Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)

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Schnittwin:
Bei den Halbtrollen hast du ein Bild von Mahudkriegern abgebildet ;) Mahud ist nicht der Name des Mumakführers sondern ein Volk aus Weitharad (ebenso wie die Halbtrolle). Kann trotzdem sein dass der Führer ein Mahud ist, würde ihn Mahud-Häuptling nennen. Geh mal auf games-workshop.com und wähle links bei den Armeen harad aus, da gibts noch ein paar Bilder - zB Kamelreiter!! die Halbtrolle da finde ich auch wesentlich schöner als die aus AdH (bei AdH gehörten sie ja auch nicht zu Harad).

Isildurs Fluch:

--- Zitat von: Schnittwin am 12. Dez 2015, 02:16 ---Bei den Halbtrollen hast du ein Bild von Mahudkriegern abgebildet ;)

--- Ende Zitat ---
Hab sie auf google unter Halbtrolle gefunden  :D Aber danke für den Hinweis, hab jetzt noch weitere Bilder aus tabletop ins Konzept eingefügt.

Zu den Mahûd:
Diese Aufteilung ist ja eine Tabletop-Erfindung um die Einwohner Nahharads von denen Fernharads zu differenzieren, welche auch die Olifanten reiten. Finde den Name aber sehr authentisch und habe ihn deswegen für diesen Held genommen.

A propos Held:
Jetzt wo Khamûl nur noch temporär verfügbar ist besitzt Rhun gar keinen Held mehr. Was haltet ihr von der Einbindung folgendes Tabletop-Helden?
Amdûr, der Herr der Klingen

Dieser würde dann Harads Tank stellen. Allatar und Pallando wären dann gemeinsam Massenvernichter...

@JOLNIR
Hab das Spellbook und die Ringfunktion nochmal etwas überarbeitet.
Den Gesandten finde ich essentiell, da er die einzige dauerhafte Mordorvertretung im Spiel wäre.
Von Lehen zu sprechen wird der Sache vlt. nicht ganz gerecht. Gleichwertige Verbündete sind die MdO, aber auf keinen Fall. Einige beten Sauron ja sogar als ihren Gott an. Wo du dass mit der Bestechung her hast (außer aus der SuMI-Kampagne) würde mich interessieren.
Mir ist nur aus den Büchern bekannt, dass sie Sauron Tribut entrichten mussten. Das ist ja auch die Begründung der Tributposten bei Mordor.

Jetzt noch zum karawanenstützpunkt:
Ich hatte mir das folgendermaßen vorgestellt:
Vom Stützpunkt aus laufen automatisch Kamelkarawanen zum Kartenrand und generieren so Rohstoffe, können aber auf dem Weg getötet werden. Per Zufallssystem kommen manchmal Karawanen zurück und bringen Geschenke mit. Das äußert sich entweder dadurch, dass im Basar ein Upgrade freigeschaltet wird oder im simplen spawnen von Goldkisten. Danach kann die Karawane wieder losgeschickt werden. Eine Eskorte (selbes System wie die Zwerge) deaktiviert das Zufallssystem, die Karawane kommt nun auf jedenfall zurück.

Die Upgrades werden im Basar der Reihe nach freigeschaltet und müssen nicht erforscht werden, dafür müssen Truppen in der Nähe des Basars stehen um Upgrades zu erwerben. Sie werden der Reihe nach freigeschaltet und tauchen dann im Basar als passive fähigkeit auf:
1. Banner
2. Kriegsbemalung
3. Giftwaffen
4. Rüstung der Eisenfäuste

Mit der Rüstung der Eisenfäuste verhält es sich nochmal etwas anders:
Diese Handwerkskunst der Zwerge der Orcarni ist ein wertvolleres und selteneres Gut als die anderen Upgrades. Entsprechend ist es eine einmalig einsetzbare aktive Fähigkeit, die alle Truppen in der Nähe des Basars mit schweren Rüstungen ausstattet.
Um an neue Rüstungen zu gelangen, braucht es dann noch einen Karawanenheimkehrer, im Laufe der zeit sollte die alternative mit den Goldkisten immer wahrscheinlicher und die mit den Orcarni-Rüstungen immer unwahrscheinlicher werden.

MfG
Isildurs Fluch

MCCL:
Am Anfang dachte ich noch, dass der Thread schnell wieder vom Team geschlossen wird,
da dies aber wohl nicht der Fall ist gehe ich dann auch mal auf das Konzept ein:


--- Zitat von: Isildurs Fluch am  9. Dez 2015, 14:15 ---Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und eröffne hier jetzt einfach mal diesen Thread. Ich weiß, dass das Team momentan andere Sorgen hat bzw. erstmal alle anderen Völker rausgebracht werden müssen, bevor über sowas überhaupt nachgedacht werden kann. Allerdings schadet es ja auch nicht, wenn die Community einen Ort hat, an dem sie ihren Ideen zu diesem Thema freien Lauf lassen kann und falls/wenn das Team an den Punkt kommt die MdO einbinden zu wollen, ist es auch sicherlich hilfreich, wenn bereits Konzepte existieren von denen man sich inspirieren lassen kann.
Ich hoffe mal das Ganze ist legitim, ansonsten muss der Thread eben geschlossen werden:

Zuerst sollte man sich in meinen Augen darauf einigen, ob man Harad oder Rhûn als Kernvolk haben möchte. Ich habe mich hier für Harad entschieden, aus folgenden Gründen:

* Es existieren dort bereits einige Helden, die bereits in der Mod integriert waren. Rhûn besitzt eigentlich nur Khamul.
* Harad besitzt die spielerisch interessanteren Einheiten: Speerwerfer, Olifanten, Hasharin, etc.
* Ich habe mir bereits seit längerem ein einzigartiges Gebäudekonzept für harad überlegt, welches aber nur beim Kernvolk Sinn ergeben würde.
Lagerbau der Haradrim:
Das interessante an den Haradrim ist ihre nomadische Lebensweise in Zelten, welche vollkommen neue spielerische Möglichkeiten eröffnet:
Der Spieler startet mit dem bereits bekannten Olifanten-Totem als "Festung" und einer kleinen Oase mit einem kleinen Steinhaus im mediteranen Stil. Die Besonderheit ist, dass um diese Festung keine Bauplätze erscheinen.
Im Totem können allerdings allerdings neben Saleme, Harads Spähheldin (später Heldenkiller), verschiedene Zelte erworben werden. Diese Zelte kommen, nachdem sie im Totem angeworben wurden, in zusammengefaltetem Zustand auf dem rücken von Pferden oder Kamelen (bei größeren Zelten wie dem Olifantenpferch mehrere Tiere) vom Kartenrand und können überall auf der Karte platziert werden, aber auch jederzeit wieder zusammengefaltet werden. Allerdings verlieren die Zelte durch den Abbau ihr Level (Haradrims Gebäude Leveln über Zeit) und sind generell, aber vor allem in zusammengefaltetem Zustand, sehr fragil. Die mobilität ist für den Haradrim-Spieler also sowohl Segen, als auch Fluch.

Warum werden die Helden im Totem und nicht in dem "kleinen Steinhaus im mediteranen Stil" rekrutiert? Würde mMn besser aussehen, wenn sie aus dem Haus kommen.

Ob ich mit dem Vorgeschlagenen Bausystem anfreunden kann weiss ich nicht:

Pro:
- passt zu dem Nomadenleben
- bietet ein einzigartiges System

Contra:
- Unbegrenzte Anzahl der Gebäude (Vorteil gegenüber anderen Völkern?)
- Gebäude können (teilweise nur) weit auseinander platziert werden, passt mMn wiederum nicht zu Nomaden, die irgendwo ihre Siedlung aufschlagen
- ich kann mir nicht Vorstellen, dass die Möglichkeit ein Gebäude abzubauen und wo anders wieder zu errichten überhaupt oft Verwendung finden würde

Anmerkung:
Ich weiss nicht ob das System überhaupt Technisch umsetzbar ist.
Ich persönlich würde es jedoch besser finden wenn das Volk in einem Umkreis um das Hauptlager einfach ohne Feste Bauplätze eine bestimmte Anzahl ihrer "Festungsgebäude" errichten kann, änlich wie bei dem alten Isengart System.


* Ziegenstall:
Das ist das erste Ressourcengebäude Harads und verkürzt die Rekrutierungszeit von Infanterie. Damit der Spieler sich aber nicht haufenweise Ställe holen kann und diese einfach alle an einen Ort pflanzt, diesen mit seinen Truppen schützt und sich so die Ressen-Überlegenheit sichert, besitzen diese zelte einen Radius wie in SuMII. In diesem Radius können keine weiteren Ställe mehr platziert werden. Der Spieler muss die Ställe also verteilt aufstellen. Falls das immer noch op wäre könnte man noch über eine stufenweise Verteurerung nachdenken, wie es sie bei den nebelbergen gibt.
Gebäude find ich gut, das Bausystem aber wieder eher nicht.


* Basar:
Das zweite Ressourcengebäude Harads funktioniert ganz anders. Es kann immer nur einmal in jedem spiel vorhanden sein und verbilligt den bau von Zelten. Allerdings levelt dieses Zelt dafür weiter als andere Gebäude, nämlich bis Level 5. Dabei lagern sich bei jeder stufe neue Zelte um das Hauptzelt, der basar wird also mit der Zeit größer. entsprechend steigen auch die Verbilligungen von Zelten und der Ressourcenerwerb des basars an. Allerdings verliert der Basar ebenfalls sein level, wenn er zusammengepackt wird, das ist hier also doppelt ärgerlich.
Außerdem werden hier Bannerträger, Giftwaffen und Kriegsbemalung erforscht.
Interessant, da ich aber das Abbauen eh so gut wie nie sinvoll fände, tragen die ganzen Verluste nur dazu bei, dass ich diese funktion nie nutzen würde.


* Kriegerzelt:
Hier werden Stammes-Krieger, Speerwerfer und auf Level 2 Bogenschützen rekrutiert. Haradrims Einheiten sind nur leicht gepanzert, dafür allerdings auch recht billig und mit vergleichsweise hoher bewegungs- und Rekrutierungsgeschwindig keit. Das das Kriegerzelt mit jedem Umzug sein level verliert wird etwas durch den effekt der Ziegenställe abgefedert, nur auf Bogenschützen muss man dann erstmal verzichten.
Harads Truppen können neben dem Bannerträger noch alternativ (und ohne Erforschung) einen Häuptling erwerben, der den Trupp furchtresistent macht.
Kriegsbemalung gilt jetzt nichtmehr nur für die Olifanten, sondern kann von allen Harad-Truppen erworben werden und wirkt so wie geschmiedete Klingen auf Truppen. Alternativ können Giftwaffen für zusätzlichen Giftschaden erworben werden.
Kriegsbemalung würde ich einen anderen Effekt geben und den zusätzlichen Schaden den Giftwaffen überlassen. Bei dem Effekt der Kriegsbemalung könnte man sich eher an den Kriegsmasken der Ered Luin Hüter orientieren.


* Pferdekoppel:
Rekrutiert Reiter und Sulladân, den Schlangenfürsten, den Supporter Harads.
Reiter können nur Kriegsbemalung und Bannerträger erwerben.
Sulladân unterstützt alle Haradtruppen, aber vor allem Reiter. Außerdem hat er in meinen Augen ein neues, etwas martialischeres Modell verdient, vielleicht etwas in die Richtung:

* Mûmakil-Pferch:
Rekrutiert Mûmakil und den neuen Helden Mahûd. Mahûd ist der Massenvernichter Harads und reitet auf einem Olifanten. Es handelt sich dabei um jenen Mûmak-Reiter den Eomer auf dem Pelennor mit einem Speerwurf tötete, nachdem dieser zahlreiche Rohirrim niedermetzelte.

Auf den Vorposten und Siedlungen machen Haradrimgebäude wenig Sinn, da sie durch die Zelte sowieso überall hinziehen können, wo sie wollen. Außerdem verschafft einem das Gelegenheit die anderen bekannten Fraktionen der bösen Menschen einzubinden.
Auf den vorposten sind das Rhûn und Umbar:

Außenposten Rhûns:
Der Außenposten Rhûns besteht aus einer großen Statue von Sauron in der Mitte und drei Bauplätzen. Klickt man die Statue an, kann hier Khamul, der Ostling erworben werden, welcher auch bei dieser Fraktion der Gebäudevernichter ist.
Auf den Bauplätzen können folgende Gebäude errichtet werden:

Hier ebenfalls wieder wie schon bei dem Totem: Warum den Helden in der Statue rekrutieren?


* Windmühle:
Ressourcengebäude, welches die teure, schwer gepanzerte Infanterie Rhûns verbilligt.
* Kaserne:
Bildet Rhûn-Soldaten, Aktkämpfer und Lanzenträger aus.
* Werkstätte:
Bildet Kataphrakte, Wagenfahrer und Ballisten aus.
Die Kataphrakte sind schwere Kavallerie, welche z.B. bei den Sasaniden und später bei den Byzantinern Verwendung fand. Fand das zu Rhûn recht passend...
In Tabletop und Third Age Total War gibts diese Einheit wohl bereits. Hab mich da mal frech bedient...  ;)
http://www.games-workshop.com/de-DE/Drachenritter-der-Ostlinge
Die Wagenfahrer aus dem Osten werden tatsächlich irgendwo erwähnt. Es handelt sich dabei nicht um eine schlichte Kopie der Zwergenstreitwägen, sondern um eine Einheit, welche hauptsächlich auf Fernkampf ausgerichtet ist: Gleich von Anfang an  steht neben dem Wagenlenker ein Bogenschütze.

Festung Umbars:
Die Festung Umbars ist der Verteidigungsvorposten, vergleichbar mit der Dol Amroth Festung bei Gondor. Das ist auch in sofern passend, als dass es sich ja auch bei Umbar um nûmenorische Architektur handelt. Entsprechend sollte das design etwas am gondor-Design angelehnt sein, allerdings in dunkleren Tönen und generell eher martialisch.
Hier können Korsaren, Dunkle Nûmenorer und Castamir rekrutiert werden.
Castamir bleibt zwar auch Plünderheld, wird aber hauptsächlich Gebäudezerstörer.
Generell sollte Castamir eher weg vom Piratenkapitän in Richtung Fürst von Umbar entwickelt werden. In dem Zusammenhang ist Capitain Jacks Stimme zwar witzig, aber eher kontraproduktiv  :D
Korsaren sind die bekannte Plündereinheit.
Die Dunklen Nûmenorer sind dann die Heldeneinheit Harads, also ultraschwere Infanterie. Vom Design her könnte ich mir etwas in der Nähe von Argendaur aus "Der Krieg im Norden" vorstellen, nur noch etwas näher an den Gondor-Designs-

Das hier ist auch nicht schlecht:

Die tabletop-Variante:
http://www.games-workshop.com/de-DE/Schwarze-N%C3%BAmen%C3%B3rer
Auf den Siedlungsgebäuden kann Harad eine Oase, einen Karawanenstützpunkt und einen Hasharin-Tempel errichten:
Oase:
Ich denke mal das Design der Oase ist selbsterklärend. Die Oase ist ein Ressourcengebäude, welches nahe Truppen heilt.

Hasharin-Tempel:
Hier können die altbekannten Assasinen ausgebildet werden. Außerdem steigt Saleme zur Heldenkillerin auf, wenn das Gebäude gebaut wurde und erhält neue Fähigkeiten.

Karawanenstützpunkt:
(Konzept kommt noch)
Ressorcengebäude; Rekrutierung von Pallando und Allatar (Massenvernichter und Tank)

Vorposten und Siedlungsplätze find ich sehr gut gewählt

Spellbook:
1. Reihe:

Heimsuchung (1SP)
Markiert eine Einheit, einen Helden oder ein Gebäude.
Wird eine Einheit oder ein Held ausgewählt erscheinen um sie herum Schlangen und Skorpione, und erhalten mittleren Giftschaden. Über ausgewählten Gebäuden erscheint ein Heuschreckenschwarm, der diese für eine Weile deaktiviert.

Der Name könnte Vielleicht geändert werden "Plage aus den Südlanden" oder sowas, aber eine schöne Fähigkeit sonst

Flugsand (2SP)
Beschwört eine steuerbare Wolke aus Flugsand, die Mali an Feinde verteilt. Hinterlässt für eine Weile eine Düne auf dem Schlachtfeld, welche Feinde beim überqueren verlangsamt und noch weiter Verwendung finden kann (siehe unten).

Sehr schön und einzigartig

Hörner des Südens (1SP)
Einheiten im Zielgebiet erhalten temporär Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden und werden furchtlos.

2. Reihe:
Gesandter  Mordors
Vom Kartenrand erscheint ein Gesandter Mordors, der dauerhaft bleibt. Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:

* Verstärkung:
Im Zielgebiet erscheinen temporär per Zufallsprinzip 2 Orkeinheiten.
* Tribut:
Das ausgewählte Ressorcengebäude gibt eine hohe Menge Ressorcen ab, wird dafür aber für kurze Zeit inaktiv.
* Ruf in den Krieg:
Das ausgewählte Gebäude produziert temporär schneller Einheiten.

Auch eine schöne und Einzigartige Fähigkeit

Wüste:
Harads Gebietsspell


Effekt? Rohans Gebietsspell ist ja zum beispiel komplett anders als Loriens.

Wüstensturm:
Weht Feinde im Zielgebiet um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Ist eine Düne des Flugsands in der Nähe, entsteht ein steuerbarer Sandsturm, der Einheiten umwirft und ihnen mittleren Schaden zufügt. Diese beiden Fähigkeiten bauen also auf einander auf.

Finde ich auch gut (wurde dabei vllt bei der Mordorsubmod abgeguckt?  ;))

Halbtrolle aus Fernharad:
Vom Kartenrand laufen 3 Halbtrolle ein (Bild im Konzept, dem Startpost). Die Halbtrolle ähneln in ihrer Funktion stark den Beorningern.

Damit ich das richtig verstehe? Sind Halbtrolle eine eigenständige Spezies? oder haben einige Männer in Mittelerde eine Vorliebe für Höhlentrolldamen  [ugly]

3. Reihe:
Schatten des Ostens:
Khamûl, der Schatten des Ostens, erscheint temporär auf seiner Fellbestie. Er besitzt Supportfähigkeiten für alle MdO-Einheiten.


Ist Khamul jetzt im Spellbook oder im Rhunaußenposten? im Konzept steht beides, oder gibt es 2 Khamuls in deinem Konzept [ugly]

Wüstensonne:
Harads Wetterspell

Variags aus Khand:
Vom Kartenrand kommt 2 Trupps berittene Bogenschützen aus Khand.

4. Reihe:
Tempel für Sauron
Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr. Auch bei Ruf der Stämme erscheinen kommen jetzt neben den verschiedenen Kriegerzelten auch Reiterkoppeln mit, die nach dem selben Prinzip verändert sind (siehe unten).
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).

Sehr schöner letzter Spell

Ruf der Stämme:
Vom Kartenrand erscheinen per Zufall verschiedene Arten von Kriegerzelten. Sowohl die Zelte selbst, als auch die darin rekrutierten Einheiten haben eine andere Farbgebung als die Grundeinheiten. Diese erhalten jeweils entweder stärkeren Schaden, bessere Rüstung, schnellere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit oder größere Trupps.
Schön wären natürlich leicht unterschiedliche Modelle für die verschiedenen Stämme mit Bezug auf ihr Spezialgebiet (mehr Rüstungsteile, martialischere Waffen, mehr Stoffteile, etc.

Den Spell finde ich nicht so gut, sieht mehr nach einer abgekupferten Version des Rohan spells aus. Da würde ich mir was anderes wünschen


Ringfunktion:
Harad kann zwei Dinge mit dem Ring tuen:
1. Sie geben den Ring einem Gesandten aus Mordor. Dieser verlässt daraufhin das Spielfeld und nimmt so den Ring aus dem Spiel. Harad erwirbt dafür für eine gewisse Zeit wesentlich schneller Spellpoints. In Saurons Tempel (Finale Fähigkeit des Spellbooks) kann nun Sauron erworben werden. Sauron in diesem Kontext erscheint in der Gestalt, in der er sich damals von Ar Phârazon gefangen nehmen ließ und den Untergang Nûmenors herbeiführte, also als ein Edler unter den Menschen. Kurz zuvor nannte er sich selbst König der Menschen und das sollte auch der Name dieser Sauronform sein.
Das ist natürlich ein leichter Anachronismus (so wie Macht vergangener Zeitalter), da Sauron seit dem Untergang Nûmenors eigentlich keine gefällige Gestalt mehr annehmen konnte, aber das passt einfach so gut, dass ich nicht wiederstehen konnte... ;)
Ich wollte hier noch ein Bild einfügen, aber es ist gar nicht so einfach eins zu finden, welches ihn in der Form darstellt. Die meisten Darstellungen sind entweder sehr martialisch oder zu elbenähnlich, beides dürfte auf Nûmenor aber eher kontraproduktiv gewesen sein. Falls jemand ein passenderes findet immer nur her damit...



2. Man gibt den Ring den Ring direkt in den Tempel, wird das getan erscheint in guter alter SuMII-Manier der Ringsauron. Dieser kann den Ring allerdings wie gewohnt wieder verlieren.
Das wäre ein einzigartiges Ringsystem (Ring kann von der Karte genommen werden) und es gibt eine Art Wahlsystem.

Den gleichen Ringsauron wie bei Mordor würde ich hier nicht gerne sehen, ich finde keine 2 Völker sollten den gleichen Ringhelden haben, desweiteren verstehe ich nicht warum es 2 Formen von Sauron hier geben sollte, je nachdem wie man ihm den Ring übergibt

So stelle ich mir die Grundstruktur des Volkes Harad vor.
Was noch fehlt:

* Heldenkonzepte
* Momentan mangelt es noch etwas an Belagerungsmöglichkeiten:
Es gibt zwar sowohl die Rhûn-Balliste, als auch die Olifanten, allerdings kommen beide wohl erst sehr spät. Könnte mir vorstellen, dass die Assasinen auch Sabotagefähigkeiten erhalten könnten, bzw. eine Fähigkeit, die festungstore öffnet.
* Alles was euch noch dazu einfällt, ich denke wir werden viel Zeit zum diskutieren haben, bis das ganze vlt. eines fernen Tages umgesetzt wird.MfG
Isildurs Fluch[/list]

--- Ende Zitat ---
[/spoiler]

Isildurs Fluch:
Hab das vergessen im Konzept zu ändern: Khamûl ist nur noch im Spellbook, für Rhûn hatte ich ja vorgeschlagen stattdessen Amdûr (siehe oben) einzubauen.

Saleme und die Zelte kommen natürlich aus dem Steinhaus, der Totem ist aber in der Mitte. Werde das mal noch klarer formulieren. Die Beschreibung des Rhûnvorpostens ist einfach veraltet. Werde das demnächst ändern, die Statue wird auf den Bauplätzen baubar und Rhûn erhält eine Art Haupthaus im Pagodenstil.

Zu den Zelten:
Das Spielsystem ist natürlich radikal, wie das Nebelbergesystem, das macht es aber in meinen Augen nur umso interessanter.  ;)
Der Punkt mit den unendlichen Gebäuden stimmt natürlich. Aber das ist ja nicht unlösbar, stelle mir da eine Regelung ähnlich der der Nebelberge vor:
Abhängig von der anzahl bereits vorhandener Gebäude steigt der Preis exponentiell. Es würde sich also ab einem bestimmten Punkt gar nicht lohnen weitere Zelte zu erwerben.
Nur die Ziegenfarmen haben einen Radius, das sind die einzigen Gebäude, die wirklich immer auf der Karte verteilt werden müssen.
Beim Basar ist es umgekehrt: Den möchte man natürlich so lange wie möglich an einem sicheren Ort halten, bevor der Gegner ihn aber zerstört (Haradrim-Zelte sind ja wie gesagt viel anfälliger als richtige Gebäude), pack ich vlt. doch lieber meine Zelte zusammen und mach mich vom Acker.
Bei Kasernen (Kriegerzelt, Pferdekoppel und Mûmakil-Pferch) ist die Dynamik nochmal etwas anders. Hier ist die Frage, ob ich sie an sicheren Punkten postiere, ob ich sie nahe der Front aufschlage um dort schnell neue Truppen zu rekrutieren, oder ob ich sie vlt. sogar am Gegner vorbei ins Hinterland schmuggle um ihm von da aus auf die Nerven zu gehen, was aber sehr riskant ist. Abgebaute Zelte werden übrigens in der Baumeisterleiste angezeigt.

Wie du siehst eröffnet das ganz eigene taktische Entscheidungen, die ich ungern leichtfertig aufgeben würde. Ob das System technisch umsetzbar ist, weiß ich natürlich auch nicht, falls nicht kann man ja immer noch auf das von dir vorgeschlagene System zurückgreifen.
Werde das Konzept heute nochmal überarbeiten, gerade im Bereich Upgrades, hat sich ja einiges getan...
MfG
Isildurs Fluch

Der Nekromant:
Das mit den Karawanen die zum Kartenrand laufen um Rohstoffe zu generieren hört sich vielleicht gut an aber es wäre für den Gegner viel zu einfach dir alle Rohstoffe zu unterbinden mit einem einzigen Trupp. Besser wäre es wenn sie einfach so Rohstoffe produzieren würden, du sie aber los schicken kannst um Rüstungen zu erwerben oder um zusätzliche Rohstoffe, in Form von  Goldkisten zu erhalten. Wobei aber zu bedenken ist das man entweder zu früh an schwere Rüstungen kommt oder aber vielleicht gar nicht wenn der Gegner die Karawane umbringt.

Eine Frage hätte ich zum Konzept und zwar was passiert wenn die Karawane stirbt. Spawnt dann nach einer gewissen Zeit eine neue oder musst du dir eine neue Kaufen?

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