Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Isildurs Fluch:
So, dann werde ich mich mal mit deinen Ideen zu den Spells auseinandersetzen:
--- Zitat von: Melkor Bauglir am 9. Dez 2015, 23:51 ---1. Reihe:
- "Wüstenboden" (1 Punkt): Landzauber, feindliche Einheiten verlieren Führerschaften, bringt zwar keinen speziellen Bonus für verbündete Truppen, allerdings breitet es sich der Wüstenboden danach noch ein Stück zum nächsten Feind aus --> mMn passt dies sehr gut zu einer Wüste
Der Spell passt super, würde ihn aber wie die Gebietsspells der anderen Völker in die 2. Reihe verschieben.
- "Flugsand" (2 Punkte): (nicht in Feinden beschwörbar) ruft eine Sandwolke im Zielgebiet, die langsam bewegt werden kann, nahe Feinde verlieren Rüstung & Angriff (vergleichbar mit den Raben der Zwerge)
Das passt auch super, man könnte sogar überlegen eine Reihe höher den von mir vorgeschlagenen Sandsturm zu platzieren. Dieser weht, Feinde um, verursacht leichten Schaden und hinterlässt eine Wolke, die die Sichtweite einschränkt.
- "Kriegshorn" (1 Punkt): der ganz normale Hornzauber, passt im Grunde zu jedem Volk, einen Soundeffekt gibt es hier ja sogar schon (das Haradrim-Horn)
Passt soweit
2. Reihe:
- "Schlangenplage" (3 Punkte): Hierbei habe ich mich ein wenig von Zaubern der Ägypter aus Age of Mythologies inspirieren lassen (bei anderen Fähigfähigten ebenfalls). --> beschwört einige unsichtbare, angreifbare Schlangen im Zielgebiet, die nahe Feinde vergiften
Das passt super, ich bin sowieso ein Riesenfan der AoM-Reihe (Hab dfas Spiel leider verloren :( ). Was meinst du mit "unsichtbaren" Schlangen? Soll der Gegner die schlangen etwa nicht sehen? Ich bin da schon für eine optische Umsetzung...
- "Heuschreckenschwarm" (3 Punkte): kurzer CD, setzt gewähltes Gebäude kurz außer Gefecht
Auch das passt nicht schlecht...
- "Fernreise" (2 Punkte): (erkläre ich später)
Wird anders umgesetzt, ich hätte an dieser Stelle, lieber noch eine Verbindung zu Mordor im Spellbook. Dachte da an einen Boten Mordors, welcher die Möglichkeit hat Ressourcen einzutreiben und die Truppenproduktion anzukurbeln.
- "Kopfgeld" (3 Punkte): Markiert ein feindliches Ziel, das kurzzeitig von Assassinen angegriffen wird.
Kopfgeld finde ich jetzt eher unpassend, da die Assasinen bei mir bereits als baubare Einheit eingebunden sind. Hier könnten stattdessen vlt die Halbtrolle Fernharads hin. Diese würden sich ähnlich wie beorninger spielen...
3. Reihe:
- "Regenguss" (6 Punkte): Der Wetterzauber der MdO, inspiriert von "Regen" von Re. Er ist ein etwas anderer Wetterzauber, der feindliche Sichtweite um 25% senkt, während eigene Farmen +25% Rohstoffe produzieren. Eine Farm ließe sich sicher noch irgendwo unterbringen. ;)
Klar kennt man diese übertriebenen Regengüsse in Wüstengebieten, jedoch sind die immer nur für eine sehr kurze Zeit. Ich plädiere eher für Wüstensonne als Wetterspell, das ist mMn die naheliegendere Assoziation. Wüstensonne lähmt Feinde und macht sie anfälliger für Schaden.
- "Feuergraben" (7 Punkte): Erinnert sich noch jemand an die Feuergräben, die Mordor bei der Belagerung von MT aushebt und die Stadt damit einschließt / seine Belagerungsmaschinen schützt? Ich vermisse die noch etwas in Edain, daher könnte man sie hier einbinden: Man ruft einen Feuergraben im Zielgebiet, dieser kann vergleichbar mit einer Mauer erweitert werden, allerdings verlöschen alle Gräben nach kurzer Zeit wieder.
Das würde ich eher für Mordor als passend empfinden, die Haradrim sind für mich eher ein Volk von Plünderern, die sich nicht so unglaublich gut mit Belagerungen auskennen. Ich würde an dieser Stelle gerne die berittenen Bogenschützen aus Khand einbauen.
- "Schatten aus dem Osten" (6 Punkte): Ruft kurzzeitig Khamûl im Zielgebiet, evtl. in seiner menschlichen Form, mehr dazu später.
In dem punkt schließe ich mich dir an, Khamul ist unter Umständen tatsächlich besser im Spellbook aufgehoben. Dann müssten Pallando oder Allatar die Gebäudevernichter-Funktion übernehmen. Der jeweils andere übernimmt dann die Massenvernichter-Funktion. Mahûr eignet sich dafür als Olifantenheld nur bedingt, da ihm die eigene Anfälligkeit für Schaden fehlt. Werde ihn daher wohl eher zum absoluten Spezialhelden konzipieren.
4. Reihe:
- "Tempel Saurons" (10 Punkte): In der Tat, die MdO verehren Sauron als Gott. Wo könnte man diesem Umstand also Rechnung tragen? xD Der Tempel sollte starke Supporteffekte für nahe Truppen und Debuffs für Feinde haben, vielleicht fällt jemandem noch etwas einzigartigeres ein.
Den Tempel als einen der finalen Spells finde ich sehr gut. Hätte da auch schon eine Idee, diesen mit der Ringfunktion Harads zu verknüpfen...
- "Sandsturm" (10 Punkte): Ruft einen Tornado im Zielgebiet.
Den Sandsturm würde ich schon früher positionieren, dafür passt hier sehr gut die angesprochene Verstärkung der Stämme. Dadurch erhält Harad in regelmäßigen Abständen Zugriff auf weitere Zelte, welche vom Kartenrand kommen. Die Zelte sehen jedoch optisch etwas anders aus und die Einheiten die darin rekrutiert werden sind leichte Variationen der Haradrim-Einheiten mit etwas anderen Werten und optisch verschiedener Farbgebung.
1. Der Grund, warum Khamûl ins Spellbook gehört, ist, dass er einen extremen Anachronismus darstellt. Natürlich gibt es den HK auch doppelt, aber Angmar ist zum Zeitpunkt des Ringkrieges längst untergegangen -warum sollte Sauron nun seinen Nazgûl, der im Kontext Edains ja schon einen ausreichenden Beschäftigungsbereich hat, jetzt im Osten irgendetwas machen lassen? Zum Zeitpunkt des Ringkrieges ergibt ein regulär verfügbarer Khamûl für die MdO echt keinen Sinn. Daher ist er mMn im Spellbook deutlich besser aufgehoben, dort könnte er auch in seiner menschlichen Form auftreten, d.h. er wäre ein eigener Held und kein Abklatsch des Mordor-Khamûls.
Sign, das wird geändert.
2. Sorry, aber Rhûn auf dem Vorposten ist einfach langweilig. ;) Es gibt schon so viele Völker, die ihre schweren Truppen auf dem VP erhalten, warum dann noch ein weiteres? (Ich selber hätte sogar Rhûn das Hauptlager stellen lassen, weil sie eben nicht nomadisch leben, mit der Festung also etwas anfangen könnten und Harad ebenfalls frei bauend verfügbar gemacht. Aber ich will dir da nicht reinreden.) Jedenfalls bin ich dagegen, Rhûn auf so eine "generische" Weise verfügbar zu machen, zumal Rhûn deutlich zu wichtig für den Vorposten ist.
Aber ein weiteres böses Festungsvolk finde ich wiederum langweilig, Harad als Kernvolk ist da wesentlich interessanter und einzigartiger. Außerdem weiß man über Harad einfach mehr als über Rhûn. Die logische Konsequenz von Harad als Kernvolk war die Verschiebung Rhûns auf die Vorposten. Wenn dir eine Lösung einfällt, die weniger "generisch" ist immer nur her damit. Finde das aber eigentlich ganz gut, da Rhûn auf die Art die einzigen fest baubaren Gebäude (außer Siedlungen und Umbarfestung, die finde ich nicht wirklich zählen) und einen Großteil neuer Truppen, sowie Belagerung mit ins Volk bringen. Zählt man die Einheiten so haben beide genau gleich viele Einheiten. Rhûn ist also sehr wichtig und wird wahrscheinlich in jedem Spiel mit Harad eine wesentliche Rolle spielen.
3. Mir fehlt noch der rechte "Biss" dieser Fraktion. Das freie Bauen ist cool, allerdings wird einem Umstand mMn noch überhaupt nicht Rechnung getragen: Wie zusammengewürfelt dieses Volk eigentlich ist! Wir reden hier ja keinesfalls über eine geschlossene Gruppierung, entsprechend finde ich es z.B. unpassend, dass so ein zentralisiertes Upgradesystem verwendet wird.
Diese Zusammengewürfeltheit habe ich versucht durch den letzten spellbookzauber auszudrücken. Was das Upgradesystem angeht, so war die Überlegung, dass die Haradrim erst durch Handel an Dinge wie edle Stoffe (Banner), Farbstoffe (Kriegsbemalung) oder Gift kommen, darum die Unterbringung im Basar. Interessant wäre auch ein vollkommen anderes Upgradesystem für
Harad:
Upgrades müssen überhaupt nicht erforscht werden, sondern nur die Truppen in der Nähe des Basars stehen. Der Ressourcenvorteil wird durch leicht erhöhte Upgradekosten kompensiert.
Ich möchte noch eine Idee für ein Wirtschaftsgebäude der anderen Art vorstellen: Die Karawane -interessant ist hier erst einmal, dass sie sich natürlich bewegen kann, also das einzige mobile Rohstoffgebäude ist. xD
Allerdings habe ich mir überlegt, dass sie in Bewegung bleiben muss, um Rohstoffe zu generieren, was technisch recht einfach umsetzbar ist. (Die Karawane bräuchte ebenfalls einen Radius, in dem sie quasi das gewählte Gebiet nutzt, wie alte SuM2 Ressourcengebäude. Zusätzlich generiert sie aber genau solche Felder (unsichtbar), sodass sie ständig aus diesen hinaus bewegt werden muss, um die Produktion aufrecht zu halten. (Das lässt sich natürlich mit dem Patroullieren-Befehl automatisch erledigen!)) Die "Fernreise" aus dem Spellbook würde eine solche Karawane von der Karte senden, danach käme sie dann mit Rohstoffen und evtl. anderen Boni (besondere Ausrüstung für ihre Helden?) wieder zurück.
Die Idee der Karawane hatte ich auch schon, jedoch finde ich die Einbindung übers Spellbook etwas unglücklich. Werde dazu nachher mal ein konzept vorstellen.
Tut mir leid, wie zusammenhanglos das ist, aber ich wollte nicht zu spät mit diesen Ideen kommen. [uglybunti]
Kein ding, alle Ideen sind willkommen.
--- Ende Zitat ---
Ich werde demnächst meine Fassung des Spellbooks posten, sowie ein Konzept für den Karawanenstützpunkt auf den Siedlungsgebäuden. auch ein Ringkonzept ist in Arbeit, also keine panik auf der Titanic. ;)
Die Heldenliste wurde wie folgt überarbeitet:
Sûlladan -> Supporter (mit leichtem Kavalleriefokus)
Saleme -> Späherin -> später Heldenkillerin
Mahûd -> Spezial-Olifantenheld
Castamir -> Tank
Alatar -> Massenvernichter (Element Wind)
Pallando -> Gebäudezerstörer (Element Erde)
Khamul -> wandert ins Spellbook
Eomer der Verbannte:
1. Zu den Upgrades: Was hälst du davon, wenn diese Volk schwerer Rüstungen bekommen würde. Das müssten jetzt nicht Rüstungen aus Metall sein, aber z. B. Lederrüstungen oder sogar Rüstungen aus bestimmte Tierhäuten die besonders belastbar sind. Zum Volk selben würde dies passen und es könnte ja auch ganz andere Rüstungsbonusse gegeben werden wie es normal der Fall bei einem solchen Upgrade ist. Z. B. gegen Gift, Speerschaden oder etc.
2. Eventuell könnte man doch einen Spell einbauen, der Einheiten aus Mordor kommen lässt. Vielleicht ein paar Trolle und Orks oder gar einen Nazgul. Wobei ich mir hier nicht sicher bin, ob Sauron jemals Truppen dorthin schicken würde.
3. Die meisten Kavallerie-Einheiten können ein zusätzliches Upgrade bekommen, wie die Reiterschilde, Blutwarge etc., das spezial nur auf sie gerichtet ist. Bei den Reitern von Harad könnte man sich hier etwas ähnliches ausdenken. Eventuell ein Upgrade das die Geschindigkeit erhöht oder gar den Schaden. Vielleicht sogar einen ganz speziellen Bonus gewährt.
Melkor Bauglir:
--- Zitat ---Aber ein weiteres böses Festungsvolk finde ich wiederum langweilig, Harad als Kernvolk ist da wesentlich interessanter und einzigartiger. Außerdem weiß man über Harad einfach mehr als über Rhûn. Die logische Konsequenz von Harad als Kernvolk war die Verschiebung Rhûns auf die Vorposten. Wenn dir eine Lösung einfällt, die weniger "generisch" ist immer nur her damit. Finde das aber eigentlich ganz gut, da Rhûn auf die Art die einzigen fest baubaren Gebäude (außer Siedlungen und Umbarfestung, die finde ich nicht wirklich zählen) und einen Großteil neuer Truppen, sowie Belagerung mit ins Volk bringen. Zählt man die Einheiten so haben beide genau gleich viele Einheiten. Rhûn ist also sehr wichtig und wird wahrscheinlich in jedem Spiel mit Harad eine wesentliche Rolle spielen.
--- Ende Zitat ---
Damit hast du natürlich auch wieder recht. Ich hatte mir zwischenzeitlich überlegt, dass Rhûn das Standardvolk wird, allerdings nur sehr wenige Bauplätze stellt (5 Stück oder so). Die Haradrim würden dann exakt so eingebunden wie bei dir, also frei platzierbar und mit Verstärkung, die vom Kartenrand eintrifft. Auf die Art wäre Rhûn immer drin (so habe ich halt die Wahl Umbar oder Rhûn: normalerweise ist eine solche Auswahl natürlich schön, aber Rhûn sehe ich wirklich noch als eine Nummer zentraler an bis zu dem Punkt, wo sie in jedem Gefecht mit den MdO (ich gebe ihnen jetzt einfach mal den Codenamen "MdO", wissen eh alle, was gemeint ist xD) auftreten sollten.
Der Feuergraben passt natürlich wesentlich besser zu Mordor (im Buch heben ihn ja sogar Orks aus ;)), die haben nur leider keinen Platz mehr im Spellbook. Deshalb wollte ich ihn einfach mal hier hineinmogeln. :D
--- Zitat ---Die Idee der Karawane hatte ich auch schon, jedoch finde ich die Einbindung übers Spellbook etwas unglücklich. Werde dazu nachher mal ein konzept vorstellen.
--- Ende Zitat ---
War so gar nicht gedacht: Die Karawanen sollten schon regulär gebaut werden können, allerdings kann sie mit "Fernreise" zusätzliche Boni bringen.
Ich habe ansonsten beim Upgradesystem überlegt, ob man den MdO im Grunde das Upgradesystem gibt, das extrem viele andere RTS verwenden: Man erforscht das Upgrade und dann gilt es tatsächlich für alle Einheiten, zusätzlich gibt es die meisten Upgrades in mehreren Stufen. Während dies nun zunächst so klingt, als würden die MdO damit zum totalen Techvolk, war meine Absicht eigentlich eine ganz andere:
Keiner dieser Stämme / Völker / Gruppierungen hat für sich genommen wirklich die Stärke eine wirkliche Industrie aus dem Boden zu stampfen bzw. diese Einigkeit besteht schlicht nicht zwischen ihnen. Tatsächlich sind die MdO ja über tausende Kilometer verteilt und bilden im Ringkrieg unter Sauron mehr eine lockere Interessengemeinschaft. Mit einem solchen System wollte ich verdeutlichen, dass alle Gruppierungen einige wenige Dinge mit ins Gesamtvolk beisteuern und sie erst in der Summe gefährlich werden: Z.B. könnten die Assassinen Gift mitbringen, danach können einige Einheiten Giftwaffen einsetzen. Rhûn hätte damit tatsächlich die normalsten Upgrades, weil sie die festen Wohnsitze haben, und würde tatsächlich eher klassische Kampfupgrades liefern. Umbar hat Erfahrung im Abbrennen von Gebäuden und stellt somit vielleicht Flammenmunition für Katapulte / Ballisten.
Ich hatte mir das dann so vorgestellt, dass man die Upgrades bei den Einheiten immer nur als Gesamtpaket kauft (mit Ausnahme von Bannerträgern), dieses aber immer teurer wird, je mehr Upgrades man schon freigeschaltet hat. Es wäre u.a. auch deshalb interessant, weil man wesentlich mehr Upgrades verwenden könnte, ohne a) im technischen Sinne neue einzuführen (zu viele Upgrades verträgt das Spiel ja nicht) und b) das Volk zu überladen, während man diesem "Zusammengewürfeltsein" (Neologismen ftw) Tribut zollen könnte.
Gruß
Melkor Bauglir
CynasFan:
Also zunächst einmal zu den blauen Zauberern:
Vielleicht erinnern sich ja noch manche an deren Fähigkeiten in der Version 3.8, ich fände es jetzt sehr passend, wenn sie diese eigentlich behalten könnten. Ich fand immer, die gehörten mit zu den besten Fähigkeiten der gesamten Mod und eigentlich erfüllen sie (so wie ich mich daran erinnere) bereits die Überlegungen von Isildurs Fluch sehr gut.
Was mir aber den Kopf zerbricht, ist ihre Einbindung.
Natürlich wäre ein einfaches rufen in der Feste am einfachsten, allerdings empfinde ich diese Form der Rekrutierung gerade bei den zwei Zauberern als ziemlich schwach. Daher hätte ich folgende Idee (nicht unbedingt in allen Details ausgearbeitet xD):
Pallando und Allatar werden ein Spell der zweiten oder dritten Reihe, was passend ist, da alle Istari irgendwie im Spellbook sind und wenn man sich den Zauber kauft, dann werden zunächst zwei Buttons in der Festung frei, womit man je einen für einen Obulus irgendwo zufällig als Creep auf der Karte erscheinen lassen kann, beide können aber vom Gegner nicht angegriffen werden.
Der MdO-Spieler kann sie aber permanent sehen und sobald eine Einheit, ein Held oder ein Gebäude in die Reichweite der Zwei kommt, schließen sie sich den MdO an. Nach Aktivierung wird der Button inaktiv. Wenn sie aber sterben, dann wird der Timer des Zaubers auf "gerade benutzt" gesetzt und man muss den Cooldown abwarten. Danach kann man den Button erneut aktivieren und hat wieder Zugriff auf die Beiden.
Ich weiß nicht, inwiefern das möglich ist, aber ich denke, dass (oder etwas ähnliches) wäre ein wirklich gutes und irgendwie auch loregerechtes Konzept, da der Feind verhindern kann, dass die Zauberer Böse werden (indem er Gegner nicht zu ihnen lässt) oder von ihnen überrascht wird.
--- Zitat von: Eomer der Weihnachtsrohirrim am 10. Dez 2015, 11:15 ---Wobei ich mir hier nicht sicher bin, ob Sauron jemals Truppen dorthin schicken würde.
--- Ende Zitat ---
Natürlich hat Sauron Truppen dorthin geschickt.
Was denkst du denn, wie er sonst ihre Loyalität erhalten hätte? Nur weil er irgendwo in einem fernen Land ist oder doch eher, weil er Truppen und Geschenke zu den MdO geschickt hat? ;)
Zu Melkor Baugliurs Upgrade-Konzept:
Ich muss sagen, für mich könnte das Konzept auch wegen der Balance noch etwas mehr an die Upgrades von Ägypten aus Age of Mythology herangetragen werden. xD
Für alle ohne AoM: Ihr tut mir Leid :(
Für alle die Ägypten aus AoM nicht kennen: Die Ägypter rüsten ihre Truppen zwei Mal einzeln auf!
Zunächst können sie etwa ihre Speerträger zu mittleren, schweren und Elitespeerträgern aufleveln, wobei andere Truppen, wie ein Axtkämpfer davon nicht betroffen ist und dann können sie über die Schmiede mit generell besserer Ausrüstung ihre Truppen stärken.
Das letzte Konzept haben eigentlich alle Völker in Edain, aber das Erste ist noch nicht wirklich vorhanden! Allerhöchstens bei Sharkus Wargreitern etwa.
Daher wäre mein Vorschlag: Die MdO verzichten auf eine richtige Elite und können dafür alle ihre Truppen einzeln bis auf ein Level knapp unterhalb der Elite verstärken. So würde den MdO´s zwar ein starkes Element fehlen, was die anderen Völker haben, allerdings kompensieren sie das einfach mit einer allgemein stärkeren Armee.
Dies würde noch einmal die Einzigartigkeit und das Exotische von diesem Volk unterstreichen, dass eben so komplett anders ist, als die sehr ähnlich aufgebauten Völker Mittelerdes.
Vielen Dank für das Durchlesen. :)
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Seuchenherd:
Zur Ring-Mechanik:
Ich fände es toll, wenn dieses Konzept sich bezüglich der Ring-Mechanik von den anderen Völkern unterscheiden würde. Irgendeinem Helden den Ring zu geben, finde ich langsam langweilig. Die Frage ist doch, was würden die Haradrim tun, wenn sie den Einen Ring hätten? Sie würden den Ring an Sauron übergeben.
Somit würden sie ihre Loyalität Sauron gegenüber unter Beweis stellen. Worauf Sauron sie in Saurons Gunst aufsteigen.
Im Spiel: Sauron schickt Khamul, als ehemaligen König dieses Gebietes. Dieser kommt in seiner enthüllten Form. Zudem werden die Menschen aus dem Osten nun von Sauron gefördert. Alle Einheiten kosten 33% weniger. Khamul hat zudem ein verändertes Fähigkeiten-Set.
Stufe 1: König im Schatten, Anstatt Furcht bei seinen Feinden auszulösen, wird Khamul die Ehrfurcht der Menschen des Ostens zuteil. Menschliche Einheiten erhalten 15% Rüstung und 50% Angriffsgeschwindigkeit.
Stufe 2: Auf Pferd aufsteigen, Stufe 6: Mumakil
Stufe 4: Exekution, es erscheinen 4 Attentäter um den feindlichen Helden, der sich für 5 Sekunden nicht bewegen kann
Stufe 6: Ewige Treue, Khamul ruft temporär ein Bataillon Schwertkämpfer und Lanzenträger herbei
Stufe 8: Die Neun, Khamul ruft für kurze Zeit die übrigen Nazgul auf ihren Fellbestien zu hile.
Stufe 10: Die Fähigkeit, die er bei Mordor hat
Ps: @Isildurs Fluch Geiles Konzept. Richtig gut. Auch die Darstellung war einsame Spitze.
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