Zählt man die Einheiten so haben beide genau gleich viele Einheiten. Rhûn ist also sehr wichtig und wird wahrscheinlich in jedem Spiel mit Harad eine wesentliche Rolle spielen.
Damit hast du natürlich auch wieder recht. Ich hatte mir zwischenzeitlich überlegt, dass Rhûn das Standardvolk wird, allerdings nur sehr wenige Bauplätze stellt (5 Stück oder so). Die Haradrim würden dann exakt so eingebunden wie bei dir, also frei platzierbar und mit Verstärkung, die vom Kartenrand eintrifft. Auf die Art wäre Rhûn immer drin (so habe ich halt die Wahl Umbar oder Rhûn: normalerweise ist eine solche Auswahl natürlich schön, aber Rhûn sehe ich wirklich noch als eine Nummer zentraler an bis zu dem Punkt, wo sie in jedem Gefecht mit den MdO (ich gebe ihnen jetzt einfach mal den Codenamen "MdO", wissen eh alle, was gemeint ist xD) auftreten sollten.

Der Feuergraben passt natürlich wesentlich besser zu Mordor (im Buch heben ihn ja sogar Orks aus ;)), die haben nur leider keinen Platz mehr im Spellbook. Deshalb wollte ich ihn einfach mal hier hineinmogeln. :D

Zitat
Die Idee der Karawane hatte ich auch schon, jedoch finde ich die Einbindung übers Spellbook etwas unglücklich. Werde dazu nachher mal ein konzept vorstellen.
War so gar nicht gedacht: Die Karawanen sollten schon regulär gebaut werden können, allerdings kann sie mit "Fernreise" zusätzliche Boni bringen.



Ich habe ansonsten beim Upgradesystem überlegt, ob man den MdO im Grunde das Upgradesystem gibt, das extrem viele andere RTS verwenden: Man erforscht das Upgrade und dann gilt es tatsächlich für alle Einheiten, zusätzlich gibt es die meisten Upgrades in mehreren Stufen. Während dies nun zunächst so klingt, als würden die MdO damit zum totalen Techvolk, war meine Absicht eigentlich eine ganz andere:
Keiner dieser Stämme / Völker / Gruppierungen hat für sich genommen wirklich die Stärke eine wirkliche Industrie aus dem Boden zu stampfen bzw. diese Einigkeit besteht schlicht nicht zwischen ihnen. Tatsächlich sind die MdO ja über tausende Kilometer verteilt und bilden im Ringkrieg unter Sauron mehr eine lockere Interessengemeinschaft. Mit einem solchen System wollte ich verdeutlichen, dass alle Gruppierungen einige wenige Dinge mit ins Gesamtvolk beisteuern und sie erst in der Summe gefährlich werden: Z.B. könnten die Assassinen Gift mitbringen, danach können einige Einheiten Giftwaffen einsetzen. Rhûn hätte damit tatsächlich die normalsten Upgrades, weil sie die festen Wohnsitze haben, und würde tatsächlich eher klassische Kampfupgrades liefern. Umbar hat Erfahrung im Abbrennen von Gebäuden und stellt somit vielleicht Flammenmunition für Katapulte / Ballisten.
Ich hatte mir das dann so vorgestellt, dass man die Upgrades bei den Einheiten immer nur als Gesamtpaket kauft (mit Ausnahme von Bannerträgern), dieses aber immer teurer wird, je mehr Upgrades man schon freigeschaltet hat. Es wäre u.a. auch deshalb interessant, weil man wesentlich mehr Upgrades verwenden könnte, ohne a) im technischen Sinne neue einzuführen (zu viele Upgrades verträgt das Spiel ja nicht) und b) das Volk zu überladen, während man diesem "Zusammengewürfeltsein" (Neologismen ftw) Tribut zollen könnte.


Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #33 am: 10. Dez 2015, 12:18 »
Also zunächst einmal zu den blauen Zauberern:
Vielleicht erinnern sich ja noch manche an deren Fähigkeiten in der Version 3.8, ich fände es jetzt sehr passend, wenn sie diese eigentlich behalten könnten. Ich fand immer, die gehörten mit zu den besten Fähigkeiten der gesamten Mod und eigentlich erfüllen sie (so wie ich mich daran erinnere) bereits die Überlegungen von Isildurs Fluch sehr gut.

Was mir aber den Kopf zerbricht, ist ihre Einbindung.
Natürlich wäre ein einfaches rufen in der Feste am einfachsten, allerdings empfinde ich diese Form der Rekrutierung gerade bei den zwei Zauberern als ziemlich schwach. Daher hätte ich folgende Idee (nicht unbedingt in allen Details ausgearbeitet xD):
Pallando und Allatar werden ein Spell der zweiten oder dritten Reihe, was passend ist, da alle Istari irgendwie im Spellbook sind und wenn man sich den Zauber kauft, dann werden zunächst zwei Buttons in der Festung frei, womit man je einen für einen Obulus irgendwo zufällig als Creep auf der Karte erscheinen lassen kann, beide können aber vom Gegner nicht angegriffen werden.
Der MdO-Spieler kann sie aber permanent sehen und sobald eine Einheit, ein Held oder ein Gebäude in die Reichweite der Zwei kommt, schließen sie sich den MdO an. Nach Aktivierung wird der Button inaktiv. Wenn sie aber sterben, dann wird der Timer des Zaubers auf "gerade benutzt" gesetzt und man muss den Cooldown abwarten. Danach kann man den Button erneut aktivieren und hat wieder Zugriff auf die Beiden.

Ich weiß nicht, inwiefern das möglich ist, aber ich denke, dass (oder etwas ähnliches) wäre ein wirklich gutes und irgendwie auch loregerechtes Konzept, da der Feind verhindern kann, dass die Zauberer Böse werden (indem er Gegner nicht zu ihnen lässt) oder von ihnen überrascht wird.



Wobei ich mir hier nicht sicher bin, ob Sauron jemals Truppen dorthin schicken würde.
Natürlich hat Sauron Truppen dorthin geschickt.
Was denkst du denn, wie er sonst ihre Loyalität erhalten hätte? Nur weil er irgendwo in einem fernen Land ist oder doch eher, weil er Truppen und Geschenke zu den MdO geschickt hat? ;)



Zu Melkor Baugliurs Upgrade-Konzept:
Ich muss sagen, für mich könnte das Konzept auch wegen der Balance noch etwas mehr an die Upgrades von Ägypten aus Age of Mythology herangetragen werden. xD

Für alle ohne AoM: Ihr tut mir Leid :(
Für alle die Ägypten aus AoM nicht kennen: Die Ägypter rüsten ihre Truppen zwei Mal einzeln auf!
Zunächst können sie etwa ihre Speerträger zu mittleren, schweren und Elitespeerträgern aufleveln, wobei andere Truppen, wie ein Axtkämpfer davon nicht betroffen ist und dann können sie über die Schmiede mit generell besserer Ausrüstung ihre Truppen stärken.
Das letzte Konzept haben eigentlich alle Völker in Edain, aber das Erste ist noch nicht wirklich vorhanden! Allerhöchstens bei Sharkus Wargreitern etwa.
Daher wäre mein Vorschlag: Die MdO verzichten auf eine richtige Elite und können dafür alle ihre Truppen einzeln bis auf ein Level knapp unterhalb der Elite verstärken. So würde den MdO´s zwar ein starkes Element fehlen, was die anderen Völker haben, allerdings kompensieren sie das einfach mit einer allgemein stärkeren Armee.
Dies würde noch einmal die Einzigartigkeit und das Exotische von diesem Volk unterstreichen, dass eben so komplett anders ist, als die sehr ähnlich aufgebauten Völker Mittelerdes.

Vielen Dank für das Durchlesen. :)
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
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Seuchenherd

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #34 am: 10. Dez 2015, 16:09 »
Zur Ring-Mechanik:

Ich fände es toll, wenn dieses Konzept sich bezüglich der Ring-Mechanik von den anderen Völkern unterscheiden würde. Irgendeinem Helden den Ring zu geben, finde ich langsam langweilig. Die Frage ist doch, was würden die Haradrim tun, wenn sie den Einen Ring hätten? Sie würden den Ring an Sauron übergeben.
Somit würden sie ihre Loyalität Sauron gegenüber unter Beweis stellen. Worauf Sauron sie in Saurons Gunst aufsteigen.
Im Spiel: Sauron schickt Khamul, als ehemaligen König dieses Gebietes. Dieser kommt in seiner enthüllten Form. Zudem werden die Menschen aus dem Osten nun von Sauron gefördert. Alle Einheiten kosten 33% weniger. Khamul hat zudem ein verändertes Fähigkeiten-Set.

Stufe 1: König im Schatten, Anstatt Furcht bei seinen Feinden auszulösen, wird Khamul die Ehrfurcht der Menschen des Ostens zuteil. Menschliche Einheiten erhalten 15% Rüstung und 50% Angriffsgeschwindigkeit.

Stufe 2: Auf Pferd aufsteigen, Stufe 6: Mumakil

Stufe 4: Exekution, es erscheinen 4 Attentäter um den feindlichen Helden, der sich für 5 Sekunden nicht bewegen kann

Stufe 6: Ewige Treue, Khamul ruft temporär ein Bataillon Schwertkämpfer und Lanzenträger herbei

Stufe 8: Die Neun, Khamul ruft für kurze Zeit die übrigen Nazgul auf ihren Fellbestien zu hile.

Stufe 10: Die Fähigkeit, die er bei Mordor hat

Ps: @Isildurs Fluch Geiles Konzept. Richtig gut. Auch die Darstellung war einsame Spitze.

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #35 am: 11. Dez 2015, 03:53 »
So ich habe mir jetzt nochmal Gedanken zum Spellbook der Haradrim gemacht. Danke an alle, die Ideen eingebracht haben.
So würde es nach momentanem Stand aussehen (jeweils von links nach (rechts):
1. Reihe:

Heimsuchung (1SP)
Markiert eine Einheit, einen Helden oder ein Gebäude.
Wird eine Einheit oder ein Held ausgewählt erscheinen um sie herum Schlangen und Skorpione, und erhalten mittleren Giftschaden. Über ausgewählten Gebäuden erscheint ein Heuschreckenschwarm, der diese für eine Weile deaktiviert.

Flugsand (2SP)
Beschwört eine steuerbare Wolke aus Flugsand, die Mali an Feinde verteilt. Hinterlässt für eine Weile eine Düne auf dem Schlachtfeld, welche Feinde beim überqueren verlangsamt und noch weiter Verwendung finden kann (siehe unten).

Hörner des Südens (1SP)
Einheiten im Zielgebiet erhalten Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden.

2. Reihe:
Gesandter  Mordors
Vom Kartenrand erscheint ein Gesandter Mordors, der dauerhaft bleibt. Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:
  • Verstärkung:
    Im Zielgebiet erscheinen temporär zwei Einheiten Mordor-Orks, eine Bogenschützen und ein Gebirgstroll.
  • Tribut:
    Das ausgewählte Ressorcengebäude gibt eine hohe Menge Ressorcen ab, wird dafür aber für kurze Zeit inaktiv.
  • Ruf in den Krieg:
    Das ausgewählte Gebäude produziert temporär schneller Einheiten.

Wüste:
Harads Gebietsspell

Wüstensturm:
Weht Feinde im Zielgebiet um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Ist eine Düne des Flugsands in der Nähe, entsteht ein steuerbarer Sandsturm, der Einheiten umwirft und ihnen mittleren Schaden zufügt. Diese beiden Fähigkeiten bauen also auf einander auf.

Halbtrolle:
Vom Kartenrand laufen 3 Halbtrolle ein (Bild im Konzept, dem Startpost). Die Halbtrolle ähneln in ihrer Funktion stark den Beorningern.

3. Reihe:
Schatten des Ostens:
Khamûl, der Schatten des Ostens, erscheint temporär auf seiner Fellbestie. Er besitzt Supportfähigkeiten für alle MdO-Einheiten.

Wüstensonne:
Harads Wetterspell

Variags aus Khand:
Vom Kartenrand kommt ein Trupp berittener Bogenschützen aus Khand.

4. Reihe:
Tempel für Sauron
Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr.
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).

Ruf der Stämme: (passiv)
Vom Kartenrand erscheinen in regelmäßigen Abständen per Zufall verschiedene Arten von Kriegerzelten. Sowohl die Zelte selbst, als auch die darin rekrutierten Einheiten haben eine andere Farbgebung als die Grundeinheiten. Diese erhalten jeweils entweder stärkeren Schaden, bessere Rüstung, schnellere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit oder größere Trupps.
Schön wären natürlich leicht unterschiedliche Modelle für die verschiedenen Stämme mit Bezug auf ihr Spezialgebiet (mehr Rüstungsteile, martialischere Waffen, mehr Stoffteile, etc.

Wie ihr seht ist das Spellbook sehr auf einander aufbauend:
Der linke Strang ist für die Interaktion mit Mordor zuständig, der rechte bringt weitere MdO-Einheiten ins Spiel. In der Mitte finden sich die Gebietsspells.
Über die Spellpoints habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.

Allando und Pallatar werden im Karawanenstützpunkt eingebaut, ein Konzept dazu folgt in den nächsten Tagen, Ideen dazu braucht es eigentlich nichtmehr, nur Reife- und Formulierzeit. Genauso mache ich mir Gedanken über die Heldenkonzepte, da bin ich für alle Vorschläge dankbar.

Dafür habe ich aber noch ein Ringkonzept in Peto:
Harad kann zwei Dinge mit dem Ring tuen:
1. Sie geben den Ring einem Gesandten aus Mordor. Dieser verlässt daraufhin das Spielfeld und nimmt so den Ring aus dem Spiel. Harad erwirbt dafür für eine gewisse Zeit wesentlich schneller Spellpoints. In Saurons Tempel (Finale Fähigkeit des Spellbooks) kann nun Sauron erworben werden. Sauron in diesem Kontext erscheint in der Gestalt, in der er sich damals von Ar Phârazon gefangen nehmen ließ und den Untergang Nûmenors herbeiführte, also als ein Edler unter den Menschen.
Das ist natürlich ein Anachronismus, aber da konnte ich nicht wiederstehen...  ;)

2. Man gibt den Ring der Sauronstatue. Diese produziert nun eigenständig Spellpoints, auch hier soll darauf hingearbeitet werden den Tempel zu errichten, aber auf andere Weise. Wurde das getan, kann der Spieler dort den Ringsauron rekrutieren, den auch Mordor hat.
Das wäre ein einzigartiges Ringsystem (Ring kann von der Karte genommen werden) und es gibt ein Wahlsystem.
Mfg
Isildurs Fluch
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CynasFan

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #36 am: 11. Dez 2015, 06:56 »
So, dann geb ich dir direkt mal neues Feedback:
Heimsuchung: Hört sich wirklich schön an :), bloß mir hat der AoM Zauber besser gefallen :( Ich muss jetzt aber auch zugeben, dass ich ein richtiger AoM-Fan bin xD

Flugsand: Liest sich jetzt deutlich besser für die Balance und die Synergie gefällt mir.

Hörner des Südens: Da fehlt der Punkt, dass sich betroffene Einheiten nicht fürchten, wie es bei den anderen Völkern ja der Fall ist. xD

Gesandter Mordors: Hört sich ganz OK an, aber die Verstärkung ist so viel zu hoch und wenn du so etwa drei Gesandte hast, die alle Verstärkung rufen, dann erhälst du instant 6 Bataillone Mordor-Orks, 3 Bats Orkbogenschützen und 3 Trolle. :o
Das kann dir selbst im Lategame noch eine komplette Armee ersetzen.

Wüstensturm: Erinnert mich an diesen Sog den Angmar bereits seit EA-Tagen hat. Und warum hat Angmar diesen Sog seit EA-Tagen? Weil er cool ist (**)

Halbtrolle: Waher kamt ihr eigentlich auf diese Idee?
Das war schon bei EA eine der bescheuertsten Einheiten von der Lore gesehen! Obwohl, die gab es mehrmals bei Nebel, richtig?
Zitat
bei EA eine der DIE bescheuertsten Einheiten

Schatten des Ostens: Wenn dieser Khamul Supportfähigkeiten besitzt, was soll dann der Gesandte?
Die arbeiten irgendwie gegeneinander finde ich, weil eben beide Support leisten wollen, aber eigentlich müsste Khamul da ja immer stärker sein. Also ich würde einen der beiden Zauber (Entweder Gesandter Mordors oder Schatten des Ostens) wieder entfernen. Entweder man behält diesen Gesandten und könnte Khamul mit in die Ringmechanik einbauen (was mir auch besser gefallen würde) oder der Gesandte wird gestrichen.

Variags aus Khand: Was soll ich sagen? Ein netter Summon, zwar nicht einzigartig, aber für die MdO´s passend :)
Bloß als Spell der dritten Reihe dürfte es wohl mehr sein als nur ein Bat berittener Bogenschützen. ;)

Tempel für Sauron: OK, wir haben also inzwischen ein Design, aber er ist noch immer vollkommen nutzlos. Er erhält in deinem Konzept zwar eine Ringfunktion, aber was kann er sonst?
Also bis das abgeklärt ist: Schlechter Spell xD

Ruf der Stämme: Erinnert mich irgendwie an ein langweiligeres Rohanlager und auch hier sehe ich ein ähnliches Problem wie bei Mordor, nämlich dass beide 10ner passiv/halb passiv (Tempel) sind und somit nach einmaliger Benutzung nicht mehr benötigt werden. Das ist nicht schön!



Zu dem ersten Ringkonzept:
Hört sich zwar ganz in Ordnung an, aber um dir mal ein Volk zu nennen, dass den Ring auch aus dem Spiel nehmen kann: Lothlorien
Also zumindest in 3.8 konnte Galadriel als weiße Herrin den Ring an Frodo abgeben, der ihn selbst mit seinem Tod nicht verlor. Ob das jetzt noch immer so ist, habe ich nicht ausprobiert. :D
Ausserdem, in der Lore war die schöne Gestalt saurons doch Annatar. Ich mag die Gestalt an sich schon sehr, aber für einen richtigen Ringhelden fehlt ihm einfach der Biss, vor allem weil seine Fähigkeiten OP sein müssten (also was man heute OP nennt), um den nicht vorhandenen Angriff zu kompensieren. Halte ich für schwierig.

Zu dem zweiten Ringkonzept:
Also in beiden Fällen will man einfach möglichst schnell Spellpoints sammeln, um dann eine einzige stärkere Einheit zu rufen?
Ehrlich gesagt, dass finde ich ziemlich dünn für ein Ringkonzept. Und damit ist das zweite Konzept auch schon vollkommen durchgegangen, mal von dem deplatzierten Sauron abgesehen. Wir sind längst nicht mehr bei EA!

Auch wenn mir die Ringkonzepte sowie die Spells mit Mordor nicht gefallen, auch weil sie etwas hineingequetscht wirken und man Mordor vielleicht besser außen vor lässt (man muss nicht unbedingt alle Verbündeten zeigen), so gefällt mir dieses Spellbook doch nochmals deutlich mehr als das Letzte. Dafür ein großes Lob :)
Das war sicher ne Menge Arbeit und du hast sie echt gut gemacht. Da freue ich mich auch schon richtig auf die Helden und deren Einsatzgebiete. 8-)
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #37 am: 11. Dez 2015, 07:47 »
Das nur am Rande: Halbtrolle werden in Rückkehr des Königs (wenn ich mich recht entsinne) als Truppen aus Weit-Harad genannt. Hier hätten sie also eine Lore-Grundlage (im Gegensatz zu Angmar/Nebelberge)
RPG:

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #38 am: 11. Dez 2015, 20:20 »
    Habe das konzept nun, sowohl hier, als auch im Startpost auf den neusten Stand gebracht:
Die Ringfunktion wurde nochmal überarbeitet, der Ringsauron wird nun etwas anders erworben, da ich mir nicht sicher bin, ob es anders überhaupt technisch umsetzbar ist, das betrifft aber nur den Ringsauron. Der Nûmenor-Sauron, für mich sowieso der interessantere Teil, wird wie gehabt erworben.

Außerdem fände ich es nach eingehender Überlegung doch besser wenn Castamir Gebäudevernichter wird, dann kann er nämlich auch seine alten Plünderboni behalten und die Synergie zu den Korsaren wird gestärkt.
Dafür stellen Allatar und Pallando den Massenvernichter und den Tank. Tank heißt ja nicht zwangsläufig, dass der Held viel aushält, es wäre auch ein Fähigkeiten-Tank denkbar, gerade im Zusammenhang mit dem Element Erde. Außerdem würde mahûd, der Olifantenheld, wohl beide aufgaben schon in gewisser Weise teilweise erfüllen, so dass das Volk nicht ganz so sehr auf Allatar und Pallando angewiesen ist, die ja eigentlich nicht wirklich zum Kernvolk gehören.



Zu den Kommentaren:
Damit hast du natürlich auch wieder recht. Ich hatte mir zwischenzeitlich überlegt, dass Rhûn das Standardvolk wird, allerdings nur sehr wenige Bauplätze stellt (5 Stück oder so).
Damit wären wir ja fast beim selben, bis auf, dass das Volk dann eher auf Rhûn ausgerichtet wäre und die Haradrim, dann eher zusätzlich dazu wären. Das würde im Umkehrschluss bedeuten man startet mit schweren Einheiten und erhält zusätzlich die leichte Harad-Alternative. Mir gefällt es ehrlich gesagt besser andersrum.

Auf die Art wäre Rhûn immer drin (so habe ich halt die Wahl Umbar oder Rhûn: normalerweise ist eine solche Auswahl natürlich schön, aber Rhûn sehe ich wirklich noch als eine Nummer zentraler an [...].
Das stimmt natürlich, obwohl auch Umbar sowohl im Ringkrieg, als auch in der Vorgeschichte immer wieder Krieg gegen Gondor führte. Ich könnte mir aber vorstellen, dass Rhûn die wesentlich häufigere Alternative ist, eine Festung zur Verteidigung benötigt man ja eher in bestimmten Situationen, während der Zugriff auf schwere Truppen im LG essentiel für das Gameplay ist.

Der Feuergraben passt natürlich wesentlich besser zu Mordor (im Buch heben ihn ja sogar Orks aus ;)), die haben nur leider keinen Platz mehr im Spellbook. Deshalb wollte ich ihn einfach mal hier hineinmogeln. :D
Für Mordor wäre ich auch sehr für diesen Spell  ;)

Zum Spellbook:
Das nur am Rande: Halbtrolle werden in Rückkehr des Königs (wenn ich mich recht entsinne) als Truppen aus Weit-Harad genannt. Hier hätten sie also eine Lore-Grundlage (im Gegensatz zu Angmar/Nebelberge)
Genau das ist auch die Rechtfertigung der Einheit. Sie stammt also nicht von EA, sondern aus den Büchern und ist in dem Volk integriert, wo sie wirklich hinpassen...

Zum Gesandten Mordors:
Im Gegensatz zu Khamûl, bleibt der Gesandte ja dauerhaft, es kann da also gar keine rollenüberschneidung zwischen den Einheiten geben. Die Idee hinter dem Gesandten ist, dass er in Saurons Auftrag dafür sorgt, dass die Menschen unter Saurons Herschaft, auch alle ihre Bündnispflichten erfüllen bzw. Tribute zahlen. Also eine Art dauerhafte Interessenvertretung.
Die beschworenen Truppen dienem nur dem Schutz des Gesandten und sind ja temporär. Außerdem könnte man hier den CD sehr hoch ansetzen, so dass diese Fähigkeit eher sparsam gebraucht wird, also in Notsituationen.

Zu Khamûl:
Hier bin ich mir noch nicht ganz im klaren, welche Funktionen er haben soll. Ich dachte an die allgemeinen Nazgul-Mali fürFeinde und ostling-Support.

Zu den Hörnern:
Diesen Punkt habe ich schlicht vergessen  :D
Wird demnächst angepasst...

Zum Tempel Saurons:
Fast alle Ringfunktionen geben Zugriff auf eine mächtigere einheit, Harad würde mit dem schnelleren Erwerb der Spellbookfähigkeiten und dem Wahlsystem zwischen ultimativem Massenvernichter oder supporter sogar eine ziemlich mächtige Ringfunktion besitzen.
Bei der ersten Ringfunktion habe ich tatsächlich nicht Annatar gemeint, also die Gestalt, die er sich in Eregion gab, sondern die Gestalt des Edlen unter den Menschen, die er auf Nûmenor getragen hat, das hat schon wesentlich mehr Biss.  ;)
Der Nûmenor-Sauron ist zwar trotzdem im Vergleich zum normalen Ringsauron eher auf Support ausgelegt, darf aber auch die eine oder andere Angriffsfähigkeit besitzen. Im Gegensatz zum Ringsauron verliert der Spieler mit seinem Tod ja auch nicht seine Ringfunktion, sondern kann ihn einfach wieder erwerben. Auch das sollte bedacht werden...

Der Tempel ohne Ringfunktion ist wirklich momentan noch etwas karg. Finde aber eine Verstärkung des Spellbooks durchaus passend. Könnte mir zusätzlich noch eine Fähigkeit vorstellen, die auf der gesamten Karte gewirkt werden kann. Vlt. ein Blitzgewitter (inspiriert von der Stelle aus der Akallabeth, in der Sauron Manwes Adlern trotzt und dafür von den Menschen als Gott verklärt wird.)

Zum Ruf der Stämme:
Die Parallelen zu Rohan sind ehrlich gesagt nur scheinbar. Rohan beschwört ein Gebäude, das in regelmäßigen Abständen immer dieselbe Einheit spawnt. Harad erhält in regelmäßigen Abständen Kasernen, in denen es ganz viele leicht verschiedene Einheiten bauen kann und sich so sehr gut auf bestimmte Situationen einstellen kann. Den Spell könnte man eigentlich auch als aktiven Spell umsetzen, das wäre vlt. sogar in sofern besser, als dass man sich dann auch dagegen entscheiden kann, bzw. ihn besser timen kann.

Zu den Variags:
Du musst bedenken, dass der Trupp dauerhaft bleibt, das summiert sich also. Berittene bogenschützen sind generell sehr mächtig, da sie sich schwer durch die typischen Bogen-Schwächen, also Kavallerie oder Schwertkämpfer kontern lassen.
Falls er trotzdem noch zu schwach erscheint, erscheinen eben 2 Trupps, das ist eigentlich eher eine Balance-Frage.

Mordor ist für mich im Spellbook übrigens essentiell, da es ja nicht ein gewöhnlicher Verbündeter der Menschen des Südens und Ostens ist, sondern ihr Lehsherr. Also sollte es schon eine gewisse Kontrolle behalten, die sich ruhig durch faktische Präsenz im Spiel zeigen darf. Das habe ich versucht mit dem linken Spellbookstrang auszudrücken, ich hoffe es ist mir einigermaßen gelungen...[/list]
« Letzte Änderung: 12. Dez 2015, 11:26 von Isildurs Fluch »
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #39 am: 11. Dez 2015, 21:09 »
Genau das ist auch die Rechtfertigung der Einheit. Sie stammt also nicht von EA, sondern aus den Büchern und ist in dem Volk integriert, wo sie wirklich hinpassen...
Ist ja schon gut :D
Ich konnte mich aber echt nicht mehr an die erinnern, was wohl auch daran liegt, dass die Schlacht auf den Pelennorfeldern wohl die Schlacht mit den meisten Völkern seit den Kriegen um Beleriand war!

Zum Gesandten Mordors:
Im Gegensatz zu Khamûl, bleibt der Gesandte ja dauerhaft, es kann da also gar keine rollenüberschneidung zwischen den Einheiten geben. Die Idee hinter dem Gesandten ist, dass er in Saurons Auftrag dafür sorgt, dass die Menschen unter Saurons Herschaft, auch alle ihre Bündnispflichten erfüllen bzw. Tribute zahlen. Also eine Art dauerhafte Interessenvertretung.
Die beschworenen Truppen dienem nur dem Schutz des Gesandten und sind ja temporär. Außerdem könnte man hier den CD sehr hoch ansetzen, so dass diese Fähigkeit eher sparsam gebraucht wird, also in Notsituationen.
Also für mich überschneiden sich Rollen auch, wenn eine Einheit nur temporär bleibt und wenn man Khamul nicht vollkommen von Mordor entfremden will, dann wird es da eben zu gewissen Überschneidungen kommen müssen.
Außerdem noch was zu den Bats: Die sind selbst dann zu stark, wenn der CD ne Stunde dauert!
Im LG wird es wohl möglich sein, etwa 5 Gesandte zu haben, wenn man sich nicht völlig blöde anstellt, und dann können eben drei eine riesige Armee spawnen und du hast noch immer 2 in Reserve. Das ist einfach zu mächtig und daher sollte die Fähigkeit entweder geschwächt oder der Gesandte noch besser ganz gestrichen werden. Die MdO´s sind Verbündete Saurons, nicht seine Handlanger, sonst müsste er sie ja wohl kaum bestechen!

Zu Khamûl:
Hier bin ich mir noch nicht ganz im klaren, welche Funktionen er haben soll. Ich dachte an die allgemeinen Nazgul-Mali für Feinde und ostling-Support.
Und 5 Fähigkeiten, die eben noch eine starke Beziehung zu Mordor aufbauen würden, sowie der Tempel wären für die MdO´s an Mordorallegorien wirklich genug. Und ganz besonders, wenn sie wirklich das einzige Volk werden sollten, dass wie in EA Zeiten sich den Ringhelden mit einem anderen Volk teilt!

Zum Tempel Saurons:
Fast alle Ringfunktionen geben Zugriff auf eine mächtigere einheit, Harad würde mit dem schnelleren Erwerb der Spellbookfähigkeiten und dem Wahlsystem zwischen ultimativem Massenvernichter oder supporter sogar eine ziemlich mächtige Ringfunktion besitzen.
Bei der ersten Ringfunktion habe ich tatsächlich nicht Annatar gemeint, also die Gestalt, die er sich in Eregion gab, sondern die Gestalt des Edlen unter den Menschen, die er auf Nûmenor getragen hat, das hat schon wesentlich mehr Biss.  ;)
Der Nûmenor-Sauron ist zwar trotzdem im Vergleich zum normalen Ringsauron eher auf Support ausgelegt, darf aber auch die eine oder andere Angriffsfähigkeit besitzen. Im Gegensatz zum Ringsauron verliert der Spieler mit seinem Tod ja auch nicht seine Ringfunktion, sondern kann ihn einfach wieder erwerben. Auch das sollte bedacht werden...
Hab ja auch nicht gesagt, dass es das nicht geben würde, aber es ist halt etwas schwach für den Einen Ring, finde ich.
OK, der hatte in Numenor echt noch ne andere Gestalt (heißt der in Wahrheit Mystique?), aber dennoch wäre es halt Sauron und selbst mit Meisterring kann er sich die Gestalt, die er in Numenor hatte, nicht mehr erschaffen! Auch daher wäre ich dagegen, Sauron zu einem weiteren Ringhelden zu machen.

Zum Ruf der Stämme:
Die Parallelen zu Rohan sind ehrlich gesagt nur scheinbar. Rohan beschwört ein Gebäude, das in regelmäßigen Abständen immer dieselbe Einheit spawnt. Harad erhält in regelmäßigen Abständen Kasernen, in denen es ganz viele leicht verschiedene Einheiten bauen kann und sich so sehr gut auf bestimmte Situationen einstellen kann. Den Spell könnte man eigentlich auch als aktiven Spell umsetzen, das wäre vlt. sogar in sofern besser, als dass man sich dann auch dagegen entscheiden kann, bzw. ihn besser timen kann.
Naja, so ganz überzeugt bin ich noch immer nicht, aber dafür, dass man ihn zu einem aktiven Zauber macht. Wie gesagt, ich finde das schon bei Mordor recht doof, dass die Zauber eigentlich nur ein Mal genutzt werden müssen um ihren Hauptzweck zu erfüllen. Hat für mich immer das Gefühl von schlechtem Gameplay.

Zu den Variags:
Du musst bedenken, dass der Trupp dauerhaft bleibt, das summiert sich also. Berittene bogenschützen sind generell sehr mächtig, da sie sich schwer durch die typischen Bogen-Schwächen, also Kavallerie oder Schwertkämpfer kontern lassen.
Falls er trotzdem noch zu schwach erscheint, erscheinen eben 2 Trupps, das ist eigentlich eher eine Balance-Frage.
Du musst bedenken, die MdO´s schicken Mordor mit ihrem Spell der dritten Reihe ein Bataillon Kavallerie (die einzige, die keine Elite ist bei Mordor) und einen Mumakil! Selbst wenn zur Zeit viele meckern, die Mumakil wären noch immer etwas schwach, sie bleiben dauerhaft und das summiert sich ;)
Also ich denke, zwei berittene Bogenschützen dürfen es schon sein, vor allem, da sie eh nicht so stark wie die Rohirrim sein sollten und erst recht nicht, wie die Bogenschützen-Warge xD

Mordor ist für mich im Spellbook übrigens essentiell, da es ja nicht ein gewöhnlicher Verbündeter der Menschen des Südens und Ostens ist, sondern ihr Lehnsherr. Also sollte es schon eine gewisse Kontrolle behalten, die sich ruhig durch faktische Präsenz im Spiel zeigen darf. Das habe ich versucht mit dem linken Spellbookstrang auszudrücken, ich hoffe es ist mir einigermaßen gelungen...
Das ist so nicht richtig. Die Menschen dort sind nicht unter der Knechtschaft Mordors, zumindest nicht so, wie es etwa die Orks oder andere versklavte Kreaturen sind. Die Länder Rhun, Harad und Umbar sind treue Verbündete Mordors, aber selbst sie wollen bezahlt werden und Sauron schickt viele Geschenke zu den Mächtigen dieser Länder. Ich würde die MdO´s eher als Abhängige ansehen, aber keinesfalls als Lehen Mordors. Das zeigt sich auch daran, dass sie selbst ohne Sauron noch im vierten Zeitalter kämpfen konnten, während die Orks ohne den Einfluss des Dunklen aus der Welt entschwanden und man sehr bald nie wieder etwas von ihnen hörte.
Nochmals, Synergien für Mordor sind in Ordnung, aber dennoch sollten wir nicht vergessen, dass die MdO´s ein eigenes Volk mit eigener Kultur und eigenen Zaubern ist und auch ohne Mordor sehr gut überleben kann.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #40 am: 12. Dez 2015, 02:16 »
Bei den Halbtrollen hast du ein Bild von Mahudkriegern abgebildet ;) Mahud ist nicht der Name des Mumakführers sondern ein Volk aus Weitharad (ebenso wie die Halbtrolle). Kann trotzdem sein dass der Führer ein Mahud ist, würde ihn Mahud-Häuptling nennen. Geh mal auf games-workshop.com und wähle links bei den Armeen harad aus, da gibts noch ein paar Bilder - zB Kamelreiter!! die Halbtrolle da finde ich auch wesentlich schöner als die aus AdH (bei AdH gehörten sie ja auch nicht zu Harad).

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #41 am: 12. Dez 2015, 12:06 »
Bei den Halbtrollen hast du ein Bild von Mahudkriegern abgebildet ;)
Hab sie auf google unter Halbtrolle gefunden  :D Aber danke für den Hinweis, hab jetzt noch weitere Bilder aus tabletop ins Konzept eingefügt.

Zu den Mahûd:
Diese Aufteilung ist ja eine Tabletop-Erfindung um die Einwohner Nahharads von denen Fernharads zu differenzieren, welche auch die Olifanten reiten. Finde den Name aber sehr authentisch und habe ihn deswegen für diesen Held genommen.

A propos Held:
Jetzt wo Khamûl nur noch temporär verfügbar ist besitzt Rhun gar keinen Held mehr. Was haltet ihr von der Einbindung folgendes Tabletop-Helden?
Amdûr, der Herr der Klingen

Dieser würde dann Harads Tank stellen. Allatar und Pallando wären dann gemeinsam Massenvernichter...

@JOLNIR
Hab das Spellbook und die Ringfunktion nochmal etwas überarbeitet.
Den Gesandten finde ich essentiell, da er die einzige dauerhafte Mordorvertretung im Spiel wäre.
Von Lehen zu sprechen wird der Sache vlt. nicht ganz gerecht. Gleichwertige Verbündete sind die MdO, aber auf keinen Fall. Einige beten Sauron ja sogar als ihren Gott an. Wo du dass mit der Bestechung her hast (außer aus der SuMI-Kampagne) würde mich interessieren.
Mir ist nur aus den Büchern bekannt, dass sie Sauron Tribut entrichten mussten. Das ist ja auch die Begründung der Tributposten bei Mordor.

Jetzt noch zum karawanenstützpunkt:
Ich hatte mir das folgendermaßen vorgestellt:
Vom Stützpunkt aus laufen automatisch Kamelkarawanen zum Kartenrand und generieren so Rohstoffe, können aber auf dem Weg getötet werden. Per Zufallssystem kommen manchmal Karawanen zurück und bringen Geschenke mit. Das äußert sich entweder dadurch, dass im Basar ein Upgrade freigeschaltet wird oder im simplen spawnen von Goldkisten. Danach kann die Karawane wieder losgeschickt werden. Eine Eskorte (selbes System wie die Zwerge) deaktiviert das Zufallssystem, die Karawane kommt nun auf jedenfall zurück.

Die Upgrades werden im Basar der Reihe nach freigeschaltet und müssen nicht erforscht werden, dafür müssen Truppen in der Nähe des Basars stehen um Upgrades zu erwerben. Sie werden der Reihe nach freigeschaltet und tauchen dann im Basar als passive fähigkeit auf:
1. Banner
2. Kriegsbemalung
3. Giftwaffen
4. Rüstung der Eisenfäuste


Mit der Rüstung der Eisenfäuste verhält es sich nochmal etwas anders:
Diese Handwerkskunst der Zwerge der Orcarni ist ein wertvolleres und selteneres Gut als die anderen Upgrades. Entsprechend ist es eine einmalig einsetzbare aktive Fähigkeit, die alle Truppen in der Nähe des Basars mit schweren Rüstungen ausstattet.
Um an neue Rüstungen zu gelangen, braucht es dann noch einen Karawanenheimkehrer, im Laufe der zeit sollte die alternative mit den Goldkisten immer wahrscheinlicher und die mit den Orcarni-Rüstungen immer unwahrscheinlicher werden.

MfG
Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #42 am: 12. Dez 2015, 13:47 »
Am Anfang dachte ich noch, dass der Thread schnell wieder vom Team geschlossen wird,
da dies aber wohl nicht der Fall ist gehe ich dann auch mal auf das Konzept ein:

[/spoiler]

Isildurs Fluch

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #43 am: 12. Dez 2015, 14:35 »
Hab das vergessen im Konzept zu ändern: Khamûl ist nur noch im Spellbook, für Rhûn hatte ich ja vorgeschlagen stattdessen Amdûr (siehe oben) einzubauen.

Saleme und die Zelte kommen natürlich aus dem Steinhaus, der Totem ist aber in der Mitte. Werde das mal noch klarer formulieren. Die Beschreibung des Rhûnvorpostens ist einfach veraltet. Werde das demnächst ändern, die Statue wird auf den Bauplätzen baubar und Rhûn erhält eine Art Haupthaus im Pagodenstil.

Zu den Zelten:
Das Spielsystem ist natürlich radikal, wie das Nebelbergesystem, das macht es aber in meinen Augen nur umso interessanter.  ;)
Der Punkt mit den unendlichen Gebäuden stimmt natürlich. Aber das ist ja nicht unlösbar, stelle mir da eine Regelung ähnlich der der Nebelberge vor:
Abhängig von der anzahl bereits vorhandener Gebäude steigt der Preis exponentiell. Es würde sich also ab einem bestimmten Punkt gar nicht lohnen weitere Zelte zu erwerben.
Nur die Ziegenfarmen haben einen Radius, das sind die einzigen Gebäude, die wirklich immer auf der Karte verteilt werden müssen.
Beim Basar ist es umgekehrt: Den möchte man natürlich so lange wie möglich an einem sicheren Ort halten, bevor der Gegner ihn aber zerstört (Haradrim-Zelte sind ja wie gesagt viel anfälliger als richtige Gebäude), pack ich vlt. doch lieber meine Zelte zusammen und mach mich vom Acker.
Bei Kasernen (Kriegerzelt, Pferdekoppel und Mûmakil-Pferch) ist die Dynamik nochmal etwas anders. Hier ist die Frage, ob ich sie an sicheren Punkten postiere, ob ich sie nahe der Front aufschlage um dort schnell neue Truppen zu rekrutieren, oder ob ich sie vlt. sogar am Gegner vorbei ins Hinterland schmuggle um ihm von da aus auf die Nerven zu gehen, was aber sehr riskant ist. Abgebaute Zelte werden übrigens in der Baumeisterleiste angezeigt.

Wie du siehst eröffnet das ganz eigene taktische Entscheidungen, die ich ungern leichtfertig aufgeben würde. Ob das System technisch umsetzbar ist, weiß ich natürlich auch nicht, falls nicht kann man ja immer noch auf das von dir vorgeschlagene System zurückgreifen.
Werde das Konzept heute nochmal überarbeiten, gerade im Bereich Upgrades, hat sich ja einiges getan...
MfG
Isildurs Fluch
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Der Nekromant

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Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
« Antwort #44 am: 12. Dez 2015, 14:43 »
Das mit den Karawanen die zum Kartenrand laufen um Rohstoffe zu generieren hört sich vielleicht gut an aber es wäre für den Gegner viel zu einfach dir alle Rohstoffe zu unterbinden mit einem einzigen Trupp. Besser wäre es wenn sie einfach so Rohstoffe produzieren würden, du sie aber los schicken kannst um Rüstungen zu erwerben oder um zusätzliche Rohstoffe, in Form von  Goldkisten zu erhalten. Wobei aber zu bedenken ist das man entweder zu früh an schwere Rüstungen kommt oder aber vielleicht gar nicht wenn der Gegner die Karawane umbringt.

Eine Frage hätte ich zum Konzept und zwar was passiert wenn die Karawane stirbt. Spawnt dann nach einer gewissen Zeit eine neue oder musst du dir eine neue Kaufen?